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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

16.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género de estratégia em tempo real (RTS) foi um dos mais prolíficos e populares em finais do século XX, não só pelas reduzidas necessidades gráficas – que permitiam circundar os limites tecnológicos da era em causa – como também pela sua popularidade entre fãs de videojogos que preferiam desafios mais cerebrais, por oposição aos tiros e/ou saltos característicos de grande parte da oferta da época. Foi, pois, sem surpresas que o mercado de entretenimento electrónico assistiu, um pouco por todo o Mundo (incluindo em Portugal) à ascensão de companhias como a Maxis, criadora da ultra-bem-sucedida franquia 'Sim', e a Bullfrog, que, através da 'gigante' Electronic Arts, conquistava os corações de muitos 'gamers' com a sua duologia 'Theme' ('Park' e 'Hospital'). Os últimos meses do Segundo Milénio veriam, ainda, entrar em 'campo' uma terceira concorrente, cujo primeiro (e ainda hoje mais popular) celebrou no final da semana transacta, concretamente a 12 de Abril, um exacto quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

Rct-box.jpg

Falamos de 'Rollercoaster Tycoon', o título da inusitada Hasbro (mais conhecida pelas suas linhas de brinquedos e jogos de tabuleiro) que servia de 'sequela não oficial' para 'Transport Tycoon', lançado cinco anos antes, e que, como o nome indicava, propunha ao jogador o desafio de se tornar um magnata no campo das diversões de feira (montanhas-russas e não só), através da construção, venda e instalação das mesmas numa série de parques de diversões, sobre os quais deveria também exercer controlo. No fundo, uma versão mais séria de 'Theme Park', com alguns elementos de 'Sim City' à mistura, e ainda um elemento de construção, semelhante ao dos jogos da franquia 'Hot Wheels', e que não se encontrava presente em qualquer dos concorrentes – uma combinação que não poderia deixar de agradar aos fãs das duas séries em causa, que ganhavam assim um novo título sobre o qual se debruçar, para tentar completar os mais de vinte desafios e cenários propostos pelo título-base, ao qual acresciam ainda duas expansões, como era prática habitual na época. O sucesso foi imediato, e 'Rollercoaster Tycoon' viria, eventualmente, a tornar-se o jogo de PC mais vendido do último ano do século XX, além de novo 'termo de comparação' para títulos de estratégia voltados para a construção.

Diamond_heights.jpg

Exemplo da jogabilidade do título.

Tendo em conta esta boa aceitação por parte do público, não é de estranhar que 'Rollercoaster Tycoon' tenha dado azo, nos anos imediatamente subsequentes, não só a versões para diferentes consolas, como a XboX, mas também a um sem-número de sequelas, a última das quais (até à data) lançada no ano passado, quase vinte e cinco anos após o original - um sinal inequívoco de um título disruptor, cuja qualidade foi capaz não só de marcar positivamente o género em que se inseria, mas também de dar início a um legado de mais de duas décadas, algo que apenas um número restrito de franquias na História dos videojogos foi capaz de almejar. Razão mais que suficiente, pois, para prestarmos breve homenagem àquele que continua, até aos dias de hoje, a ser um dos jogos de estratégia favoritos de grande parte dos 'gamers' da geração 'millennial' um pouco por todo o Mundo

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