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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

08.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Novembro marca, tradicionalmente, a época do ano em que a contagem decrescente para as Festas oficialmente começa, e em que os primeiros catálogos de Natal estariam, aqui há algumas décadas, a surgir a pouco e pouco nas caixas de correio um pouco por todo o País, recheados com as mais entusiasmantes novidades no tocante a brinquedos, jogos e tecnologia dirigida especificamente a um público infanto-juvenil, da qual as 'estrelas da companhia' a cada ano eram, inevitavelmente, as consolas e respectivos jogos. E, no último ano 'oficial' do Segundo Milénio, havia uma consola em particular que andava nas 'bocas do Mundo', e da juventude portuguesa: a então novíssima Dreamcast, da Sega.

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De facto, pode dizer-se que o atraso de três semanas verificado na chegada do aparelho a terras lusitanas – estava prevista para finais de Setembro de 1999, mas acabou por se verificar apenas em meados de Outubro – jogou a favor da Sega, que assim apresentava a sua nova e revolucionária máquina de nova geração ao público-alvo numa altura em que a criação de desejo pela mesma pôde ser potenciada ao máximo, por oposição ao fim do Verão, quando o foco da maioria dos jovens ainda se divide entre a praia e o regresso às aulas; assim, não foi de admirar que a Dreamcast se tornasse um dos presentes mais cobiçados daquele último Natal da era dos 1900.

E o caso não era, diga-se, para menos; em teoria, a sucessora da malograda (e azarada) Sega Saturn – um 'caso de estudo' do qual aqui paulatinamente falaremos – trazia diversos atractivos que a posicionavam como líder de mercado, sendo os principais, sem dúvida, a inédita potência de 128 bits - precisamente o dobro da já considerada extraordinária Nintendo 64 - e a capacidade de aceder à Internet a partir da televisão! A estes feitos tecnológicos hoje quase caricatos, mas à época revolucionários, juntava-se ainda uma biblioteca de títulos de lançamento repleta de qualidade, alicerçada naquele que viria a ser considerado um dos melhores jogos de Sonic de sempre (Sonic Adventure) e na sequela de um dos maiores sucessos da companhia nos tempos da Saturn, Sega Rally. Razões mais que suficientes para os mais corajosos (ou financeiramente desafogados) 'arriscarem' incluir na sua lista de Natal a nova 'maravilha' de 50 'contos' da companhia japonesa, que parecia pronta a fazer esquecer o fracasso da Saturn e a posicionar novamente a Sega 'ombro a ombro' com a Sony, cujo salto para os 128 bits (tal como, aliás, o da Nintendo) estava ainda a um par de anos de distância.

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Sonic Adventure era um dos principais atractivos da consola à época do lançamento da mesma

Infelizmente, quem viveu esta história em tempo real saberá que essa 'cabeça de avanço' do ponto de vista tecnológico poucos dividendos rendeu à Sega; pelo contrário, a Dreamcast traduziu-se em mais um fracasso de vendas para a Sega, não conseguindo sequer incomodar o nicho de mercado da Nintendo 64, e ainda menos o da PlayStation, que continuaria a ocupar o trono de 'rainha das consolas', mau-grado possuir apenas um quarto da potência da nova máquina da Sega – e cujo lançamento da sucessora directa representava o fim da última réstia de esperança da rival num 'retorno à boa forma'; tanto assim, aliás, que a Dreamcast ficou para a História, sobretudo, como o último sistema produzido directamente pela Sega antes de a mesma se dedicar ao desenvolvimento de títulos para as suas duas rivais directas, bem como para o mundo dos PC's. E apesar de, nessa óptica e a mais de duas décadas de distância, a despedida da companhia japonesa não ter, exactamente, sido em 'grande', a verdade é que poderia, também, ter sido bem pior - não chegando sequer aos calcanhares da Mega Drive em termos de impacto cultural, a Dreamcast obteve, ainda assim (e ao contrário da Saturn) estatuto de culto entre a geração que cresceu com as consolas e videojogos daquela época, tendo ajudado a mitigar parcialmente aquele que foi o maior 'borrão na pintura' da história da empresa. Um fim digno para uma consola que se pretendia revolucionária, mas que nunca conseguiu concretizar o potencial que demonstrava naquele já longínquo Natal de 99...

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

19.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso último post, falámos da tendência para qualquer propriedade intelectual dos anos 80 e 90 acabar, mais cedo ou mais tarde, por dar azo a uma versão animada; pois bem, o mesmo se passava no tocante a jogos de computador e consola, com a maioria dos 'franchises' mais populares entre os jovens da época a servirem de inspiração a um (ou mais) títulos nos sistemas mais em voga na altura. De Batman a Space Jam, foram inúmeros os títulos licenciados a ver a luz do dia durante aquelas duas décadas, a maioria de qualidade não mais do que suficiente quando comparada aos grandes títulos do seu género. Como é evidente, um dos maiores 'blockbusters' não só de 1997, mas de toda a década não podia deixar de receber, também ele, este tratamento, pelo que foi sem surpresas que os 'gamers' da altura viram surgir nas prateleiras, ainda durante esse mesmo ano, um jogo oficial licenciado relativo ao filme 'Homens de Negro'.

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Lançado primeiro para PC/Windows e mais tarde (já em 1998) também para a então todo-poderosa Sony PlayStation, o videojogo de 'MIB' destaca-se, desde logo, pela curiosa escolha de um género pouco ou nada associado ao filme que supostamente o inspirava: enquanto que a mistura de acção, comédia e ficção científica da longa-metragem se prestaria lindamente a um típico jogo 'shoot 'em up' em terceira pessoa, tão típico da época, o jogo da Gigawatt opta pelo género 'survival horror'. Sim, o jogo dos Homens de Negro é um clone de 'Resident Evil', contando mesmo com controlos semelhantes a nível de movimentos – isto apesar de o filme não conter quaisquer elementos de horror ou terror!

Esta aposta algo insólita poderia ter resultado, no entanto, se o resto do jogo não oscilasse – pelo menos segundo a crítica – entre o mediano e o medíocre, com as maiores críticas a recairem sobre os gráficos escuros e feios e a jogabilidade demasiado precisa, do estilo que deixava o jogador 'preso' num local até este descobrir, ao acaso, um detalhe que lhe permitia avançar no jogo. Estes elementos, aliados à execução banal e sem chama por parte da programadora, fizeram com que 'Homens de Negro', o videojogo, tivesse uma recepção exacerbadamente negativa, e fosse considerado uma das maiores 'bombas' não só daquele ano, mas (no caso da PlayStation) de todo o catálogo da consola da Sony!

Não menos negativa foi a recepção às adaptações oficiais em videojogo da série animada de 'MIB', lançada para Game Boy Color e Game Boy Advance em 1999 e 2000, respectivamente.

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Capa do primeiro dos dois títulos portáteis, lançado para Game Boy Color em 1999

Ao contrário do seu 'irmão mais velho', ambos estes títulos se tratavam de jogos de acção e plataformas sem quaisquer surpresas, iguais a dezenas de outros que saíam para as portáteis da Nintendo todos os meses, o que talvez possa ajudar a explicar a falta de entusiasmo dos críticos, que, à época, começavam já a ficar algo cansados de ver a mesma fórmula repetida jogo após jogo, sem grandes inovações técnicas ou a nível de jogabilidade.

Ainda assim, não duvidamos que terá havido quem, à época, estivesse disposto a fazer 'vista grossa' aos defeitos de qualquer destes títulos em troca do prazer de poder controlar os então super-populares agentes intergalácticos J, K e L através de uma série de missões; este post é, pois, dedicado a esses verdadeiros fãs da franquia, que certamente apreciarão ver um dos jogos da sua juventude recordado, ainda que brevemente, de forma menos negativa que o habitual...

 

14.07.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As 'fanzines' – publicações criadas por e para fãs de determinado artista ou propriedade intelectual – eram, ainda, relativamente comuns nos anos 90, o mesmo podendo ser dito das revistas afiliadas a clubes de fãs oficiais, ou a clubes comerciais para jovens, bastando aqui lembrar a popular Revista Rik e Rok ou os fantásticos Almanaques Clube Caminho Fantástico. O que era significativamente menos comum era ver revistas deste tipo fazer a transição para o circuito de distribuição alargada e venda comercial – e, no entanto, foi isso mesmo que se passou com, não apenas uma, mas duas publicações deste tipo, em meados da década.

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Falamos das publicações oficiais dos Clubes Sega e Nintendo, que - como todos os outros aspectos relativos a estas duas instituições - partilhavam mais semelhanças do que diferenças, a começar no nome, que, em ambos os casos, seguia precisamente a mesma nomenclatura, juntando metade do nome da consola mais popular de cada companhia à época a um adjectivo indicativo de pujança e atitude dominadora - Mega Force no caso da Sega, Super Power no da Nintendo.

Também os conteúdos de ambas as revistas eram, previsivelmente, muito semelhantes, com cada uma a apresentar notícias, críticas e outros artigos relativos às últimas novidades lançadas por cada companhia, sendo que a Nintendo se limitou a manter a fórmula que já apresentava na sua publicação exclusiva para assinantes, embora agora com textos originais, por oposição a traduções do Francês. Até mesmo a editora era a mesma para ambas as publicações – no caso, a todo-poderosa Abril Jovem (mais tarde Abril Controljornal), à época a magnata das publicações temáticas em Portugal, quer se tratasse de banda desenhada ou de revistas especializadas, como as que abordamos neste post; com este facto em mente, não é de espantar que o formato de ambas as revistas fosse suficientemente aproximado para quase poder ser considerado idêntico.

Apesar de a Nintendo ter o benefício da experiência prévia, no entanto, no que toca a longevidade, foi a revista da Sega quem levou a melhor, tendo conseguido manter-se nas bancas dois anos, entre 1993 e 1995 – uma 'vida' curta, mas, ainda assim, duas vezes mais longa que a da sua congénere, que apareceu e se extinguiu no mesmo ano, 1994 (talvez por a Abril oferecer uma modalidade de assinatura anual, em exclusivo, a membros do Club Sega, os quais receberam ainda o primeiro número da revista de forma gratuita). Ainda assim, apesar da pouca longevidade (nenhuma das duas revistas viu dealbar a geração 32-bit) qualquer destas duas publicações terá, decerto, feito as delícias dos fãs dos videojogos de ambas as companhias, os quais talvez ainda guardem um ou outro exemplar algures na arrecadação dos pais...e que, não sendo esse o caso, sempre poderão recordar a infância clicando aqui ou aqui!

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

28.05.22

NOTA: Este post diz respeito a Sexta-feira, 27 de Maio de 2022.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Oa filmes baseados em videojogos têm, historicamente, estado entre as adaptações menos bem conseguidas da História do cinema moderno – um pódio que, em tempos, partilharam com as adaptações de banda desenhada. Mas enquanto que a reputação destas veio ser (muito) melhorada pelas produções multimilionárias dos estúdios da Marvel e DC Comics, o percurso dos videojogos no cinema continua a ser marcadamente errático, sendo cada tentativa razoavelmente conseguida (os três filmes de Tomb Raider ou o recente Uncharted) anulada pela existência de um desastre absoluto, que parece não ter qualquer ideia do que torna o material original apelativo para o seu público-alvo.

Serve este preâmbulo para apresentar, precisamente, um desses desastres absolutos que parecem não ter qualquer ideia do que torna o material original apelativo para o público-alvo – ou antes, aquele que talvez seja O exemplo-mor desta tendência: o filme de Super Mário.

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Estreado em Portugal em inícios de 1994, e produzido no ano anterior, 'Super Mário' (o filme) parece – ainda mais do que outros filmes deste tipo – fazer um esforço consciente para ignorar praticamente todos os elementos popularizados por jogos como 'Super Mario World', usando apenas os mais básicos e reconhecíveis (Mario, Luigi e Daisy são facilmente reconhecíveis, o vilão chama-se Rei Koopa, e há referências a cogumelos) e alterando rigorosamente TUDO o resto, por vezes de forma nada menos do que abstrusa; veja-se, por exemplo, o ambiente cyberpunk (!) do Reino dos Cogumelos, que apresenta os tradicionais Goombas (os atarracados e instantaneamente reconhecíveis cogumelos ambulantes que se popularizaram como o primeiríssimo inimigo do primeiríssimo jogo de Mario) como mutantes musculados e de feições deformadas (!!), o referido Koopa como um empresário (!!!) também ele mutante (!!!!) e com cabelo constituído por pequenos esporos de cogumelo (!!!!!), e Yoshi como um dinossauro semi-realista (!!!!!!).               smb-1280b-1623444752449.jpgsuper-mario-bros-movie-fans-restore-20-minutes-of-

No universo deste filme, ISTO é um Goomba (em cima) e ESTE é Koopa (em baixo)!!

Todo o filme toma esta toada, consistente com o credo, popular na Hollywood da época, de que para um filme de acção dirigido ao público jovem ser bem sucedido, tinha forçosamente de apresentar ambientes escuros e desolados - veja-se também, como exemplo deste fenómeno, o primeiro filme das Tartarugas Ninja. No entanto, onde essa obra apresentava cuidado, dedicação e sobretudo respeito pelo material de base, 'Super Mário' faz exactamente o contrário, quase parecendo um insulto propositado aos fãs do 'franchise' da Nintento por gostarem de algo tão tolo e colorido – o que torna ainda mais incongruentes os vários 'easter eggs' e referências aos jogos escondidos no cenário, prontos a serem encontrados por espectadores mais atentos.

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O universo do filme contém diversas referências a elementos dos jogos originais, apesar de pouco ou nada aproveitar dos mesmos.

Por este mesmo motivo, a primeira longa-metragem dos irmãos Mario (de quem ficamos, pelo menos, a saber ser esse o apelido) saldou-se como nada mais do que uma desilusão, que desperdiçava actores de confiança – Bob Hoskins e John Leguizamo vivem os personagens tanto ou mais do que 'Captain' Lou Albano e Danny Wells na versão televisiva do canalizador – num argumento pobre e sem qualquer tipo de relação com o universo estabelecido pelo franchise.

O resultado foi uma 'bomba' de proporções épicas, que merece plenamente o seu estatuto e reputação como um dos piores filmes, não só de videojogos, mas da década de 90 em geral – mas que muitos dos leitores deste blog terão, mesmo assim, ido ver ao cinema, dada a popularidade do material no qual (não) era baseado. Esperemos, pois, que a de há muito anunciada versão animada do canalizador italiano (a ser lançada pela francesa Illumination, de 'Gru, O Maldisposto' e 'Cantar!') consiga superar a sua antecessora 'de carne e osso' – embora, como este post terá demonstrado, tal não se afigure como uma missão particularmente espinhosa...

24.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso 'post' mais recente, falámos de como a guerra entre a Sega e a Nintendo tinha constituído um dos despiques comerciais mais acirrados das décadas de 80 e 90; de facto, à entrada para a última década do século XX, as duas companhias continuavam tão 'taco-a-taco' como sempre, com a Sega a responder à vitória da NES sobre a Master System com o lançamento da todo-poderosa Mega Drive, e a Nintendo a retaliar estabelecendo o seu Game Boy como 'A' consola portátil por excelência, não dando quaisquer hipóteses à tentativa da Sega de inovar o mercado com a Game Gear, uma consola mais poderosa (tinha ecrã a cores) mas cujo número, disponibilidade e até preço dos jogos ficavam muito atrás dos do concorrente.

Era esta a situação vigente quando, nos primeiros anos da nova década, a Nintendo revela novo 'trunfo' tirado da manga – não só uma nova consola, pomposamente intitulada de SUPER Nintendo, como também um dos melhores e (ainda hoje) mais emblemáticos títulos dos anos 90 como seu jogo de lançamento.

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Falamos, como é óbvio, de 'Super Mario World', título que celebrou recentemente o trigésimo aniversário sobre o seu lançamento na Europa , a 11 de Abril de 1992 (curiosamente, numa semana em que abordávamos a principal oferta da concorrente nesse ano, 'Sonic 2') e que continua, todos esses anos depois, a viver nas memórias (e aparelhos de emulação) de toda uma geração de adeptos dos videojogos.

As razões para tal longevidade são imediatamente aparentes e óbvias para qualquer ser humano que passe sequer cinco minutos com o jogo; 'Mario World' é, simplesmente, um dos melhores jogos de sempre, não só do seu género, como no cômputo geral. Dos gráficos vivos e coloridos à jogabilidade fluida e intuitiva, passando pela série de memoráveis temas que constituem a banda-sonora, este jogo demonstra argumentos suficientes para atrair 'gamers' tanto casuais como mais empedernidos, os quais rapidamente darão por si a usar uma carapaça de um inimigo para matar cinco ou seis outros (ganhando assim uma vida extra) ou a correr freneticamente atrás de Yoshi para evitar que este caia num buraco sem fundo, tornando assim o jogo mais difícil.

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Quem nunca fez isto, não sabe o quão satisfatório é...

E por falar em Yoshi, o simpático dinossauro, hoje personagem de destaque do acervo da Nintendo, era precisamente um dos pontos fortes do 'marketing' de 'Mario World', visto adicionar uma nova dimensão à experiência de jogar um dos títulos do canalizador; em 1992, os fãs da companhia já haviam visto a sua mascote ganhar uma série de poderes, e até tido a possibilidade de controlar os seus principais aliados, mas nunca o tinham visto montado naquilo que era, para todos os efeitos, um segundo personagem, com toda uma nova gama de poderes. E a verdade é que a medida foi de tal modo popular que catapultaria Yoshi para a fama, e lhe granjearia lugar de destaque em títulos futuros, como a série 'Smash Brothers' ou 'Super Mario Galaxy 2', para a Nintendo Wii.

A 'montada' de Mario estava, no entanto, longe de ser o único atractivo do jogo, que apresentava um mapa vasto, com muitos e variados níveis para enfrentar, caminhos alternativos até ao castelo do vilão Bowser (ou Koopa, como é aqui conhecido) e segredos para activar, escondidos dentro de certos níveis; entretenimento suficiente para muitas horas de diversão, e que terá resultado em retinas 'queimadas' para muito boa gente que teve uma Super Nintendo naqueles anos de inícios de 90.

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O mapa do jogo oferecia caminhos alternativos para completar cada área

De facto, 'World' foi de tal modo bem-sucedido que seria eleito, já no novo milénio, como o segundo título a ser convertido para Game Boy Advance como parte da série 'Super Mario Advance' (o primeiro foi o anómalo, mas ainda assim divertido, 'Super Mario Bros. 2', originalmente lançado em 1988 para NES), voltando a atingir retumbante sucesso, e cativando toda uma nova geração para os seus encantos. Hoje, o título figura como um dos jogos de proa da Mini SNES, uma consola-emulador licenciada lançada em finais da década passada, continua a estar entre os títulos mais 'baixados' entre a comunidade emuladora, a par de outras séries-estandarte como Pokémon, e pode até ser jogado em qualquer 'browser', numa versão 'online'; prova de que, nos anos 90, a Nintendo pode não ter ganho a 'guerra' das consolas, mas não deixou ainda assim de atingir algumas, bastante significativas, vitórias...

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