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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

02.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, os computadores são parte integrante da vida quotidiana da civilização moderna, ao ponto de podermos afirmar, com alguma certeza, que uma parte considerável da população mundial já não sabe viver sem eles. Seja para navegar na Internet, ver filmes e séries, comunicar com outros seres humanos ou até fazer compras, os computadores (como os seus irmãos mais novos, os 'smartphones') são um parceiro indispensável no dia-a-dia da maioria das pessoas, independentemente da sua idade ou estrato social, sendo tão comuns e dados como adquiridos como as máquinas de lavar, os microondas ou as televisões; e, tal como com estes eletrodomésticos, qualquer inovação tecnológica, ainda que bem vinda, não se afigura como particularmente entusiasmante.

Imersos como estamos num paradigma como este, torna-se difícil recordar que, há escassas três décadas, o cenário era precisamente o oposto - qualquer inovação no ramo da informática ERA motivo para entusiasmo, e incessamente debatida e analisada, tanto em canais da especialidade como até nos mais generalistas; e não será descabido dizer que, das inúmeras inovações que se verificaram ao longo da década de 90, poucas terão tido tanto impacto – em especial para o público mais jovem - como o aparecimento e popularização dos computadores Pentium.

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Um símbolo que fazia a felicidade de qualquer 'gamer' dos anos 90

Lançada no mercado de produtos de consumo em 1993, e chegada a Portugal com o habitual atraso de dois ou três anos, a tecnologia Pentium (desenvolvida pela Intel, ainda hoje uma das principais fabricantes de processadores) afirmava-se como a etapa seguinte numa evolução que, à época, tinha nos computadores 486-DX o seu degrau mais elevado. Este passo em frente ficava vigente não só no nome (Pentium vem de 'penta', ou 'cinco', sendo as duas gerações anteriores a dos 486 e a dos 386, respectivamente) mas também na 'performance' do 'hardware', que apresentava maior velocidade e fluidez relativamente aos seus antecessores.

Este melhor desempenho tornava, por sua vez, os computadores Pentium ideais para uma das actividades favoritas de qualquer jovem de meados da década de 90 (os jogos de computador) fazendo por isso deles objecto de cobiça entre as gerações mais novas – até porque as próprias casas de 'software' não tardaram a aproveitar as potencialidades da nova tecnologia, e a desenvolver jogos expressamente pensados para correrem, só e apenas, em processadores Pentium. Numa altura em que apenas os jogos mais 'topo de gama' exigem PC's verdadeiramente 'kitados' e puxados ao seu máximo desempenho, torna-se difícil explicar a angústia de um jovem que, por ter apenas um 486, se via privado de jogar Tomb Raider ou Carmageddon – mas acreditem, ela era bem real...

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Em 1996, esta imagem era estupidamente aliciante para qualquer jovem adepto dos videojogos - e não pelas razões que possam estar a pensar...

Claro que, na era de todos os desenvolvimentos tecnológicos, também a tecnologia Pentium não podia demorar a actualizar-se, e por alturas da viragem da década, século e milénio, o Pentium original era já uma relíquia do passado, tendo já sido lançadas as versões II (em 1997) e III (em 1999) da tecnologia. Uma década que havia começado com gráficos pixelados em esquema de cores CGA, e em meados da qual Tomb Raider havia representado o píncaro dos gráficos realistas, terminava assim com a carnificina hiper-realista de Quake III Arena e Unreal Tournament – exemplo acabado de uma década cujo ritmo e progressão de inovação tecnológica no campo da informática dificilmente tornará a ser replicado, e que teve na tecnologia Pentium um dos seus maiores estandartes.

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