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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

17.06.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada Terça-feira, recordámos neste espaço o Clube Disney, um dos mais emblemáticos programas infantis de inícios dos anos 90, e responsável por apresentar aos 'X' e 'millennials' portugueses aquelas que viriam a ser algumas das suas séries favoritas no imediato; nada mais justo, portanto, do que dedicar agora algumas linhas aos icónicos desenhos animados e produções em acção real veiculados pelas duas 'encarnações' do programa da RTP.

Primeira Fase (1991-1994)

A primeira fase do Clube Disney foi, também, a mais memorável para grande parte das crianças e jovens portugueses, não só pelo conceito divertido e carisma dos apresentadores, mas, sobretudo, pela qualidade das séries que apresentava. De facto, esta encarnação do Clube foi responsável por dar a conhecer aos jovens da época séries tão icónicas quanto 'Novas Aventuras Disney' (o inexplicável título traduzido de 'DuckTales'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta' e 'A Pandilha do Pateta', além de séries de acção real como 'Anjo Adolescente' e 'Match Point', todas transmitidas na versão original legendada. E se estas últimas nunca lograram notabilizar-se – sobretudo face à concorrência 'de respeito' de 'Beverly Hills 90210' e 'Melrose Place' – as suas congéneres animadas, 'importadas' do bloco 'Disney Afternoon' da cadeia norte-americana, rapidamente se afirmaram como sucessos, sobretudo devido à mistura perfeita de acção e aventura com o humor típico da companhia, e à capacidade que demonstravam em apresentar personagens já sobejamente conhecidas dos filmes, 'curtas' e bandas desenhadas Disney em novos e entusiasmantes contextos.

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O bloco 'The Disney Afternoon' fornecia a totalidade das séries da primeira fase do programa.

Curiosamente, neste aspecto, 'A Pandilha do Pateta' (que substituiu 'Tico e Teco' após a conclusão desta última, fazendo parelha com 'O Pato da Capa Preta') acabava por destoar, focando-se mais nas histórias quotidianas de Pateta e da sua família do que nas tramas épicas oferecidas pelas restantes séries do bloco; também curiosamente, 'TaleSpin – As Aventuras de Baloo', única série da Disney Afternoon não exibida em Portugal, ter-se-ia encaixado melhor nesse particular. Ainda assim, é difícil 'pôr defeito' à primeira selecção de séries do Clube Disney, sendo a maioria delas ainda hoje saudosamente lembradas por quem a elas pôde assistir.

Segunda Fase (1996-2001)

Após um hiato de dois anos, o Clube Disney surgia de 'cara lavada', com novo visual 'radical' (ou não estivéssemos na segunda metade da década de 90) e com uma nova selecção de desenhos animados, agora trazidos da One Saturday Morning da norte-americana ABC, e transmitidos em versão dobrada, por oposição às legendas que marcaram a primeira fase do programa. Foi a era de 'Timon e Pumba', 'Doug', 'Pepper Ann' e 'Recreio' – um alinhamento sem dúvida tão forte quanto o do Clube Disney 'original', ainda que, curiosamente, muito mais centrado nas histórias estilo 'slice of life', e com protagonistas inteiramente originais, por oposição às aventuras vividas por Tio Patinhas, Tico e Teco ou Pateta nas séries anteriores.

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As séries da segunda fase eram retiradas do bloco 'One Saturday Morning', da cadeia norte-americana ABC.

De fora, em relação à One Saturday Morning original, ficava apenas 'Gárgulas', que viria a ser transmitida separadamente (no caso, pela SIC, por oposição à RTP) e que, coincidentemente, teria trazido o elemento de aventura a este novo alinhamento, ainda que também contribuísse com um tom consideravelmente mais sombrio e sério do que o das séries que a rodeavam, o que poderá ter contribuído para a decisão de não a exibir. Mesmo sem este elemento 'de peso', no entanto, a segunda fase do Clube Disney soube 'evoluir na continuidade', sem perder um pingo de qualidade desde o seu retorno até à sua eventual extinção, já nos primeiros anos do Novo Milénio.

Ao sair do ar, no entanto, o Clube português deixava para trás um legado de qualidade, evidenciado não só na dinâmica apresentação e animação de cada episódio, mas também no 'outro' tipo de animação, que ajudava a dar vida às excelentes séries exibidas em cada uma das duas fases do programa, e ainda hoje recordadas com carinho por toda uma faixa da população portuguesa.

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