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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.10.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.

Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)

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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle

Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)

Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...

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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...

Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...

Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

06.10.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 5 de Outubro de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Recentemente, celebrámos nesta mesma rubrica o aniversário do Sapo, plataforma hospedeira deste nosso blog e serviço de pesquisa cibernética de referência no nosso país desde a sua criação em 1995; no entanto, e por muita expressão que tivesse (e tinha) o anfíbio português estava longe de ser o único motor de pesquisa utilizado pelos jovens cibernautas lusitanos naqueles maravilhosos e hoje inacreditáveis anos anteriores ao aparecimento do Google.

De facto, com a plataforma do G multicolor a ter, hoje em dia, um tal monopólio sobre as pesquisas de Internet que as ditas passaram elas próprias a ser sinónimas do motor de busca em causa, torna-se difícil acreditar (ou mesmo recordar) que possa alguma vez ter havido outros recursos deste tipo; e, no entanto, como qualquer pessoa que tenha tido acesso a um computador e ‘modem’ em finais da década que nos concerne saberá, esse estava longe de ser o caso. Não só havia outros motores de busca antes do advento do Google, como havia VÁRIOS outros motores de busca antes do aparecimento do Google. São precisamente esses que iremos abordar no nosso post de hoje.

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E começamos, desde logo, pelo nosso anfíbio nacional. Fundado em 1995, no núcleo informático da Universidade de Aveiro, o Sapo foi pioneiro dos motores de pesquisa em Portugal e, pela sua acessibilidade e ‘Portugalidade’, rapidamente se tornou no serviço favorito de muitos internautas portugueses, que apreciavam a possibilidade de alcançar páginas nacionais – ou, pelo menos, escritas em português – que, em outros motores semelhantes, quase certamente seriam preteridas em favor de endereços estrangeiros. Daí para a frente, foi sempre a somar, com o Sapo a ser, eventualmente, absorvido pela toda-poderosa Portugal Telecom, e (já no novo milénio) a encontrar nova vida como provedor de referência no campo da Internet ADSL. Hoje, um quarto de século depois da sua concepção, o nosso amigo verde ainda por cá continua, agora mais virado para os ‘blogs’, mas ainda instantaneamente reconhecível para a maioria dos portugueses.

Ao contrário do que se possa pensar, contudo, a pesquisa cibernética em Portugal nos anos 90 não se resumia ao motor ‘feito em casa’; o nosso sapinho lusitano enfrentava a concorrência de dois motores de pesquisa internacionais, um dos quais continua, ainda hoje, a perder apenas para o Google no que toca a reconhecimento e popularidade da ‘marca’.

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Uma imagem que é um 'shot' de nostalgia directamente nas veias...

Falamos, é claro, do Yahoo!, aquele que era o líder de mercado neste nicho até ao aparecimento e subsequente expansão do motor começado por G – e com bons motivos, visto que se tratava de um motor intuitivo e relativamente abrangente, embora longe dos padrões mais tarde estabelecidos pelo actual líder incontestado. Ainda assim, o Yahoo terá ajudado muita gente a encontrar as suas páginas favoritas, e – mais tarde – a descobrir respostas às suas perguntas mais prementes, através do popular serviço de participação comunitária Yahoo Answers. Hoje em dia, o motor continua activo, sendo o mais antigo dos serviços deste tipo ainda existentes, mas está muito longe da expressão que um dia chegou a ter – não que a concorrência lhe tenha dado qualquer hipótese…

E falando em falta de hipóteses, é hora de relembrar o motor de busca mais ‘esquecido’ daquela época, mas que não deixava de ser excelente – o Altavista.

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O Altavista como muitos o conhecemos, na viragem do milénio.

Fundado em Dezembro de 1995 – um ano depois do Yahoo e alguns meses depois do Sapo – este nunca deixou no entanto de ser um serviço algo ‘de nicho’, sem a exposição de que os outros dois motores aqui referenciados dispunham - basicamente, quem sabia da existência do Altavista tinha de ter encontrado o serviço por si mesmo, já que dificilmente o mesmo seria ‘escarrapachado’ à frente dos seus olhos como um Yahoo. Pot esse mesmo motivo, e apesar de contar com alguns fãs entre a juventude portuguesa (como este que vos escreve) o Altavista foi (é) o único de entre os principais motores de pesquisa dos anos 90 a não ter sobrevivido até aos dias de hoje, tendo sido absorvido pelo Yahoo! em 2003, e encerrado definitivamente uma década depois. Ainda assim, para quem conheceu, fica a memória de um motor de pesquisa fluido e agradável de usar, com algumas semelhanças ao Google dos primórdios, mas que em última instância não dispôs das armas necessárias para fazer frente a este e ao Yahoo,

Como se pode ver, portanto, eram várias e bem válidas as alternativas para fazer pesquisas na Internet nos anos 90 - mesmo sem contar com as que nunca chegaram a vingar. Infelizmente, não demoraria muito para o início da hegemonia do Google vir pôr fim a essa era de verdadeira e sã concorrência no mercado dos motores de busca, implementando o ‘status quo’ que todos hoje conhecemos.

Apesar dos pesares, no entanto, a verdade é que estes motores de busca fizeram o suficiente para se afirmarem como marcantes para os jovens daquela época, merecendo bem, por isso, esta breve retrospectiva por parte, precisamente, de um desses jovens que com eles conviveu naquela época irrepetível…

07.09.21

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O motor de pesquisa/serviço de email/providenciador de ADSL de referência do Portugal dos anos 90 e 2000 faz 26 anos - uma marca bonita para qualquer serviço deste tipo, e ainda mais para um 'apontador de sites' criado num qualquer laboratório de informática da Universidade de Aveiro, e que acabaria por se tornar uma alternativa autóctone, primeiro ao Yahoo, e depois ao todo-poderoso Google.

Parabéns, SAPO, e que ainda contes muitos!

25.08.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 24 de Agosto de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, existem tantas e tão imediatas formas de contactar tudo e todos através da Internet, que parece quase caricato pensar que, há pouco mais de vinte anos atrás, a comunicação por este meio era extremamente limitada, e restrita a meia-dúzia de canais na ainda incipiente plataforma global. Na era pré-MSN Messenger (ao qual, paulatinamente, chegaremos) o contacto em tempo real entre utilizadores geográfica e temporalmente deslocados requeria o acesso a um dos arcaicos programas de ‘chat’ do fim do segundo milénio – de entre os quais, pelo menos em Portugal, se destacava um em particular.

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O mIRC (sigla para Internet Relay Chat, sendo que nunca ninguém teve a certeza do que significava o ‘m’) não era o único programa de ‘chat’ online disponível naqueles anos – nem sequer o único a dar acesso aos servidores de IRC – mas, por alguma razão, foi aquele que ‘pegou’, tendo, para muitos jovens da época, sido sinónimo com ambos os tipos de tecnologia. Milhares de jovens portugueses aderiram, em finais dos anos 90, a este novo ‘vício’, que capturou, inclusivamente, a significativa porção da demografia que não estaria, normalmente, interessada neste tipo de serviço. ‘Totós’, ‘betinhos’, góticos (já a praticar para os anos vindouros de abuso do MSN) ou ‘freaks’, todos se renderam à magia daquelas pequenas janelinhas azuis e cinzentas, com letras verdes, vermelhas e pretas, dentro das quais se escondiam potenciais novas amizades (sempre iniciadas pelo característico e memorável 'oi, ddtc?'), ou simplesmente experiências ‘maradas’, como é apanágio da Internet.

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É incrível como algo com ESTE aspecto suscitava um 'vício' tão forte...

Fosse para conhecer raparigas ou rapazes de outras turmas da escola, os quais se seria de outro modo demasiado tímido para abordar, ou simplesmente para trocar piadas ‘foleiras’ com os amigos em canal privado, a maioria dos jovens portugueses da época arranjava maneira de fazer a cara do criador do programa, Khaled Mardam-Bey, aparecer num qualquer ecrã de computador público de forma quase diária (o uso em casa dependia de uma série de variáveis, a começar pela existência de um computador com Internet, o que à época não era um dado adquirido.) E embora, visto do futuro, o serviço pareça quase pitoresco – graficamente, parece uma espécie de Elifoot 2 em versão programa de ‘chat’ – a verdade é que, na altura, o mesmo representava o auge da tecnologia de conversação online disponível, e fez a felicidade da primeira geração de portugueses a ter contacto mais directo com a Internet nos seus anos formativos.

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A cara deste senhor foi, a dada altura de finais dos anos 90, mais vista e conhecida que a de muitas celebridades...

Hoje em dia, o mIRC continua vivo (e com novas versões do mesmo velho software a serem periodicamente lançadas), embora seja uma mera sombra do que era naqueles idos da viragem do milénio. A PTNet (a rede em que todos crescemos a conversar) retém pouquíssimos usuários, quase todos da ‘velha guarda’, e os restantes servidores ficam sobretudo circunscritos aos Estados Unidos e a alguns países asiáticos. Ainda assim, é bom ver um programa – não importa quão obsoleto – ‘aguentar-se’ através das diferentes eras da Internet, recusando-se a morrer por completo, apesar de todas as contingências. A dúvida que fica ao ver o mIRC ainda vivo, no entanto, é só uma: seré que, em todo este tempo, já alguém alguma vez pagou para registar o programa?

 

10.08.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa época da História em que a única diferença entre uma geração de ‘smartphone’ e a seguinte é a qualidade da câmara e talvez uma ou outra ‘app’, pode ser difícil relembrar que houve um tempo, não muito distante, em que cada inovação tecnológica, por muito pequena que fosse, era motivo de admiração generalizada, e transformava o produto em que era aplicada num objecto imediato de desejo para várias gerações. Quando a referida inovação apelava ao público mais jovem, então, era sucesso mais que garantido – e não é preciso viajar no tempo mais do que duas décadas para encontrar um exemplo perfeito disso mesmo.

Infelizmente, esse exemplo – indubitavelmente o maior caso de sucesso entre os telemóveis da era pré-‘smartphones’ em Portugal – foi lançado já depois da viragem do milénio, não se enquadrando portanto no conceito deste blog; o seu antecessor no entanto, é elegível para inclusão neste nosso espaço, tendo sido lançado dois anos antes, em 1998, e sido, ele próprio, um caso ‘sério’ de sucesso entre a população jovem nacional.

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Falamos, claro, do Nokia 3210, um dos telemóveis mais nostálgicos de sempre para os jovens dos anos 90, sendo superado, apenas, pelo seu histórico e revolucionário sucessor natural – digamos que, se o 3310 foi o Cristiano Ronaldo dos telemóveis ‘old school’, o 3210 foi o Figo. Quem tinha, tirava o máximo partido, e quem não tinha, queria desesperadamente ter, dado o 'cool factor’ de que este aparelho gozava no pátio da secundária média portuguesa de finais dos 90 – estatuto esse, aliás, bem merecido, visto o 3210 ser um telemóvel completo, resistente, intuitivo de usar, e com alguns atractivos adicionais que o cimentavam como ‘must-have’ adolescente.

De facto, é talvez por estes ‘add-ons’ que o 3210 (bem como o seu sucessor) é mais lembrado hoje em dia. Das capas removíveis e intercambiáveis (que a Nokia introduziu no mercado dez anos antes da Apple ou Samsung) aos famosos ‘toques polifónicos’ e SMS com ‘cartoons’ e outras graçolas (sempre pagas a peso de ouro) este telemóvel apresentava vários argumentos ‘de peso’ no que tocava a atrair uma demografia mais jovem, e sempre atenta a esse tipo de ‘mariquices’.

Mas, sim, sabemos no que vocês estão a pensar, e têm razão – não vale a pena estar a ‘encher chouriços’. Há um aspecto-chave do sucesso do Nokia 3210 (e ainda mais do 3310) que não pode deixar de ser abordado, e não vale a pena tentar fingir que se trata de uma mais-valia menor ou negligenciável; um aspecto que constituiu O ‘selling point’ por excelência, tanto deste telemóvel como do seu antecessor. ESTE aspecto:le-vieux-bonus-hitech-le-nokia-3210-4806-1.jpg

Sim, o ‘Snake’ – a razão principal para metade de Portugal estar (ainda mais) distraído nas aulas do secundário, e certamente responsável por muitas quedas a pique de notas que, muitas vezes, já não eram muito ‘famosas’. Com o seu conceito tão simples como viciante - do qual representou a melhor execução até à chegada do ‘Snake II’, no seu sucessor – este jogo rapidamente se transformou, talvez, na funcionalidade mais utilizada deste modelo, rivalizando apenas com as eternas SMS na preferência do seu público-alvo. Não há outra maneira de dizê-lo – TODA a gente jogava ‘Snake’; quem não tinha, ‘cravava’ a um amigo (por aqui, a colega do lado viu-se, muitas vezes, privada de telemóvel durante aulas inteiras) para poder também ‘alimentar o vício’. Este simples jogo terá sido, por si só, responsável pela venda de dezenas de milhares de unidades dos dois telemóveis no nosso país; o facto de ambos os modelos serem, de facto, bastante bons era apenas a ‘cereja no topo do bolo’. Da perspectiva de um jovem português da época, os Nokias até podiam ser uma porcaria - desde que tivessem o Snake, venderiam sempre…

Infelizmente, com o passar dos anos, este tipo de fenómeno tecnológico foi-se dissipando, à medida que os telemóveis de diferentes marcas se iam também uniformizando, e os seus preços se iam tornando mais acessíveis. Hoje em dia, pouco há que distinga um Nokia de um LG, Huawei ou Samsung (os iPhones continuam a habitar um mundo à parte), o que torna ainda mais válida esta ‘viagem’ a um tempo em que meia dúzia de ‘pixels’ a arrastarem-se aos solavancos por um ecrã LED eram suficientes para vender milhões de unidades e gerar duas décadas de nostalgia. Por muitos iPhones X que se lancem, nunca haverá outro fenómeno como o dos Nokias originais – aliás, é duvidoso que, dentro de vinte ans, haja petições (bem-sucedidas!) para reviver um modelo obsoleto, tal e qual como ele era aquando do seu lançamento original. Motivos mais que suficientes para justificar esta sentida homenagem àquele que foi, sem margem para dúvidas, o telemóvel mais memorável de todos os anos 90…

27.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A passagem do ensino primário para o preparatório – ali por volta dos 10 anos – acarretava consigo uma série de mudanças, nomeadamente a nível das vivências. De repente, a escola tornava-se muito maior, as disciplinas subdividiam-se em blocos, e era preciso comprar oito ou nove livros em vez de um ou dois – isto já para não falar do restante material de apoio, que de repente também se desmultiplicava em dezenas de ‘quinquilharias’ que ocupavam espaço no estojo e na mochila.

Nos anos 90, em Portugal, uma das mais comuns – e também mais indispensáveis – de entre essas ‘quinquilharias’ era a boa da calculadora.

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Um dos modelos mais comuns nas escolas portuguesas, neste caso da Casio.

Com a Matemática a complicar-se significativamente relativamente ao que se aprendia na primária, com cada vez mais letras e fórmulas a encherem as folhas quadriculadas, aquela pequena ‘caixinha’ preta que resolvia tudo ao premir de um botão tornava-se, no que à sala de aula diz respeito, na melhor amiga do aluno preparatório ou secundário.

Esta honra não cabia, no entanto, a qualquer calculadora vulgar; pelo contrário, as pequenas e básicas eram vistas como aquilo que eram – meros instrumentos utilitários, e mesmo assim, apenas num espectro limitado. Não, as verdadeiras ‘estrelas da companhia’ eram aquelas calculadoras – invariavelmente da Texas Instruments ou da Casio – que faziam tudo menos cantar e dançar (incluindo, segundo um popular mito urbano do recreio, jogar Super Mario.) Ele era desenhar gráficos, calcular equações e fórmulas hiper-complexas…enfim, um sem-número de funções capazes de causar fascínio, mesmo tendo a ver com algo tão mal-amado pela criança média como a Matemática. Isto porque, à época, ainda não era costume ver ‘gadgets’ que ‘fizessem tudo’ como estas calculadoras faziam – hoje em dia, essa pluralidade de funções num só aparelho eletrónico não mereceria um segundo olhar, mas nos anos 90, era suficiente para deixar a maioria dos ‘putos’ de boca aberta.

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Uma visão que fazia cair o queixo a muita criança dos anos 90.

Mas o ‘charme’ (e a utilidade) destas calculadoras não se ficava por aí; com as suas características ‘tampinhas’, eram também óptimas para cabular - quem se atrevesse, claro - e o formato dos números também era ideal para algumas brincadeiras (como a de multiplicar 1919 por dois e virar a calculadora ao contrário, formando a palavra ‘bébé’ devido ao formato quadradão dos algarismos 8, que os fazia parecerem letras B.) Enfim, um sem-fim de ‘rodriguinhos’ e detalhes que tornavam aquilo que seria um instrumento mundano e utilitário numa pequena caixinha de surpresas – uma tão marcante que é, ainda hoje, recordada por boa parte dos ‘miúdos’ daquele tempo que tiveram o privilégio de as utilizar…

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

03.07.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 29 de Junho de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Tamagotchi. Só o nome já traz memórias de andar na escola primária ou preparatória e ter – ou querer ter – um desses bichinhos virtuais que moravam em pequenos aparelhos digitais em forma de ovo. Parece que foi ontem…e, no entanto, já se passaram 25 anos!

Pois é, a mascote digital alienígena oriunda do Japão completa este ano um exacto quarto de século de existência, cuja celebração vai ficar marcada pelo lançamento de um novo modelo, desta vez em formato ‘wearable’, ou seja, embutido em relógios ou pulseiras bem ao estilo Apple, por oposição ao tradicional formato ‘handheld’ com que todos crescemos.

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O Tamagotchi, versão 2021

Descaracterização, dirão alguns, evolução, dirão outros, mas o certo é que, em termos de mecânica e até apresentação, muito pouco parece ter mudado; o conceito continua a centrar-se numa pequena mascote aprisionada num ecrã LCD, a qual requer tratamento constante para chegar à idade adulta, de preferência sem ser um mimado mal-agradecido. Pelo meio ficam jogos, sessões de alimentação, e muitas, muitas sessões de limpeza de necessidades fisiológica - talvez a característica mais marcante e memorável dos Tamagotchi originais.

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O ecrã que ninguém gostava de ver...

A verdade é que, mesmo com fezes à mistura (ou talvez *por causa* das fezes) o animal virtual electrónico que a Bandai imaginou em 1996 encantou toda uma geração de crianças, muitas das quais não podiam ter animais de estimação. Mesmo as que podiam, no entanto, eram seduzidas pela lógica de ‘previsibilidade imprevisível’ do brinquedo, segundo a qual, apesar de as actividades de manutenção em si serem repetitivas e sempre iguais, nunca se sabia como é que o nosso monstrinho ia crescer, ou sequer SE ia crescer; aliado ao facto de os Tamagotchis poderem precisar de ajuda a QUALQUER altura, isto fazia com que as crian;as andassem constantemente de olhos postos no pequeno ecrã onde o animal vivia, tornando o Tamagotchi numa espécie de antecessor dos actuais ‘smartphones’.

Como é óbvio, um produto com o nível de sucesso do Tamagotchi não podia deixar de ter os seus ‘imitadores’ - neste caso, brinquedos com nomes genéricos como ‘Virtual Pet’ ou ‘Computer Pet’, que, à parte ligeiras diferenças no ‘design e gráficos’, eram em tudo idênticos ao animal virtual da Bandai, mas sem o ‘branding’ e selo de qualidade da marca, e, por isso, vendidos por um terço do preço.

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Um exemplo típico de 'Fakegotchi' 

Curioso é notar que estes ‘Fakegotchis’ tiveram, em Portugal, uma longevidade muito maior que o original, podendo ainda hoje, por vezes, ser avistados no seu ‘habitat’ natural, na secção de jogos e brinquedos de qualquer grande drogaria ou loja de eletrónica ‘de bairro’. A popularidade, essa, é que já não é a mesma, até porque o ultimo quarto de século viu surgir (ainda) mais alternativas no mundo dos brinquedos eletrónicos – entre eles jogos de animais virtuais para consolas portáteis, como o popular ‘Nintendogs’ - que fazem com que estes bichinhos LCD pareçam cada vez mais obsoletos e redundantes.

Dessa perspectiva, não deixará de ser curioso avaliar como o ‘novo’ Tamagotchi se sairá no mundo digital da actualidade. Numa era em que os telemóveis eram, ainda, raros (e caros) e os jogos portáteis relativamente primitivos, este era um brinquedo impressionante do ponto de vista conceptual e tecnológico; num mundo em que todas as semanas surgem ‘gadgets’ novos e mais avançados, no entanto, é bem possível que o animal virtual da Bandai se torne ‘só mais’ uma relíquia saudosista-revivalista. O tempo o dirá. Até lá, nós, os da geração original, teremos sempre as memórias de como foi ver, e brincar, pela primeira vez com um destes estranhos mas cativantes aparelhos. Parabéns, Tamagotchi!

15.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A expressão ‘jogos de futebol dos anos 90’ traz à memória muitos e bons jogos, de FIFA e Actua Soccer a Goal, Sensible Soccer ou International Superstar Soccer, entre outros. No entanto, uma memória que essa expressão NÃO evoca é a de jogos alusivos aos Campeonatos Europeus de Futebol. Mundiais, sim (a começar pelo excelente World Cup 98, da sempre fiável EA Sports), mas Euros…nem por isso.

Esta tendência é fácil de explicar, se pensarmos que a maioria dos jogos desta geração (incluindo os títulos de futebol) eram produzidos no Japão e Estados Unidos, e vendidos não só para a Europa, mas para todo um mercado mundial consumidor de títulos deste tipo, que incluía nomeadamente a América Latina. Para além disso, na era pré-FIFA (ou seja, a primeira metade dos anos 90) a maioria dos jogos não tinha qualquer vínculo oficial, pelo que as companhias eram livres de inventar as suas próprias competições, sendo estas postas ao serviço do jogo, e não o oposto.

Esta situação só viria a mudar com o advento do Euro 96, quando a ‘febre’ do retorno do futebol à sua casa-berço – Inglaterra – deu à criadora de software Gremlin a ideia de fazer um jogo só e especificamente baseado naquela competição, em exclusivo para o mercado europeu (a bem da verdade, o único que nele poderia ter algum interesse). A sorte acabou por sorrir à companhia britânica nesta empreitada,  já que a Gremlin não só conseguiu a licença oficial do certame, como também teve a sua tarefa muito simplificada em termos de programação, visto já possuir no seu currículo um título de futebol; bastou, pois, dar uma ‘lavadela de cara’ a esse jogo, e o primeiro videojogo oficial de um Europeu estava pronto a lançar.

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Sim, tal como aconteceria alguns anos mais tarde com a EA Sports, a Gremlin limitou-se a lançar o seu título de futebol habitual (o qual até já contava com equipas internacionais), actualizando apenas os nomes dos jogadores e reduzindo as competições a uma – o próprio Euro, com as suas 16 equipas. Tirando esses pequenos detalhes, ‘Euro 96’ – o jogo – é apenas mais um título da série Actua Soccer, com a mesma jogabilidade, qualidades e defeitos dos seus antecessores, e dos que se lhe seguiriam, nomeadamente ‘Actua Soccer 3’.

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Todos os gráficos do jogo são retirados de 'Actua Soccer', mas com a devida adaptação ao ambiente do Euro.

No entanto, mesmo esta versão reduzida de um jogo já existente foi suficiente para capturer o coração dos adeptos britânicos, cuja febre ‘Eurística’ ajudou a colocar a versão do jogo lançada para Sega Saturn no topo das tabelas de vendas (curiosamente, este título nunca foi lançado para Playstation.)

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A caixa da versão para Sega Saturn

Não foi, no entanto, apenas em Inglaterra que o jogo teve repercussão; também em Portugal o título se fez notar, sobretudo por oferecer um detalhe que nenhum outro título à época oferecia – nomeadamente, comentários em Português, pela voz nem mais nem menos do que de Jorge Perestrelo. E a verdade é que o mini-adepto português médio sentia alguma excitação ao iniciar um jogo e ouvir aquele senhor da televisão utilizar o seu rol de expressões clássicas e inconfundíveis, como ‘ripa na rapaqueca’, para descrever o que ele (o jogador) estava a fazer. Este sentimento, que era bem transmitido pelo próprio anúncio do jogo, terá ajudado a vender mais uns largos milhares de unidades de ‘Euro 96’ – um título que, à época, representava o ‘state of the art’ em termos gráficos, sonoros e de jogabilidade (recordamos que, por esta altura, ‘FIFA’ ainda era apenas um jogo, e não uma dinastia, tendo ‘FIFA 96’, o segundo título de sempre da perene série da EA, acabado de chegar aos escaparates.)

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Em 1995, isto era o cúmulo do realismo...

Visto à luz de hoje em dia, ‘Euro 96’ é um jogo básico, e muito datado, mesmo por comparação com títulos da mesma altura ou lançados um ano ou dois depois, e o facto de ser apenas um ‘Actua Soccer’ simplificado também não abona nada a seu favor; na sua época, no entanto, este foi um jogo único, revolucionário, e que colmatava uma falha no mercado, tendo, por isso mesmo, sido muitíssimo bem recebido pelos ‘gamers’ de 1995-96.

O próximo jogo alusivo a um Campeonato Europeu de Futebol seria, no entanto, já muito mais próximo daquilo que os adeptos esperavam de um título deste tipo, e com uma chancela muito mais fiável; no entanto, o mesmo só chegaria às prateleiras já alguns meses depois do novo milénio, deixando ‘Euro 96’ como o único representante de jogos deste tipo na década de 90; e, nessa perspectiva, até que este título não fez má figura…

01.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O que se obtém quando se mistura um produto eletrónico de grande popularidade com tecnologia barata e métodos de distribuição e aquisição de grande alcance e baixo custo? A resposta é, claro, um fenómeno de vendas – e foi precisamente isso que se verificou com os chamados ‘Brick Game’, na primeira metade dos anos 90.

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Como o próprio nome indica, estas pequenas consolas portáteis, de formato algures entre um dos jogos LCD típicos da época e um Game Boy, tinham como principal foco o ‘jogo dos tijolos’ - ou seja, o bom e velho Tetris, que a Nintendo havia apresentado ao grande público poucos anos antes, como título de lançamento do Game Boy. Mas enquanto alguns modelos eram relativamente honestos em relação àquilo que ofereciam, outros havia que, à boa maneira dos multi-cartuchos de Family Game, não resistiam a anunciar uns hiperbólicos ‘9999 jogos em 1’; escusado será dizer que também estes jogos cumpriam essa promessa apenas no sentido mais lato e literal. Com sorte, um modelo mais elaborado de Brick Game ofereceria cinco ou seis jogos; mais frequentemente, eram apenas dois ou três, normalmente variantes do próprio Tetris com mecânicas ligeiramente diferentes - uma versão, por exemplo, tinha uma peça que era apenas um ponto, e que podia ‘atravessar’ filas sólidas para ocupar espaços em branco e ocupar linhas, tornando o jogo mais fácil, mas ainda mais divertido e gratificante. Cada um destes jogos era, depois, repetido literalmente milhares de vezes no menu, por forma a completar as prometidas 9999 entradas. Uma táctica herdada, conforme referido acima, das cassettes falsas para Famiclone, e que deixaria um sabor não menos amargo na boca àqueles que, verdadeiramente, esperassem encontrar 10.000 jogos diferenciados dentro daquele joguinho que os pais tinham ganho na máquina de ‘gancho’ do café da esquina.

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Um dos modelos 'mentirosos' 

Ainda assim, alguns desses modelos mais avançados faziam um esforço bastante comendável para tentar ‘espremer’ ao máximo as capacidades de ‘hardware’ da máquina, e criar jogos verdadeiramente diferenciados. Claro que nenhum destes era um prodígio técnico (todos tinham como base a limitadíssima tecnologia do Tetris, e como tal, os gráficos eram todos criados a partir dos ‘tijolos’ desse mesmo jogo) mas não deixava, ainda assim, de ser impressionante ver um clone de Breakout/Arkanoid e até um jogo de corridas (!) a rodar numa maquineta destas. Em conjunção com as já referidas variantes mais imaginativas de Tetris, este esforço dos programadores anónimos deste tipo de jogo ajudava a mitigar um pouco a decepção resultante do número limitado de jogos.

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O jogo de corridas para 'Brick Game' não deixa de ser um feito admirável, tendo em conta o 'hardware' limitado da máquina

Mesmo estas limitações, no entanto, não impediam estes ‘Brick Games’ de se espalharem pelos quartos de crianças um pouco por todo o Mundo, incluindo em Portugal. A facilidade em obter uma destas máquinas (conforme referido, este era um prémio frequente nas máquinas de ‘gancho’, bem como presença frequente em lojas de artigos electrónicos baratos) fazia com que quase todas as crianças portuguesas tivessem pelo menos um destes aparelhos (por aqui eram dois, um no tradicional branco-acinzentado semelhante ao do Game Boy, quase igual ao que ilustra o cabeçalho deste post, e outro com exterior preto, muito semelhante ao apresentado abaixo) e fizessem dele frequente uso. Numa época em que o Game Boy era ainda proibitivamente caro, a Game Gear ainda mais, e os tradicionais jogos LCD invariavelmente desapontantes, os ‘Brick Games’ perfilavam-se como uma excelente solução de compromisso, proporcionando aos jovens uma experiência de jogo electrónico portátil sem obrigar a que os pais gastassem dinheiro que, muitas vezes, não tinham.

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Os nossos eram (quase) iguais a este e ao apresentado no início deste post

Talvez tenha sido por isso que, nesse mundo em que as consolas portáteis eram ainda incipientes e fora do alcance económico da maioria das famílias, este aparelho de modestas ambições tenha conseguido cativar e ganhar tracção a ponto de ainda hoje ser relembrado – ainda que, no fundo, não passasse de uma simples maquineta ‘manhosa’ para jogar Tetris…

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