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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

27.04.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 27 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O período compreendido entre o início da década de 80 e o dealbar do novo milénio foi, sem dúvida, um dos mais marcantes e revolucionários de todo o século XX no que toca à evolução tecnológica, em particular no domínio da chamada 'electrónica para o lar'; em pouco mais tempo do que leva a uma criança a atingir a idade adulta, a sociedade ocidental viu surgir um volume de novos recursos electrónicos sem precedentes, cujo período médio de obsolescência passava das várias décadas compreendidas entre, por exemplo, o gramofone e o gira-discos para os poucos anos que mediaram entre o auge de popularidade dos Walkman e a popularização dos seus sucessores, os Discman' – isto sem sequer falar no surgimento e rapidíssima evolução de novos meios de comunicação, em particular os hoje indispensáveis telemóveis.

Em meio a tal 'avalanche' de novos desenvolvimentos, não é de estranhar que algumas das tecnologias e 'engenhocas' surgidas durante esse fertilíssimo período em finais do século passado tenham ficado 'pelo caminho' antes mesmo de terem tempo de se popularizar – e, dessas, uma das primeiras que vem, de imediato, à mente são os chamados 'bips' ou 'pagers'.

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Concebidos e comercializados pela primeira vez ainda nos anos 80, mas chegados a Portugal nos primeiros meses da década seguinte, os 'bips' são daqueles apetrechos difíceis de explicar ou até justificar a um nativo digital das gerações pós-'millenials', mas que para estes (e para os X que os antecederam) não só faziam todo o sentido, como se afiguravam como uma inovação tecnológica estonteante, que vinha revolucionar por completo o campo da comunicação à distância; no fundo, e vistos do futuro, o que aqueles pequenos rectângulos de afixar ao cinto representavam era nada mais, nada menos do que uma espécie de protótipo primitivo daquilo que viriam a ser os telemóveis.

Tal como estes, cada 'bip' tinha um número próprio, que quem quisesse contactar com o seu dono deveria marcar; a diferença residia no facto de que, ao invés de uma chamada, era enviada uma mensagem para o aparelho, assinalada pelo característico som que lhe deu o nome em Português; uma vez recebido este aviso (que não está muito longe das 'notificações' enviadas por telemóveis, computadores e 'websites' modernos) cabia ao dono do 'bip' ligar para o centro de controlo de chamadas para ouvir a mensagem recebida, a qual lhe era então transmitida quer por um operador humano, quer por uma voz robótica. Mais tarde, à medida que as possibilidades da tecnologia digital iam sendo descobertas, muitos 'pagers' substituiram este método analógico pelo envio de mensagens de texto digitalizadas, ao mesmo tempo que expandiam as suas funcionalidades para incluir o envio e recepção de 'emails', por exemplo.

Apesar destes avanços tecnológicos, no entanto, o 'bip' teve os dias contados praticamente desde o momento em que os primeiros telemóveis (dispositivos de certa forma semelhantes, mas muito mais imediatistas e avançados) chegaram ao mercado; o aparecimento, ainda antes do final da década, dos chamados PDAs (que estavam para os 'smartphones' actuais como os 'bips' estavam para os telemóveis da época) apenas veio acelerar o declínio destes aparelhos, cuja utilização em Portugal, como um pouco por todo o Mundo, sofreu uma queda a pique nos últimos anos do século XX. A chegada do novo milénio, com todas as suas possibilidades tecnológicas, trouxe consigo a 'morte anunciada' destes objectos, que – em pouco mais de uma década – passavam de prémio mais cobiçado de uma lendária promoção da Coca-Cola a peça de 'sucata' obsoleta, constituindo o exemplo prático perfeito de como a marcha tecnológica se alterou naqueles anos de 'viragem' de ano, século e milénio.

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O icónico e muito desejado 'pager' da Coca-Cola

Corria ainda o ano de 2001 quando a TMN, principal fornecedora nacional do serviço, decide colocar um ponto final no mesmo, efectivando assim a 'morte' em definitivo de uma tecnologia que, dez anos antes, entusiasmara tantos portugueses, cansados de ficarem 'reféns' das cabines telefónicas e de 'tecnologias' como o Credifone; um fim algo inglório para um aparelho que, na sua época de lançamento, era inegavelmente útil, mas que chegou a terras lusitanas demasiado tarde para evitar ser 'apanhado' na 'enxurrada' tecnológica de que a última década do século XX foi palco.

Actualmente, os ´pagers´ sobrevivem, ainda e apenas, no sector médico e de saúde, onde encontraram uma demografia 'de nicho' para quem ainda retêm a utilidade, e em sistemas de irrigação e controlo de trânsito, que utilizam a mesma tecnologia; para o grande público da década de 2020, no entanto, estes aparelhos não são, hoje, mais do que uma memória, mais ou menos vagamente recordada após contacto com artigos como este...

29.03.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era da História em que as nossas músicas favoritas vão connosco para todo o lado, em quantidade quase ilimitada, e acessíveis praticamente a qualquer momento com apenas um par de toques no teclado ou ecrã do telefone, parece quase inacreditável que, há apenas uma geração atrás, essa mesma experiência implicasse periféricos extra, de dimensões consideravelmente mais volumosas, e estivesse restrita àquilo que se conseguisse armazenar num dispositivo físico, entretanto tornado obsoleto.

E no entanto – como qualquer jovem de finais do século XX saberá – era precisamente isso que se passava há não muito tempo atrás: quem queria ouvir música na rua, ou fazia uso do auto-rádio do carro, ou se via obrigado a investir num desses Santos Graais da tecnologia oitentista e noventista: um Walkman.

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O Walkman original, lançado pela Sony em meados da década de 80

Sim, hoje vamos falar do inovador dispositivo introduzido no mercado pela Sony, e que acabou por se tornar parte indispensável do modo de vida ocidental, tendo mesmo dado azo a versões actualizadas e melhoradas à medida que a tecnologia de música portátil avançava.

Idealizado pela primeira vez nos anos 70, mas popularizado sobretudo nas duas décadas seguintes, o Walkman apresentava um conceito tão simples como inovador e atractivo: tratava-se de um leitor de cassettes portátil – algo já existente, sob a forma das chamadas 'caixas de som' ou 'tijolos' – mas em tamanho ultra-compacto e portátil, e com o bónus adicional de incluir um par de auscultadores, que permitiam ouvir música em qualquer local e a qualquer momento, sem com isso incomodar quem nos rodeava – precisamente o principal ponto fraco dos referidos 'tijolos'.

Com tais mais-valias, e a aura 'cool' típica dos produtos electrónicos daquela época, não é de admirar que o Walkman tenha sido um sucesso de vendas logo desde o lançamento – mesmo apresentando um preço proibitivo, como é costume com qualquer nova tecnologia, o aparelho da Sony tornou-se um dos produtos mais desejáveis, não só entre os jovens, mas um pouco por todo o espectro demográfico de finais do século. Quem não tinha, queria ter; quem tinha, fazia disso alarde, e era devidamente invejado.

Com o avançar dos anos (e das décadas), no entanto, o Walkman foi, aos poucos, perdendo a sua mística, à medida que era introduzido no mercado um número cada vez maior de 'clones' da máquina original da Sony, de 'entranhas' mais 'fraquinhas', mas perfeitamente funcionais e com preços bem mais convidativos. Assim, uns escassos dez anos após a sua introdução com pompa e circunstância no mercado, o Walkman tornara-se já, mais do que uma marca, um termo utilizado para designar todo e qualquer aparelho leitor de cassettes portátil, independentemente do fabricante; mais, a cobiça da juventude era, agora, a evolução natural do conceito para abranger o novo formato 'na berra' – o Discman, um leitor portátil de (isso mesmo!) CD's.

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Exemplo de um Discman, também da Sony

De dimensões necessariamente maiores que as de um Walkman (um CD tem, afinal de contas, mais área que uma cassette) mas ainda mais popular entre a demografia-alvo, que raramente era vista sem um, o Discman levou a tecnologia de reprodução de música portátil para o novo milénio, acompanhando a progressiva obsolescência do formato cassette e afirmando-se, paulatinamente, como o dispositivo por excelência para este efeito.

E embora o ciclo de vida do CD tenha sido bastante maior que o da cassette – tendo o formato apenas muito recentemente entrado na fase descendente, muito graças ao aparecimento dos serviços de 'streaming' – o Discman viria, também ele, a ser eventualmente destronado pela sua própria evolução natural – uma máquina que voltava a reduzir as dimensões, cabendo agora em qualquer bolso, e permitia armazenar música directamente em formato digital, sem que fosse primeiro necessário transferi-la para um dos já clássicos CD-R regraváveis. Essa, no entanto, é já uma história que fica fora do âmbito do nosso blogue, pelo que, por agora, se fica por aqui a retrospectiva sobre os aparelhos de música portáteis das décadas de 80 a 2000. companheiros quotidianos e inseparáveis de tantos jovens da época...

 

23.03.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 22 de Março de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Qualquer criança tem, tradicionalmente, tendência para imitar os interesses, hábitos e maneirismos dos adultos que o rodeiam; assim, não é de surpreender que uma tão grande porção dos produtos dirigidos a um público jovem disponíveis no mercado, em qualquer época da História, sejam réplicas miniaturizadas de elementos da vida quotidiana adulta. Dos tradicionais e intemporais carrinhos e utensílios de cozinha aos entretanto extintos cigarros de chocolate, são inúmeros os exemplos deste fenómeno através dos tempos, sendo que, nos anos 90, o mesmo se manifestou em ainda mais uma vertente, no caso a tecnológica.

De facto, o rápido e bem documentado progresso das novas tecnologias ao longo da última década do século XX só podia resultar no aparecimento de versões em miniatura, de brincar, de alguns dos principais aparelhos utilizados pelos adultos durante esse período – especificamente, os telemóveis e os computadores portáteis. E se, hoje, ambos esses aparelhos são de fácil e quase ilimitado acesso para a maioria dos membros da demografia infanto-juvenil, nos anos 90, os mesmos estavam restritos às versões 'artificiais' para si concebidas, e disponíveis na secção de brinquedos electrónicos da maioria das lojas.

Mas enquanto os telemóveis de brincar se pautavam pela simplicidade extrema – consistindo as 'entranhas' da maioria dos mesmos de uma simples placa de som, com quatro ou cinco efeitos, que continua a ser utilizada até aos dias de hoje, mudando apenas o aspecto exterior do brinquedo – já os computadores para crianças se afirmavam substancialmente mais interessantes no contexto tecnológico da altura, fazendo uso da limitada tecnologia portátil para criar um produto suficientemente bem concebido para singrar até aos dias de hoje.

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Invariavelmente de cariz educativo, e programados com jogos de treino da gramática ou matemática, estes pseudo-portáteis (muitos deles fabricados pela especialista em tecnologias educativas Lexibook) surgiam no mercado em duas variantes distintas; a primeira, mais prevalente nos dias que correm, fazia uso de cores garridas ou personagens licenciados para atrair o público-alvo, afirmando-se declaradamente como um brinquedo, ao passo que a segunda tentava emular mais de perto os 'notebooks' verdadeiros, com as diferenças mais evidentes a surgirem quando se levantava a tampa. Isto porque, no sítio onde um portátil genuíno teria o ecrã, estes produtos contavam com um LCD, dentro do qual se produziam as limitadas animações e efeitos sonoros de cada jogo. Nos restantes aspectos, no entanto, ambos os tipos de computador infantil ficavam bastante próximos dos equivalentes mais 'crescidos', contando mesmo com um teclado 'a sério', e até, muitas vezes, com um rato, de funcionamento muito semelhante aos verdadeiros.

Apesar de todos estes factores de atracção, o sucesso ou não destas máquinas junto de um membro do público-alvo estava, em grande parte, dependente da apetência do mesmo para conteúdos declaradamente educativos: quem gostasse de jogos que incorporassem o treino da língua portuguesa ou matemática, sem por isso deixarem de ser desafiantes, teria num destes portáteis horas de entretenimento garantido, enquanto que quem não tivesse paciência para tal estilo de programa, pouco proveito dele tiraria.

Ainda assim, parece ter havido suficientes exemplos do primeiro tipo de jovem para justificar a continuidade destes computadores no mercado, sendo fabricadas variantes dos mesmos até aos dias que correm – um facto que não deixa de ser surpreendente, dado que, com o advento dos Magalhães e, mais tarde, a globalização de telemóveis, 'tablets' e consolas que servem como sistemas de entretenimento completos, este tipo de brinquedo se afirma, hoje, como completamente obsoleto. Para a época em que foi criado, no entanto, o mesmo afirmava-se como nada menos que revolucionário, e terá decerto havido muito quem, à época, decidisse que valia a pena 'aturar' um bocado de português ou matemática, como contrapartida de poder ter o seu próprio computador pessoal...

01.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de constantes e infindáveis descobertas tecnológicas, como foram os anos 90, não constitui de todo motivo de espanto saber que as empresas e corporações de venda de produtos e serviços procuraram, precisamente, utilizar essa tecnologia como ferramenta para mover mais unidades dos seus produtos, através do estabelecimento de uma ligação entre os mesmos e a nova vaga tecnológica, especialmente na vertente informática.

Nos anos antes do advento da Internet, e subsequente nascimento dos sites de jogos em Flash, redes sociais e outros veículos hoje indissociáveis da experiência informática corporativa, a divulgação destes produtos, e subsequente atracção de novos clientes, fazia-se de forma um pouco diferente – nomeadamente, através da criação de jogos promocionais, destinados a serem oferecidos como brindes na compra do produto, ou contra o envio de provas de compras ou outro elemento semelhante; e apesar de em Portugal esta estratégia só se ter verdadeiramente popularizado na década seguinte - nos Estados Unidos, era já prática corrente em plataformas como a Nintendo original, cuja biblioteca inclui jogos da McDonald's e Domino's Pizza - a verdade é que a mesma ainda chegou a tempo de render um ou outro exemplo bem interessante desta tendência durante os anos 90.

O jogo dos douradinhos Croustibat, 'clonado' da série 'Gobliiins!', da Sierra

De um deles, 'Croustibat' (um clone directo de 'Gobliiiins! 2', da Sierra, com gráficos e história substancialmente alterados, e cerca de quinze minutos de conteúdo jogável) já falámos no post sobre os falhados aspirantes a concorrentes dos Douradinhos lançados pela Findus, e que o jogo ajudava a divulgar junto do público jovem; existe, no entanto, pelo menos mais um jogo lembrado com saudade e carinho por quem consumia produtos alimentares destinados ao público mais jovem durante aquela época: o jogo da Nesquik, disponibilizado em disquete (!) juntamente com os produtos da popular linha da Nestlé, em 1994-95.

Infelizmente, só existe na 'net' com textos em Alemão...

Oficialmente intitulado 'Tricky Quicky', trata-se de um jogo de plataformas bem típico da época, com gráficos coloridos, ao estilo Sonic, e que oferece uns generosos quinze níveis (espalhados por cinco 'mundos') através dos quais o jogador deve comandar a mascote da marca, evitando inimigos e recolhendo bolinhas do cereal Nesquik (que pode depois utilizar para eliminar os referidos inimigos com o poder do chocolate) bem como caixas inteiras do produto, e ainda as letras da palavra Nesquik espalhadas em cada nível, bem ao estilo dos jogos de Donkey Kong da época. Não faltam, claro está, as batalhas com o 'chefe' do jogo, um cientista malvado que procura apoderar-se da receita do popular achocolatado.

Um jogo absolutamente genérico para a altura em que foi lançado, mas que usufruía do factor novidade (não era habitual os cereais de pequeno-almoço oferecerem jogos de computador, ainda menos completos) e da cara reconhecível da mascote que o protagonizava para garantir a criação de memórias entre as crianças e jovens de meados de 90.

O jogo da LEGO Bionicle oferecido com os cereais da Nestlé, em 2001

Talvez tenha mesmo sido o sucesso deste jogo que motivou as companhias a, na década seguinte, expandirem a indústria de jogos promocionais oferecidos como brinde na compra dos próprios produtos, já que o início do século XXI foi palco de diversas iniciativas deste estilo, de um jogo da série Bionicle (da LEGO) oferecido novamente com os cereais Nestlé, até um jogo de corridas com a chancela de Tony the Tiger disponível com os cereais Kellogg's, além de muitos jogos licenciados, com ligação aos principais filmes, desenhos animados e mascotes da época.

Com o passar do tempo, e o crescimento da Internet, estes jogos acabaram por encontrar o seu 'habitat' natural, como elementos em Flash nos websites e redes sociais das respectivas companhias: no entanto, para a primeira geração a crescer com computadores (e última a fazê-lo sem Internet) ficará, para sempre, na memória a sensação entusiasmante de voltar do supermercado com os pais, abrir a caixa de barrinhas de pescada ou cereais para pequeno-almoço acabada de adquirir, e encontrar como brinde um jogo de computador completo, prontinho a ser explorado no PC lá de casa numa tarde de fim-de-semana...

16.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em inovações tecnológicas, em particular durante as décadas de 90 e 2000, a maioria das pessoas pensa, de imediato, nos avanços feitos durante essa década no campo da informática e programação, as 'faces' mais visíveis do enorme salto vivenciado durante essa época; no entanto, esta evolução esteve longe de se manifestar apenas nesse campo, tendo as referidas décadas assistido a uma série de 'revoluções silenciosas' sob a forma de inovações que, por serem menos óbvias e aparentes, não gozaram de tanta atenção. É precisamente de um desses avanços mais discretos – mas não menos memorável para quem dele usufruiu – que vamos hoje falar.

A passagem dos tradicionais televisores de antena para os então inovadores modelos digitais, sensivelmente em meados da década, veio revelar tanto aos fabricantes como aos responsáveis de programação uma série de potencialidades tecnológicas, que os mesmos não tardaram a explorar; uma dessas potencialidades – já conhecida pelos ingleses há mais de duas décadas, mas ainda inovadora no Portugal de então - prendia-se, precisamente, com a possibilidade de transmitir informação em formato de texto digital, semelhante ao que se veria num computador da época, o qual podia ser acedido com o simples premir de um botão no comando do televisor. O resultado foi uma funcionalidade que, naqueles anos pré-Internet 2.0, constituiu a principal forma de muito boa gente interagir com o seu canal de televisão favorito: o Teletexto.

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Uma imagem que não pode deixar de evocar memórias

Sim, o Teletexto – aquele conjunto de ecrãs saídos directamente de um computador IBM de inícios da década, e que permitia aos responsáveis pelo mesmo divulgar informações sobre a programação da semana, curiosidades sobre os mais diversos temas, resultados desportivos, concursos e promoções exclusivos, bem como implementar serviços de legendagem para surdos, serviços de 'chat' ou até pequenos jogos; no fundo, uma espécie de 'mini-website' ou motor de pesquisa embutido na própria onda do canal, e que não requeria a obtenção de qualquer tecnologia adicional, bastando possuir uma televisão compatível e o respectivo comando para poder desfrutar deste serviço.

Inicialmente disponibilizado apenas pelos canais estatais – a SIC e a TVI só 'apanhariam a carruagem' já no novo milénio – este serviço foi, quase de imediato, um enorme sucesso entre públicos de todas as idades; a conjugação entre a comodidade e acessibilidade do serviço, os conteúdos verdadeiramente úteis e a facilidade de navegação – que permitia até aos mais informaticamente iletrados encontrar aquilo que procuravam – tornaram aquele botãozinho na fila de topo ou base dos comandos televisivos da época um dos mais frequentemente pressionados, particularmente quando se queria matar uns minutinhos até ao próximo programa.

A chegada ao país da TV Cabo, também em meados da década, apenas veio exacerbar este fenómeno, já que quase todos os inúmeros canais estrangeiros disponibilizados nos pacotes iniciais da Cabo em Portugal vinham equipados com Teletexto; e se ler as informações e curiosidades generalistas disponibilizadas pela RTP já era entusiasmante, imagine-se o que sentiriam fãs da MTV, Eurosport ou Cartoon Network ao descobrirem que podiam ler páginas inteiras sobre a sua temática favorita, mesmo ali, no ecrã da televisão...

É claro que a 'avalanche' tecnológica das duas primeiras décadas do século XXI rapidamente veio tornar o Teletexto obsoleto; hoje em dia, apesar de resistir ainda e sempre à 'invasora' Internet, o serviço é praticamente redundante, estando a maioria das informações disponibilizadas pelo mesmo acessíveis em qualquer página de Internet – a qual pode, inclusivamente, ser aberta na própria televisão, desde que a mesma possua as funcionalidades correctas. Ainda assim, para muitos ex-jovens dos Anos 90 – bem como, suspeitamos, algumas das gerações mais velhas – esta continua a ser uma ferramenta saudosa, associada a muitos e bons momentos de esforço ocular para tentar ler aquele texto em cores garridas sobre fundo preto...

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