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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

15.05.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Hoje em dia, o telefone fixo é um instrumento, senão totalmente obsoleto, pelo menos em rápido processo de obsolescência, com a maioria dos cidadãos do mundo civilizado a preferirem utilizar o telemóvel e as mensagens de texto ou WhatsApp, em lugar das tradicionais chamadas. Em finais do século XX, no entanto, esta dicotomia era muito menos vincada, muito graças ao facto de as tecnologias móveis serem ainda muito recente e, como tal, fora do alcance do 'comum dos mortais'; para a maioria da população mundial, o telefone continuava a ser o meio de comunicação mais rápido, e normalmente preferencial. Assim, não é de admirar que proliferassem, nessa mesma época, os números gratuitos, nem que os mesmos fossem bastante solicitados por parte do público-alvo.

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Divididos, normalmente, em dois tipos – os iniciados com a clássica designação 500 (mais tarde 800 e 0800) e os que implicavam marcar apenas três dígitos, como o 115 – estes números inseriam-se, na sua grande maioria, no domínio dos serviços, os quais têm por princípio prestar assistência gratuita, ou quase, à população; as linhas gratuitas empresarias (com excepção das da Portugal Telecom, que aderia ao modelo 500) eram significativamente menos frequentes, o que não deixa de ser expectável, dada a natureza voltada ao lucro de qualquer negócio. Ainda assim, não deixavam de se verificar alguns exemplos desta última tendência no Portugal dos 90; o Clube Nintendo, por exemplo, chegou a ter uma linha de truques e dicas gratuita em inícios da década, com a ressalva de que era necessário ser sócio para a poder utilizar, já que era pedido o número de inscrição no início da chamada – o que não impedia muitas crianças e jovens (incluindo o autor deste 'blog', em idade ainda longe dos dois dígitos) de 'tentarem a sua sorte' com números de sócio falsos, inventados naquele mesmo instante...

As linhas gratuitas eram, aliás, vítimas preferenciais e frequentes das clássicas partidas telefónicas da época, dada a impunidade que ofereciam a quem telefonava, que nem mesmo tinha de 'desperdiçar' dinheiro ou impulsos de Credifone com a sua brincadeira – sendo lembradas pelos 'millennials' portugueses sobretudo por esta vertente. Para quem os usava de forma séria, no entanto, estes números terão, sem dúvida, feito a diferença, e ajudado a facilitar situações que, antes, implicariam deslocações e perda de tempo útil. E apesar de o próprio conceito em que se baseavam se encontrar obsoleto, a verdade é que algumas destas linhas vão 'resistindo' até aos dias de hoje, como que determinadas a provar que uma boa ideia, bem executada, nunca morre verdadeiramente...

16.11.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O facto de haver vários jogos e brinquedos extremamente simples que não deixavam, ainda assim, de ter inegável apelo para as crianças e jovens dos anos 90 é já tema recorrente nesta rubrica do nosso 'blog', e o produto de que falamos esta Quinta-feira nada faz para negar ou contrariar esse paradigma; pelo contrário, o tema do 'post' de hoje junta-se a um vasto número de Quinquilharias já aqui abordadas na categoria de conceitos que não deveriam nunca ter desfrutado do grau de sucesso que almejaram, e que provam que atributos como a simplicidade nem sempre são sinónimos de desinteresse ou aborrecimento. 

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Exemplos modernos do jogo, que continua a ser produzido até aos dias de hoje...

O produto em causa – que nunca teve, em Portugal, um nome oficial, sendo normalmente conhecido apenas como 'pinball' – consiste de uma estrutura plástica fechada, sensivelmente do tamanho da palma de uma mão adulta, que contém no seu interior duas ou três esferas metálicas e uma série de plataformas, ou prateleiras, estrategicamente colocadas em toda a superfície de jogo. O objectivo passa, depois, por lançar cada uma das esferas de modo a que assentem nestas prateleiras, às quais correspondem diferentes valores pontuais, sendo necessário, para tal, premir ou puxar um 'gatilho' situado no canto inferior direito do brinquedo, e que lhe valia a sua denominação 'não-oficial', já que se tratava de um mecanismo semelhante ao encontrado nas máquinas de 'pinball' espalhadas por cafés e salões de jogos de Norte a Sul do País.

No fundo, um produto manifestamente simples – quase simplista – mas que, sem ser capaz de entreter uma criança durante mais do que alguns minutos de cada vez, constituía, ainda assim, um dos melhores brindes disponíveis nas famosas 'máquinas de bolinhas', jogos de 'garra', barracas de feira ou simplesmente lojas dos 'trezentos'. Esta variedade de contextos e locais era, assim, responsável por garantir que cada criança portuguesa da época tinha, pelo menos, um destes jogos em casa, oriundo não se sabe bem de onde, e normalmente encontrado dentro de uma gaveta ou caixa de arrumação, ao lado dos 'puzzles' de deslizar e outras Quinquilharias semelhantes.

Mais surpreendente é constatar que chegou a haver versões licenciadas (e oficiais!) de um produto que, para muitos portugueses de finais do século XX, praticamente definia a expressão 'brinde barato', e que nunca seria sequer remotamente associado pelo mesmos a qualquer tipo de licença – as motas, carros, cãezinhos e gatinhos perfeitamente genéricos que serviam de cenário ao jogo eram parte tão indissociável dos mesmos quanto o próprio mecanismo, ou as circunstâncias de obtenção do produto. De igual modo, e à semelhança do que acontece com os jogos de pesca magnéticos, apesar de ter havido versões maiores do jogo (aproximadamente do tamanho de um livro) é com a versão 'de bolso' que o mesmo é mais frequentemente conotado, por ter constituído uma das muitas Quinquilharias nos bolsos e gavetas dos jovens portugueses da altura.

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...e um bizarro exemplo licenciado de época, no caso alusivo à série 'Os Simpsons'

Apesar de estes jogos continuarem a ser fabricados, no entanto, é de duvidar que os mesmos consigam posição semelhante junto da Geração Z, habituada a actividades bem mais complexas e retidas em ecrãs digitais bem mais pequenos, e que não tardaria a denunciar (algo justificadamente) um produto como este como sendo excessivamente básico; assim, os jogos de 'pinball' de bolso permanecerão como produtos do seu tempo, nostálgicos para as gerações nascidas e crescidas no século XX, mas perfeitamente obsoletos na actual sociedade digital – ainda mais do que já o eram em finais do Segundo Milénio. Ainda assim, não é de duvidar que, em alguma máquina de brindes algures em Portugal, um ou mais destes jogos esperem, potencialmente há décadas, ser escolhidos como contrapartida para o investimento de uma moeda, restando apenas saber como o recipiente do prémio reagirá a tão simples brinde...

07.11.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

As décadas de 80 e 90 representaram, talvez, o auge da tecnologia de reprodução musical. Para além do surgimento do CD em substituição do vinil (e, mais tarde, da cassette) este período viu também serem lançados os primeiros esforços de portabilizar a escuta de música gravada, com os famosos e icónicos Walkman e os seus sucessores, os ainda mais lendários Discman, ambos pioneirizados pela Sony, à época a marca de vanguarda por excelência neste campo. Paralelamente a estes mais do que sobejamente conhecidos produtos dirigidos a um público adulto, no entanto, a marca japonesa apresentava ainda uma linha dirigida e dedicada exclusivamente a crianças, e que fez as delícias de jovens um pouco por todo o Mundo, Portugal incluído: a icónica My First Sony.

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Dois dos mais populares produtos da gama.

Produzida sobretudo na década de 80, mas ainda em circulação nos primeiros anos da seguinte, a gama My First Sony tinha como conceito produzir versões em escala reduzida dos principais aparelhos áudio-visuais comercializados pela marca, consistindo de rádio sem fios, walkman, rádio-relógio com despertador, leitor e gravador de cassettes com microfone, microfone amplificador, aparelhagem 'tijolo', 'walkie-talkies' e até um quadro electrónico para desenhos, ao estilo dos então populares Etch-A-Sketch e Magna Doodle. Para além do menor tamanho, adaptado às mãos infantis, cada um destes produtos destacava-se, ainda, pelos controlos simplificados (com botões maiores do que o habitual) e, sobretudo, pelo imediatamente reconhecível e altamente apelativo esquema de cores, que apostava em tons vivos de vermelho, amarelo e azul que faziam os aparelhos parecer brinquedos, e despertavam o interesse dos mais novos.

Não que tal estratégia fosse necessária, já que os referidos produtos ofereciam mais do que muitos atractivos por si só, como fossem os diversos e divertidos sons de alarme do rádio-relógio ou a possibilidade de gravar 'álbuns' originais no leitor de cassettes, graças ao microfone embutido e à função de gravação que o mesmo proporcionava – ambos, aliás, aspectos altamente apreciados lá por casa, onde ambos os aparelhos estiveram entre os mais populares e acarinhados do período da infância.

Previsivelmente, dados os seus inúmeros motivos de interesse para a demografia a que apontava, a gama My First Sony fez algum sucesso, sendo os seus produtos presença comum nos quartos de crianças portuguesas e não só durante a primeira metade da década de 90; também sem surpresas, o conceito seria, mais tarde, imitado por algumas das outras principais marcas de audio-visual da altura, embora nunca com o mesmo modelo sustentado que a Sony apresentara. É, aliás, sintomático que a referida linha de produtos continue a ser recordada mais de trinta anos depois, dando razão ao slogan da Kellogg's de que 'o original é sempre o melhor', e provando que não são necessários conceitos revolucionários ou mirabolantes para vender seja o que fôr ao público jovem – basta oferecer-lhes um produto de qualidade que vá de encontro aos seus interesses, uma definição que assenta 'que nem uma luva' à gama My First Sony.

14.05.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes falámos do impacto que a redução do preço dos componentes electrónicos, e a maior facilidade na importação de produtos, tiveram no comércio de brinquedos e outros produtos dirigidos a um público jovem; no espaço de apenas alguns anos, as lojas portuguesas (especialmente as mais modestas ou tradicionais) viam-se positivamente 'invadidas' por um sem-fim de brinquedos electrónicos de qualidade duvidosa e funcionalidade básica, mas com preços acessíveis, oriundos da China ou do Taipei, e destinados puramente a entreter o comprador durante os dez a quinze minutos após a compra, sendo prontamente abandonados após a chegada a casa, e apenas esporadicamente revisitados subsequentemente, acabando por 'morrer de velhos' numa gaveta, onde as pilhas (invariavelmente daquelas redondas, ao estilo relógio) lentamente se esgotavam. E, de entre estes, um dos mais comuns e populares foram os telemóveis de brincar.

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Destinados, tal como os portáteis educativos, a emular uma experiência marcadamente 'adulta' e a que, à época, muito poucas crianças tinham acesso, os telemóveis de brincar distinguem-se daqueles seus congéneres por nem sequer procurarem ser mais do que aquilo que, à primeira vista, apregoavam – um produto de plástico barato, com um teclado embutido (o qual, muitas vezes, acabava 'desalinhado' dos buracos das teclas após uma pressão mais intensa) e um 'chip' sonoro básico, com um punhado de efeitos sonoros vagamente relacionados ao acto de falar ao telefone, como toques de chamada, sons a lembrar os de um 'fax' ou 'modem', ou uma operadora de voz esganiçada ao estilo Minnie Mouse. Cada um destes efeitos era activado através da pressão de uma tecla, mas desengane-se quem pensar que todas as teclas geravam um som distinto, já que a tecnologia deste produto a tanto não chegava; em vez disso, os referidos sons estavam, regra geral, ligados a pelo menos duas das teclas do pseudo-telefone, sendo alguns, até, mais comuns e frequentes do que outros.

Explicado assim, e à distância de três décadas, este brinquedo parece perfeitamente ridículo, sendo questionável como conseguiu tanta tracção entre as crianças de finais do século XX; no entanto, esta é uma daquelas situações em que o contexto se torna importante, já que as demografias infantis da época tinham significativamente menos acesso a brinquedos de índole tecnológica, e, como tal, um grau de exigência bastante menor, que conseguia tornar algo tão básico como estes telefones num produto minimamente apetecível. O facto de os mesmos terem, conforme mencionámos, um custo de venda relativamente acessível tornava-os também, em presentes 'casuais' ideais, daqueles que se traziam para casa após uma Saída de Sábado ou ida à drogaria. Esta junção de factores tornava os telemóveis de brincar naquele produto que ninguém activamente queria, mas toda a gente acabava por ter, e que, como tal, acaba por ser tão ou mais nostálgico do que outros de que aqui vimos falando; afinal, a nostalgia não se restringe a produtos activamente cobiçados à época da aquisição, mas antes engloba toda a categoria de produtos com os quais se teve convivência aprazível ao nível quotidiano – na qual, para as crianças da segunda metade dos anos 90 e primeiros anos da década seguinte, estes telemóveis definitivamente se inseriram.

26.04.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

E porque na última edição desta rubrica falámos das partidas por telefone, nada melhor do que recordar as hoje obsoletas instalações a partir das quais muitas destas brincadeiras eram feitas: as cabines telefónicas.

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Dois exemplos bem típicos deste tipo de instalação.

Essenciais na era pré-telemóveis e Internet, por constituírem o único método de comunicação à distância ou para quem se encontrava fora de casa, as cabines telefónicas tiveram precisamente na última década do século XX e primeira do seguinte o seu período de 'ocaso', em que se foram tornando progressivamente menos comuns, até eventualmente desaparecerem por completo, deixando para trás apenas as cabines em si, já sem a parte 'telefónica', como meros esqueletos (ou ruínas) daquilo que em tempos havia sido parte integrante e importante da sociedade portuguesa.

De facto, durante o seu período de relevância, era possível encontrar nas ruas, cafés, supermercados, estações de transportes públicos e até centros comerciais portugueses mais do que um tipo de instalação deste tipo. Havia os tradicionais 'abrigos' implantados na calçada, sinónimos com a própria denominação dos telefones públicos, mas também as implantadas em pilares com um telefone de cada lado (também, geralmente, no meio da rua) as cabines de parede (com uma divisória a separar cada um do seguinte) e ainda os tradicionais telefones azuis e pretos presentes em qualquer balcão de cafetaria ou restaurante para usufruto dos clientes.

Também os métodos de pagamento e utilização primavam, em finais do século XX, pela variedade, indo das tradicionais moedas (primeiro de Escudo e depois, já no Novo Milénio, de Euro) aos icónicos Credifones, passando pelo pré-pagamento por um determinado número de impulsos, característico dos telefones localizados em estabelecimentos comerciais privados. Independentemente da forma fisica ou de funcionamento, no entanto, todos os telefones públicos tinham em comum a presença de listas telefónicas para referência e a  possibilidade de ligar gratuitamente para certos números de informação ou emergência – uma característica de que, como vimos há um par de semanas, os 'putos' da época usavam e abusavam.

Hoje em dia, é praticamente impossível encontrar uma cabine telefónica em Portugal, sendo um daqueles conceitos que a geração que começa agora a ter filhos terá de lhes explicar de forma puramente teórica, já que as poucas que ainda restam estão, conforme referido acima, reduzidas a 'esqueletos' exteriores, ou foram reconvertidas para outros usos. Tal facto não é, no entanto, surpreendente, já que, hoje em dia, a ubiquidade dos telemóveis tornou este tipo de equipamento perfeitamente desnecessário – e, sem a vertente cultural e tradicional de que gozam, por exemplo, no Reino Unido, era normal que os mesmos tendessem a desaparecer. Ainda assim, quem cresceu naquela época de comunicação menos que instantânea decerto terá tirado considerável usufruto das cabines telefónicas enquanto as mesmas existiram – fosse para contactar os pais durante uma Saída de Sábado, ou simplesmente para 'torturar' uma pobre telefonista, em conjunto com os amigos...

08.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Novembro marca, tradicionalmente, a época do ano em que a contagem decrescente para as Festas oficialmente começa, e em que os primeiros catálogos de Natal estariam, aqui há algumas décadas, a surgir a pouco e pouco nas caixas de correio um pouco por todo o País, recheados com as mais entusiasmantes novidades no tocante a brinquedos, jogos e tecnologia dirigida especificamente a um público infanto-juvenil, da qual as 'estrelas da companhia' a cada ano eram, inevitavelmente, as consolas e respectivos jogos. E, no último ano 'oficial' do Segundo Milénio, havia uma consola em particular que andava nas 'bocas do Mundo', e da juventude portuguesa: a então novíssima Dreamcast, da Sega.

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De facto, pode dizer-se que o atraso de três semanas verificado na chegada do aparelho a terras lusitanas – estava prevista para finais de Setembro de 1999, mas acabou por se verificar apenas em meados de Outubro – jogou a favor da Sega, que assim apresentava a sua nova e revolucionária máquina de nova geração ao público-alvo numa altura em que a criação de desejo pela mesma pôde ser potenciada ao máximo, por oposição ao fim do Verão, quando o foco da maioria dos jovens ainda se divide entre a praia e o regresso às aulas; assim, não foi de admirar que a Dreamcast se tornasse um dos presentes mais cobiçados daquele último Natal da era dos 1900.

E o caso não era, diga-se, para menos; em teoria, a sucessora da malograda (e azarada) Sega Saturn – um 'caso de estudo' do qual aqui paulatinamente falaremos – trazia diversos atractivos que a posicionavam como líder de mercado, sendo os principais, sem dúvida, a inédita potência de 128 bits - precisamente o dobro da já considerada extraordinária Nintendo 64 - e a capacidade de aceder à Internet a partir da televisão! A estes feitos tecnológicos hoje quase caricatos, mas à época revolucionários, juntava-se ainda uma biblioteca de títulos de lançamento repleta de qualidade, alicerçada naquele que viria a ser considerado um dos melhores jogos de Sonic de sempre (Sonic Adventure) e na sequela de um dos maiores sucessos da companhia nos tempos da Saturn, Sega Rally. Razões mais que suficientes para os mais corajosos (ou financeiramente desafogados) 'arriscarem' incluir na sua lista de Natal a nova 'maravilha' de 50 'contos' da companhia japonesa, que parecia pronta a fazer esquecer o fracasso da Saturn e a posicionar novamente a Sega 'ombro a ombro' com a Sony, cujo salto para os 128 bits (tal como, aliás, o da Nintendo) estava ainda a um par de anos de distância.

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Sonic Adventure era um dos principais atractivos da consola à época do lançamento da mesma

Infelizmente, quem viveu esta história em tempo real saberá que essa 'cabeça de avanço' do ponto de vista tecnológico poucos dividendos rendeu à Sega; pelo contrário, a Dreamcast traduziu-se em mais um fracasso de vendas para a Sega, não conseguindo sequer incomodar o nicho de mercado da Nintendo 64, e ainda menos o da PlayStation, que continuaria a ocupar o trono de 'rainha das consolas', mau-grado possuir apenas um quarto da potência da nova máquina da Sega – e cujo lançamento da sucessora directa representava o fim da última réstia de esperança da rival num 'retorno à boa forma'; tanto assim, aliás, que a Dreamcast ficou para a História, sobretudo, como o último sistema produzido directamente pela Sega antes de a mesma se dedicar ao desenvolvimento de títulos para as suas duas rivais directas, bem como para o mundo dos PC's. E apesar de, nessa óptica e a mais de duas décadas de distância, a despedida da companhia japonesa não ter, exactamente, sido em 'grande', a verdade é que poderia, também, ter sido bem pior - não chegando sequer aos calcanhares da Mega Drive em termos de impacto cultural, a Dreamcast obteve, ainda assim (e ao contrário da Saturn) estatuto de culto entre a geração que cresceu com as consolas e videojogos daquela época, tendo ajudado a mitigar parcialmente aquele que foi o maior 'borrão na pintura' da história da empresa. Um fim digno para uma consola que se pretendia revolucionária, mas que nunca conseguiu concretizar o potencial que demonstrava naquele já longínquo Natal de 99...

14.09.22

NOTA: Este post é correspondente a Terça-feira, 13 de Setembro de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 e 2000 foram as décadas da inovação tecnológica por excelência, com enormes avanços a terem lugar a toda a largura do espectro no espaço de, muitas vezes, apenas alguns anos – progressos esses, regra geral, muito mais 'visíveis' do que os de hoje em dia, em que tudo parece já estar inventado ou inovado. Como consequência, apesar de a verdadeira transição digital se ter dado apenas na segunda década do Terceiro Milénio, os vinte anos precedentes representavam já uma 'área cinzenta', em que certos trâmites da vida quotidiana se viam 'presos' a meio caminho entre a clássica metodologia analógica e o novo paradigma digital.

Uma dessas áreas era a da organização pessoal, nomeadamente no tocante às clássicas agendas e áquilo a que, à época, se chamava 'organizers'; isto porque, apesar de a maioria dos cidadãos ocidentais (e, em particular, os mais jovens) da época recorrerem ainda aos meios físicos para este efeito, começavam também a aparecer no mercado alternativas electrónicas, as quais (sem que ninguém, à época, ainda o soubesse) acabariam por levar a algo muito mais impactante em anos futuros.

f5271ff35671571e01f7cf0e1c035add1893afdf_hq.jpgO modelo mais comum e conhecido deste tipo de dispositivo.

Nos anos 90, no entanto, as agendas e 'organizers' electrónicos eram apenas mais um daqueles 'brinquedos para gente grande', cujo custo algo proibitivo os mantinha longe do acesso daquela que poderia, potencialmente, ser uma fatia considerável do seu público-alvo, os jovens; a conjunção proibitiva entre preço elevado e relativa falta de interesse (a maioria dos 'organizers' tinham mais em comum com uma calculadora científica do que com uma consola portátil) restringia o mercado destes aparelhos, sobretudo, aos profissionais de sucesso – factor que não impediu que alguns fabricantes se 'aventurassem' pela criação de versões infantis, normalmente marcadas pelos exteriores em cores garridas, e por vezes adornados com personagens licenciados de banda desenhada, nomeadamente a ratinha Minnie, da Disney, ou inseridos em promoções e concursos fomentados por produtos populares entre os jovens, como a Coca-Cola. Enquanto que alguns destes modelos apresentavam interfaces e modos de funcionamento simplificados e adaptados à demografia-alvo, no entanto, muitos deles consistiam precisamente do mesmo produto, apenas com uma 'lavagem de cara' que os tornava mais apelativos para as crianças e jovens – uma táctica cujo sucesso ficou, previsivelmente, aquém do esperado pelos fabricantes e distribuidores.

Apesar de terem sido um interveniente 'menor' na revolução tecnológica de finais do século XX, no entanto, as agendas electrónicas não deixam de ficar nos anais da História por aquilo que tornaram possível, cerca de uma década depois: dispositivos que melhoravam e expandiam as funcionalidades por elas apresentadas, para dar origem, primeiro os chamados 'personal digital assistant' (uma evolução directa, mas bastante mais avançada, das agendas electrónicas) e, mais tarde, aparelhos que combinavam as potencialidades destes com as de outro tipo de 'gadget' em rápida ascensão na altura (o telemóvel), e que ficariam conhecidos como 'smartphones'. É verdade – sem aqueles dispositivos primitivos, que permitiam, com muito esforço, agendar algo no calendário, provavelmente nunca teria havido a corrente gama de telefones 'tudo-em-um'; uma 'pequena' e 'modesta' contribuição para a sociedade actual que, por si só, justifica que dediquemos algumas linhas a um produto que muito poucas crianças portuguesas terão visto 'ao vivo' à época do seu lançamento...



17.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.

Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.

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Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.

Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.

Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...

Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

30.06.22

NOTA: Este post é respeitante a Quarta-feira, 29 de Junho de 2022.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Numa altura da História em que tudo está disponível mediante uma rápida pesquisa na Internet, torna-se progressivamente mais difícil perspectivar a quantidade desses elementos que, na era analógica e primórdios da digital, ofereciam uma conjuntura específica e invariavelmente limitada de acesso. Os mais óbvios são, claro, imediatamente identificáveis, das enciclopédias em formato físico aos os jogos de vídeo em disquete, cartucho ou CD-ROM; no entanto, para cada um destes, há outro, mais insignificante ou obscuro, que o tempo vem, paulatinamente, tratando de fazer esquecer.

Um exemplo perfeito desta última categoria são as cassettes VHS promocionais, muito populares na década a que este blog diz respeito, mas cujos conteúdos teriam, meros anos mais tarde, sido incluídos no menu de opções especiais de um qualquer DVD, ou mesmo disponibilizados gratuitamente no YouTube. Estando qualquer destes meios ainda a cerca de uma década de distância, no entanto, o VHS afigurava-se mesmo como o melhor veículo para divulgar os documentários 'making-of' de certo e determinado filme, ou os vídeos de antevisão, truques e dicas para jogos 'da moda' - estes últimos, normalmente, lançados pelas próprias companhias.

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Um dos VHS promocionais lançados pela Sega, em exclusivo para os membros do seu clube de fãs.

No entanto, independentemente do valor histórico que possuem hoje em dia - como documentos de uma época desaparecida - estas cassettes não representavam, mesmo à época, uma particular mais-valia, muitas vezes consistindo de uma única peça, relativamente curta, ou de uma série de segmentos de duração equivalente; felizmente, as mesmas também não tendiam a ser, regra geral, vendidas comercialmente, surgindo mais frequentemente como brinde ou prémio em promoções, ou como parte da subscrição a um clube de fãs (o que também ajuda a inflacionar o seu valor nos dias que correm, dada a sua raridade.)

Escusado será dizer que este é um paradigma que se encontra total e inapelavelmente erradicado da sociedade ocidental actual, pelo menos até uma penetração informática ou cataclismo natural erradicar o elemento digital da mesma, ou até a actual onda nostálgica atingir o seu limite máximo; e o mínimo que se pode dizer é que, neste caso, tal constitui uma mais-valia, visto as cassettes promocionais terem sido, mesmo na 'sua' altura da História, um artefacto algo sem sentido, com mais valor como curiosidade do que como obra audio-visual propriamente dita.

27.04.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 27 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O período compreendido entre o início da década de 80 e o dealbar do novo milénio foi, sem dúvida, um dos mais marcantes e revolucionários de todo o século XX no que toca à evolução tecnológica, em particular no domínio da chamada 'electrónica para o lar'; em pouco mais tempo do que leva a uma criança a atingir a idade adulta, a sociedade ocidental viu surgir um volume de novos recursos electrónicos sem precedentes, cujo período médio de obsolescência passava das várias décadas compreendidas entre, por exemplo, o gramofone e o gira-discos para os poucos anos que mediaram entre o auge de popularidade dos Walkman e a popularização dos seus sucessores, os Discman' – isto sem sequer falar no surgimento e rapidíssima evolução de novos meios de comunicação, em particular os hoje indispensáveis telemóveis.

Em meio a tal 'avalanche' de novos desenvolvimentos, não é de estranhar que algumas das tecnologias e 'engenhocas' surgidas durante esse fertilíssimo período em finais do século passado tenham ficado 'pelo caminho' antes mesmo de terem tempo de se popularizar – e, dessas, uma das primeiras que vem, de imediato, à mente são os chamados 'bips' ou 'pagers'.

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Concebidos e comercializados pela primeira vez ainda nos anos 80, mas chegados a Portugal nos primeiros meses da década seguinte, os 'bips' são daqueles apetrechos difíceis de explicar ou até justificar a um nativo digital das gerações pós-'millenials', mas que para estes (e para os X que os antecederam) não só faziam todo o sentido, como se afiguravam como uma inovação tecnológica estonteante, que vinha revolucionar por completo o campo da comunicação à distância; no fundo, e vistos do futuro, o que aqueles pequenos rectângulos de afixar ao cinto representavam era nada mais, nada menos do que uma espécie de protótipo primitivo daquilo que viriam a ser os telemóveis.

Tal como estes, cada 'bip' tinha um número próprio, que quem quisesse contactar com o seu dono deveria marcar; a diferença residia no facto de que, ao invés de uma chamada, era enviada uma mensagem para o aparelho, assinalada pelo característico som que lhe deu o nome em Português; uma vez recebido este aviso (que não está muito longe das 'notificações' enviadas por telemóveis, computadores e 'websites' modernos) cabia ao dono do 'bip' ligar para o centro de controlo de chamadas para ouvir a mensagem recebida, a qual lhe era então transmitida quer por um operador humano, quer por uma voz robótica. Mais tarde, à medida que as possibilidades da tecnologia digital iam sendo descobertas, muitos 'pagers' substituiram este método analógico pelo envio de mensagens de texto digitalizadas, ao mesmo tempo que expandiam as suas funcionalidades para incluir o envio e recepção de 'emails', por exemplo.

Apesar destes avanços tecnológicos, no entanto, o 'bip' teve os dias contados praticamente desde o momento em que os primeiros telemóveis (dispositivos de certa forma semelhantes, mas muito mais imediatistas e avançados) chegaram ao mercado; o aparecimento, ainda antes do final da década, dos chamados PDAs (que estavam para os 'smartphones' actuais como os 'bips' estavam para os telemóveis da época) apenas veio acelerar o declínio destes aparelhos, cuja utilização em Portugal, como um pouco por todo o Mundo, sofreu uma queda a pique nos últimos anos do século XX. A chegada do novo milénio, com todas as suas possibilidades tecnológicas, trouxe consigo a 'morte anunciada' destes objectos, que – em pouco mais de uma década – passavam de prémio mais cobiçado de uma lendária promoção da Coca-Cola a peça de 'sucata' obsoleta, constituindo o exemplo prático perfeito de como a marcha tecnológica se alterou naqueles anos de 'viragem' de ano, século e milénio.

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O icónico e muito desejado 'pager' da Coca-Cola

Corria ainda o ano de 2001 quando a TMN, principal fornecedora nacional do serviço, decide colocar um ponto final no mesmo, efectivando assim a 'morte' em definitivo de uma tecnologia que, dez anos antes, entusiasmara tantos portugueses, cansados de ficarem 'reféns' das cabines telefónicas e de 'tecnologias' como o Credifone; um fim algo inglório para um aparelho que, na sua época de lançamento, era inegavelmente útil, mas que chegou a terras lusitanas demasiado tarde para evitar ser 'apanhado' na 'enxurrada' tecnológica de que a última década do século XX foi palco.

Actualmente, os ´pagers´ sobrevivem, ainda e apenas, no sector médico e de saúde, onde encontraram uma demografia 'de nicho' para quem ainda retêm a utilidade, e em sistemas de irrigação e controlo de trânsito, que utilizam a mesma tecnologia; para o grande público da década de 2020, no entanto, estes aparelhos não são, hoje, mais do que uma memória, mais ou menos vagamente recordada após contacto com artigos como este...

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