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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

09.01.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o relançamento de jogos de outras eras nos sistemas mais recentes - com uma actualização gráfica mas, de outro modo, intactos – é prática corrente ao ponto de ser quase inevitável. Há trinta anos, no entanto, o paradigma era radicalmente diferente, sendo este tipo de prática praticamente desconhecido no mercado interactivo; havia, é certo, diferentes versões de vários jogos para as principais consolas da época, mas as mesmas tinham, muitas vezes, casas de programação e editoras completamente diferentes, e jogabilidade diferenciada o suficiente para quase poderem ser consideradas inéditas, bastando recordar os jogos oficiais de 'Aladdin' para Super Nintendo e Mega Drive para perceber o quão acentuadas podiam ser estas diferenças. Já a ideia de transpôr um jogo já disponível numa 'geração' anterior para um formato mais actualizado, à semelhança do que se faz nos dias que correm, raramente passava pela mente das editoras ou distribuidoras, sendo a excepção um título para Super Nintendo que acaba de assinalar, a 16 de Dezembro último, trinta anos sobre a sua chegada ao mercado europeu, onde foi um sucesso imediato.

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Falamos de 'Super Mario All-Stars', o mais recente dos três jogos alusivos ao canalizador de bigodes imediatamente conotados com a consola 16-bits da Nintendo (ainda que o mesmo tenha aparecido, como personagem principal ou coadjuvante, em cerca de uma dúzia de títulos para o sistema) e que consiste, pura e simplesmente, numa compilação dos três títulos de Mario lançados para a Nintendo 8-bits, acrescidos de 'The Lost Levels', o famigerado 'Super Mario Bros 2' original, até então disponível apenas no mercado japonês ou no 'mundo' das consolas pirata. E se a simples presença deste último já faria valer a compra (já para não falar do formato compilação, que oferecia 'três jogos e meio' pelo preço de um) a Nintendo fez valer a sua reputação, dando a cada um dos títulos incluídos uma actualização gráfica condicente com a nova geração de consolas (com gráficos ainda hoje utilizados em jogos 'caseiros' criados por fãs da série) e ajustando algumas das mecânicas de controlo, de forma a melhorar ainda mais a já de si soberba jogabilidade – além de permitir jogar como Luigi em qualquer um dos quatro jogos, e não apenas no segundo. O resultado é um lançamento absolutamente irresistível para qualquer fã dos irmãos italianos, que logrou superar largamente o formato de 'compilação barata' para se afirmar como título essencial da 16-bits da Nintendo, continuando a ser um dos jogos mais acarinhados e nostálgicos pelos fãs da companhia pertencentes às gerações 'X' e 'millennial'.

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Exemplo da actualização gráfica do jogo.

Prova desse estatuto, aliás, foi o facto de o jogo ter sido relançado, duas gerações depois, para a icónica Nintendo Wii – embora, ironicamente, esta versão sofra, precisamente, do problema que o original conseguiu evitar. Isto porque 'Super Mario All-Stars' para a Nintendo Wii é...'Super Mario All-Stars' para a Super Nintendo, sem qualquer acréscimo ou mudança que justificasse o, na altura, considerável investimento naquilo que era suposto ser uma edição comemorativa dos vinte e cinco anos do jogo. Ainda assim, quem queria 'matar saudades' do jogo sem recurso a emuladores e sem ter de 'limpar o pó' à velha Super Nintendo tinha nesta re-edição uma boa forma de voltar aos tempos de infância, e reviver as emoções daquele que continua – agora volvidas três décadas sobre o seu lançamento europeu – a ser um dos melhores jogos de Mario da 'época clássica' em 2D, e título 'de proa' do catálogo da Super Nintendo. Que o seu legado viva, ainda, por muitos e bons anos.

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

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Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

09.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras implícitas do marketing dirigido a crianças e jovens, tanto nos anos 90 como hoje em dia, dita que toda e qualquer propriedade intelectual existente que goze de um mínimo de popularidade e sucesso terá, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de computador ou consola; e dada a tracção que o simpático 'Inspector Engenhocas' tinha entre a juventude de finais do século XX, não é de admirar que o mesmo não tenha sido excepção a esta regra.

De facto, corriam ainda os anos 80 quando o agente secreto cheio de 'truques no chapéu' (literalmente) surgia na primeira adaptação informática das suas aventuras, um jogo homónimo lançado em 1987 para aqueles que eram os sistemas mais populares da época na Europa, o Commodore 64 e o ZX Spectrum; o estilo, escusado será dizer, era o de aventura em plataformas, talvez o género mais sinónimo com o mundo dos videojogos dos anos 80 e 90. Este título não chegou, no entanto, a ganhar particular tracção junto do público-alvo, tendo passado algo despercebido nos escaparates de finais de 80 – tal como, aliás, aconteceria com a primeira aventura noventista do agente, lançada em 1992 para MS-DOS e que, apesar de se inserir num dos géneros mais populares da década junto dos utilizadores de PC's (a aventura gráfica) também acabou por se ver algo 'perdida' em meio à prolífica e excelente oferta da época.

Exemplo da jogabilidade do título para PC

Assim, o jogo que muitos dos ex-jovens da época mais prontamente associarão ao agente é o seu título homónimo para Super Nintendo, lançado em 1993. Trata-se de um daqueles títulos de plataformas com gráficos coloridos, que quase pareciam tirados do próprio desenho animado, tão típicos da era 16-bit, e que nada oferece de particularmente especial ou excitante por comparação com outros títulos licenciados na mesma veia; de facto, além do gráfico do personagem, praticamente nada remete às aventuras animadas de Gadget, que atravessa mundos perfeitamente genéricos, que poderiam estar em qualquer jogo da época (os habituais níveis de gelo, água, ruínas, deserto, túnel subterrâneo, etc.) apenas raramente fazendo uso das suas engenhocas. A ligação à licença é, aliás, tão ténue que a Hudson Soft nem mesmo fez uso do tradicional e icónico tema de abertura da série no seu ecrã de apresentação! Enfim, uma oportunidade perdida, que apenas terá valido, à época, pela oportunidade de controlar Gadget.

O jogo de 1993, uma oportunidade perdida pela Hudson Soft

Curiosamente, este título seria, a par da aventura gráfica para PC, o único a ver a luz do dia durante o auge da popularidade do agente da Interpol; mais curioso ainda, no entanto, seria constatar que o maior influxo de jogos alusivos ao agente surgiria quase uma década após esse mesmo auge! De facto, os primeiros três anos do Novo Milénio viram serem lançados nada menos do que QUATRO títulos alusivos ao personagem nos sistemas mais populares da época (PlayStation 1 e 2 e Game Boy Color e Advance) – e sem que nenhum deles tivesse qualquer ligação ao filme de 'acção real' lançado pela Disney em 1999! Um fenómeno inexplicável, mas que rendeu aos fãs da franquia (se alguns ainda restassem) várias oportunidades para se divertirem a atravessar níveis ou resolver 'puzzles' na companhia do simpático personagem.

Inspector_Gadget_Advance_Mission_Cover.jpgInspector_Gadget_Gadget's_Crazy_Maze_Cover.jpgInspector_Gadget_Operation_Madkactus_Cover.jpgInspectorGadgetMadRobotsInvasionBoxShotPlayStation

Os títulos de Gadget lançados em inícios dos anos 2000

Também curioso é constatar que, apesar de ter tido direito a um 'reboot' em 2015, e ao contrário do contemporâneo Wally, Gadget ainda não foi foco de qualquer título para iOS ou Android; resta, pois, esperar para ver se a popularidade do agente da Interpol volta a atingir níveis que justifiquem o investimento, ou se as aventuras digitais de Gadget, Sofia e Finório tiveram mesmo o seu fim nos primeiros anos do século XXI.

14.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de recursos tecnológicos praticamente ilimitados e experiências interactivas hiper-realistas, pode ser difícil recordar que, em tempos, foi necessário adoptar certas abordagens e tácticas para colmatar as limitações técnicas dos aparelhos existentes no mercado. O melhor exemplo disso mesmo eram os videojogos, que – ainda incapazes de recriar experiências realistas – optavam muitas vezes pela abordagem contrária, especialmente em tratando-se de títulos que lidavam com actividades relativamente corriqueiras e triviais, como o desporto ou as corridas.

No caso da Nintendo, essa tarefa ficava, à partida, facilitada pela reputação da companhia como criadora de jogos com estética exacerbadamente 'cartoonesca', a qual permeava a grande maioria dos seus maiores sucessos e se reflectia nas suas mais famosas personagens, da mascote Super Mario a Zelda ou Kirby, assim, ao pretender lançar um título de corridas para a sua consola de 16-bit, a Super Nintendo, nada se afigurava mais natural para a companhia japonesa do que adoptar (e adaptar) essas mesmas características, aproveitando o 'factor reconhecimento' gozado pelas suas personagens como 'alavanca de vendas'. O resultado foi um titulo que – deliberadamente ou não – se tornou um dos 'históricos' não só da consola, mas de todo o percurso da Nintendo: 'Super Mario Kart', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 21 de Janeiro de 1993) e que colocava pela primeira vez os populares personagens da respectiva franquia ao volante de pequenos veículos, em pistas (ainda) relativamente curtas e cheias de curvas apertadas e 'poderes' para cada personagem utilizar em seu benefício contra os outros jogadores.

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Um conceito que em breve viria a atingir o ponto de saturação (muito por culpa deste jogo) mas que, aqui, surgia ainda 'fresco' e entusiasmante, oferecendo aos adoptantes da consola da Nintendo uma experiência diferente da dos habituais jogos de corridas mais 'realistas', como 'Super Hang-On', da SEGA, ou até mesmo de algo como 'Outrun' (que, apesar dos gráficos estilo 'anime', nunca se rendia totalmente a essa vertente.) O impacto das características físicas de cada personagem na sua forma de correr e nas consequências de choques e impactos (com Donkey Kong ou Bowser a serem mais resistentes do que a Princesa, o cogumelo Toad ou Yoshi, por exemplo) trazia um rasgo inovador à jogabilidade, enquanto o uso de poderes e itens de bónus motivava o confronto 'a dois', proporcionando muitas e boas horas de competição, frustração e divertimento, que cedo se tornariam característica principal e marcante da série.

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O modo para dois jogadores, uma das características mais marcantes não só deste título como da série em geral.

E dizemos 'série' porque a experiência automobilística de Mario e companhia não se ficaria por aqui, antes pelo contrário – passar-se-iam menos de três anos até o canalizador de roupa vermelha voltar a ser mordido pelo 'bichinho' das corridas, num título que fazia uso total do potencial técnico da nova geração de consolas para renovar e aprimorar a fórmula estabelecida pelo jogo para Super Nintendo.

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Falamos, claro está, do ainda hoje excelente 'Super Mario Kart 64', título de lançamento da desafortunada Nintendo 64, e que tanto impressionava pela demonstração da proeza técnica da mesma como pela própria experiência que proporcionava, com destaque total para o modo multi-jogadores, ainda hoje um dos melhores de toda a História dos jogos de consola, senão mesmo dos videojogos em geral. Aliás, este jogo estava tão 'à frente do seu tempo' que continua, ainda hoje, a 'aguentar-se' bem, mesmo contra os 'irmãos mais velhos' e mais evoluídos.

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Uma das melhores experiências multi-jogador de sempre.

O impacto destes dois títulos no mercado dos jogos de corridas foi instantâneo, com tanto um como o outro a darem azo a dezenas de 'imitadores' mais ou menos competentes e divertidos, e a lançar, por si só, a 'febre' dos jogos de corridas de 'karts' entre personagens animados licenciados. Na senda do primeiro 'Super Mario Kart', por exemplo, foram lançados títulos como 'Skunny Kart' ou o famoso 'Wacky Wheels' (ambos para PC) ou ainda 'Street Racer', para as consolas da época (incluindo a própria Super Nintendo), enquanto 'Mario Kart 64' deu azo a mais jogos do que é possível listar em apenas um parágrafo, protagonizados por personagens tão díspares quanto Pac-Man, os Looney Tunes, os personagens de BD da Disney, o elenco do filme Toy Story, as mascotes da Sony ou da SEGA, ou até o pinguim Tux, mascote do sistema operativo Linux! 

E embora muito poucos de entre estes jogos chegassem a atingir o padrão de qualidade do título da Nintendo (destacando-se, nesse aspecto, 'Crash Team Racing', com os personagens da franquia Crash Bandicoot, e 'Speed Freaks', ambos para PlayStation) muitos deles renderam dividendos, fazendo com que a tendência para colocar QUALQUER grupo de personagens licenciados ao volante de 'karts' num jogo estilo 'linha de montagem' desenvolvido sem grande cuidado se mantenha até aos dias de hoje – desde a época a que aludimos neste artigo, a 'moda' já foi seguida (entre muitos, MUITOS outros) pelos personagens da Konami (no também excelente 'Konami Krazy Racers', para Game Boy Advance) por Shrek, pela mascote musical Crazy Frog, por 'Garfield e Amigos', e até pelo ursinho Teddy, personagem infantil polaca que muitos portugueses da geração 'Millennial' chegaram a ver nas suas televisões em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, e da qual paulatinamente aqui falaremos. Uma verdadeira 'febre', portanto, que (ao contrário de tantas outras) não dá sinais de abrandar.

O próprio Mario continuou a disputar periódicas séries de corridas com os amigos ao longo dos anos, tendo 'Mario Kart' marcado presença em todas as consolas da Nintendo desde 1993 até hoje, (com excepção dos tecnicamente limitados Game Boy original e Game Boy Color) e até em plataformas móveis, e conseguido enorme sucesso em todas elas - uma tendência que tudo indica se vá continuar a manter nas 'gerações' electrónicas futuras da companhia, e que prova que há certos conceitos que, por mais anos e décadas que passem, não perdem a sua relevância ou o interesse, afirmando-se como verdadeiramente intemporais.

31.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola posicionam-se, por natureza, como veículos de escape, permitindo aos jogadores assumirem, mesmo que temporariamente, novas e mais emocionantes personalidades, de pilotos de corrida a desportistas, lutadores de artes marciais, soldados do exército americano, fuzileiros espaciais futuristas, espiões de elite, ou simplesmente os seus heróis de ficção preferidos.

Sendo um dos ícones mais duradouros das duas últimas categorias, não deixa, portanto, de ser natural ver James Bond, 007 – o espião britânico criado por Ian Fleming – servir de inspiração a diversos títulos interactivos desde os primórdios do género; afinal, a vida de Bond, tal como foi e é retratada nos seus inúmeros filmes e nos livros originais de Fleming, presta-se perfeitamente à premissa de um jogo de acção ou espionagem – géneros em que se inseriam e inserem a esmagadora maioria dos jogos com o agente secreto como protagonista lançados nas últimas quatro décadas. De facto, desde os tempos dos computadores Commodore e ZX Spectrum que os aficionados de videojogos têm podido encarnar Bond, e enfrentar alguns dos seus mais icónicos inimigos em ambiente virtual – não tendo os anos 90 sido excepção a esta regra, pese embora o hiato de mais de meia década por que a série de filmes passou nesse período.

Pelo contrário, logo à entrada da década, os referidos computadores da década transacta recebiam um título de acção e condução baseado no filme 'O Espião Que Me Amava'; não tendo grande tradição com este tipo de máquinas, no entanto, o primeiro contacto de muitos portugueses dessa geração com um videojogo baseado no agente secreto terá sido 'James Bond 007: The Duel', lançado em 1992 para as consolas da SEGA da altura, e baseado na interpretação de Timothy Dalton do personagem. Tratava-se de um jogo de acção em 2D, bem típico da época, em que o jogador conduzia Bond através de alguns dos cenários habitualmente associados ao agente secreto, procurando libertar reféns e plantar bombas para explodir bases, até à confrontação final com o vilão Jaws – que, neste caso, não é o Tubarão de Steven Spielberg, mas sim o grande antagonista do referido 'O Espião Que Me Amava'. Um título bem dentro da média para o que a SEGA apresentava na altura, e que passou despercebido entre os entusiastas da companhia nipónica.

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Exemplo dos gráficos do jogo

Menos despercebido passaram os jogos de James Bond Jr lançados para as consolas da Nintendo no ano anterior, e que conseguem a proeza de ser, hoje em dia, muito mais recordados do que a série animada em que se baseiam. Como seria de prever, tratam-se de jogos de plataformas - embora a versão para Super Nintendo inclua também níveis de condução e vôo – que ficam, igualmente, dentro da média de ambas as consolas, proporcionando momentos de diversão 'sem mais'.

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A versão para SNES de James Bond Jr.

Da aventura seguinte de James Bond no mundo virtual já pouco há a dizer que não tenha sido dito; grande sucesso de vendas e um dos principais 'chamarizes' para a compra da Nintendo 64, GoldenEye 007' dispensa apresentações, tendo servido, à época, de elo de ligação entre os FPS típicos da altura, como 'Quake II', e a nova geração que em breve lhes tomaria o lugar. Ao contrário dos jogos que anteriormente abordámos, este titulo envelheceu extremamente bem, sendo ainda hoje popular ao ponto de ter motivado o inevitável 'remake' em alta definição para as consolas modernas, lançado em 2010. Um jogo icónico, que deixou marca no seu género, e que se pode considerar o primeiro grande sucesso interactivo de Bond na 'era moderna'.

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O icónico 'GoldenEye 64'

(Curiosamente, este jogo foi também lançado em formato LCD, não uma, mas DUAS vezes, primeiro no formato tradicional associado a este tipo de jogos, e mais tarde como 'jogo embutido' numa réplica de pistola que servia de comando!)

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As duas versões do LCD de 'GoldenEye'

O sucesso de GoldenEye motivou, inevitavelmente, a criação de outros títulos baseados nos filmes seguintes da 'era Pierce Brosnan', embora desta feita para PlayStation, por oposição à Nintendo 64. O primeiro destes foi 'Tomorrow Never Dies', lançado em 1998 e inserido na categoria de acção em terceira pessoa num ambiente 3D, muito popular nas consolas da era 32 bits. Como seria de esperar, este título apresentava muitas das cenas e cenários do filme em formato interactivo, e propunha a mistura de tiroteios com espionagem por que o agente secreto britânico ficou conhecido.

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'Tomorrow Never Dies', primeira de duas aventuras do agente secreto na PlayStation

Bem recebido pela crítica, o jogo não conseguiu, no entanto, evitar 'perder-se' na vasta e excelente biblioteca da consola da Sony, aparecendo anos mais tarde como parte de um 'pack' de dois jogos com o seu sucessor directo, 'The World Is Not Enough', lançado dois anos depoois. Também lançado para N64, este título retomava o formato 'FPS' de 'GoldenEye', suscitando assim inevitáveis comparações com aquele título, ao qual não se superiorizava; ainda assim, para utilizadores de PlayStation, tratava-se da alternativa mais próxima ao lendário jogo da Nintendo, para além de um título de mérito próprio a nível técnico, tendo assim conseguido alguma 'tracção' entre os fãs da consola da Sony.

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A versão para PlayStation de 'The World Is Not Enough'.

À margem destes dois títulos, era ainda lançado, em 1998, o singelamente intitulado 'James Bond 007' para o Game Boy clássico. Tratava-se de um jogo de acção com vista aérea (ao estilo dos RPGs lançados para a consola, como Pokémon) em que Bond tinha de 'se haver' com uma série de vilões clássicos, de Oddjob ao 'repetente' Jaws, bem como com o malvado general russo Golgov, o grande antagonista do jogo. Como os restantes títulos atrás abordados, tratou-se de um jogo competente, mas sem nada que o fizesse destacar-se de entre a vasta galeria de títulos para a portátil da Nintendo.

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James Bond em formato portátil.

A década seguinte continuou a ver Bond servir de inspiração a diversos títulos, quase todos na categoria de acção na primeira ou terceira pessoa, embora '007 Racing', ainda na época dos 32 e 64 bits, tivesse representado uma tentativa, gorada, de oferecer algo diferente; no entanto, já desde '007 Legends', de 2012, que o agente secreto não surge como protagonista de um titulo interactivo. Um projecto actualmente em desenvolvimento parece, no entanto, disposto a mudar essa situação, e trazer o sofisticado britânico de volta aos ecrãs de computadores e consolas um pouco por todo o Mundo, provando que a relevância de Bond como herói de acção 'apetecível' se encontrava apenas esmorecida, e ainda não totalmente extinta...

04.01.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 03 de Janeiro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras de ouro de qualquer propriedade intelectual surgida na 'idade do marketing' prende-se com o facto de qualquer fenómeno deste tipo ter, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de vídeo licenciado, quer o conceito se preste a este tipo de produto ou quer não. Os dois títulos de que falamos hoje inserem-se firmemente nesta última categoria, sendo o próprio material de origem um daqueles casos de popularidade inexplicável e surgido praticamente do nada.

Falamos de 'Onde Está o Wally?', a série de livros criada pelo desenhador Martin Handford em 1987 e que, além de providenciar a sociedade ocidental com um dos seus mais icónicos e duradouros disfarces de Carnaval, deu também origem a uma série animada – a OUTRA grande inevitabilidade de qualquer estratégia de 'marketing' para crianças e jovens dos anos 80 e 90. No entanto, enquanto o produto televisivo se afirmava como uma agradável surpresa dentro do seu estilo – e acima da média mesmo para o geral dos desenhos animados da época – os dois produtos interactivos alusivos à série posicionavam-se no extremo oposto da escala de qualidade, sendo unanimemente tidos como adições não mais do que medíocres às bibliotecas de títulos das consolas para as quais foram lançados.

A razão para esta fraca recepção é simples, e prende-se com o facto de tanto 'Where's Waldo?', lançado em 1990 para a Nintendo original, como a sequela 'The Great Waldo Search', surgida dois anos depois na sucessora Super Nintendo, padecerem dos mesmos problemas básicos, o principal dos quais reside no facto de ambos os jogos se inserirem num estilo bem mais apropriado para jogar num PC do que numa consola, nomeadamente o jogo de 'procura de objectos' – um estilo que, aliás, era bastante popular junto dos fãs de computadores da época.

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Exemplos da jogabilidade de ambos os títulos

Aí reside, no entanto, o outro problema destes títulos, nomeadamente o facto de a maioria dos mesmos serem grátis ou terem um custo pouco avultado, normalmente decorrente do regime 'shareware' em que eram disponibilizados; já os jogos de Wally exigiam a compra a preço completo (e que não era pouco) oferecendo, em troca, apenas um título de jogabilidade limitada, curto, e que não oferecia rigorosamente nada que os fãs do explorador listrado não pudessem encontrar nos livros originais, por um custo significativamente menor. Ou seja: aquilo que no PC seria grátis (e bastante mais fácil de jogar, dada a presença do rato por oposição ao comando), e em livro sairia, pelo menos, em conta, era vendido para as consolas da Nintendo a preço completo, resultando num produto desapontante e pouco merecedor do valor pedido.

O falhanço em toda a linha dos dois títulos parece, no entanto, ter servido de lição para os programadores modernos, que só na era dos controlos com movimento e ecrãs tácteis voltaram a tentar criar um jogo com Wally como protagonista – no caso, 'Where's Wally? The Fantastic Journey', de 2009, e que utilizava as potencialidades dos sistemas para que foi lançado (Wii e DS, novamente, da Nintendo, além da plataforma móvel iOS e do próprio Windows) para criar uma experiência de jogo intuitiva, e mais condicente com o género escolhido.

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Jogabilidade do título para Wii

Infelizmente, com a popularidade do personagem na 'mó de baixo', este não passou de um título menor (quase digno do famigerado rótulo 'shovelware'). Numa altura em que uma nova serie animada em torno de Wally e Wanda faz sucesso entre os mais novos, no entanto, é bem possivel que se verifique, num futuro próximo, nova tentativa de trazer o personagem de Handford para o mundo virtual – com sorte, mais bem-sucedida do que a primeira...

 

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

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