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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.01.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

De entre todos os produtos industrializados com oferta de brindes na embalagem comercializados em Portugal nos anos 90, o Bollycao (e outros produtos da Panrico) estiveram entre os mais consistentemente populares, ocupando um honroso e bem cimentado segundo lugar, atrás da 'criadora de febres' Matutano. E apesar de nunca ter conseguido concorrer, em termos de popularidade, com os Tazos, as Matutolas, as Caveiras Luminosas e os Pega-Monstros, a panificadora não deixou de ser responsável por algumas linhas de brindes bem memoráveis para quem cresceu naquele tempo, como os lendários autocolantes dos 'Tou's, as Janelas Mágicas, os cromos e tatuagens temporárias das Tartarugas Ninja, ou o jogo de que se fala hoje, os Bollykaos.

2014951481-cromo-nixi-o-diabo-bollykaos-the-legendUma das cartas da colecção

Lançado já na segunda metade do século XX, e contando com duas 'séries' - subituladas 'The Game' e 'The Legend' - respectivamente este jogo mais não era do que uma versão graficamente mais interessante das icónicas 'Super Cartas' da Majora, que substituía os motivos de motas, aviões, carros de corrida ou jipes por monstros e criaturas alienígenas, bem ao gosto do público-alvo.

 

Havia, ainda, uma tentativa de diversificar um pouco a forma de jogar, através do uso da chamada 'Pirâmide de Poder' - na verdade, um dado losangular, ao estilo dos usados no famoso 'Dungeons and Dragons', cujo suposto objectivo era ditar qual das quatro características de cada criatura (Ataque, Defesa, Inteligência ou Velocidade) deveria ser comparado; o vencedor deveria, ainda, gritar 'Kao' como forma de declarar o seu direito às restantes cartas em jogo (um pouco ao estilo do que acontecia no 'Uno!'), sendo que só após este acto poderia recolher os seus 'ganhos'.

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As regras do jogo e as 'Pirâmides de Poder' (crédito das imagens: OLX)

Estas regras, que procuravam dar ao jogo um carácter diferenciado, sucumbiam, no entanto, à tendência das crianças para adoptar, instintivamente, fórmulas conhecidas, sendo que a maioria dos jogadores se limitava a utilizar as regras das referidas 'Super Cartas' (ou do muito semelhante, jogo com temática do Dragon Ball Z oferecido pela Matutano alguns anos antes), dispensando o uso da tal 'Pirâmide do Poder' – um brinde que, apesar de grátis (tal como a caixa para guardar as cartas – ou antes, 'Kartas') poucas crianças tinham (ou, pelo menos, se davam ao trabalho de carregar consigo, no bolso.)

Assim, para quem era fã das cartas, esta foi uma colecção 'gira', mas sem grande novidade, enquanto que quem era um pouco mais novo, ou nunca tinha tido contacto com os baralhos da Majora, terá tido por meio deste brinde a sua introdução a esse tipo de jogo. Fosse qual fosse a circunstância, no entanto, os Bollykaos deixaram a sua marca entre a juventude da época, merecendo o seu lugar no panteão de promoções e brindes memoráveis dos anos 90 e 2000.

 

24.03.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 foram, como já por várias vezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.

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Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.

Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.

Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.

Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...

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