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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

07.11.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

As décadas de 80 e 90 representaram, talvez, o auge da tecnologia de reprodução musical. Para além do surgimento do CD em substituição do vinil (e, mais tarde, da cassette) este período viu também serem lançados os primeiros esforços de portabilizar a escuta de música gravada, com os famosos e icónicos Walkman e os seus sucessores, os ainda mais lendários Discman, ambos pioneirizados pela Sony, à época a marca de vanguarda por excelência neste campo. Paralelamente a estes mais do que sobejamente conhecidos produtos dirigidos a um público adulto, no entanto, a marca japonesa apresentava ainda uma linha dirigida e dedicada exclusivamente a crianças, e que fez as delícias de jovens um pouco por todo o Mundo, Portugal incluído: a icónica My First Sony.

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Dois dos mais populares produtos da gama.

Produzida sobretudo na década de 80, mas ainda em circulação nos primeiros anos da seguinte, a gama My First Sony tinha como conceito produzir versões em escala reduzida dos principais aparelhos áudio-visuais comercializados pela marca, consistindo de rádio sem fios, walkman, rádio-relógio com despertador, leitor e gravador de cassettes com microfone, microfone amplificador, aparelhagem 'tijolo', 'walkie-talkies' e até um quadro electrónico para desenhos, ao estilo dos então populares Etch-A-Sketch e Magna Doodle. Para além do menor tamanho, adaptado às mãos infantis, cada um destes produtos destacava-se, ainda, pelos controlos simplificados (com botões maiores do que o habitual) e, sobretudo, pelo imediatamente reconhecível e altamente apelativo esquema de cores, que apostava em tons vivos de vermelho, amarelo e azul que faziam os aparelhos parecer brinquedos, e despertavam o interesse dos mais novos.

Não que tal estratégia fosse necessária, já que os referidos produtos ofereciam mais do que muitos atractivos por si só, como fossem os diversos e divertidos sons de alarme do rádio-relógio ou a possibilidade de gravar 'álbuns' originais no leitor de cassettes, graças ao microfone embutido e à função de gravação que o mesmo proporcionava – ambos, aliás, aspectos altamente apreciados lá por casa, onde ambos os aparelhos estiveram entre os mais populares e acarinhados do período da infância.

Previsivelmente, dados os seus inúmeros motivos de interesse para a demografia a que apontava, a gama My First Sony fez algum sucesso, sendo os seus produtos presença comum nos quartos de crianças portuguesas e não só durante a primeira metade da década de 90; também sem surpresas, o conceito seria, mais tarde, imitado por algumas das outras principais marcas de audio-visual da altura, embora nunca com o mesmo modelo sustentado que a Sony apresentara. É, aliás, sintomático que a referida linha de produtos continue a ser recordada mais de trinta anos depois, dando razão ao slogan da Kellogg's de que 'o original é sempre o melhor', e provando que não são necessários conceitos revolucionários ou mirabolantes para vender seja o que fôr ao público jovem – basta oferecer-lhes um produto de qualidade que vá de encontro aos seus interesses, uma definição que assenta 'que nem uma luva' à gama My First Sony.

14.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os últimos anos da década de 90 e inícios da seguinte marcaram a segunda 'era de ouro' dos jogos de luta, os chamados 'beat-'em-ups'; se o início dessa mesma década tinha visto nascer franquias tão icónicas como 'Mortal Kombat', 'Street Fighter', 'King of Fighters' ou 'Samurai Shodown', a ponta final da mesma assistiu ao reinado de toda uma nova 'geração' de títulos, agora em três dimensões. Entre 'Tekken', 'Virtua Fighter', 'Dead or Alive' e outras franquias tão bem sucedidas como as suas antecessoras, havia, no entanto, alguns títulos e séries de relativo mérito que acabavam por se 'perder' ou – na melhor das hipóteses – por adquirir estatuto de culto; é o caso da franquia de que falamos esta semana, e que, apesar de algum 'falatório' à época do lançamento, acabou por nunca passar da 'segunda linha' de 'beat-'em'-ups' em 3D.

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Trata-se da série 'Bloody Roar', um exclusivo para PlayStation cujo primeiro título completa este mês vinte e cinco anos sobre o seu lançamento na Europa, e cuja premissa para se destacar da mais que ilustre concorrência passava pela capacidade dos seus lutadores se transformarem em animais ao toque de um botão, desde que tivesse sido acumulada suficiente energia. Assim, algo que começava como 'apenas' mais um jogo de luta em 3D mediano rapidamente evoluía para um festim de violência, em que as criaturas únicas de cada jogador trocavam patadas e outros golpes tipicamente animais, proporcionando uma experiência de jogo bastante distinta de um 'Tekken' ou 'Battle Arena Toshinden'.

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Capa do primeiro álbum, lançado há precisamente vinte e cinco anos, em Março de 1998

A nível de jogabilidade, aliás, 'Bloody Roar' estava bem mais próximo de um 'Dead or Alive', 'Rival Schools' ou dos lendários 'beat-'em-ups' da Sega, como 'Fighters Megamix', do que das franquias-estandarte da PlayStation: o ritmo era rápido, frenético e violento, bem distante da atitude mais pensada e 'balética' das séries supramencionadas; isto, por sua vez, ajudava a tornar o jogo mais excitante, explicando o sucesso do mesmo junto da demografia-alvo (os rapazes adolescentes).

De facto, apesar de um pouco esquecida hoje em dia, a série fez, à época, sucesso suficiente para justificar a inevitável sequela, pouco mais de um ano e meio depois. Previsivelmente, 'Bloody Roar 2' é mais do mesmo, mas com aspectos técnicos melhorados, novos 'super-ataques' adicionados ao arsenal de cada jogador, e um elenco quase totalmente renovado, com apenas cinco lutadores em comum com o primeiro capítulo; no entanto, esta acabou mesmo por ser a sua principal pecha, tendo a grande maioria da crítica especializada considerado que o jogo deixava algo a desejar, não só por comparação com o original, mas dentro do panorama geral dos jogos de luta para a consola da Sony.

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Capa da sequela, lançada no Verão de 1999

Ainda assim, a Hudson Soft não baixou os braços, e a 'era Playstation 2' veria serem adicionados à franquia, não um, mas dois jogos, em 2001 e 2003, respectivamente; em simultâneo com estes lançamentos, as 'rivais' XboX e Gamecube recebiam a primeira versão não criada exclusivamente para a Sony, baptizada 'Bloody Roar: Primal Fury' na Gamecube e 'Bloody Roar Extreme' na consola da Microsoft, e lançada entre 2002 e 2003.

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Os restantes títulos da série.

Todos estes jogos seguiam a mesma fórmula do original, apenas com elencos cada vez mais alargados, e nenhum conseguiu passar da mediania aos olhos da crítica, acabando por resultar no fim da série após o quarto capítulo. Hoje em dia, mais de vinte anos após o último lançamento, a franquia é sobretudo conhecida por ter sido citada numa letra do grupo Eiffel 65; no entanto, quem conviveu com um dos seus títulos, ainda que por breves minutos, certamente terá boas memórias daquele que foi um dos mais divertidos 'beat-'em-ups' de 'segunda linha' da era 32-bit.

31.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola posicionam-se, por natureza, como veículos de escape, permitindo aos jogadores assumirem, mesmo que temporariamente, novas e mais emocionantes personalidades, de pilotos de corrida a desportistas, lutadores de artes marciais, soldados do exército americano, fuzileiros espaciais futuristas, espiões de elite, ou simplesmente os seus heróis de ficção preferidos.

Sendo um dos ícones mais duradouros das duas últimas categorias, não deixa, portanto, de ser natural ver James Bond, 007 – o espião britânico criado por Ian Fleming – servir de inspiração a diversos títulos interactivos desde os primórdios do género; afinal, a vida de Bond, tal como foi e é retratada nos seus inúmeros filmes e nos livros originais de Fleming, presta-se perfeitamente à premissa de um jogo de acção ou espionagem – géneros em que se inseriam e inserem a esmagadora maioria dos jogos com o agente secreto como protagonista lançados nas últimas quatro décadas. De facto, desde os tempos dos computadores Commodore e ZX Spectrum que os aficionados de videojogos têm podido encarnar Bond, e enfrentar alguns dos seus mais icónicos inimigos em ambiente virtual – não tendo os anos 90 sido excepção a esta regra, pese embora o hiato de mais de meia década por que a série de filmes passou nesse período.

Pelo contrário, logo à entrada da década, os referidos computadores da década transacta recebiam um título de acção e condução baseado no filme 'O Espião Que Me Amava'; não tendo grande tradição com este tipo de máquinas, no entanto, o primeiro contacto de muitos portugueses dessa geração com um videojogo baseado no agente secreto terá sido 'James Bond 007: The Duel', lançado em 1992 para as consolas da SEGA da altura, e baseado na interpretação de Timothy Dalton do personagem. Tratava-se de um jogo de acção em 2D, bem típico da época, em que o jogador conduzia Bond através de alguns dos cenários habitualmente associados ao agente secreto, procurando libertar reféns e plantar bombas para explodir bases, até à confrontação final com o vilão Jaws – que, neste caso, não é o Tubarão de Steven Spielberg, mas sim o grande antagonista do referido 'O Espião Que Me Amava'. Um título bem dentro da média para o que a SEGA apresentava na altura, e que passou despercebido entre os entusiastas da companhia nipónica.

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Exemplo dos gráficos do jogo

Menos despercebido passaram os jogos de James Bond Jr lançados para as consolas da Nintendo no ano anterior, e que conseguem a proeza de ser, hoje em dia, muito mais recordados do que a série animada em que se baseiam. Como seria de prever, tratam-se de jogos de plataformas - embora a versão para Super Nintendo inclua também níveis de condução e vôo – que ficam, igualmente, dentro da média de ambas as consolas, proporcionando momentos de diversão 'sem mais'.

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A versão para SNES de James Bond Jr.

Da aventura seguinte de James Bond no mundo virtual já pouco há a dizer que não tenha sido dito; grande sucesso de vendas e um dos principais 'chamarizes' para a compra da Nintendo 64, GoldenEye 007' dispensa apresentações, tendo servido, à época, de elo de ligação entre os FPS típicos da altura, como 'Quake II', e a nova geração que em breve lhes tomaria o lugar. Ao contrário dos jogos que anteriormente abordámos, este titulo envelheceu extremamente bem, sendo ainda hoje popular ao ponto de ter motivado o inevitável 'remake' em alta definição para as consolas modernas, lançado em 2010. Um jogo icónico, que deixou marca no seu género, e que se pode considerar o primeiro grande sucesso interactivo de Bond na 'era moderna'.

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O icónico 'GoldenEye 64'

(Curiosamente, este jogo foi também lançado em formato LCD, não uma, mas DUAS vezes, primeiro no formato tradicional associado a este tipo de jogos, e mais tarde como 'jogo embutido' numa réplica de pistola que servia de comando!)

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As duas versões do LCD de 'GoldenEye'

O sucesso de GoldenEye motivou, inevitavelmente, a criação de outros títulos baseados nos filmes seguintes da 'era Pierce Brosnan', embora desta feita para PlayStation, por oposição à Nintendo 64. O primeiro destes foi 'Tomorrow Never Dies', lançado em 1998 e inserido na categoria de acção em terceira pessoa num ambiente 3D, muito popular nas consolas da era 32 bits. Como seria de esperar, este título apresentava muitas das cenas e cenários do filme em formato interactivo, e propunha a mistura de tiroteios com espionagem por que o agente secreto britânico ficou conhecido.

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'Tomorrow Never Dies', primeira de duas aventuras do agente secreto na PlayStation

Bem recebido pela crítica, o jogo não conseguiu, no entanto, evitar 'perder-se' na vasta e excelente biblioteca da consola da Sony, aparecendo anos mais tarde como parte de um 'pack' de dois jogos com o seu sucessor directo, 'The World Is Not Enough', lançado dois anos depoois. Também lançado para N64, este título retomava o formato 'FPS' de 'GoldenEye', suscitando assim inevitáveis comparações com aquele título, ao qual não se superiorizava; ainda assim, para utilizadores de PlayStation, tratava-se da alternativa mais próxima ao lendário jogo da Nintendo, para além de um título de mérito próprio a nível técnico, tendo assim conseguido alguma 'tracção' entre os fãs da consola da Sony.

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A versão para PlayStation de 'The World Is Not Enough'.

À margem destes dois títulos, era ainda lançado, em 1998, o singelamente intitulado 'James Bond 007' para o Game Boy clássico. Tratava-se de um jogo de acção com vista aérea (ao estilo dos RPGs lançados para a consola, como Pokémon) em que Bond tinha de 'se haver' com uma série de vilões clássicos, de Oddjob ao 'repetente' Jaws, bem como com o malvado general russo Golgov, o grande antagonista do jogo. Como os restantes títulos atrás abordados, tratou-se de um jogo competente, mas sem nada que o fizesse destacar-se de entre a vasta galeria de títulos para a portátil da Nintendo.

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James Bond em formato portátil.

A década seguinte continuou a ver Bond servir de inspiração a diversos títulos, quase todos na categoria de acção na primeira ou terceira pessoa, embora '007 Racing', ainda na época dos 32 e 64 bits, tivesse representado uma tentativa, gorada, de oferecer algo diferente; no entanto, já desde '007 Legends', de 2012, que o agente secreto não surge como protagonista de um titulo interactivo. Um projecto actualmente em desenvolvimento parece, no entanto, disposto a mudar essa situação, e trazer o sofisticado britânico de volta aos ecrãs de computadores e consolas um pouco por todo o Mundo, provando que a relevância de Bond como herói de acção 'apetecível' se encontrava apenas esmorecida, e ainda não totalmente extinta...

25.07.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Quando se pensa em colectâneas disponíveis em Portugal na década de 90, os títulos que tendem, imediatamente, a vir à memória são, sobretudo, os das lendárias séries Electricidade (da Rádio Cidade) e Now! That's What I Call Music, que – entre elas – ajudaram a moldar o gosto musical de muitos jovens da época. No entanto, estas estavam longe de ser as únicas representantes desse tipo de lançamento; pelo contrário, o mercado fonográfico português viu vários outros títulos deste tipo surgir nos escaparates ao longo dos últimos dez anos do século XX, contando-se entre as mais memoráveis 'The Beautiful Game' (a colectânea do Euro '96, de que já aqui falámos) 'Fido Apresenta Número 1' (da qual, paulatinamente, aqui falaremos) e a dupla de que falamos hoje, intitulada 'Street Sounds From Sony'.

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Compostos por uma ecléctica mistura de europop, pop rock, hip-hop e electrónica, os dois volumes da série foram lançados em anos consecutivos de meados da década pela fabricante japonesa - quando a mesma ainda era associada, sobretudo, a produtos áudio, e não tanto a consolas -  e incluídos, a título de oferta, na compra de um dos sistemas de som portáteis da marca, os carinhosamente apelidados 'tijolos', presumivelmente como método para comprovar as capacidades reprodutivas dos mesmos - por aqui, por exemplo, recebeu-se o segundo volume, de 1995, ano em que surgiu lá por casa o primeiro destes aparelhos. Assim, quem adquirisse uma 'boombox' da marca não só passava a ser dono de uma excelente 'fábrica de produção de mixtapes' como de uma espécie de 'mixtape oficial', seleccionada e curada pela própria Sony Europa (a compilação é de origem holandesa), o que não deixava de ser um atractivo de peso no momento da decisão sobre que fabricante escolher, independentemente de se ser ou não fã dos artistas incluídos.

E por falar nestes, os mesmos serviam de exemplo quanto à diversidade do catálogo do braço editorial da companhia à época, incluindo nomes tão díspares como Cypress Hill, Alice in Chains, Meatloaf ou uma Celine Dion pré-fama interplanetária (no primeiro volume) e Bad English, The Jacksons, Toto, Cyndi Lauper ou Apollo 440 (no segundo); curiosamente, ambos os discos incluíam ainda músicas de Culture Club e Gloria Estefan, os únicos dois 'repetentes' entre volumes. No total, eram vinte e nove faixas (catorze no primeiro volume e quinze no segundo) que só deixavam mesmo de fora os estilos mais pesados, sendo que até mesmo as lendas do 'grunge', Alice in Chains, surgiam com um dos seus temas em registo mais acústico e acessível, no caso 'No Excuses'; de resto, havia mesmo algo para todos os gostos, sendo provável que a maioria dos jovens que adquirisse um destes CD's encontrasse, pelo menos, um par de faixas que fosse do seu agrado.

Em suma, apesar de algo limitados pelo conceito e editora, estas duas colectâneas não deixavam de cumprir com louvor a sua função de apresentar a uma nova audiência alguns dos principais artistas dos respectivos anos, bem como de anos transactos – o que, associado ao seu cariz promocional e de oferta, os terá certamente tornado parte muito apreciada das colecções de CD de muitos jovens lusitanos da época. Por aqui, pelo menos numa primeira fase, era certamente esse o caso...

02.06.22

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 1 de Junho de 2022.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Eram caixinhas de surpresas. Folhas em branco, à espera de serem povoadas com o que mais aprouvesse a quem as adquiria. Portas para um mundo mágico, repleto de possibilidades ao alcance dos dedos (e da carteira). Instrumentos de sedução. Provas de amizade. Métodos de documentação. Tudo isto, e muito mais, pelo preço de duas semanas da mesada de um jovem dos anos 90.

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Falamos das cassettes ditas 'virgens' (tanto de áudio, como de vídeo), que estiveram entre as invenções mais populares das décadas de 80 e 90. Numa altura em que a aquisição dos formatos 'oficiais' – vinil, cassettes musicais pré-gravadas, CD, Betamax ou VHS – requeriam algum investimento, esta inovação veio permitir a muitos jovens gravar os seus filmes, músicas e programas de televisão ou rádio favoritos, em blocos de várias horas, dependendo da duração e qualidade da cassette; escusado será dizer que poucos foram os jovens que não tiraram partido dessa apelativa possibilidade.

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Comercializadas, em Portugal, sobretudo pela Sony, TDK, Fuji, Mitsubishi e BASF (embora não fosse, de todo, difícil encontrar 'marcas' muito menos conhecidas, algo mais baratas, mas de qualidade significativamente menos comprovada) este tipo de cassette era relativamente fácil de encontrar, podendo normalmente ser adquirida na secção audio-visual de estabelecimentos dos mais variados tamanhos, desde lojas de bairro a supermercados e hipermercados – o 'truque' estava, apenas, em descobrir onde eram praticados os preços mais apelativos. Depois – uma vez adquirido o número desejado de cassettes em branco – restava gravar a nosso bel-prazer, tanto quanto as horas das referidas cassettes permitissem, e, no fim, identificá-las através de um dos característicos rótulos que qualquer ex-jovem da época terá repetidamente criado para saber o que continha cada 'volume' (ou, caso a família fosse leitora da TV Guia, através de uma das não menos icónicas 'capas' oferecidas semanalmente pela revista, e alusivas aos grandes filmes a passar na televisão nessa semana.)

Em suma, um verdadeiro ritual de passagem de qualquer adolescente da época, que perdurou durante toda a década seguinte (apenas substituindo as cassettes por CDs ou DVDs) mas que, como tantos outros de que falamos nestas páginas, inexoravelmente se perdeu na era do 'streaming'. Hoje em dia, as 'mixtapes' são 'playlists', e os filmes que não estão na Netflix acabam, mais tarde ou mais cedo, por entrar em rotação constante num qualquer canal da TV Cabo. Restam, pois, as memórias de toda uma geração para preservar a experiência que era pôr uma cassette em branco no vídeo, aparelhagem ou 'tijolo', e nela documentar os gostos pessoais naquele ponto das nossas vidas...

 

29.03.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era da História em que as nossas músicas favoritas vão connosco para todo o lado, em quantidade quase ilimitada, e acessíveis praticamente a qualquer momento com apenas um par de toques no teclado ou ecrã do telefone, parece quase inacreditável que, há apenas uma geração atrás, essa mesma experiência implicasse periféricos extra, de dimensões consideravelmente mais volumosas, e estivesse restrita àquilo que se conseguisse armazenar num dispositivo físico, entretanto tornado obsoleto.

E no entanto – como qualquer jovem de finais do século XX saberá – era precisamente isso que se passava há não muito tempo atrás: quem queria ouvir música na rua, ou fazia uso do auto-rádio do carro, ou se via obrigado a investir num desses Santos Graais da tecnologia oitentista e noventista: um Walkman.

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O Walkman original, lançado pela Sony em meados da década de 80

Sim, hoje vamos falar do inovador dispositivo introduzido no mercado pela Sony, e que acabou por se tornar parte indispensável do modo de vida ocidental, tendo mesmo dado azo a versões actualizadas e melhoradas à medida que a tecnologia de música portátil avançava.

Idealizado pela primeira vez nos anos 70, mas popularizado sobretudo nas duas décadas seguintes, o Walkman apresentava um conceito tão simples como inovador e atractivo: tratava-se de um leitor de cassettes portátil – algo já existente, sob a forma das chamadas 'caixas de som' ou 'tijolos' – mas em tamanho ultra-compacto e portátil, e com o bónus adicional de incluir um par de auscultadores, que permitiam ouvir música em qualquer local e a qualquer momento, sem com isso incomodar quem nos rodeava – precisamente o principal ponto fraco dos referidos 'tijolos'.

Com tais mais-valias, e a aura 'cool' típica dos produtos electrónicos daquela época, não é de admirar que o Walkman tenha sido um sucesso de vendas logo desde o lançamento – mesmo apresentando um preço proibitivo, como é costume com qualquer nova tecnologia, o aparelho da Sony tornou-se um dos produtos mais desejáveis, não só entre os jovens, mas um pouco por todo o espectro demográfico de finais do século. Quem não tinha, queria ter; quem tinha, fazia disso alarde, e era devidamente invejado.

Com o avançar dos anos (e das décadas), no entanto, o Walkman foi, aos poucos, perdendo a sua mística, à medida que era introduzido no mercado um número cada vez maior de 'clones' da máquina original da Sony, de 'entranhas' mais 'fraquinhas', mas perfeitamente funcionais e com preços bem mais convidativos. Assim, uns escassos dez anos após a sua introdução com pompa e circunstância no mercado, o Walkman tornara-se já, mais do que uma marca, um termo utilizado para designar todo e qualquer aparelho leitor de cassettes portátil, independentemente do fabricante; mais, a cobiça da juventude era, agora, a evolução natural do conceito para abranger o novo formato 'na berra' – o Discman, um leitor portátil de (isso mesmo!) CD's.

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Exemplo de um Discman, também da Sony

De dimensões necessariamente maiores que as de um Walkman (um CD tem, afinal de contas, mais área que uma cassette) mas ainda mais popular entre a demografia-alvo, que raramente era vista sem um, o Discman levou a tecnologia de reprodução de música portátil para o novo milénio, acompanhando a progressiva obsolescência do formato cassette e afirmando-se, paulatinamente, como o dispositivo por excelência para este efeito.

E embora o ciclo de vida do CD tenha sido bastante maior que o da cassette – tendo o formato apenas muito recentemente entrado na fase descendente, muito graças ao aparecimento dos serviços de 'streaming' – o Discman viria, também ele, a ser eventualmente destronado pela sua própria evolução natural – uma máquina que voltava a reduzir as dimensões, cabendo agora em qualquer bolso, e permitia armazenar música directamente em formato digital, sem que fosse primeiro necessário transferi-la para um dos já clássicos CD-R regraváveis. Essa, no entanto, é já uma história que fica fora do âmbito do nosso blogue, pelo que, por agora, se fica por aqui a retrospectiva sobre os aparelhos de música portáteis das décadas de 80 a 2000. companheiros quotidianos e inseparáveis de tantos jovens da época...

 

13.04.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se em semanas anteriores abordámos aqui as consolas ‘best-seller’ da Sega e da Nintendo durante os anos 90, hoje, chegou a altura de falar do sistema que, vindo do nada, as destronou a ambas, e se tornou talvez a máquina de jogos mais emblemática de toda a ‘nossa’ década…

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A verdadeira 'caixinha de sonhos' para os putos da década de 90.

Sim, essa mesmo – a Sony PlayStation, também conhecida como uma das melhores consolas não só daquela época, mas da história dos videojogos. Tendo gerado, até agora, nada menos do que quatro sucessoras, a caixa cinzenta da então novata Sony constituiu talvez a mais surpreendente história de sucesso do panorama dos videojogos modernos – com Portugal a não constituir exceção nesse aspecto.

Lançada em 1995, numa época em que tudo era ainda novo e excitante e incerto no mundo dos videojogos (e da eletrónica em geral), a PlayStation original tinha a difícil missão de suplantar a Sega Saturn, cujo inovador modo de funcionamento (através de CDs) e impressionantes gráficos poligonais vinham cativando uma geração de ‘gamers’ habituada a usar os algo limitados cartuchos e a ver os jogos de lado ou de cima, num plano bi-dimensional. Jogos como ‘Virtua Fighter’ e a lendária versão de ‘Tomb Raider’ deixavam as crianças e adolescentes da época de ‘queixo caído’ com a sua sofisticação, enquanto jogos divertidos como ‘Daytona USA’, ‘Sega Rally’ ou mesmo ‘Sonic 3D’ representavam aliciantes adicionais para a compra da consola.

Foi para dentro desta arena que a Sony bravamente atirou a sua pequena máquina cinzenta, a qual, apesar das menores dimensões e falta de memória interna relativamente à rival (obrigando ao uso de cartões de memória, o qual representava um custo adicional) mostrou estar mais do que à altura do combate com a mesma – vindo mesmo, rapidamente, a derrotá-la, e a afirmar-se como A consola de 32-bits por excelência.

Os motivos para esta contundente vitória não eram difíceis de perceber. Uma combinação de gráficos ainda melhores que os da Saturn com jogos ainda melhores que os da Saturn (entre os títulos de lançamento da PS estavam jogos como ‘Crash Bandicoot’, ‘Ridge Racer’, ‘Wipeout’ ou ‘Tekken’) ajudou a estreante consola da Sony a entrar rapidamente e de rompante nos corações dos jogadores de todo o Mundo – incluindo dos portugueses – e a tornar-se o presente mais desejado dos Natais de 1995 e 1996 para jovens de todas as idades. Até mesmo a revolucionária Nintendo 64, com o dobro da potência da PlayStation, se viu e desejou para rivalizar com a consola da Sony (até pelos jogos muito mais caros, e no obsoleto formato de cartucho em vez do vigente CD) acabando por ter de contentar-se com um estatuto de culto, que mantém até hoje.

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'Wipeout', um dos jogos de lançamento da consola

Com a última adversária ‘fora de jogo’, estava aberto o caminho para o reinado da hoje chamada Playstation One. E que reinado teve a consola da Sony! A pequena caixa cinzenta – que mais tarde se tornou ainda mais pequena e branca, com o lançamento do modelo PSOne – dominou o que restava dos anos 90 e o princípio da década seguinte, resistindo, qual gaulês de Goscinny e Uderzo, à investida de 128 bits da Sega (com a revolucionária mas malograda Dreamcast, uma espécie de ‘Saturn parte II’) e ao aparecimento da nova geração de consolas portáteis de 32 bits, entre outros fenómenos tecnológicos da época.

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O modelo PSOne

A única consola que conseguiu tornar obsoleta a PlayStation One foi, portanto…a PlayStation 2, lançada em 2000 e que confortavelmente ocupou o lugar que havia sido da sua antecessora. Mesmo assim, o ciclo de vida da ‘Um’ não teve fim imediato – pelo contrário, a pioneira de 32 bits ainda se ‘aguentou’ algum tempo, tendo acabado por ‘reformar-se’ com elegância, não sem antes oferecer aos ‘gamers’ da sua geração excelentes versões 32-bits de jogos como ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3’. Quanto ao seu legado, esse, é inegável, sendo a caixinha de surpresas da Sony tida ainda hoje - passadas quase duas décadas da sua retirada - como um dos melhores sistemas de jogos de sempre, tendo mesmo feito parte da atual série de replicas ‘Mini’ (das quais é, infelizmente, de longe a pior…)

E vocês? Tinham PlayStation? Quais os vossos jogos favoritos? Por aqui, não se tinha, mas queria-se – desesperadamente. Entretanto, ia-se jogando nas lojas e em casa de amigos…e vinte anos depois, acabar-se-ia mesmo por viver o sonho de infância, sendo que hoje em dia ‘mora’ cá por casa uma caixinha cinzenta que toca CDs pretos, e que é tão prezada como teria sido lá nos idos de 1997…

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