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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

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Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

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Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

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Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

09.10.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Quem era fluente em Inglês nos anos de viragem do Milénio talvez se lembre de ver, nas poucas tabacarias e bancas que vendiam banda desenhada importada, os 'comics' americanos da mascote da SEGA, o porco-espinho azul Sonic, e do seu 'melhor inimigo', Knuckles, que criavam toda uma nova mitologia não só para ambos os personagens, mas para todo o mundo de origem dos mesmos, o planeta Mobius. O que muitos dos que folheavam e adquiriam os volumes da Archie Comics não saberiam, no entanto, era que essa não era a única adaptação das aventuras do personagem a banda-desenhada, nem tão-pouco a primeira; de facto, alguns anos antes de os 'comics' da Archie chegarem a Portugal, já a Porto Editora editara um par de álbuns de capa dura com histórias alusivas ao porco-espinho e ao seu companheiro, o raposinho Tails, retiradas de uma revista de BD inglesa apadrinhada pela própria SEGA.   

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'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (este último derivado de uma tradução incorrecta de 'spin attack', que faz parecer que Sonic adquiriu a habilidade de marca do Diabo da Tasmânia, personagem da franquia Looney Tunes) chegavam às livrarias portuguesas em 1994, trazendo no seu interior uma selecção de histórias de 'Sonic: The Comic', publicação lançada no ano anterior pela inglesa Fleetway Editions, e que marcou a primeira tentativa de trazer Sonic e outros personagens da SEGA para os painéis de uma página de BD. Os dois volumes da Porto eram uma reprodução exacta, apenas traduzida, de álbuns semelhante lançados no Reino Unido, cada um constituído por quatro histórias da autoria de Nigel Kitching, retiradas de oito dos nove primeiros volumes da referida revista, ficando apenas em falta o número 7, por razões não especificadas em qualquer das fontes consultadas. Qualquer dos dois livros constituía, pois, uma excelente introdução 'condensada' ao universo do porco-espinho azul, além de aprofundar a história dos jogos lançados até então, agradando assim tanto a leitores 'novatos' como aos fãs da franquia.

No fundo, e à distância de quase exactos trinta anos, 'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (bem como a revista de onde foram retirados os seus conteúdos) pode ser visto como uma espécie de versão em BD do primeiro desenho animado de Sonic, 'Adventures of Sonic the Hedgehog', oferecendo relativamente à publicação da Archie o mesmo contraste que aquela série estabelecia com as 'sucessoras' 'Sonic The Hedgehog' e 'Sonic Underground', de tom mais sério e menos abertamente cómico: produtos diferentes, mas ambos mais do que válidos, e capazes de encontrar o 'seu' público, sedento de mais conteúdos relativos a um dos personagens de videojogos mais 'em alta' não só à época, como historicamente. Curiosamente, no entanto, os álbuns da Porto Editora tiveram o fim oposto, encontrando-se hoje relativamente Esquecidos Pela Net e retendo pouca nostalgia junto dos 'millennials' lusitanos, talvez por surgirem em formato de álbum (com o proibitivo preço de mil quinhentos e cinquenta escudos, mais do que uma mesada para o jovem médio da época) e não gozarem da mesma distribuição das revistas da Marvel e DC, Turma da Mônica ou Disney. Ainda assim, quem, à época, chegou a ter algum destes álbuns (ou ambos) certamente os terá 'devorado', logo antes (ou depois) de ligar a Mega Drive e tentar mais uma vez passar 'aquele' nível complicado de 'Sonic 2' ou 'Sonic & Knuckles'...

03.08.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Na última edição desta rubrica, falámos dos 'Tous', a colecção de autocolantes do Bollycao que constituiu um dos primeiros casos de brindes grátis em produtos alimentares em Portugal, uma faceta pela qual a própria Panrico, a par da Matutano, Kellogg's e Nestlé, se viria a tornar conhecida durante as três décadas seguinte. Agora, chega a vez de falarmos de outra popular promoção da panificadora, lançada alguns anos depois da pioneira colecção e das suas 'sucessoras', as Janelas Mágicas: a colecção de cromos da Sega.

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Algumas das reproduções de capas constantes da colecção.

Como a própria descrição indica, tratava-se de uma série de autocolantes alusivos a uma das duas principais companhias produtoras de consolas e videojogos da época, sendo a maior parte dedicada a reproduções das capas de alguns dos mais populares títulos para as suas, então, três consolas, e a restante parcela reservada para uma série de desenhos originais e inéditos com a mascote da empresa, o popularíssimo Sonic, como protagonista, e que se dividiam entre situações quotidianas e imagens do famoso porco-espinho a segurar ou interagir com letras do alfabeto árabe.

Assim, além de reproduções fiéis das capas de alguns dos vários cartuchos disponíveis para Master System, Game Gear e Mega Drive (numa época em que as capas da maioria das caixas de videojogos eram, em si mesmas, uma forma de arte), os consumidores de Bollycao (e, conforme já referimos no artigo sobre o produto em si, essa demografia englobava a esmagadora maioria dos jovens portugueses) podiam também, com alguma sorte, contar com algumas ilustrações ´à maneira' para colar nos móveis do quarto ou nas capas dos 'dossiers' e cadernos, ou até para soletrarem o próprio nome – vertente que, quando aliada ao atractivo inerente à própria marca, ajudava a assegurar um sucesso fácil para a promoção.

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Os dois tipos de cromos com Sonic como protagonista.

E a verdade é que, apesar de menos recordada hoje em dia do que a colecção dos 'Tous' (já para não falar de outras promoções equivalentes, sobretudo as lançadas pela Matutano) a colecção de autocolantes da Sega contou, à época, com bastante sucesso e aderência por parte do público infanto-juvenil português, que se começava rapidamente a habituar à ideia de obter um brinde atractivo na compra das suas 'comidas de plástico' favoritas – razão suficiente para, mais de trinta anos após o seu aparecimento nas embalagens dos famosos pães com chocolate da Panrico, lhe dedicarmos algumas linhas neste nosso blog nostálgico.

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

06.04.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

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Está no ar

O Batatoon

A alegria já está para chegar

Chegou o Batatinha, sempre a sorrir

E o Companhia para atrapalhar…!

Pois é, depois de na semana passada termos falado do ‘rei’ dos programa infantis durante a década de 90, hoje, chegou o momento de falarmos do principal rival – ou antes, sucessor – de Ana Malhoa nos corações das crianças portuguesas: o palhaço Batatinha, e o seu inesquecível e inimitável Batatoon.

No ar a partir de 1998, na ‘outra’ estação independente da televisão portuguesa, o Batatoon desfrutou – pensadamente ou não – do ‘timing’ perfeito para se tornar campeão das audiências infantis. Isto porque foi, precisamente, em 1998 que o Buereré deixou de lado o formato de auditório, para se tornar apenas mais um bloco de desenhos animados no horário pós-escolar das tardes de semana. O caminho estava, assim, aberto para que António Branco e Paulo Guilherme – mais conhecidos pelas suas identidades artísticas como a dupla de palhaços Batatinha e Companhia – apanhassem a ‘bola’ largada por Ana Malhoa e, no canal rival, erguessem um programa muito semelhante, e com tanto (ou mais) sucesso.

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A dupla de apresentadores do programa

Por comparação com o Buereré, o Batatoon afirmava-se como um programa menos ‘foleiro’ e ‘over-the-top’, mais centrado nas rábulas dos dois palhaços e nos desenhos animados em si, e menos em convidados ou grandes números musicais coreografados – o que não impedia que o genérico inicial e final fossem acompanhados de coreografias próprias, das quais a mais conhecida e memorável é o inesquecível esbracejar ao som de ‘Ba-Bata-Batatooooooon!’

No entanto, tirando esses dois momentos, e o ocasional aniversário de um participante (também com música e danças a condizer), o programa deixava de parte o lado musical em favor das vinhetas em estilo ‘pastelão’ dos dois apresentadores, cujos vários anos de trabalho em conjunto – primeiro no ‘Circo Alegria’ da RTP, e mais tarde no ‘Vamos ao Circo’ da SIC – lhes outorgavam uma química invejável, que resultava em muitos e bons momentos de humor, sempre concluídos com o Companhia a levar um chuto em direção à mítica ‘portinha’ (que se presume fosse a propria porta de saída do estúdio, embora isso ficasse a cargo da imaginação dos espectadores.) O restante tempo era, para além dos próprios desenhos animados, preenchido por jogos e passatempos, tanto com a participação das crianças convidadas a assistir em estúdio como de participantes externos, através do telefone. A estes, o Batatinha fazia sempre questão de enviar um ‘presentão’ através do telefone, normalmente um produto licenciado do próprio programa.

E já que falamos em produtos licenciados, o Batatoon teve-os em número e variedade surpreendentes. Dos tradicionais puzzles e jogos a CDs de música, uma revista oficial, e até objetos mais insólitos como gabardines e guarda-chuvas, Batatinha e Companhia deram a cara – literalmente ou em versão ilustrada – a muito ‘merchandise’ durante aqueles anos, sempre com boa aceitação e vendas.

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Exemplo de um produto licenciado algo insólito, neste caso decorado com as versões ilustradas dos apresentadores do programa

No entanto, como é óbvio, este sucesso não se devia apenas ao carisma dos apresentadores e aos bons guiões do programa; tal como o Buereré, o Batatoon devia grande parte da sua audiência e popularidade aos desenhos animados que a estação de Queluz comprava e exibia. E, neste aspeto, o programa de Batatinha nada ficava a dever ao seu ‘rival’ de Carnaxide – pois se o Buereré havia tido os ‘Power Rangers’ e viria a ter as primeiras temporadas de ‘Pokémon’, o Batatoon tinha ‘Samurai X’ – ‘só’ o segundo anime mais popular da década em Portugal – ‘Alvin e os Esquilos’ e a série original de ‘Digimon Adventure’, além do também bem aceite ‘Sonic Underground’, e ainda séries como ‘Homens de Negro’ e ‘Godzilla’. Foi esta invejável selecção de ‘cartoons’ que levou tantas crianças a sintonizarem o quarto canal de TV, nas tardes de semana, entre 1998 e 2002. Como dizem os anglófonos, ‘they came for the cartoons and they stayed for the clowns’.

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Provavelmente a série de maior sucesso da televisão portuguesa em 1998-99

Mas, como tudo o que é bom e faz sucesso, também o Batatoon encontrou, inevitavelmente, o seu fim. Fim esse que, rezam as lendas, se deveu a um arrufo, ao vivo e no ar, entre os dois apresentadores e parceiros criativos por trás do programa, que teria terminado à ‘batatada’ – ou seria à ‘Batatinha’ – e desfeito a ‘Companhia’… No entanto, uma rápida pesquisa na Internet revela que esta versão dos acontecimentos poderá não ser mais do que um mito urbano – dos quais aqueles anos estavam absolutamente pejados…

Ainda assim, para a história ficam quatro anos de enorme sucesso – metade dos do Buereré, mas a um nível talvez mais intenso no que toca a exposição mediática – e muitas séries que, sem Batatinha e Companhia, as crianças portuguesas talvez nunca tivessem visto. Por isso, deixem nos comentários as vossas homenagens a este marco da televisão infantil portuguesa. Até lá, beijinhos, abraços, muitos palhaços...e MÚSICA, MAESTRO!

             

 

 

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