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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

06.04.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

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Está no ar

O Batatoon

A alegria já está para chegar

Chegou o Batatinha, sempre a sorrir

E o Companhia para atrapalhar…!

Pois é, depois de na semana passada termos falado do ‘rei’ dos programa infantis durante a década de 90, hoje, chegou o momento de falarmos do principal rival – ou antes, sucessor – de Ana Malhoa nos corações das crianças portuguesas: o palhaço Batatinha, e o seu inesquecível e inimitável Batatoon.

No ar a partir de 1998, na ‘outra’ estação independente da televisão portuguesa, o Batatoon desfrutou – pensadamente ou não – do ‘timing’ perfeito para se tornar campeão das audiências infantis. Isto porque foi, precisamente, em 1998 que o Buereré deixou de lado o formato de auditório, para se tornar apenas mais um bloco de desenhos animados no horário pós-escolar das tardes de semana. O caminho estava, assim, aberto para que António Branco e Paulo Guilherme – mais conhecidos pelas suas identidades artísticas como a dupla de palhaços Batatinha e Companhia – apanhassem a ‘bola’ largada por Ana Malhoa e, no canal rival, erguessem um programa muito semelhante, e com tanto (ou mais) sucesso.

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A dupla de apresentadores do programa

Por comparação com o Buereré, o Batatoon afirmava-se como um programa menos ‘foleiro’ e ‘over-the-top’, mais centrado nas rábulas dos dois palhaços e nos desenhos animados em si, e menos em convidados ou grandes números musicais coreografados – o que não impedia que o genérico inicial e final fossem acompanhados de coreografias próprias, das quais a mais conhecida e memorável é o inesquecível esbracejar ao som de ‘Ba-Bata-Batatooooooon!’

No entanto, tirando esses dois momentos, e o ocasional aniversário de um participante (também com música e danças a condizer), o programa deixava de parte o lado musical em favor das vinhetas em estilo ‘pastelão’ dos dois apresentadores, cujos vários anos de trabalho em conjunto – primeiro no ‘Circo Alegria’ da RTP, e mais tarde no ‘Vamos ao Circo’ da SIC – lhes outorgavam uma química invejável, que resultava em muitos e bons momentos de humor, sempre concluídos com o Companhia a levar um chuto em direção à mítica ‘portinha’ (que se presume fosse a propria porta de saída do estúdio, embora isso ficasse a cargo da imaginação dos espectadores.) O restante tempo era, para além dos próprios desenhos animados, preenchido por jogos e passatempos, tanto com a participação das crianças convidadas a assistir em estúdio como de participantes externos, através do telefone. A estes, o Batatinha fazia sempre questão de enviar um ‘presentão’ através do telefone, normalmente um produto licenciado do próprio programa.

E já que falamos em produtos licenciados, o Batatoon teve-os em número e variedade surpreendentes. Dos tradicionais puzzles e jogos a CDs de música, uma revista oficial, e até objetos mais insólitos como gabardines e guarda-chuvas, Batatinha e Companhia deram a cara – literalmente ou em versão ilustrada – a muito ‘merchandise’ durante aqueles anos, sempre com boa aceitação e vendas.

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Exemplo de um produto licenciado algo insólito, neste caso decorado com as versões ilustradas dos apresentadores do programa

No entanto, como é óbvio, este sucesso não se devia apenas ao carisma dos apresentadores e aos bons guiões do programa; tal como o Buereré, o Batatoon devia grande parte da sua audiência e popularidade aos desenhos animados que a estação de Queluz comprava e exibia. E, neste aspeto, o programa de Batatinha nada ficava a dever ao seu ‘rival’ de Carnaxide – pois se o Buereré havia tido os ‘Power Rangers’ e viria a ter as primeiras temporadas de ‘Pokémon’, o Batatoon tinha ‘Samurai X’ – ‘só’ o segundo anime mais popular da década em Portugal – ‘Alvin e os Esquilos’ e a série original de ‘Digimon Adventure’, além do também bem aceite ‘Sonic Underground’, e ainda séries como ‘Homens de Negro’ e ‘Godzilla’. Foi esta invejável selecção de ‘cartoons’ que levou tantas crianças a sintonizarem o quarto canal de TV, nas tardes de semana, entre 1998 e 2002. Como dizem os anglófonos, ‘they came for the cartoons and they stayed for the clowns’.

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Provavelmente a série de maior sucesso da televisão portuguesa em 1998-99

Mas, como tudo o que é bom e faz sucesso, também o Batatoon encontrou, inevitavelmente, o seu fim. Fim esse que, rezam as lendas, se deveu a um arrufo, ao vivo e no ar, entre os dois apresentadores e parceiros criativos por trás do programa, que teria terminado à ‘batatada’ – ou seria à ‘Batatinha’ – e desfeito a ‘Companhia’… No entanto, uma rápida pesquisa na Internet revela que esta versão dos acontecimentos poderá não ser mais do que um mito urbano – dos quais aqueles anos estavam absolutamente pejados…

Ainda assim, para a história ficam quatro anos de enorme sucesso – metade dos do Buereré, mas a um nível talvez mais intenso no que toca a exposição mediática – e muitas séries que, sem Batatinha e Companhia, as crianças portuguesas talvez nunca tivessem visto. Por isso, deixem nos comentários as vossas homenagens a este marco da televisão infantil portuguesa. Até lá, beijinhos, abraços, muitos palhaços...e MÚSICA, MAESTRO!

             

 

 

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