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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

20.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era em que qualquer conteúdo digital está disponível à distância de um clique e de uma micro-transacção, sob a forma do chamado 'downloadable content' ou DLC, é fácil esquecer que, há trinta ou quarenta anos atrás, nos primórdios dos jogos de PC da era pré-Pentium, existia já uma versão 'embrionária' desta forma de aquisição de conteúdos. De facto, o modelo popularizado nos anos 80 e 90 e vulgarmente denominado 'shareware' (programas informáticos cuja versão 'básica' era distribuída de graça, e os conteúdos adicionais podiam ser adquiridos individualmente mediante um módico investimento) pode, legitimamente, ser considerado um antecessor do DLC, estando, até, sujeito a alguns dos 'tiques' característicos do mesmo - entre os quais a criação e disponibilização de pacotes de níveis para diferentes jogos tematizados em torno de vários conceitos, dos quais um dos mais populares era o Natal.

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A versão natalícia de Lemmings

De facto, no auge do modelo 'shareware', foram várias as séries de jogos que lançaram níveis, ou até episódios inteiros, com motivos invernais e natalícios, entre eles 'Lemmings', 'Duke Nukem' e, famosamente, o excelente 'Jazz Jackrabbit', da Apogee; e se em alguns destes casos as alterações se limitavam a mudanças gráficas (com os habituais e característicos 'enfeites' natalícios) em outros, como o referido 'Jazz', chegavam mesmo a afectar a jogabilidade, que se tornava mais 'escorregadia', como era característico dos níveis 'de gelo' dos jogos de acção e plataformas na altura.

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O excelente 'Jazz Jackrabbit Christmas'

Tão popular era esta tendência, aliás, que a mesma se chegou mesmo a estender às consolas, nomeadamente às da Sega, como a Mega Drive ('James Pond 2: Codename Robocod' é essencialmente um jogo de Natal subaquático) e à Sega Saturn, onde o cultuado 'Nights: Into Dreams' tinha direito a um episódio de Natal, 'Christmas Nights', lançado em 1996 - isto já sem falar dos jogos alusivos a 'Sozinho em Casa', lançados tanto para as 8 e 16-bits da Sega e Nintendo como para o PC.

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'Christmas Nights Into Dreams', um exclusivo para Sega Saturn lançado em 1996

No entanto, foi mesmo no meio 'shareware' que esta tendência foi mais popular, e terá sido nesse âmbito que a maioria dos leitores deste blog terá convivido com a mesma, nos saudosos tempos em que uma disquete ou um CD de demos de uma revista de computadores constituía uma verdadeira caixinha de surpresas - à boa maneira, aliás, de um presente de Natal...

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

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