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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

01.12.21

NOTA: Este post corresponde a Terça-feira, 30 de Novembro de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na era anterior ao aparecimento e posterior expansão dos 'shopping centers' em Portugal, o conceito de 'centro comercial' dizia quase exclusivamente respeito a um espaço de vários andares, mais ou menos escuro e esconso (normalmente 'mais') onde se podiam encontrar os mais diversos tipos de estabelecimentos, desde cafés a papelarias, lojas de roupa, informática, música, brinquedos, desporto ou bugigangas, ou até uma ou duas salas de cinema. No entanto, para uma criança ou jovem de final dos anos 80 ou inícios dos 90, estes estavam longe de ser os únicos atractivos deste tipo de espaço; havia outro aspecto dos mesmos que podia bem ditar a preferência desse mesmo jovem por aquele estabelecimento em detrimento de todos os outros – as máquinas e brinquedos oferecidas pelo mesmo.

Já aqui falámos, numa ocasião anterior, das máquinas de 'garra'; no entanto, estas estavam longe de ser o único tipo de 'engenhoca' electrónica encontrada nos antigos centros comerciais deste nosso Portugal. Além destas 'engolidoras de dinheiro', o 'shopping' de bairro médio daqueles anos continha normalmente uma mão-cheia de 'brinquedos de abanar' movidos a moeda e – se as crianças daquela área fossem particularmente sortudas – uma máquina de jogo 'Hang-On', da Sega.

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O modelo mais comum deste tipo de máquina encontrado em Portugal

Embora a partir de meados da década se viessem a tornar cada vez mais raras, no início dos anos 90 estas máquinas eram relativamente comuns em espaços como os descritos acima, tendo extravasado o seu 'habitat' natural nos salões de jogos para captar também um público bem mais novo, mas não menos ávido por aquilo que as mesmas tinham para oferecer.

E esta oferta era tão simples como apelativa, consistindo tão simplesmente na possibilidade de jogar o excelente 'Super Hang-On', não na Mega Drive ou Master System lá de casa, mas montado numa réplica à escala de uma mota 'superbike', que oscilava para um lado e para o outro à medida que se 'atacavam' curvas no próprio jogo! Uma proposta irresistível para qualquer 'puto', especialmente se o mesmo fosse fã de motas, e que fazia com que valesse bem a pena gastar a moeda para disfrutar daqueles minutos de diversão – ou, em alternativa, explorar uma característica específica da máquina e divertir-se de graça.

Isto porque a maioria destas máquinas estavam programadas para levar a cabo um ciclo de testes automático sempre que eram desligadas da ficha – e um dos testes era, precisamente, o de movimento. Assim, quem fosse 'valente' o suficiente para desligar a máquina da tomada (e rápido o suficiente para voltar a 'montar' nos poucos segundos que tinha para o fazer) podia desfrutar de alguns segundos de oscilação sem para isso ter que inserir moeda – uma excelente opção para quem tinha pouco dinheiro, pais pouco dispostos a financiar este tipo de diversões, ou simplesmente quisesse impressionar os amigos com tal 'truque'.

Como já referimos, no entanto, estas máquinas foram vítimas de um desaparecimento acelerado a partir de meados da década, encontrando-se, em fnais da mesma, já praticamente extintas - um ou outro exemplar ainda ia sobrevivendo nos mais retrógrados e moribundos centros comerciais de bairro, mas enquanto que os referidos 'brinquedos de abanar' continuavam (e continuaram) a ser uma visão comum neste tipo de espaços, e novos modelos deste tipo de máquina continuavam a grassar nos salões de jogos de todo o país – para jogos como Manx TT Superbike, também da Sega – mas as agora obsoletas motas 'Hang-On' tinham mesmo sido condenadas à inevitável reforma. Ainda assim, estas máquinas marcaram época para uma boa parcela da população portuguesa, e merecem que o tempo em que pululavam nos 'shoppings' de bairro por esse país fora não caia totalmente no esquecimento...

28.04.21

Nota: Este post é respeitante a Terça-Feira, 28 de Abril de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E visto que ontem falámos das Tartarugas Ninja, nada mais justo do que fazermos um intervalo na saga das consolas de sucesso dos anos 90 para falarmos, em vez disso, dos jogos de video alusivos a este ‘franchise’ lançados na era ‘clássica’ dos videojogos.

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Leonardo em acção em 'Manhattan Missions', o único título das Tartarugas Ninja exclusivo para PC/DOS

Embora fossem apenas uma das muitas, muitas ramificações do ‘merchandising’ dos Tarta-Heróis, os videojogos protagonizados pelos personagens capturaram a imaginação da geração de crianças nascida entre o final da década de 70 e o princípio da ‘nossa’ década – ainda que, neste caso, o impacto entre a juventude portuguesa nem tenha sido tanto como em outros países, em que estes jogos ainda são fervorosamente amados por essa mesma geração de (agora) ‘retro-gamers’.

Ainda assim, pelo menos um dos títulos relativos às Tartarugas teve algum sucesso no nosso país - nomeadamente, o primeiro, lançado para a velhinha Nintendo Entertainment System (NES), bem como para todos os principais computadores da época, e que chegou a muitos lares portugueses dentro daqueles saudosos cartuchos às cores usados pelas consolas ‘Family Game’, o nome então dado àquilo que hoje é conhecido como ‘Famiclone’. (E sim, lá chegaremos também em breve. Por ora, falemos do jogo.)

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O primeiro jogo homónimo da série, lançado para NES em 1989

Famoso hoje em dia pela ‘descasca’ que levou da maioria dos ‘críticos cáusticos’ da Internet há cerca de década e meia, quando esse estilo de conteúdo ainda estava na moda, o jogo das Tartarugas Ninja conseguiu, ainda assim, algum sucesso, mais não fora porque chegou a vir incluído num dos ‘packs’ de compra da consola disponíveis na altura. Sem esse atrativo, e sem a ainda mais atrativa licença TMNT, talvez não tivesse passado de ‘mais um’ jogo de plataformas mediano, excessivamente difícil e com algumas falhas no ‘design’ dos níveis. Longe de ser um clássico da era 8-bits, mas nada que merecesse a ‘sova’ que levou da Internet.

O sucesso dessa primeira tentativa foi, no entanto, suficiente para justificar uma sequela, também para NES, e lançada no ano seguinte. Criativamente intitulado ‘Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game’, este jogo era - como o próprio nome indicava - uma conversão direta do título de ‘arcade’ também disponível à época, e como tal, abandonava o formato de plataformas puro do seu antecessor em favor de um estilo ‘beat ‘em up’ de progressão – o chamado ‘beat-‘em-all’ -  semelhante ao de clássicos como ‘Final Fight’, ‘Double Dragon’, ‘Golden Axe’ ou ‘Streets of Rage’. Escusado será dizer que esta escolha resultou em pleno, sendo este um jogo muito melhor, e muito mais adaptado à realidade do ‘franchise’, do que o primeiro. Também não é, de todo, surpreendente, que quase todos os restantes jogos do ‘franchise’ lançados na era dos 8 e 16 bits tenham seguido este formato.

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'Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game', de 1990

O primeiro desses jogos, ‘Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project’, surgiria em 1992, ainda na Nintendo Entertainment System. Muito semelhante ao seu antecessor, este jogo continuava a fórmula de sucesso a nível de jogabilidade, e apresentava mais uma vez gráficos muito bons, justificando a boa recepção que teve entre os ‘gamers’.

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O terceiro jogo lançado para Nintendo 8 bits, 'The Manhattan Project', de 1992

Entretanto, as consolas portáteis também não ficavam esquecidas, com o Game Boy a receber nada menos que três jogos: ‘Fall of the Foot Clan’ em 1990, ‘Back From the Sewers’ no ano seguinte, e ‘Radical Rescue’ em 1993. No entanto, nenhum destes jogos (que recuperavam o formato de plataformas do título original da NES) teve o impacto dos seus ‘irmãos mais velhos’, sendo pouco falados hoje em dia, tal como acontece com ‘Manhattan Missions’, o único jogo do quarteto lançado exclusivamente para PC (DOS) e que saiu em 1991.

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Os jogos das Tartarugas Ninja para Game Boy: de cima para baixo, 'Fall of the Foot Clan', 'Back From the Sewers' e 'Radical Rescue'

Ainda em 1992, mas já para as consolas de 16 bits, saiu ainda mais um jogo com os Tarta-Heróis, o qual é, hoje em dia, considerado unanimemente como o melhor de todos os jogos ‘caseiros’ do quarteto naquela época. Trata-se de ‘Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles In Time’, mais um ‘beat-‘em-all’ convertido directamente das arcadas, e que beneficiou enormemente com o salto tecnológico dado entre a era 8-bits e a da Super Nintendo e Mega Drive. Lançado para ambas estas consolas – embora na Mega Drive se chamasse ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist’ - o título era uma conversão fiel do título de arcada, tanto graficamente como em termos de jogabilidade, sendo o ‘multiplayer’ o único sacrifício necessário feito pelos criadores do jogo. Ainda assim, o jogo teve uma recepção estupenda por parte dos jovens ‘Tartamaníacos’, sendo ainda hoje tão acarinhado que um ‘remake’, subtitulado ‘Re-Shelled’, foi lançado para a XBoX Live e PlayStation Network em 2009 – 17 anos após o lançamento do jogo original! – fazendo enorme sucesso junto do público nostálgico por aquele clássico da sua infância.

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As duas versões do quarto jogo lançadas nos anos 90, e a versão 'Reshelled', de 2009

Em 1993, já no ocaso do ciclo de vida da NES, era lançado o título mais atípico da história das Tartarugas Ninja. ‘Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters’ é, como o nome indica, um ‘beat-‘em-up’ um-para-um, claramente inspirado no então ‘rei’ Street Fighter II, mas com os Tarta-Heróis e seus comparsas e vilões no lugar de Ryu, Ken, Guile ou Honda. O resultado é, a acreditar nas críticas espalhadas por essa Internet fora, surpreendentemente bom, fazendo deste título uma das ‘jóias escondidas’ da NES.

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Imagem de 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters', com direito a publicidade gratuita à produtora do jogo...

Foi pouco depois do lançamento deste último jogo que a ‘Tartamania’ começou a esmorecer um pouco, fazendo com que as gerações de consolas seguintes – entre os 32 e os 128 bits – não contassem com qualquer jogo do quarteto. Só depois de a contagem de bits deixar de importar tanto (em 2003) é que os ‘heróis em meia-casca’ voltariam aos ecrãs dos ‘gamers’ de todo o Mundo,  com uma série de jogos homónimos lançados para todos os sistemas disponíveis à época, dos quais o mais conhecido talvez seja o do Game Boy Advance, outro excelente 'beat-'em-all' horizontal na melhor tradição dos títulos clássicos, e com gráficos a condizer. (Paradoxalmente, o segundo título homónimo para a consola, lançado em 2007 e baseado na série CGI do mesmo ano, teria gráficos comparativamente piores!)

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A versão 2003 de 'TMNT', no Game Boy Advance

 

A partir daí, o ‘franchise’ ganhou novo fôlego, e desde então, os títulos alusivos ao mesmo vêm sendo lançados com alguma frequência. No entanto, qualquer desses jogos fica já fora do espectro deste blog, pelo que, por agora, nos ficaremos por aqui no que toca à cronologia dos mesmos.

E vocês? Chegaram a jogar alguns destes jogos? Que vos pareceram? Por aqui, naquele tempo, só jogámos mesmo o primeiro, num cartucho colorido, na ‘Family Game’ de um vizinho e colega de turma (olá, Riaz!); outros, já só em adultos, através da magia dos emuladores. Também aconteceu convosco? Partilhem nos comentários! E até lá, tentem não tocar nas algas elétricas…

18.03.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se falamos em ‘gadgets’ memoráveis no Portugal dos anos 90, temos de começar por aquela que, ali em meados da década, encabeçava a lista de Natal de qualquer fã de vídeo-jogos – a lendária Mega Drive.

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Lançada em 1989 nos Estados Unidos, onde é conhecida como Genesis, a Mega Drive sofreu o habitual (à época) atraso tecnológico, chegando a Portugal no início dos anos 90, quando já ia na sua segunda versão, criativamente designada Mega Drive II, e cujo design se acabaria por tornar sinónimo com a consola até aos dias de hoje. No entanto, mesmo com este atraso, a mais famosa de todas as consolas da Sega ainda foi a tempo de se tornar o desejo máximo de qualquer ‘puto’ – ao mesmo nível de uns patins em linha, um Walkman ou do Game Boy, o sucesso portátil lançado pela rival Nintendo. Basicamente, quem tinha, gabava-se; quem não tinha, queria ter.

As razões para este estatuto eram óbvias – e não, não tinham nada a ver com a hoje muito satirizada (e à época muito apregoada) tecnologia ‘blast processing’. O público-alvo da máquina tinha uma média de idades de 10 anos, e não fazia ideia (nem queria saber) do que era ‘blast processing’. Apesar da inovação tecnológica de ser a primeira máquina de 16 bit (anos antes da equivalente da rival Nintendo, e de outras como a Neo Geo), o sucesso da Mega Drive tinha raízes muito mais simples e óbvias – pura e simplesmente, a consola tinha a melhor selecção de jogos disponível no mercado pré-Super Nintendo. A máquina 16-bit da Sega tinha Sonic (que, para cúmulo, vinha de oferta com a consola!) Tinha Super Hang-On. Tinha Shinobi, primeiro em versão Super e mais tarde em modo de vingança. Tinha Street Fighter II, e Columns, e NBA Jam, e Golden Axe, e Desert Strike, e Mortal Kombat igual aos dos salões de jogos, e a melhor versão do jogo oficial de O Rei Leão alguma vez lançada. ´

Só esta pequena lista decerto já fez alguém querer ir buscar a sua Mega Drive ao armário - e isto sem sequer se ter falado em jogos tecnologicamente revolucionários como Virtua Fighter 2 (sim, existiu para 16 bits), Toy Story (cujos gráficos tentavam imitar o 3D do filme em ambientes 2D típicos da época), Sonic 3D (que, apesar do título, se desenrolava numa perspectiva isométrica) ou VR Racing, este sim um dos primeiros jogos em 3D de sempre. Era muita qualidade numa só caixinha preta, o que contribuiu para fazer da consola uma das mais vendidas de sempre em todo o Mundo – incluindo em Portugal.

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Vejam bem esta selecção de jogos...

Tal como todos os aparelhos tecnológicos, também a Mega Drive acabou por se ver desatualizada, obsoleta, e destronada (ali sensivelmente a meio da década) por uma nova geração de consolas, com o dobro ou até o quádruplo dos bits, e ostentando gráficos de encher o olho. A PlayStation, a Nintendo 64, e a própria sucessora da Mega Drive – a Sega Saturn – passavam a tomar o lugar da pequena máquina do ouriço azul nos corações e listas de Natal das crianças, com a consola da Sony, em particular, a conseguir mesmo, eventualmente, quebrar os recordes estabelecidos por esta. No entanto, para toda uma geração de ‘putos’ vidrados em vídeo-jogos, esta continua a ser A consola – aquela que lhes proporcionou os melhores momentos de comando na mão, depois da escola ou aos fins-de-semana.

E vocês? Tiveram a Mega Drive, ou ficaram-se pelo querer? E qual era o vosso jogo favorito? Deste lado, era – e ainda é – o Sonic original, com O Rei Leão, Sonic 2 e VR Racing a servir de ‘guarda de honra’. Concordam? Discordam? Façam-se ouvir nos comentários!

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