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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

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Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

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Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

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Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

09.10.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Quem era fluente em Inglês nos anos de viragem do Milénio talvez se lembre de ver, nas poucas tabacarias e bancas que vendiam banda desenhada importada, os 'comics' americanos da mascote da SEGA, o porco-espinho azul Sonic, e do seu 'melhor inimigo', Knuckles, que criavam toda uma nova mitologia não só para ambos os personagens, mas para todo o mundo de origem dos mesmos, o planeta Mobius. O que muitos dos que folheavam e adquiriam os volumes da Archie Comics não saberiam, no entanto, era que essa não era a única adaptação das aventuras do personagem a banda-desenhada, nem tão-pouco a primeira; de facto, alguns anos antes de os 'comics' da Archie chegarem a Portugal, já a Porto Editora editara um par de álbuns de capa dura com histórias alusivas ao porco-espinho e ao seu companheiro, o raposinho Tails, retiradas de uma revista de BD inglesa apadrinhada pela própria SEGA.   

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'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (este último derivado de uma tradução incorrecta de 'spin attack', que faz parecer que Sonic adquiriu a habilidade de marca do Diabo da Tasmânia, personagem da franquia Looney Tunes) chegavam às livrarias portuguesas em 1994, trazendo no seu interior uma selecção de histórias de 'Sonic: The Comic', publicação lançada no ano anterior pela inglesa Fleetway Editions, e que marcou a primeira tentativa de trazer Sonic e outros personagens da SEGA para os painéis de uma página de BD. Os dois volumes da Porto eram uma reprodução exacta, apenas traduzida, de álbuns semelhante lançados no Reino Unido, cada um constituído por quatro histórias da autoria de Nigel Kitching, retiradas de oito dos nove primeiros volumes da referida revista, ficando apenas em falta o número 7, por razões não especificadas em qualquer das fontes consultadas. Qualquer dos dois livros constituía, pois, uma excelente introdução 'condensada' ao universo do porco-espinho azul, além de aprofundar a história dos jogos lançados até então, agradando assim tanto a leitores 'novatos' como aos fãs da franquia.

No fundo, e à distância de quase exactos trinta anos, 'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (bem como a revista de onde foram retirados os seus conteúdos) pode ser visto como uma espécie de versão em BD do primeiro desenho animado de Sonic, 'Adventures of Sonic the Hedgehog', oferecendo relativamente à publicação da Archie o mesmo contraste que aquela série estabelecia com as 'sucessoras' 'Sonic The Hedgehog' e 'Sonic Underground', de tom mais sério e menos abertamente cómico: produtos diferentes, mas ambos mais do que válidos, e capazes de encontrar o 'seu' público, sedento de mais conteúdos relativos a um dos personagens de videojogos mais 'em alta' não só à época, como historicamente. Curiosamente, no entanto, os álbuns da Porto Editora tiveram o fim oposto, encontrando-se hoje relativamente Esquecidos Pela Net e retendo pouca nostalgia junto dos 'millennials' lusitanos, talvez por surgirem em formato de álbum (com o proibitivo preço de mil quinhentos e cinquenta escudos, mais do que uma mesada para o jovem médio da época) e não gozarem da mesma distribuição das revistas da Marvel e DC, Turma da Mônica ou Disney. Ainda assim, quem, à época, chegou a ter algum destes álbuns (ou ambos) certamente os terá 'devorado', logo antes (ou depois) de ligar a Mega Drive e tentar mais uma vez passar 'aquele' nível complicado de 'Sonic 2' ou 'Sonic & Knuckles'...

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

14.11.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Qualquer português nascido ou crescido nos anos 90, independentemente do seu interesse em videojogos, reconhece o 'Templo dos Jogos' da SIC como um dos mais bem-sucedidos e icónicos programas televisivos daquela década. Numa altura em que a Internet dava ainda os primeiros passos, o conceito de um programa onde eram mostradas, em exclusivo, imagens dos jogos de computador e consola mais 'badalados', em conjunto com algumas informações sobre os mesmos, era genial na sua combinação de simplicidade e utilidade, servindo o programa, essencialmente, como um Telejornal de videojogos, em que os apresentadores acabavam por servir como pouco mais do que 'pivots', deixando a verdadeira 'ribalta' para aquilo que todos queriam ver – as imagens dos jogos em si.

Tendo em conta este sucesso, não é de estranhar que uma das concorrentes da estação de Carnaxide – no caso, a RTP – tenha querido copiar a fórmula que tanto sucesso de audiências fazia na 'colega' privada; no entanto, talvez motivada pelo desejo de apresentar algo único e que não parecesse um 'xerox' tão descarado, a emissora estatal adicionou ao seu programa algumas 'nuances' que, embora bem-sucedidas em o tornar diferente, contribuíram também para o tornar menos interessante. No fundo, a RTP não percebeu o que estava, verdadeiramente, por detrás do sucesso do 'Templo', e viu a sua própria tentativa falhar como consequência do seu 'erro de cálculo'.

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Patrocinado (e de forma nada subtil) pela SEGA, 'Cybermaster' tinha como premissa combinar o formato do 'Templo' da SIC com uma vertente competitiva, de concurso infantil televisivo, adornando o todo com uma estética 'cyberpunk', bem típica dos filmes de ficção científica de série B que os jovens da altura traziam todos os fins-de-semana do seu videoclube local. Os apresentadores, assistente e o próprio cenário exibiam figurinos algures entre 'O Quinto Elemento' (então ainda em produção) e 'Mad Max', e o próprio conceito do concurso colocava os jovens concorrentes em luta directa, não só entre si, mas com o malvado personagem-título, interpretado pelo actor João D'Ávila com um visual 'à la' Bela Lugosi – uma missão que envolvia, sobretudo, disputas mano-a-mano em alguns dos jogos da SEGA mais populares da altura, incluindo vários da então ainda recente Sega Saturn, azarada pioneira das consolas 32-bits.

Uma fórmula interessante, mas que não foi suficiente para garantir a longevidade do programa, que acabou por ficar no ar durante apenas um ano, entre 1996 e 1997, e é, hoje em dia, bem menos lembrado do que o 'Templo' - algo que não deixa de causar alguma estranheza, já que o formato era sólido, e tinha tudo para atrair a atenção do público-alvo. Talvez tenha sido pela necessidade de complicar em demasia um conceito simples, ou talvez pelo falhanço de vendas da Sega Saturn, que, à época, vinha já sendo pesadamente derrotada em volume pela rival PlayStation; seja qual tiver sido a razão, a verdade é que 'Cybermaster' é, hoje, uma daquelas relíquias 'de época' algo perdidas no tempo, capaz de causar nostalgia a uma parcela da geração 'millennial' portuguesa, mas que, para a maioria dos ex-'putos' noventistas, apenas causará estranheza, e uma sensação de 'como é que eu nunca vi isto?' Para esses, ficam abaixo não apenas um, mas dois episódios completos do programa, para que possam preencher essa lacuna na cultura 'pop' juvenil portuguesa de finais do século XX.

Pode parecer um delírio da imaginação, mas não é - este programa existiu mesmo...

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

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Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

03.08.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Na última edição desta rubrica, falámos dos 'Tous', a colecção de autocolantes do Bollycao que constituiu um dos primeiros casos de brindes grátis em produtos alimentares em Portugal, uma faceta pela qual a própria Panrico, a par da Matutano, Kellogg's e Nestlé, se viria a tornar conhecida durante as três décadas seguinte. Agora, chega a vez de falarmos de outra popular promoção da panificadora, lançada alguns anos depois da pioneira colecção e das suas 'sucessoras', as Janelas Mágicas: a colecção de cromos da Sega.

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Algumas das reproduções de capas constantes da colecção.

Como a própria descrição indica, tratava-se de uma série de autocolantes alusivos a uma das duas principais companhias produtoras de consolas e videojogos da época, sendo a maior parte dedicada a reproduções das capas de alguns dos mais populares títulos para as suas, então, três consolas, e a restante parcela reservada para uma série de desenhos originais e inéditos com a mascote da empresa, o popularíssimo Sonic, como protagonista, e que se dividiam entre situações quotidianas e imagens do famoso porco-espinho a segurar ou interagir com letras do alfabeto árabe.

Assim, além de reproduções fiéis das capas de alguns dos vários cartuchos disponíveis para Master System, Game Gear e Mega Drive (numa época em que as capas da maioria das caixas de videojogos eram, em si mesmas, uma forma de arte), os consumidores de Bollycao (e, conforme já referimos no artigo sobre o produto em si, essa demografia englobava a esmagadora maioria dos jovens portugueses) podiam também, com alguma sorte, contar com algumas ilustrações ´à maneira' para colar nos móveis do quarto ou nas capas dos 'dossiers' e cadernos, ou até para soletrarem o próprio nome – vertente que, quando aliada ao atractivo inerente à própria marca, ajudava a assegurar um sucesso fácil para a promoção.

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Os dois tipos de cromos com Sonic como protagonista.

E a verdade é que, apesar de menos recordada hoje em dia do que a colecção dos 'Tous' (já para não falar de outras promoções equivalentes, sobretudo as lançadas pela Matutano) a colecção de autocolantes da Sega contou, à época, com bastante sucesso e aderência por parte do público infanto-juvenil português, que se começava rapidamente a habituar à ideia de obter um brinde atractivo na compra das suas 'comidas de plástico' favoritas – razão suficiente para, mais de trinta anos após o seu aparecimento nas embalagens dos famosos pães com chocolate da Panrico, lhe dedicarmos algumas linhas neste nosso blog nostálgico.

01.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como a grande maioria das outras propriedades intelectuais apelativas ao público infanto-juvenil – e enquanto maior 'febre de recreio' da História do Portugal moderno – 'Dragon Ball Z' não deixou de contar, entre os seus inúmeros produtos de 'merchandise', com um par de jogos de vídeo, lançados para as consolas da altura; e porque na última edição desta rubrica falámos do jogo oficial da sequela, 'Dragon Ball GT: Final Bout', nada mais justo do que - depois de termos abordado a série original de 'Dragon Ball' na última Segunda de Séries – darmos hoje alguma atenção aos títulos interactivos alusivos à saga 'Z'.

Separados por apenas um ano, e com mais em comum do que apenas a licença – ambos foram lançados para consolas da Sega e ambos, curiosamente, apenas no Japão e no Sul da Europa, onde a série tinha maior repercussão – os dois títulos referentes ao capítulo 'do meio' da saga Dragon Ball deixaram, cada um, a sua marca na considerável base de fãs da série em Portugal, embora por razões (e a níveis) diferentes: um por ser raro de encontrar, e se ter tornado um êxito dos primórdios dos emuladores, o outro por ter alavancado momentaneamente as vendas da desafortunada consola em que aparecia, somente 'às costas' do nome, e sem que ninguém soubesse ao certo como se jogava...

Começando pelo início, em 1996 – já na recta final da vida útil da consola, e mais de dois anos após o seu lançamento no Japão e nas 'vizinhas' Espanha e França – surgia nos escaparates portugueses o primeiro jogo da saga editado em território nacional, lançado para Mega Drive, e que partilhava a capa com a primeira cassette relativa à série editada pela Prisvídeo, 'Dragon Ball Z - O Super Herói'.

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E a verdade é que esse 'atraso' – presumivelmente criado pelo facto de 'Z' não ter estreado em Portugal até esse ano – prejudicou enormemente o impacto do jogo no nosso País, já que, em 1996, poucas eram as crianças que ainda adquiriam novos títulos para Mega Drive, começando grande parte delas a 'evoluir' para as consolas de 32 bit; não deixa, aliás, de ser caricato que o jogo de 16-bit da saga tenha sido lançado no mesmo ano do de 'nova geração'! Também curioso é o facto de a Ecofilmes, distribuidora oficial da Sega em Portugal, ter inicialmente feito planos para lançar o cartucho original japonês do jogo, juntamente com um adaptador para que o mesmo 'coubesse' em Mega Drives europeias; escusado será dizer que tal ideia não teve seguimento, tendo a edição lusa contado, no interior da caixa, com o cartucho francês.

A edição nacional do jogo trazia os textos em francês

Já ao nível da jogabilidade em si, o 'Dragon Ball Z' da Mega Drive é um bom jogo de luta 16-bit, típico das consolas dessa geração, mas com o atractivo adicional de os personagens poderem voar – ou antes, pairar no ar – o que não só ajudava a emular o clima da série como também adicionava um elemento extra à jogabilidade; no cômputo geral, no entanto, este era o típico título 'esmaga-botões' da época, perfeito para 'lutas' a dois contra um amigo, mas que não tirava o 'trono' a Street Fighter ou Mortal Kombat – nem procurava fazê-lo, preferindo 'viver' do sucesso da série que lhe 'dava a cara'.

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O mesmo, aliás, se pode dizer do seu sucessor, surgido no mesmo ano na malfadada Sega Saturn, e que causou considerável 'falatório' nos recreios nacionais da época, não só pela sua recriação fiel dos cenários e personagens da série, mas também por ninguém saber ao certo qual o objectivo, ou o que devia fazer para ganhar. As lutas eram, assim, muitas vezes confusas e prolongadas, com a maioria dos jogadores a tentar apenas encher a barra de activação do poder especial de cada personagem, para poder ver a animação do mesmo, que parecia saída de um epísódio – se, claro, esse episódio fosse realizado em 3D. O resto do tempo era passado em trocas infindáveis de socos e pontapés, destinadas tão-sómente a atingir o objectivo em causa, enquanto se usava de auto-persuasão para tentar fazer crer que se gostava do jogo – porque, se era do Dragon Ball Z, tinha de ser bom. Ainda assim, e apesar de os críticos da época terem gostado, o título da Saturn pode (e deve) ser considerado um passo em falso, sendo talvez demasiado complexo para o público-alvo da animação, que não pedia mais de um jogo de Dragon Ball Z do que a oportunidade de 'sacar' uns Kamehames para 'queimar' os amigos...

Exemplo da jogabilidade algo complexa do título para Saturn.

Apesar de bem-sucedidos na altura do seu lançamento, portanto, nenhum destes dois títulos (nem 'Final Bout') pode ser considerado um clássico da geração de consolas em que se inseriu; e por os (supostamente excelentes) jogos para NES e Super Nintendo não terem chegado a atravessar o oceano, seria necessário esperar até ao novo milénio para que um título alusivo a Dragon Ball Z se mostrasse verdadeiramente transformativo; ainda assim, os títulos acima analisados não deixaram de marcar época, e de saciar (com maior ou menor sucesso) o apetite de um público sedento de tudo quanto dissesse respeito à sua série favorita, e cujo nível de exigência era, por isso mesmo, significativamente mais baixo do que o habitual para outros jogos.

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