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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

02.06.25

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na última Segunda de Séries, celebrámos uma das mais famosas telenovelas brasileiras de sempre, e sucesso de audiências nas suas várias repetições em Portugal, 'A Escrava Isaura', aquando dos exactos trinta anos da sua re-estreia; nada mais justo, portanto, do que fazer agora o mesmo com uma não menos famosa congénere, celebrando, simultaneamente, as três décadas da re-estreia e os (aproximados) trinta e cinco anos da sua primeira aparição na televisão portuguesa.

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Era, de facto, nas noites da RTP algures em 1990 – poucos meses após ter concluído no seu Brasil natal – que os telespectadores nacionais travavam, pela primeira vez, conhecimento com Tieta do Agreste, personagem principal e homónima da novela em causa, bem como do romance de Jorge Amado que lhe serve de base inspirativa. E a verdade é que a nordestina de espírito livre e 'pêlo na venta' interpretada por Betty Faria, juntamente com os restantes habitantes da fictícia vila de Santana do Agreste, rapidamente conquistou os portugueses da mesma forma que havia feito com os seus conterrâneos, 'prendendo' grande parte do País à televisão à medida que encetava a sua longa e atribulada viagem rumo ao inevitável final feliz, como 'Madame' rica em ambiente urbano.

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E se 'Isaura' trazia ainda valores de produção e estilos representativos de outra época, 'Tieta' era, em tudo excepto na ambientação e figurinos da própria trama, uma novela moderna e contemporânea, que contava no elenco com muitos dos nomes mais conhecidos do meio à época, os quais asseguravam uma qualidade de representação acima da média, ou não tivesse o projecto tido início como mini-série, antes de o realizador perceber o seu potencial como novela em horário nobre – uma 'fezada' que, evidentemente, rendeu os melhores dividendos possíveis.

Isto porque 'Tieta' é um clássico absoluto (e merecido) da telenovela brasileira, fazendo parte das produções mais bem-sucedidas e recordadas da História do meio, e tendo sido, no seu tempo, capaz de reunir toda a família em torno do televisor após a hora do jantar. Tanto assim que, cinco anos após o seu sucesso inicial (e há exactas três décadas em inícios de Junho de 1995) acabava mesmo por regressar aos ecrãs nacionais, agora na SIC, e ainda mais do que a tempo de cativar uma audiência talvez demasiado jovem aquando da transmissão original, tal como sucedera com a predecessora 'Isaura'. Razão mais que suficiente para celebrarmos, com estas breves linhas, os dois 'aniversários marcantes' simultâneos de uma produção que marcou época, e deixou boas memórias a inúmeros membros das gerações 'X' e 'Millennial' lusitanas.

19.05.25

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

As telenovelas – sejam brasileiras ou portuguesas – são, desde tempos imemoriais, parte integrante do quotidiano televisivo português, chegando mesmo, nos tempos pré-Internet, a juntar famílias inteiras em torno do televisor, para acompanharem juntas aquelas mirabolantes tramas repletas de amores, traições e coincidências improváveis, a caminho do invariável final feliz. E se muitas destas produções 'ficaram pelo caminho' uma vez concluída a sua exibição, outras houve que lograram resistir à passagem dos anos, voltando uma e outra vez às grelhas nacionais, prontas a serem descobertas por toda uma nova geração de potenciais fãs.

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Um dos mais destacados exemplos desta tendência foi a primeira adaptação do romance de Bernardo Guimarães, 'A Escrava Isaura', produzida em meados dos anos 70 e transmitida originalmente pela RTP no final dessa mesma década, mas que, há exactos trinta anos, e volvida mais de uma década e meia sobre a sua primeira exibição, regressava ao 'convívio' dos telespectadores portugueses, desta vez pela mão da SIC, onde passava, precisamente, ao final das tardes de Segunda-feira. E a verdade é que, num país onde grande parte do conteúdo era ainda oriundo de décadas passadas, 'A Escrava Isaura' conseguiu não destoar – também graças aos elevados valores de produção para o seu género e época – e conquistou mesmo o 'coração' de muitas crianças e jovens das gerações 'X' e 'millennial', que passaram a acompanhar a novela ao lado dos pais, tios ou avós.

E não era caso para menos, já que o enredo de 'Isaura' tem tudo o que se pode desejar de uma produção do seu tipo, com a vantagem de ser baseada em material não só pré-existente, como de qualidade, o qual lhe granjeia uma base sólida de que a maioria das outras novelas não gozam, evitando assim alguns exageros em que as mesmas tendem a cair. O elenco é, também ele, forte (embora com poucos dos nomes normalmente associados às novelas brasileiras) resultando num produto final com certo factor de intemporalidade, e mais merecedor do tempo e paciência dos espectadores do que a maioria das suas congéneres. Tal facto fica, aliás, bem evidente no retumbante sucesso internacional da novela, a qual teve, inclusivamente, direito a um 'remake' em 2004/2005, embora o impacto do mesmo tenha ficado longe do da sua antecessora, a qual é, até hoje, a novela mais repetida da Globo, e, consequentemente, uma das mais vistas a nível mundial. Portugal não é, de todo, excepção a esta regra, justificando assim estas breves linhas por ocasião da data em que a novela principiava a cativar a sua segunda leva de espectadores em território nacional.

24.02.25

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A ficção científica era, sem dúvida, um dos géneros mais em alta no tocante a conteúdos televisivos norte-americanos, com séries como 'Ficheiros Secretos', 'Stargate SG-1', 'Star Trek Deep Space Nine' e a reimaginada 'Battlestar Galactica' a fazerem as delícias dos aficionados do histórico género. A estas, havia ainda que juntar uma quinta, estreada há quase exactos trinta e dois anos nos seus EUA de origem, e chegada a Portugal dois anos depois (contados praticamente ao dia), o que faz com que celebre, por estes dias, as três décadas sobre a sua estreia nacional.

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Falamos de 'Babylon 5', a inovadora 'obra literária televisionada' saída da imaginação de J. Michael Straczynski, que mais tarde utilizaria o sucesso desta série como impulsionador de uma carreira que inclui, até à data, guiões para filmes e enredos para a Marvel Comics, entre outras conquistas. Tudo começou, no entanto, na estação espacial homónima deste programa, onde se desenrolou, durante cinco temporadas (mais uma longa-metragem final), a história previamente imaginada por Straczynski, que desafiou todas as convenções televisivas ao iniciar a série já com um ponto final definido, limitando-se depois a fazer 'mover' a acção em direcção a essa conclusão. Esta abordagem, diametralmente oposta ao habitual 'enredo da semana' e ao formato de 'pontas soltas' da maioria das séries, permitiu ao autor e à sua equipa engendrar histórias multi-facetadas para cada personagem, as quais podiam durar vários episódios, ou até transitar de uma temporada para outra, afectando não só a personagem em foco, mas também aqueles que a rodeavam e até o universo mais alargado da série.

E se, hoje em dia, tal estrutura constitui a norma, à época, Straczynski e 'Babylon 5' fizeram História, produzindo uma série diferente de qualquer outra vista até então, e que não podia deixar de granjear uma considerável base de fãs. Portugal não foi, de todo, excepção a esta regra, tendo o programa sido muito bem recebido aquando da sua chegada à TVI, onde fez parte da grelha de Domingo à tarde na fase em que a estação era, ainda, conhecida como 'a Quatro', acompanhando-a na transição para o canal que hoje conhecemos. E apesar de o planeado 'regresso', em 2021, nunca se ter concretizado, a série tem, ainda assim, História e credenciais suficientes (em Portugal e não só) para merecer que lhe dediquemos estas breves linhas, no mês em que completa trinta e dois anos de vida, e trinta sobre a sua estreia no nosso País

28.01.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 27 de Janeiro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos intermédios da década de 90 foram palco de um dos mais significativos avanços da História da tecnologia moderna, a saber, o surgimento e popularização de computação gráfica e efeitos digitais a três dimensões. Aparentemente de um dia para o outro, o grande público – até então habituado a métodos de animação mais tradicionais e programas de computador com gráficos cada vez mais detalhados, mas sempre limitados às duas dimensões então possíveis – era confrontado com jogos, programas de 'software' e mesmo filmes ou séries de televisão povoadas por personagens poligonais, que habitavam cenários com tanta profundidade como eles próprios – algo, à época, perfeitamente impensável, e suficiente para deixar de 'queixo caído' qualquer cidadão comum. E se, no campo dos jogos de computador e consola, esta mudança foi 'anunciada' por títulos como 'V.R. Racing' ou 'Virtua Fighter', e no cinema por 'Toy Story' (que aqui em breve terá o seu espaço) no tocante a programas televisivos a referência é uma única, e incontornável: 'ReBoot'.

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Estreada na RTP1 em 1997, três anos depois de surgir pela primeira vez no seu Canadá natal e um par de anos depois de os portugueses terem pela primeira vez visto gráficos em 3D, a série não deixou, ainda assim, de ter impacto, e de representar na perfeição o momento vivido naqueles últimos anos do século XX. Isto porque, tradicionalmente, os 'saltos' tecnológicos do sector da televisão tendem a dar-se com algum atraso relativamente aos dos campos da informática ou cinema, devido aos reduzidos orçamentos disponíveis: assim, ainda que os PC's e consolas como a PlayStation ou Sega Saturn já apresentassem gráficos bem melhores que os da série da Mainframe Entertainment, esta continuava, paradoxalmente, a representar o padrão máximo do que se podia fazer com tecnologias 3D num contexto televisivo, não deixando assim de impressionar os jovens telespectadores nacionais.

Além desta vantagem contextual, 'ReBoot' era, também, bastante inteligente na forma como posicionava a sua trama de forma a tirar o melhor partido possível da tecnologia ao seu dispôr e, ao mesmo tempo, 'disfarçar' as lacunas da mesma. Isto porque a série era ambientada dentro da 'mainframe' de um computador (representada como uma cidade futurista) o que permitia justificar a aparência angulosa dos cenários e personagens, já que os mesmos se tratavam, literalmente, de gráficos computorizados! De facto, o grupo central da série distingue-se por ser constituído por algumas das poucas personagens humanóides daquele Mundo, conhecidas como Sprites (quase todas com tons de pele pouco ortodoxos, a fazer lembrar 'Doug', da Disney) cuja função é proteger os Game Cubes (nada a ver com a posterior consola da Nintendo!) enviados pelo Utilizador, de vírus como Megabye e Hexadecimal, os principais vilões da série, numa incorporação inteligente de alguns dos principais termos de informática da época, que permitia aos jovens espectadores familiarizarem-se com o vocabulário digital então em ascensão, ao mesmo tempo que se divertiam com as aventuras de Bob, Dot e restantes heróis da série - e que, pela primeira vez, qualifica uma série para inclusão tanto na rubrica Segundas de Séries como nas Terças Tecnológicas!

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Alguns dos personagens principais da série.

Apesar de mais famosa nos EUA e Canadá, onde continua a ser lembrada com nostálgico carinho, 'ReBoot' logrou também deixar a sua marca em Portugal, sobretudo pelo seu aspecto distinto, imediatamente reconhecível e diferente de tudo o que se havia feito e viria a fazer em termos de televisão animada. De facto, mesmo depois da popularização da tecnologia CGI, poucas séries haveria que se assemelhassem, visualmente, a esta pioneira, cujos gráficos ficam mais próximos dos de um jogo de PC ou PlayStation da época do que da tradicional série animada de Sábado de manhã, o que permitiu que, num País cuja demografia infanto-juvenil se encontrava completamente rendida a Dragon Ball Z, Power Rangers, Tomb Raider e Quake II, 'ReBoot' conseguisse, ainda assim, afirmar-se como memorável o suficiente para ainda hoje ser lembrada por certos sectores do seu público-alvo.

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O jogo alusivo à série.

E porque toda e qualquer propriedade infanto-juvenil bem sucedida dos anos 90 e 2000 tinha direito a um jogo de vídeo, também 'ReBoot' viu sair um título interactivo a si alusivo, lançado exclusivamente para a consola da Sony, na Primavera de 1998; infelizmente, o jogo foi mal recebido tanto pela crítica como pelo público 'gamer', acabando, ao contrário do seu material de base, por não deixar qualquer rasto na memória nostálgica dos 'X' e 'millennials' portugueses. No respeitante à série em si, no entanto, passou-se precisamente o oposto: quem alguma vez se cruzou com ela num dos muitos blocos televisivos infantis da época, decerto recorda até hoje, senão a trama ou personagens, pelo menos alguns dos elementos visuais da mesma, de forma semelhante ao que sucede ao recordar o primeiro contacto com outros pioneiros das tecnologias 3D. Motivo mais do que suficiente para aqui lhe dedicarmos um 'post' duplo, que a celebra tanto enquanto produto televisivo como na vertente digital e tecnológica...



 

30.12.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Já aqui dedicámos algumas linhas a 'Ficheiros Secretos', uma das mais icónicas séries de toda a década de 90, e que granjeou milhares de fãs também em Portugal aquando da sua transmissão no nosso País, pela mão de uma ainda 'jovem' TVI. No entanto, um episódio em particular apresenta relevância temporal e temática suficiente para ser isolado da série como um todo, e nos fazer revisitar o mundo dos agentes paranormais Fox Mulder e Dana Scully.

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Falamos de 'Millennium', o quarto episódio da sétima temporada do programa, cuja acção se passa, específica e declaradamente, na passagem do ano de 1999 para 2000, embora tenha passado originalmente nos seus EUA natais cerca de um mês antes, a 28 de Novembro, tendo por isso celebrado recentemente o seu vigésimo-quinto aniversário. E embora a trama em si seja mais uma de muitas histórias isoladas e centradas numa 'ameaça da semana', o episódio é, até hoje, lembrado pelos fãs da série por uma razão específica - nomeadamente, o facto de conter o primeiro beijo canónico entre a dupla de agentes protagonistas, o qual tem lugar na Times Square de Nova Iorque ao som das doze badaladas, oferecendo aos fãs da série um momento há muito aguardado e antecipado.

Esta não é, no entanto, a única particularidade digna de nota de 'Millennium', o episódio. Isto porque o mesmo constitui, primeiro que tudo, um 'cruzamento' com a série do mesmo nome, também produzida por Chris Carter - embora muito menos bem-sucedida do que a 'atracção principal' - e também transmitida em Portugal por alturas do evento homónimo (ainda que desta vez na RTP, por oposição à 'Quatro') e novamente em 2007, pelo canal Fx. É, aliás, por isso que Mulder e Scully encetam, durante a trama, uma colaboração com Frank Black, protagonista da 'outra' série (e que não deve ser confundido com o vocalista dos Pixies). Dada a relativa obscuridade de 'Millennium', no entanto, este aspecto acaba por ser 'eclipsado' pelo marcante e impactante momento canónico contido no episódio, não deixando ainda assim de constituir mais um motivo de interesse do mesmo.

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O momento em que os protagonistas das duas séries se encontram.

Quem não tiver 'programa' neste 'réveillon', ou prefira declaradamente passá-lo a ver televisão, não deve deixar de incluir este episódio temporalmente relevante na sua lista de Ano Novo (talvez por entre episódios homólogos de 'Friends' ou 'Seinfeld') e celebrar assim o vigésimo-quinto aniversário de um dos raros momentos marcantes do 'ocaso' de uma das séries mais memoráveis de finais do Segundo Milénio.

18.11.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

As décadas de 1970 a 1990 representaram um período áureo para a produção cómica britânica, com alguns dos seus melhores e maiores nomes não só no activo, como prolíficos nas suas produções, tornando a 'marca' 'Britcom' tão conceituada quanto apetecível para qualquer estação de televisão. E ainda que nem todas as séries da altura tenham almejado expandir-se além das fronteiras das Ilhas, houve ainda assim vários nomes que lograram 'invadir' não só a Europa como também o resto do Mundo. Portugal não foi excepção, tendo acolhido, no período em causa, várias produções do género, das quais se destacavam duas, de cariz diametralmente oposto: por um lado, as diatribes coléricas de Basil Fawlty, proprietário do hotel menos bem cotado do Mundo televisivo, maravilhosamente interpretado pelo ex-Monty Python John Cleese, e por outro, as caretas e humor físico do icónico Mr. Bean, de Rowan Atkinson, que vem fazendo rir sucessivas gerações de crianças desde a sua chegada a Portugal, algures nos anos 90.

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De facto, desde essa transmissão original, no horário nobre da RTP, a série produzida e interpretada por Atkinson vem sendo presença constante na grelha não só do canal estatal como também da 'concorrente' privada SIC, que a adquiriu nos primeiros anos do Novo Milénio, criando uma situação em que o simpático personagem semi-mudo passava quase em simultâneo em dois dos quatro canais portugueses! Seja em versão original legendada ou numa quase sacrílega dobragem portuguesa (embora Mr. Bean nunca tenha muito a dizer...) as diferentes 'curtas' do personagem raramente têm saído do imaginário colectivo português, com o seu humor baseado na elasticidade física de Atkinson a garantir o apelo universal, mesmo para quem não fala Inglês nem tem familiaridade com o típico humor britânico; e apesar de a série animada produzida para capitalizar sobre a gigantesca popularidade do personagem entre o público jovem também ter passado no nosso País, continua a ser no Mr. Bean de 'carne e osso' que as crianças portuguesas imediatamente pensam ao ouvir mencionar o seu nome.

A referida popularidade só foi, aliás, auxiliada pela edição dos episódios em VHS, no tradicional formato periódico característico da Planeta deAgostini, e acompanhados do inevitável fascículo - ao qual, neste caso, poucos terão 'ligado', sendo o mesmo pouco mais que um complemento à verdadeira 'proposta de valor', no caso as 'cassettes' com episódios. Felizmente, hoje em dia, não é preciso esperar pelo próximo fascículo, sintonizar a televisão à hora correcta, nem tão-pouco gastar dinheiro para conseguir ver e rever clássicos como 'Boa Noite, Mr. Bean' ou 'Feliz Natal, Mr. Bean', graças à 'magia' de portais cibernéticos como o YouTube, os quais proporcionam a oportunidade perfeita para recordar a fonte de tantas gargalhadas ao longo da infância, e para apresentar aos membros mais 'distraídos' das novas gerações o 'Grande Mestre' das caretas silenciosas, cujo génio fica patente no clip 'de época' com que fechamos este 'post', retirado directamente da emissão do Canal 1 da RTP do ano de 1997. Desfrutem!

 

 

11.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 9 de Setembro de 2024.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma das principais características da maioria dos produtos audio-visuais dirigidos ao público jovem é a sua natureza cíclica, muitas vezes dependente de 'modas' ou 'febres' sobre as quais capitalizar como forma de garantir audiências, pelo menos a curto-prazo, antes de desaparecerem da consciência popular para sempre - ou, pelo menos, até serem 'repescados' por uma geração futura, como é agora o caso com 'Dragon Ball Z'. Em meio a esta ainda prevalente tendência, no entanto (e como contraponto à mesma) existem, igualmente, uma série de programas que, sem qualquer 'afiliação' específica e sem fazer uso de grandes 'alaridos', conseguem ainda assim assumir um carácter semi-perene, atravessando gerações com um grau de sucesso semelhante ou muito aproximado. Na televisão portuguesa dos anos 90, existiam vários exemplos flagrantes disso mesmo, com destaque para a imortal 'Rua Sésamo' (que, no seu curto tempo de vida, conseguiu marcar indelevelmente toda uma geração de crianças lusitanas), para as várias séries de 'Noddy' (que ainda hoje continua a ser alvo de novas adaptações televisivas) e para o programa que abordamos neste 'post', que poderia praticamente ser a ilustração do tipo de série em causa.

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Surgido pela primeira vez nas páginas de um livro publicado em 1931, Babar, o Rei dos Elefantes, tem desde então sido uma daquelas personagens infantis que, sem ser a favorita de ninguém, não deixa ainda assim de ser instantaneamente reconhecível para qualquer criança ou jovem, graças à sua extensa série de livros de histórias e às várias adaptações televisivas de que foi alvo a partir de finais dos anos 60. E se essa primeira série nunca chegou a passar em Portugal, o mesmo não se pode dizer da segunda (e mais conhecida) tentativa de adaptar Babar ao pequeno ecrã, produzida em 1989 e estreada em terras lusas logo no ano seguinte, no dealbar dos anos 90.

Adaptando um formato muito semelhante ao dos livros originais, com cada episódio a ser conduzido por um narrador, a segunda série televisiva de Babar mantém-se por demais fiel à estética estabelecida nos mesmos, parecendo consistir de ilustrações em movimento e apresentando os tradicionais tons pastel para cenários e personagens. Os argumentos seguiam também na linha das aventuras originais idealizadas por Michel e Laurent de Brunhoff, centrando-se sobre situações do quotidiano do titular elefante e respectiva família, e demarcando-se do teor mais voltado para a acção da maioria das outras séries infanto-juvenis. Até mesmo o genérico seguia esta toada, com as suas suaves notas de piano e imagens de tranquilidade e conforto em família.

Aliada à estética de livro de histórias, esta escolha fazia com que a série fosse, sobretudo, popular entre o público de menor idade, tendendo os 'mais crescidos' a gravitar para séries mais dinâmicas, coloridas e movimentadas. Para os mais pequenos, no entanto, poucos programas havia na televisão daquela época com tanta qualidade e cuidado na execução como Babar, que se apresentava como uma das melhores opções da altura para a demografia em causa, a par das séries acima referidas ou de algo como o 'Urso Teddy', com quem Babar partilha algumas semelhanças.

Dado o sucesso inicial da série, tão-pouco é de espantar que a mesma tenha, poucos anos depois, sido 'repescada' pela SIC, que a exibia entre 1993 e 1994 e, mais tarde, alvo de nova dobragem, aquando do seu regresso à televisão estatal nacional, já no Novo Milénio, concretamente em 2007. Pelo meio ficava, ainda, uma nova série, exibida novamente pela 'Três' no ano 2000, e que trazia uma dobragem diferente de quaisquer das adoptadas para a sua antecessora. Para o 'registo' ficam, também, dois filmes, produzidos com dez anos de diferença e lançados no mercado de vídeo e DVD, tendo o primeiro (de 1989) chegado também a ser transmitido pela SIC. Prova cabal, como se tal fosse necessário, da popularidade de que o então septuagenário elefante ainda gozava entre o seu público-alvo.

Nos anos subsequentes, no entanto, a popularidade de Babar sofreu um significativo abalo, tendo o simpático rei dos elefantes sido ultrapassado por novos 'ídolos' animados, como Ruca, Dora a Exploradora ou a Patrulha Pata. Não seria de espantar, no entanto, se, num futuro próximo – quiçá por alturas do centenário da sua criação – o personagem criado em França regressasse com uma nova série, filme ou colecção de livros, pronto a conquistar os corações de ainda mais uma geração...

15.07.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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Num mercado infanto-juvenil em que a duração média do interesse de uma franquia se salda num par de anos, conseguir manter a relevância e reconhecimento ao longo de mais de meio século não pode deixar de ser visto como uma proeza; à laia de contexto, franquias tão consensuais como Pokémon, Harry Potter ou Os Simpsons existem há pouco mais de metade desse tempo, e até mesmo O Senhor dos Anéis precisou de um 'tratamento revitalizante' por parte de Hollywood e de um realizador ambicioso e com paixão pelo projecto. E, no entanto, duas séries animadas de orçamento relativamente baixo criadas em inícios dos anos 60 (!!) conseguiram a façanha de cativar, até à data, nada menos do que quatro gerações de crianças, para quem os seus protagonistas continuam a ser instantaneamente reconhecíveis; juntem-se a esta lista outras duas que lograram manter-se relevantes por cerca de metade desse tempo, e torna-se notório que a frequentemente criticada Hanna-Barbera soube criar e explorar uma receita de enorme sucesso.

Portugal não foi, de todo, excepção ao paradigma acima delineado, tendo as famílias Flintstone e Jetson, o gato 'boa-vida' Top Cat (ou Manda-Chuva) e o icónico grupo de jovens detectives com o seu cão Grand Danois falante (além de personagens como Zé Colméia e Catatau ou Pepe Legal e o seu ajudante Babalu) conhecido sucesso imediato aquando da sua primeira chegada a Portugal, quando ainda eram relativamente contemporâneos. Nessa ocasião, os populares personagens surgiam ainda com as vozes dos talentosos artistas de dobragem da lendária companhia brasileira Herbert Richards; o regresso aos televisores nacionais, no entanto (um quarto de século depois, e novamente na RTP, nomeadamente no programa 'Oh! Hanna-Barbera') era feito com as vozes originais e com recurso a legendas, numa altura em que apenas um número relativamente reduzido de séries tinha 'honras' de dobragem nacional. Nada que impedisse o sucesso dos dois Freds (Flintstone e Jones) e respectivos familiares e amigos, da família futurista encabeçada por George Jetson ou dos gatos do beco, que prontamente conquistaram a nova audiência, tal como havia acontecido com a anterior e haveria ainda (pelo menos no caso de Scooby-Doo) de acontecer com a seguinte.

De realçar que, além de serem 'atracções principais' do referido programa, os personagens de Hanna-Barbera surgiam ainda nas televisões portuguesas por meio de uma série de episódios especiais transmitidos em ocasiões 'de festa' (com destaque para 'O Natal de Zé Colmeia' e para o filme que via George Jetson e Fred Flintstone encontrarem-se pela primeira vez cara a cara) e ainda como forma de 'encher' cinco ou dez minutos de 'tempo morto', sendo Zé Colmeia, Pepe Legal e Dom Pixote (além do icónico duo de Tom e Jerry) os personagens mais frequentemente utilizados para este tipo de função. Mais tarde, já depois da saída do ar de 'Oh! Hanna-Barbera', foram ainda transmitidas na RTP duas das quatro tentativas de literal infantilização dos personagens levadas a cabo pela companhia, talvez como forma de competir com 'Tiny Toons' e 'Muppet Babies'; no entanto, nem 'Os Filhos dos Flintstones' nem os de Tom e Jerry ('Yo Yogi!' e 'A Pup Named Scooby-Doo', as duas outras séries do estilo, ficavam de fora das escolhas da RTP) conseguiram o mesmo sucesso dos seus 'progenitores', sendo a 'malha' de abertura da segunda série mencionada o elemento mais memorável de qualquer das duas.

As versões clássicas e adultas, essas, continuariam 'de vento em popa', muito por conta das transmissões no Cartoon Network inglês (canal inserido no pacote TV Cabo) e das adaptações cinematográficas em acção real de que as duas franquias mais populares da companhia gozariam em anos subsequentes (uma das quais em breve aqui terá o seu espaço); e se, hoje, haverá menos quem identifique Manda-Chuva ou George Jetson, os Flintstones e Scooby-Doo continuam a afirmar-se como ícones verdadeiramente intemporais da animação tradicional, e a cativar mesmo os corações empedernidos da cínica Geração Z – prova, como se tal ainda fosse necessário, do sucesso da fórmula e personagens criados por William e Joe em meados do século passado.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

17.06.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada Terça-feira, recordámos neste espaço o Clube Disney, um dos mais emblemáticos programas infantis de inícios dos anos 90, e responsável por apresentar aos 'X' e 'millennials' portugueses aquelas que viriam a ser algumas das suas séries favoritas no imediato; nada mais justo, portanto, do que dedicar agora algumas linhas aos icónicos desenhos animados e produções em acção real veiculados pelas duas 'encarnações' do programa da RTP.

Primeira Fase (1991-1994)

A primeira fase do Clube Disney foi, também, a mais memorável para grande parte das crianças e jovens portugueses, não só pelo conceito divertido e carisma dos apresentadores, mas, sobretudo, pela qualidade das séries que apresentava. De facto, esta encarnação do Clube foi responsável por dar a conhecer aos jovens da época séries tão icónicas quanto 'Novas Aventuras Disney' (o inexplicável título traduzido de 'DuckTales'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta' e 'A Pandilha do Pateta', além de séries de acção real como 'Anjo Adolescente' e 'Match Point', todas transmitidas na versão original legendada. E se estas últimas nunca lograram notabilizar-se – sobretudo face à concorrência 'de respeito' de 'Beverly Hills 90210' e 'Melrose Place' – as suas congéneres animadas, 'importadas' do bloco 'Disney Afternoon' da cadeia norte-americana, rapidamente se afirmaram como sucessos, sobretudo devido à mistura perfeita de acção e aventura com o humor típico da companhia, e à capacidade que demonstravam em apresentar personagens já sobejamente conhecidas dos filmes, 'curtas' e bandas desenhadas Disney em novos e entusiasmantes contextos.

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O bloco 'The Disney Afternoon' fornecia a totalidade das séries da primeira fase do programa.

Curiosamente, neste aspecto, 'A Pandilha do Pateta' (que substituiu 'Tico e Teco' após a conclusão desta última, fazendo parelha com 'O Pato da Capa Preta') acabava por destoar, focando-se mais nas histórias quotidianas de Pateta e da sua família do que nas tramas épicas oferecidas pelas restantes séries do bloco; também curiosamente, 'TaleSpin – As Aventuras de Baloo', única série da Disney Afternoon não exibida em Portugal, ter-se-ia encaixado melhor nesse particular. Ainda assim, é difícil 'pôr defeito' à primeira selecção de séries do Clube Disney, sendo a maioria delas ainda hoje saudosamente lembradas por quem a elas pôde assistir.

Segunda Fase (1996-2001)

Após um hiato de dois anos, o Clube Disney surgia de 'cara lavada', com novo visual 'radical' (ou não estivéssemos na segunda metade da década de 90) e com uma nova selecção de desenhos animados, agora trazidos da One Saturday Morning da norte-americana ABC, e transmitidos em versão dobrada, por oposição às legendas que marcaram a primeira fase do programa. Foi a era de 'Timon e Pumba', 'Doug', 'Pepper Ann' e 'Recreio' – um alinhamento sem dúvida tão forte quanto o do Clube Disney 'original', ainda que, curiosamente, muito mais centrado nas histórias estilo 'slice of life', e com protagonistas inteiramente originais, por oposição às aventuras vividas por Tio Patinhas, Tico e Teco ou Pateta nas séries anteriores.

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As séries da segunda fase eram retiradas do bloco 'One Saturday Morning', da cadeia norte-americana ABC.

De fora, em relação à One Saturday Morning original, ficava apenas 'Gárgulas', que viria a ser transmitida separadamente (no caso, pela SIC, por oposição à RTP) e que, coincidentemente, teria trazido o elemento de aventura a este novo alinhamento, ainda que também contribuísse com um tom consideravelmente mais sombrio e sério do que o das séries que a rodeavam, o que poderá ter contribuído para a decisão de não a exibir. Mesmo sem este elemento 'de peso', no entanto, a segunda fase do Clube Disney soube 'evoluir na continuidade', sem perder um pingo de qualidade desde o seu retorno até à sua eventual extinção, já nos primeiros anos do Novo Milénio.

Ao sair do ar, no entanto, o Clube português deixava para trás um legado de qualidade, evidenciado não só na dinâmica apresentação e animação de cada episódio, mas também no 'outro' tipo de animação, que ajudava a dar vida às excelentes séries exibidas em cada uma das duas fases do programa, e ainda hoje recordadas com carinho por toda uma faixa da população portuguesa.

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