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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.03.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No tocante a títulos icónicos para a PlayStation original, 'Final Fantasy VII' surge nos lugares cimeiros da lista de muitos 'gamers' de finais dos anos 90 e inícios do seguinte, ao lado de jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Gran Turismo'. E esse estatuto é justificado, já que o jogo em causa se afirmou revolucionário para a época em que saiu, tanto a nível gráfico como de história e até jogabilidade, tendo sido um dos grandes responsáveis por introduzir toda uma geração ao género conhecido como 'JRPG', ou 'Japanese role-playing game'. Não é, pois, de surpreender que, face ao estrondoso sucesso conseguido por esse título, a Sony e a Square Enix rapidamente iniciassem o processo de desenvolvimento de uma sequela; o que seria talvez menos de esperar era que o referido jogo fizesse um esforço declarado para se demarcar do seu antecessor, e acabasse a disputar com este o título de melhor episódio de 'Final Fantasy' até então.

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Falamos, claro, de 'Final Fantasy VIII', sobre cujo lançamento europeu para a consola da Sony acabaram de se celebrar há cerca de duas semanas os exactos vinte e seis anos, e que, numa decisão surpreendente e corajosa, abandonava o estilo tipicamente 'anime' do seu antecessor em favor de gráficos foto-realistas, mais próximos de 'Shenmue' do que dos olhos grandes e penteados 'em bico' do sétimo episódio. Também curiosamente, essa demarcação acabava por ser, sobretudo, cosmética, já que a história de 'VIII' tem bastas semelhanças com a de 'VII', apresentando mais um personagem principal integrante de um grupo de mercenários e que acaba por se envolver num romance com um membro da sua equipa; a diferença estava, sobretudo, no tom da trama, bem mais adulto e sombrio do que no jogo de Cloud e Tifa, e que motivou, à época, muitas 'piadolas' sobre o protagonista, Squall, ser gótico (ou, como se viria anos mais tarde a chamar, 'emo' ), uma impressão que o trabalho de dobragem não ajudava, de todo, a dissipar, antes pelo contrário.

Detalhes à parte, no entanto, é inegável que 'Final Fantasy VIII' foi um 'tremor de terra' de apenas ligeiramente menor impacto que o seu antecessor no tocante à indústria interactiva da altura, agregando, como aquele, o consenso de crítica e público, e tornando-se um sucesso quase instantâneo de vendas; e se, a longo prazo, Cloud e companhia acabariam por reter maior expressividade no seio da cultura popular, Squall e Rinoa mantêm ainda assim um lugar no 'pódio' de personagens, que partilham ainda com o elenco de 'Final Fantasy X', primeiro capítulo lançado directamente para PlayStation 2 e talvez o único outro título da série a gozar do estatuto de culto dos dois primeiros jogos para 32-bits.

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Tal situação acaba, aliás, por prejudicar o capítulo 'entalado' entre estes três 'colossos', o qual, apesar de também bastante considerado entre os fãs de 'JRPG', esteve longe de almejar o estatuto disruptor dos seus dois congéneres. Também acabado de celebrar um quarto de século no mercado europeu (a versão para PSX sairia quase exactamente um ano após o lançamento de 'VIII', em Fevereiro de 2001), 'Final Fantasy IX' regressa ao estilo mais 'animado' de 'VII', e destaca-se por apresentar um protagonista de moral mais dúbia que os seus antecessores – um soldado mercenário que, nos primeiros momentos do jogo, acaba de raptar a princesa do reino vizinho, com o qual a sua nação se encontra em guerra. Em conjunto com o mundo mais medieval, este detalhe ajudava o novo título a demarcar-se dos antecessores, que se passavam em ambientes mais futuristas, e a estabelecer ligação com os primeiros títulos da franquia, lançados ainda na era dos '8-bit'.

Infelizmente, e como já referimos, o nono capítulo da saga ficaria longe do estatuto icónico tanto dos dois antecessores quanto do título seguinte – o que, claro, não invalida que tenha sido um sucesso, e alvo de 'remasterização' para as consolas de nova geração, em conjunto com os outros títulos mencionados. Quanto à saga 'Final Fantasy' em si, a mesma seguiria 'de vento em popa', continuando até aos dias de hoje; no entanto, poucos dos subsequentes jogos da série lograriam o mesmo sucesso dos lançados na 'viragem de Milénio', os quais continuam, ainda hoje, a ser vistos como alguns dos melhores RPG (senão mesmo alguns dos melhores jogos) de sempre, merecendo plenamente esta homenagem (ainda que um pouco atrasada) no final do mês em que se assinalou o lançamento de ambos no mercado europeu.

20.01.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar do seu curto tempo de vida (quase tão curto quanto o da antecessora Sega Saturn) a Dreamcast conseguiu, como aquela, deixar marcas na memória nostálgica de uma determinada geração, muito graças à elevada qualidade de muitos dos títulos de que dispunha na sua limitada biblioteca. Foi, por exemplo, graças à consola de 128-bit da Sega (pioneira, aliás, dessa geração, tendo saído um ano antes da icónica PlayStation 2) que os 'X' e 'millennials' puderam, pela primeira vez, desfrutar de jogos como 'Sonic Adventure', 'Soul Calibur' 'Crazy Taxi' ou 'Marvel vs Capcom' num contexto caseiro, sem terem de se deslocar ao salão de jogos mais próximo, e foi também aquela consola a responsável pelo lançamento no mercado de um dos mais impressionantes jogos da sua geração, ainda hoje visto como um momento 'divisor de águas' entre a geração de consolas de 32- e 64-bit e o que estava para vir.

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Falamos de 'Shenmue', lançado na Europa mesmo na 'recta final' do ano 2000 – concretamente a 1 de Dezembro – e que impressionava, desde logo, pelos mirabolantes avanços gráficos em relação a outros jogos da época, que ajudavam à atmosfera imersiva e cinemática que o título procurava projectar. De facto, 'Shenmue' era quase mais filme do que jogo, com o tipo de história intrincada e desenvolvida que então apenas começava a ser 'de regra' em lançamentos interactivos, com a ênfase a ser posta em tarefas mundanas, típicas dos géneros RPG e (sobretudo) 'point-and-click', e menos nas cenas de acção que talvez se esperassem daquela que é, essencialmente, uma aventura de acção e artes marciais ao mais puro estilo Hong Kong.

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A primeira das duas sequelas do jogo, lançada em 2002.

Infelizmente, esta dicotomia entre expectativas e realidade fez com que o interesse inicial rapidamente se diluísse, deixando apenas um jogo lento e de cariz algo trivial; assim, passada a euforia causada pelos gráficos e atmosfera, 'Shenmue' acabou por se saldar num fracasso comercial, adquirindo um estatuto sobretudo de culto entre fãs do género de 'role-play' e críticos especializados, que o continuam a inserir em múltiplas listas de 'melhores jogos de sempre'. O interesse deste pequeno mas vocal nicho foi, também, suficiente para justificar duas sequelas, a primeira dois anos após o original, também para Dreamcast, e a terceira já na 'era moderna', em 2019. Para a grande maioria dos jogadores, no entanto, são os impressionantes ambientes do primeiro jogo que imediatamente vêm à memória ao ver o nome 'Shenmue', sendo os mesmos, ainda hoje, o principal motivo para a fama do título, justamente considerado revolucionário para a época em que saiu – e, por isso mesmo, merecedor de homenagem, mesmo que seis semanas atrasada em relação aos vinte e cinco anos do seu lançamento.

01.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 30 de Setembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O advento dos gráficos computorizados tridimensionais (ou poligonais) veio, logo desde o seu aparecimento, operar uma pequena 'revolução' no mundo dos videojogos, abrindo caminho a uma série de possibilidades até então utópicas, não só em termos de realismo dos personagens e ambientes, mas também das próprias mecânicas inerentes a cada título. Mais do que protagonistas que 'pareciam pessoas', este salto tecnológico permitia criar mundos mais vastos e imersivos, que convidavam à exploração e faziam aumentar exponencialmente a potencial duração de um título – enquanto a maioria dos jogos ditos 'clássicos' podiam ser completados em poucas horas por quem soubesse minimamente o que estava a fazer, os novos títulos tridimensionais faziam aumentar esse número para as dezenas, propiciando uma experiência mais completa e alargada, que, ainda mais do que anteriormente, justificava o investimento.

Escusado será dizer que, de entre todos os géneros interactivos, eram os 'role-playing games', ou RPGs, aqueles que mais beneficiavam deste novo paradigma. Aquilo que, até então, haviam sido aventuras em mundos 'vistos de cima' e com sistemas de combates por turnos algo simplistas, viam-se agora em posição para verdadeiramente 'mergulhar' o jogador nos seus universos, permitindo-lhe ver cada detalhe de perto, engajar os inimigos em combates corpo-a-corpo, e sentir-se verdadeiramente na 'pele' do seu guerreiro ou mago à medida que atravessava os vastos mapas da 'nova' safra de títulos do género. Não admira, pois, que a mesma rapidamente tenha rendido títulos tão clássicos e imersivos como os das sagas 'Diablo', 'Elder Scrolls', 'Final Fantasy' (a partir do sétimo volume) ou a que aqui celebramos, e que presentemente volta a entusiasmar grande parte da comunidade aficionada aos videojogos - 'Baldur's Gate'.

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Com início no Natal de 1998, e vinculada ao universo 'Dungeons & Dragons' (franquia que, juntamente com 'Warhammer 40.000', praticamente inventou o termo 'role-playing game') 'Baldur's Gate' não fazia, de imediato, a transição para o 3D total; em vez disso, o primeiro título colocava ainda o jogador num mundo isométrico (embora já criado com o então novíssimo motor Infinity, que havia de se tornar padrão em anos vindouros) em que os gráficos serviam de veículo ao enredo e aos diálogos, as componentes verdadeiramente imersivas do jogo da BioWare. A jogabilidade, essa, recebia inspiração directa do jogo-base, com as habituais 'classes' de personagens organizados em grupos aventureiros, sistema de inventório, e regras que, grosso modo, seguiam à letra as da segunda edição de 'Dungeons & Dragons'.

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O resultado era um jogo que enchia totalmente as medidas aos adeptos dos RPG, afirmando-se como mais complexo e completo do que anteriores ofertas interactivas, sem no entanto ser demasiado rebuscado ou complicado para atrair 'novatos' no género. Não é, pois, de admirar que 'Baldur's Gate' tenha sido alvo de laudas tanto por parte da crítica especializada (que afirmava que o título da BioWare lograva revitalizar o seu género, e lhe atribuíam o cobiçado prémio de 'RPG do Ano' no sector PC) como dos jogadores (que o tornavam um dos títulos mais badalados dos últimos doze meses do século XX) nem que tenha tido direito a um pacote de expansão alguns meses depois, com quatro novas áreas, equivalentes a trinta horas de jogo – um número que mostra bem o âmbito alcançado por este novo modelo de RPGs – e a uma novelização oficial, que capitalizava na cuidada história e universo da franquia.

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O melhor estava, no entanto, ainda por vir, tendo a BioWare iniciado o Novo Milénio com o 'pé direito', ao lançar a muito antecipada sequela para o seu novo título-estandarte. Chegado ao mercado europeu há exactos vinte e cinco anos, a 29 de Setembro de 2000, 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' fazia o que qualquer boa sequela deve fazer, refinando a fórmula do original sem perder a sua essência ou o que o havia tornado um sucesso. Com o motor gráfico mais polido e operacional, maior resolução gráfica (um hoje risível, mas então impressionante, 800x600) e suporte para placas gráficas 3D, a vertente técnica estava, desde logo, assegurada, mas a BioWare fez questão de ir mais longe, tendo em conta as principais críticas ao original e fazendo questão de as corrigir neste segundo título. Novos conjuntos de armamento e roupa e a possibilidade de incorporar até seis jogadores humanos numa campanha foram apenas duas das mudanças para melhor efectuadas na sequela, e que – aliadas a todos os aspectos já apreciados do original – proporcionavam aos fãs do género uma experiência, à época, inigualável, tornando 'Baldur's Gate II' num sucesso ainda mais retumbante do que o original e fazendo com que entrasse directamente para a lista dos melhores videojogos de todos os tempos, onde ainda hoje retém lugar cativo.

Assim, também foi sem surpresa que os fãs da série viram ser, também, lançada uma expansão para este segundo título ('Throne of Bhaal', saída em Junho de 2001, e que trazia uma área adicional e novos níveis máximos de experiência, que podiam agora chegar aos quarenta) bem como mais uma novelização oficial, com a continuação da saga iniciada no primeiro volume. Em anos subsequentes, novos títulos haviam, ainda, de manter a franquia em alta, embora agora sob a tutela de estúdios externos, e com a designação oficial de 'spin-off'.

A linha temporal oficial apenas seria, pois, retomada já depois de lançadas edições comemorativas dos dois primeiros títulos, bem como uma nova expansão, 'Siege of Dragonspear', que trazia o primeiro conteúdo inédito da franquia principal em mais de dez anos. Apesar da demora de mais de vinte anos, no entanto, o lançamento de 'Baldur's Gate III', já na década de 2020 (concretamente em 2023) causou um 'abalo' no panorama actual dos videojogos comparável ao que haviam gerado os seus antecessores, tornando-se imediatamente um dos títulos mais jogados e debatidos do ano, e assumindo a vanguarda dos jogos RPG modernos, ao lado de 'Elden Ring', Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos as suas duas sequelas, no momento em que a mais famosa e elogiada das duas completa um exacto quarto de século sobre o seu surgimento nos escaparates europeus.

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 17 de Março de 2024.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O final dos anos 90 viu gerar-se entre a juventude portuguesa um gosto especial pelos jogos de fantasia, encabeçados pelo icónico e ainda hoje longevo Magic: The Gathering, cuja fama motivou o lançamento de inúmeros outros jogos de cartas (ou 'trading card games', ou TCG), muitos deles licenciados, mas que nem mesmo esse atractivo adicional conseguiu tornar bem-sucedidos. Enquanto esses 'sucedâneos' e 'imitadores' de Magic falhavam redondamente, no entanto, a comunidade de fãs de jogos 'role-playing' de tabuleiro via surgir e expandir-se gradualmente um verdadeiro candidato a rivalizar com o universo da Wizards of the Coast, embora num formato substancialmente diferente. Tratava-se de Warhammer 40.000, jogo hoje bem conhecido dos fãs de 'RPGs de mesa' do Mundo inteiro, mas que, naqueles finais de século XX, começava apenas timidamente a surgir na consciência colectiva da juventude lusitana.

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Criado em 1987, nos inevitáveis Estados Unidos da América, seria apenas cerca de uma década depois - por alturas da sua terceira edição, lançada em 1998 - que 'Warhammer 40K' chegaria verdadeiramente a um Portugal que, à época, se começava timidamente a abrir a influências e movimentos menos 'ortodoxos' e mais 'underground', de que são exemplos o 'rock' alternativo, os desenhos animados para adultos, ou o jogo sobre o qual versa este 'post'. 'Warhammer 40.000' tirou proveito desta conjuntura para ganhar visibilidade entre a comunidade jovem portuguesa - tarefa que, desde logo, não se afirmou de todo fácil. Sem a penetração global de que gozava 'Magic', e com a BDMania e lendária Devir Arena lisboeta ainda a alguns anos de abrirem e as lojas 'para nerds' ainda exclusivamente no domínio da imaginação, os soldadinhos e criaturas fantásticas da Games Workshop requeriam alguma 'exploração' e 'know-how' para serem encontrados e adquiridos, o que limitava a penetração inicial do jogo entre o seu público-alvo, ainda demasiado ocupado a virar terrenos de 'mana' para lançar a jogo criaturas devastadoras em universos de jogos de cartas.

Ainda assim, à medida que a sociedade portuguesa ia 'abraçando' cada vez mais os jogos e actividades 'alternativas' dos grupos de auto-proclamados 'nerds' e 'geeks', 'Warhammer 40K' ia, ele próprio, ganhando tracção, tendo-se inevitavelmente chegado a um ponto em que os entusiastas do jogo se podiam reunir em lojas próprias e pintar meticulosamente as suas figurinhas antes de as lançar no tabuleiro para enfrentar o exército inimigo. Tal paradigma talvez não tivesse sido possível, no entanto, sem aquela primeira geração que adquiriu os 'orcs', monstrengos e cavaleiros humanos e, sem se dar ao trabalho de os pintar, os fez enfrentarem-se em batalhas altamente simplificadas no chão do quarto, ou até no degrau de uma soleira de porta, 'abrindo' assim, ainda que inconscientemente, caminho para tudo o que se seguiu nesse campo durante os vinte anos seguintes...

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

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