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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

01.12.24

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Em edições anteriores desta rubrica, falámos de brinquedos prevalentes em finais do século XX e nos primeiros anos do seguinte, e que eram capazes de proporcionar tanto um Sábado aos Saltos como um Domingo Divertido à sua demografia-alvo. Este fim-de-semana, voltamos a combinar as duas rubricas para juntar mais um nome a essa restrita, mas crescente lista.

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Falamos das bolas desmontáveis, um daqueles conceitos tão simples quanto brilhantes, e irresistíveis para qualquer ser humano de uma certa faixa etária. Tal como o nome indica, tratavam-se de bolas em plástico duro constituídas por vários painéis segmentados, os quais se podiam separar e juntar à boa maneira de peças de 'puzzle'. Era, assim, possível 'construir' uma bola, utilizá-la da forma convencional durante um Sábado aos Saltos e, terminada a brincadeira, 'parti-la' no chão e juntar as peças para, no dia seguinte, passar um Domingo Divertido a reconstruí-la. Um verdadeiro 'dois em um' que, apesar de não ser tão eficiente em cada uma das suas funções como o equivalente de 'uso único' (sendo, por exemplo, demasiado duro para ser atirado com força, e demasiado simplista para ser verdadeiramente desafiante enquanto quebra-cabeças) não deixava ainda assim de desempenhar ambas as funções de forma suficientemente competente para atrair a atenção e curiosidade do público-alvo.

Ao contrário de outros produtos aqui abordados, as bolas desmontáveis nunca chegaram a desaparecer totalmente do mercado. No entanto, tal como vários outros brinquedos de que aqui fomos falando, o seu 'nicho' actual consiste, sobretudo, de páginas e plataformas de venda grossista na Internet, sendo as mesmas praticamente impossíveis de detectar na vida quotidiana – algo que não deixa de ser curioso, dado o seu conceito relativamente intemporal, e capaz de apelar aos mais básicos insintos e gostos da população infanto-juvenil. As Gerações Z e Alfa ficam assim, infelizmente, privadas de conhecer o prazer vivido pelos seus pais em 'destruir' uma destas bolas com uma valente pancada no chão, apenas para a reconstruir quase de imediato, e reiniciar novamente o ciclo - uma daquelas sensações que nenhuma 'app' será, jamais, capaz de recriar...

 

18.06.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes referimos que muitos dos brinquedos mais populares entre as crianças dos anos 80, 90 e 2000 – e até, embora em menor grau, as de hoje em dia – tinham por base conceitos extremamente simples, sem por isso serem simplistas. Das Ondamanias aos tubos e microfones de eco, e dos balões 'esmurráveis' aos 'puzzles' de deslizar, são inúmeras as provas de que não era necessário 'inventar' muito para entreter o público infanto-juvenil da era pré-digital; bastava ter uma boa ideia e saber comercializá-la de modo a que se tornasse atractiva.

O produto de que falamos este Domingo é outro exemplo 'acabado' dessa teoria; afinal, trata-se, pura e simplesmente, de um cubo de plástico, feito de segmentos rotativos de diferentes cores. E, no entanto, o mesmo constituiu um dos mais desafiantes e populares brinquedos entre as crianças de finais do século XX. Trata-se do icónico 'Cubo Mágico' ('Rubik's Cube', no original) surgido em finais dos anos 70 na Grã-Bretanha e EUA, e que, durante as décadas seguinte, 'tomou de assalto' uma série de outros países, entre os quais Portugal, onde chegaria já na década de 90.

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Pode parecer fácil de resolver, mas confundiu toda uma geração.

O conceito do Cubo Mágico ficava a meio caminho entre jogo e quebra-cabeças. O objectivo era alinhar todos os segmentos da mesma cor em todos os lados do sólido, de modo a que cada um dos lados ficasse inteiramente composto de quadrados de uma só cor. Este era, claro, um objectivo mais fácil de descrever do que de realizar, sendo a dificuldade de resolução do Cubo Mágico lendária entre a geração que aceitou o desafio: muita gente conseguia fazer 'linhas' da mesma cor, ao estilo Tetris, mas poucos eram os que genuinamente decifravam o Cubo na sua totalidade. De 'truques' como o de trocar os autocolantes de modo a que o cubo ficasse resolvido sem grande esforço, até ao raro caso em que o quebra-cabeças era legitimamente resolvido, são muitas as histórias partilhadas até hoje pelos 'Millennials' de todo o Mundo, e centradas em torno daquele pequeno objecto multi-colorido.

Curiosamente, apesar de ter 'saído de moda', o Cubo Mágico viria a influenciar, ainda que indirectamente, muitas futuras 'febres' entre os fãs de quebra-cabeças, como o Sudoku e, claro, o Tetris; prova mais que suficiente (se ainda fosse necessário) da influência que um conceito tão simples pode ter sobre os padrões culturais da sociedade ocidental.

01.04.23

NOTA: Este post é correspondente a Quinta-feira, 30 de Março de 1998.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O tema de brinquedos ou diversões simples que entretinham durante horas as crianças dos anos 90 é já uma temática recorrente, cujos representantes vão dos balões aos Pega-Monstros. A essa lista, onde já se incluem muitos artigos promocionais recebidos em pacotes de batatas fritas ou Bollycaos, há agora que juntar mais um artigo, que qualquer criança da época terá tido (por vezes até em mais do que uma instância) e que, pela sua omnipresença (até mais do que pelas memórias criadas) se tornou nostálgico: o tradicional 'puzzle de deslizar'.

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Constituído por uma imagem 'cortada' em quadradinhos inseridos num caixilho, do qual também constava um espaço vago, o objectivo destes jogos era precisamente o mesmo dos 'puzzles' de mesa, ou seja, reorganizar as peças de forma a criar um desenho coerente; a diferença prendia-se com o facto de que, neste caso, a solução passava não por adicionar peças recortadas umas às outras, mas em deslizar os diferentes quadrados para a posição correcta. Para tal, era necessário tirar proveito do referido espaço vago, para onde se 'empurravam' as peças desnecessárias que se encontrassem a impedir a 'passagem' das pretendidas, numa mecânica algo semelhante à do popular jogo de computador 'Sokoban'. Esta missão, no entanto, era bem mais difícil do que inicialmente parecia, sendo que apenas os mais pacientes e dedicados tendiam a completar em pleno este tipo de puzzle, enquanto os restantes desistiam após largos minutos de frustração, os quais tendiam a resultar, no máximo, em meia imagem completa, com a metade inferior ainda desorganizada e desordenada.

Ainda assim, pelo desafio que propunham e pelo facto de estarem entre os 'brindes' mais comuns de finais do século XX, estes 'puzzles' não deixaram de marcar a infância e juventude de toda uma geração, a quem este 'post' terá, sem dúvida, trazido memórias de passar 'que tempos' às 'voltas' com os mesmos, sem conseguir perceber como os resolver, antes de a frustração os fazer abandonar o desiderato em favor de uma brincadeira mais simples...

04.01.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

E depois de termos já falado da série animada e dos jogos de vídeo baseados na popular série de livros infantis 'Onde Está o Wally?', nada mais natural do que dedicarmos algumas linhas aos volumes que deram início a uma das mais curiosas 'febres' infanto-juvenis dos anos 90.

Corria o ano de 1987 quando o ilustrador inglês Martin Handford logrou, finalmente, dar vida à ideia que tivera há já alguns anos a essa parte: a de criar um livro (ou série de livros) infantis cujo conceito principal fosse a procura de um único personagem em meio a uma cena propositalmente hiper-povoada, e cheia de pequenas 'distracções' e armadilhas para enganar o leitor e, assim, aumentar a diversão. O objecto da procura, esse, era um personagem criado pelo próprio Handford – um jovem de óculos e roupa listrada, equipado 'à explorador', a que o autor chamou Wally (ou, para as edições americanas, Waldo.) 

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O volume que começou a 'febre'.

Tinha assim, através de um singelo livro de capa azul-clara (ela própria uma cena onde procurar o protagonista) aquilo que viria a transformar-se numa das mais populares obras literárias da década, dando origem a uma série de volumes de conceito e realização cada vez mais complexa; não só as imagens se tornavam ainda mais movimentadas (ao ponto de o primeiro volume parecer quase um 'tutorial' para as suas próprias sequelas) como também surgiam novos personagens para serem descobertos pelo leitor – primeiro o sábio Barba-Branca, e mais tarde a namorada e cão de Wally, bem como o seu rival Odlaw, conhecido em Português pelo memorável nome de Estranho-À-Lei.

Junta, esta 'pandilha' aventurava-se pelos mais diversos lugares, desde Hollywood à Lua, chegando mesmo a quebrar barreiras espácio-temporais que lhes permitiam viajar para outras eras da evolução humana – tudo, claro, em nome da criação de 'puzzles' visuais bem divertidos, recheados de deliciosos pormenores e, claro, várias áreas vermelhas e brancas, que apenas em segunda análise se revelavam não ser o protagonista. Uma fórmula simples, mas extremamente original e divertida, que tornou (merecidamente) Wally um sucesso entre a juventude da altura, dando mesmo azo a uma onda de 'imitadores', alguns deles protagonizados por personagens tão populares como Astérix; escusado será dizer que nenhum destes tomos teve uma fracção do sucesso do original, ou não nos ensinasse a Kellogg's que 'o original é sempre o melhor...'

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O disfarce de Wally, uma escolha surpreendentemente popular em festas de Carnaval.

O próprio Wally teve, claro, também direito aos seus próprios produtos licenciados, que iam desde os 'puzzles' (dos verdadeiros, aqueles de peças) aos já referidos videojogos; ainda hoje, no entanto, o 'item' referente ao personagem mais popular entre o seu público-alvo são as réplicas carnavalescas da sua fatiota característica, uma escolha frequente mesmo em festas de Carnaval de adultos - prova cabal do impacto que Wally teve naquela que foi, talvez, a última geração a interessar-se, verdadeiramente, por coisas que não envolviam ecrãs, e que obrigavam a puxar pela cabeça...

30.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 29 de Maio de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

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Eram o presente ideal: grandes, vistosos, e capazes de manter uma ou mais crianças ocupadas de alguns minutos a várias horas ou mesmo dias, dependendo da dificuldade.

Falamos dos 'puzzles', um daqueles produtos que ninguém activamente PEDIA para ter, mas dos quais também ninguém desdenhava se recebidos como parte do espólio de Natal ou aniversário – até porque constituíam uma maneira bem divertida de passar uma tarde chuvosa em casa, fosse sozinho no quarto ou em cooperação conjunta com a família ou amigos, à volta da mesa da sala.

Comercializados, em Portugal, sobretudo pela Majora e Ravensburger – sendo a primeira associada aos mais simples, e a segunda aos maiores ou mais complexos – os 'puzzles' disponíveis nas prateleiras em finais do século XX surgiam em todas as formas e feitios, podendo o número de peças ir de dez a dez mil; já o tema da imagem que se procurava construir tendia a inserir-se, maioritariamente em duas categorias - imagens tipo 'stock' de animais, carros, cidades ou paisagens, ou propriedades intelectuais de activo interesse para o público-alvo, como desenhos animados ou personagens de banda desenhada, sobretudo da Disney. Havia, mesmo, 'puzzles' que, após construídos, assumiam funções duplas como auxiliar educativo ou jogo de tabuleiro, proporcionando assim a agradável surpresa de adquirir um produto 'dois-em-um'.

E apesar de poder parecer uma questão meramente de gosto, a verdade é que a escolha da imagem tinha influência directa sobre o grau de dificuldade do 'puzzle', sendo que imagens com largas áreas vazias de uma só cor – como o céu, ou o fundo branco de uma imagem de 'stock' – tendiam a requerer significativamente mais tentativa e erro do que aquelas em que se passava algo diferente em cada peça, tendendo estas últimas a ser mais apelativas a um público infanto-juvenil, e as primeiras a uma demografia mais velha.

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Este puzzle iria dar que fazer a muito boa gente...

Fosse qual fosse a sua natureza, no entanto, o certo é que os 'puzzles' foram mais um daqueles passatempos outrora tidos como intemporais, mas que (apesar de ainda hoje existirem e serem comercializados) acabaram mesmo por ser tornados obsoletos pela era das tecnologias digitais; hoje em dia, completar uma actividade deste tipo apenas requer uns poucos toques no ecrã de um qualquer dispositivo electrónico, tendo-se perdido a vertente de cooperação entre familiares ou amigos para a resolução de um quebra-cabeças, na maioria das vezes, verdadeiramente desafiante - ma experiência, decerto, saudosamente recordada pela geração que a viveu...

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