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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

01.04.23

NOTA: Este post é correspondente a Quinta-feira, 30 de Março de 1998.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O tema de brinquedos ou diversões simples que entretinham durante horas as crianças dos anos 90 é já uma temática recorrente, cujos representantes vão dos balões aos Pega-Monstros. A essa lista, onde já se incluem muitos artigos promocionais recebidos em pacotes de batatas fritas ou Bollycaos, há agora que juntar mais um artigo, que qualquer criança da época terá tido (por vezes até em mais do que uma instância) e que, pela sua omnipresença (até mais do que pelas memórias criadas) se tornou nostálgico: o tradicional 'puzzle de deslizar'.

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Constituído por uma imagem 'cortada' em quadradinhos inseridos num caixilho, do qual também constava um espaço vago, o objectivo destes jogos era precisamente o mesmo dos 'puzzles' de mesa, ou seja, reorganizar as peças de forma a criar um desenho coerente; a diferença prendia-se com o facto de que, neste caso, a solução passava não por adicionar peças recortadas umas às outras, mas em deslizar os diferentes quadrados para a posição correcta. Para tal, era necessário tirar proveito do referido espaço vago, para onde se 'empurravam' as peças desnecessárias que se encontrassem a impedir a 'passagem' das pretendidas, numa mecânica algo semelhante à do popular jogo de computador 'Sokoban'. Esta missão, no entanto, era bem mais difícil do que inicialmente parecia, sendo que apenas os mais pacientes e dedicados tendiam a completar em pleno este tipo de puzzle, enquanto os restantes desistiam após largos minutos de frustração, os quais tendiam a resultar, no máximo, em meia imagem completa, com a metade inferior ainda desorganizada e desordenada.

Ainda assim, pelo desafio que propunham e pelo facto de estarem entre os 'brindes' mais comuns de finais do século XX, estes 'puzzles' não deixaram de marcar a infância e juventude de toda uma geração, a quem este 'post' terá, sem dúvida, trazido memórias de passar 'que tempos' às 'voltas' com os mesmos, sem conseguir perceber como os resolver, antes de a frustração os fazer abandonar o desiderato em favor de uma brincadeira mais simples...

04.01.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

E depois de termos já falado da série animada e dos jogos de vídeo baseados na popular série de livros infantis 'Onde Está o Wally?', nada mais natural do que dedicarmos algumas linhas aos volumes que deram início a uma das mais curiosas 'febres' infanto-juvenis dos anos 90.

Corria o ano de 1987 quando o ilustrador inglês Martin Handford logrou, finalmente, dar vida à ideia que tivera há já alguns anos a essa parte: a de criar um livro (ou série de livros) infantis cujo conceito principal fosse a procura de um único personagem em meio a uma cena propositalmente hiper-povoada, e cheia de pequenas 'distracções' e armadilhas para enganar o leitor e, assim, aumentar a diversão. O objecto da procura, esse, era um personagem criado pelo próprio Handford – um jovem de óculos e roupa listrada, equipado 'à explorador', a que o autor chamou Wally (ou, para as edições americanas, Waldo.) 

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O volume que começou a 'febre'.

Tinha assim, através de um singelo livro de capa azul-clara (ela própria uma cena onde procurar o protagonista) aquilo que viria a transformar-se numa das mais populares obras literárias da década, dando origem a uma série de volumes de conceito e realização cada vez mais complexa; não só as imagens se tornavam ainda mais movimentadas (ao ponto de o primeiro volume parecer quase um 'tutorial' para as suas próprias sequelas) como também surgiam novos personagens para serem descobertos pelo leitor – primeiro o sábio Barba-Branca, e mais tarde a namorada e cão de Wally, bem como o seu rival Odlaw, conhecido em Português pelo memorável nome de Estranho-À-Lei.

Junta, esta 'pandilha' aventurava-se pelos mais diversos lugares, desde Hollywood à Lua, chegando mesmo a quebrar barreiras espácio-temporais que lhes permitiam viajar para outras eras da evolução humana – tudo, claro, em nome da criação de 'puzzles' visuais bem divertidos, recheados de deliciosos pormenores e, claro, várias áreas vermelhas e brancas, que apenas em segunda análise se revelavam não ser o protagonista. Uma fórmula simples, mas extremamente original e divertida, que tornou (merecidamente) Wally um sucesso entre a juventude da altura, dando mesmo azo a uma onda de 'imitadores', alguns deles protagonizados por personagens tão populares como Astérix; escusado será dizer que nenhum destes tomos teve uma fracção do sucesso do original, ou não nos ensinasse a Kellogg's que 'o original é sempre o melhor...'

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O disfarce de Wally, uma escolha surpreendentemente popular em festas de Carnaval.

O próprio Wally teve, claro, também direito aos seus próprios produtos licenciados, que iam desde os 'puzzles' (dos verdadeiros, aqueles de peças) aos já referidos videojogos; ainda hoje, no entanto, o 'item' referente ao personagem mais popular entre o seu público-alvo são as réplicas carnavalescas da sua fatiota característica, uma escolha frequente mesmo em festas de Carnaval de adultos - prova cabal do impacto que Wally teve naquela que foi, talvez, a última geração a interessar-se, verdadeiramente, por coisas que não envolviam ecrãs, e que obrigavam a puxar pela cabeça...

30.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 29 de Maio de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

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Eram o presente ideal: grandes, vistosos, e capazes de manter uma ou mais crianças ocupadas de alguns minutos a várias horas ou mesmo dias, dependendo da dificuldade.

Falamos dos 'puzzles', um daqueles produtos que ninguém activamente PEDIA para ter, mas dos quais também ninguém desdenhava se recebidos como parte do espólio de Natal ou aniversário – até porque constituíam uma maneira bem divertida de passar uma tarde chuvosa em casa, fosse sozinho no quarto ou em cooperação conjunta com a família ou amigos, à volta da mesa da sala.

Comercializados, em Portugal, sobretudo pela Majora e Ravensburger – sendo a primeira associada aos mais simples, e a segunda aos maiores ou mais complexos – os 'puzzles' disponíveis nas prateleiras em finais do século XX surgiam em todas as formas e feitios, podendo o número de peças ir de dez a dez mil; já o tema da imagem que se procurava construir tendia a inserir-se, maioritariamente em duas categorias - imagens tipo 'stock' de animais, carros, cidades ou paisagens, ou propriedades intelectuais de activo interesse para o público-alvo, como desenhos animados ou personagens de banda desenhada, sobretudo da Disney. Havia, mesmo, 'puzzles' que, após construídos, assumiam funções duplas como auxiliar educativo ou jogo de tabuleiro, proporcionando assim a agradável surpresa de adquirir um produto 'dois-em-um'.

E apesar de poder parecer uma questão meramente de gosto, a verdade é que a escolha da imagem tinha influência directa sobre o grau de dificuldade do 'puzzle', sendo que imagens com largas áreas vazias de uma só cor – como o céu, ou o fundo branco de uma imagem de 'stock' – tendiam a requerer significativamente mais tentativa e erro do que aquelas em que se passava algo diferente em cada peça, tendendo estas últimas a ser mais apelativas a um público infanto-juvenil, e as primeiras a uma demografia mais velha.

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Este puzzle iria dar que fazer a muito boa gente...

Fosse qual fosse a sua natureza, no entanto, o certo é que os 'puzzles' foram mais um daqueles passatempos outrora tidos como intemporais, mas que (apesar de ainda hoje existirem e serem comercializados) acabaram mesmo por ser tornados obsoletos pela era das tecnologias digitais; hoje em dia, completar uma actividade deste tipo apenas requer uns poucos toques no ecrã de um qualquer dispositivo electrónico, tendo-se perdido a vertente de cooperação entre familiares ou amigos para a resolução de um quebra-cabeças, na maioria das vezes, verdadeiramente desafiante - ma experiência, decerto, saudosamente recordada pela geração que a viveu...

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