A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.
Os anos finais do século XX viram surgir, no mundo dos lançamentos interactivos, um sub-género muito próprio, que propunha 'apimentar' jogos de simulação automóvel com violência e elementos de combate ao estilo dos filmes de acção e ficção científica daquela mesma época. De 'Megarace' e 'Road Rash' a 'Carmaggeddon', 'Grand Theft Auto' ou 'Destruction Derby', foram várias as franquias surgidas na segunda metade do século XX que assentavam numa qualquer variação deste princípio, fosse aplicando-o a um contexto de corrida mais pura e dura, ou a situações de combate em arena. Era nesta última que se inseria outra das grandes séries do género, cujo jogo inaugural acaba de completar trinta anos há pouco mais de duas semanas, e à qual dedicaremos os próximos parágrafos.
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Lançado na Europa, para PC e PlayStation, a 16 de Janeiro de 1996, 'Twisted Metal' propunha combinar, num só jogo, elementos dos referidos 'Destruction Derby' e 'Megarace', apresentando um enredo centrado em combates de veículos em arenas fechadas, mas – ao contrário de 'Destruction Derby' – com recurso a armas futuristas equipadas nos próprios carros. Um conceito que já vinha sendo aplicado a jogos de corrida em pista (além dos dois 'Megarace', havia ainda títulos como 'LA Blaster', para PC) mas que surgia aqui com a inovação de todos os níveis consistirem de áreas fechadas e delimitadas, colocando o foco mais na violência do que na meta da corrida – aqui, ao contrário do que sucedia em 'Road Rash' ou 'Megarace', era impossível terminar um nível sem atacar ou fazer explodir os adversários.
Escusado será dizer que o referido conceito não deixou de apelar ao público-alvo, que tornou o primeiro 'Twisted Metal' num sucesso, e o seu personagem principal, o aterrorizante palhaço Sweet Tooth, num 'ícone' menor dos videojogos da época, não tardando o título a figurar na icónica linha 'Platinum' da Sony. Este sucesso era, igualmente, auxiliado pelo facto de a versão para PC não requerer aceleração gráfica, permitindo aos 'gamers' menos equipados desfrutarem também eles do jogo, e do seu famoso modo multi-jogador, no qual residia grande parte do apelo do jogo.
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Não constitui, igualmente, surpresa que um jogo com tal grau de sucesso tenha rapidamente dado azo a uma sequela, lançada pouco mais de um ano após o primeiro título (em Fevereiro de 1997) e que seguia a habitual e sempre segura fórmula 'mais do mesmo, mas melhor': melhores gráficos, novos níveis e novas personagens para 'encarnar' na missão de destruir todos os adversários e ver realizado o seu maior desejo. O sucesso, esse, foi também semelhante ao do jogo original, tendo 'Twisted Metal 2' chegado igualmente a atingir estatuto Platinum, e tido uma recepção crítica consideravelmente melhor do que a do mais divisivo primeiro título da série.
Curiosamente, ao contrário do que normalmente sucede com franquias bem-sucedidas, ficar-se-ia por aqui o percurso de 'Twisted Metal' na Europa, pelo menos no tocante à era dos 32-bits. Isto porque os dois jogos seguintes seriam lançados exclusivamente no mercado norte-americano, onde seriam recebidos de forma indiferente ou mesmo negativa, sendo eventualmente 'renegados' até mesmo pelos próprios programadores. Assim, o regresso da série ao Velho Continente dar-se-ia apenas já no Novo Milénio, com 'Twisted Metal Black' (de 2001, exclusivo da PlayStation 2) e 'Twisted Metal Head On' (de 2005, para PS2 e PlayStation Portable), além do habitual 'remake/reboot', surgido em 2012 para a terceira geração de consolas da Sony, e cujo apelo era já somente e declaradamente nostálgico.
Quando se fala na série, no entanto, continuam sem dúvida a ser aqueles dois primeiros jogos os mais recordados, tendo inclusivamente inspirado jogos posteriores, como o também excelente 'Vigilante 8'; razão mais que suficiente para assinalarmos, ainda que com algum atraso, os trinta anos de uma franquia extremamente 'do seu tempo', mas que, por isso mesmo, não podia deixar de figurar na memória nostálgica colectiva de toda uma demografia que vivia os seus anos de infância e adolescência durante esse mesmo tempo, e para quem a estética e premissa do jogo eram o epítoma da atitude e rebeldia que o marcava.