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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.04.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A par de Dragon Ball Z, as Tartarugas Ninja terão estado entre as maiores 'febres' de recreio entre as crianças e jovens portugueses. Logo desde a sua chegada ao nosso País, nos primeiros meses da década de 90, os também chamados 'Quatro Jovens Tarta-Heróis' – Miguel Ângelo, Leonardo, Rafael e Donatello – conquistaram os corações do seu público-alvo, não tendo tardado muito mais até a esmagadora maioria das crianças portuguesas possuir pelo menos um artigo alusivo aos super-artistas marciais anfíbios residentes em Nova Iorque.

De facto, o mais difícil era NÃO ter em casa algo estampado com a cara das Tartarugas, tal era o volume e a diversidade da oferta – das habituais peças de roupa, jogos de vídeo, colecções de cromos, cadernos, dispensadores de pastilhas Pez ou figuras de acção a lençóis para a cama, revistas de banda desenhada, carteiras e até artigos tão inusitados como máquinas fotográficas ou protectores de atacadores, não faltavam no mercado peças de 'merchandise' com os quatro personagens, prontos a serem adquiridos pelos sequiosos mini-fãs da série. A esta lista há, ainda, que juntar um outro produto, que se pode considerar inserir-se na categoria dos mais inusitados: uma colecção de livros, editada em Portugal pela editora Terramar e pelo Círculo de Leitores em 1991, durante o auge da popularidade do desenho animado.

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Três dos seis títulos da série.

Conhecida entre os jovens portugueses tanto pelos seus divertidos livros de ciência para crianças como por ter editado no nosso País a colecção 'Onde Está O Wally?', a editora em causa optava, assim, por uma publicação de valor literário consideravelmente mais reduzido, mas de sucesso garantido entre uma faixa demográfica entre a qual era importante fomentar o gosto pela leitura; e que melhor maneira de colocar as crianças a ler do que oferecendo-lhes aventuras protagonizadas pelos seus heróis favoritos, e fartamente ilustradas com imagens inéditas dos mesmos? E o mínimo que se pode dizer é que esta aposta surtiu efeito, tendo-se os livros em causa tornado consideravelmente populares entre os fãs dos 'Tartas' da época.

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Primeira página de um dos volumes.

Ao todo, foram seis os livros publicados como parte desta série, todos escritos pelo britânico Dave Morris e apresentando uma história completa e inédita, com excepção do conhecido como 'As Tartarugas Ninja em BD', que apresenta duas num só volume. Ao longo da colecção, é possível acompanhar os Tarta-Heróis tanto nas suas tradicionais operações de combate ao crime em Nova Iorque como em viagens pelo oceano, pelo espaço sideral e até pelo tempo, vários anos antes de o fazerem no grande ecrã, em 'Tartarugas Ninja III'! E apesar de a linguagem e nível de escrita empregues não transcenderem o esperado dada a natureza da obra, qualquer destas aventuras é suficientemente cativante para prender a atenção do jovem público-alvo, e os motivar a ler a obra na sua íntegra para saber como se conclui a trama – no fundo, a marca de uma criação literária bem-sucedida.

Assim, e apesar de estes livros serem, por defeito, produtos do seu tempo – destinados a cair no esquecimento assim que a sua licença-base perder o interesse do público-alvo – os mesmos não terão, ainda assim, deixado de criar agradáveis memórias nostálgicas a quem era da idade certa para ter interesse nas aventuras rocambolescas de um grupo de tartarugas antropomórficas praticantes de 'ninjutsu' – motivo mais que suficiente para, volvidas mais de três décadas, reavivarmos a memória desses agora adultos com umas breves linhas sobre a colecção.

14.04.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A imagem do cavalinho de baloiço em madeira sempre foi um dos mais tradicionais elementos significantes da fase mais inocente da infância. Um daqueles brinquedos verdadeiramente intemporais, presentes em quartos de criança desde há séculos, este tipo de produto não deixa de marcar presença em todo e qualquer quarto de brinquedos de criança visto num filme ou série de televisão, ou mesmo descrito nas páginas de um livro; e se, hoje em dia, o mesmo é utilizado quase exclusivamente como parte de uma estética propositalmente 'retro' e nostálgica, em finais do século XX, os cavalinhos de baloiço surgiam ainda como parte integrante da selecção de brinquedos de muitas crianças portuguesas, normalmente num modelo muito específico e extremamente popular à época, cuja fotografia ilustra este 'post'.

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O modelo cujas diversas variações deliciaram as crianças portuguesas de finais do século XX. (Crédito da foto: OLX)

Para quem cresceu na época em que nem tudo tinha, ainda, de dispôr de um ecrã com imagens e sons berrantes, o apelo de um destes brinquedos é fácil de perceber e explicar, sendo que o mesmo constituía uma espécie de versão gratuita e sem limite de tempo dos populares brinquedos 'de moeda' tão frequentemente encontrados, à época, em centros comerciais e à porta de cafés. E apesar de os cavalinhos de baloiço se tornarem desajustados a partir de uma idade muito mais precoce que os referidos brinquedos electrónicos, as crianças mais pequenas não deixavam, ainda assim, de conseguir derivar considerável diversão dos mesmos antes de 'evoluírem' para os cavalos de pau ou veículos electrónicos, e daí para as bicicletas, patins em linha, skates, 'karts' e outros meios de locomoção mais avançados.

Hoje em dia, um brinquedo deste tipo pode parecer (e é) quase picaresco na sua simplicidade, uma relíquia de uma era que, apesar de ainda não muito distante, já ficou, definitivamente, 'para trás', sendo impossível a um jovem actual vislumbrar que interesse poderiam ter grande parte dos elementos que a marcaram – sendo os cavalinhos de baloiço um exemplo perfeito disso mesmo. Para quem teve, ou teve oportunidade de usar, um dos tradicionais equídeos em madeira pintados de vermelho e branco, no entanto, o 'post' que agora se conclui terá (espera-se) ajudado a remeter a mente a um tempo mais inocente, em que alguns minutos a 'cavalgar' nos mesmos constituíam uma excelente maneira de passar um 'bom bocado'...

20.03.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A Primavera é, tradicionalmente, a estação associada à germinação e crescimento de plantas, já que, apesar de ser possível manter vasos dentro de casa durante todo o ano, é normalmente no período entre Março e Junho que a natureza cria e desenvolve novos rebentos. Não é, pois, de surpreender que fosse também nestes meses que as crianças e jovens portugueses se entretivessem com a sua própria versão 'caseira' desse mesmo processo, regando e vendo desenvolver-se o 'cabelo' ou 'pelagem' dos chamados 'cabeças de relva'.

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O 'antes e depois' dos icónicos bonecos.

Conhecidos nos países anglófonos como 'chia pets' - dada a variante de sementes normalmente contida no seu interior - este tipo de 'personagens' eram, normalmente, criados a partir de invólucros de serapilhaira, ou outro material semelhante, recheados de terra, na qual eram inseridas as referidas sementes que, quando regadas, desencadeavam o seu ciclo de crescimento natural, brotando gradualmente da terra na vertical, num efeito muito semelhante ao do cabelo humano; bastava, pois, desenhar ou colar um par de olhos e um nariz 'de batata' a uma destas 'bolas' para criar uma figura vagamente humanóide, à qual nascia, em tempo real, 'cabelo' verde, para gáudio dos seus proprietários.

De facto, a relação extremamente favorável entre o nível de cuidados necessários (poucos) e a recompensa (rápida e apelativa) tornou estes 'cabeças-de-relva' numa verdadeira febre anual entre as crianças e jovens, sobretudo se ainda estivessem em idade de se impressionar com tais coisas. E apesar de, nas décadas subsequentes, o apelo destas 'criaturas' se ter significativamente reduzido - a ponto de ser, hoje em dia, quase impossível encontrar um à venda - quem alguma vez fez crescer 'cabelo' na 'cabeça' de um deles certamente terá memórias nostálgicas e agradáveis desta experiência primaveril, tornando-a bem merecedora de ser recordada na altura em que tem início mais uma 'estação das plantas'.

06.03.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

No passar do dia-a-dia pode, por vezes, ser difícil discernir o quanto tomamos por garantido na sociedade actual. De facto, é frequentemente necessário 'retroceder' no tempo para reparar na quantidade de pequenos elementos do quotidiano que caíram, quase sem se dar por isso, no desuso ou obsolescência, e que se foram, aos poucos, 'extinguindo' da vida do cidadão urbano ou suburbano comum. Dos cartões de impulsos, cabines e listas telefónicas aos calendários, catálogos (de Natal e não só) e até 'guias oficiais' e livros de 'truques e dicas' para jogos de computador, são inúmeros os objectos e serviços em tempos considerados indispensáveis que, hoje, mal se vislumbram no quotidiano ocidental. Desse grupo faz, também, parte o conceito que abordamos esta Quarta-feira, e que apenas constituirá memória para a faixa de leitores deste blog de maior idade: o cheque.

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(Crédito da foto: OLX)

Numa era em que basta segurar o telemóvel em frente a um terminal de pagamento, ou pressionar meia dúzia de vezes o ecrã, para pagar quase todas as despesas diárias, a ideia de ter de preencher meticulosamente um pedaço de papel, escrevendo por extenso (!) a quantia pretendida, apenas para poder obter dinheiro ou efectuar uma transacção pode parecer absurdamente obsoleta; e, no entanto, quem alguma vez acompanhou os 'mais velhos' ao banco terá bem presente todos os elementos do processo: o 'molho' de folhas unidas, quase como se fossem rifas, a bonita carteira ou estojo onde as mesmas eram, invariavelmente, guardadas, as diferentes secções preenchidas com 'letra bonita', para que fossem perceptíveis, e o fascínio de ver uma dessas folhinhas transformar-se em notas e moedas, ou numa forma de pagamento. Terá mesmo havido, certamente, quem pedisse aos referidos adultos que os deixassem ajudar a preencher o referido documento, embora este fosse um risco que a maioria das pessoas responsáveis não estavam dispostos a correr...

Tal como muitos dos elementos acima mencionados – e outros de que vimos falando nestas páginas – o uso de cheques é uma experiência com que a Geração Z jamais terá contacto, e que poderá até ter dificuldade em perceber; para quem com eles conviveu, no entanto, a ideia de que aqueles 'papelinhos' com o logotipo e timbre do banco puderam, em tempos, ser utilizados como moeda-corrente não pode deixar de constituir um exemplo 'acabado' do quanto a sociedade ocidental evoluiu nos últimos trinta anos.

29.11.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Qualquer criança ou jovem (e mesmo muitos adultos) deseja ser, senão herói ou heroína de uma fascinante aventura, pelo menos protagonista da mesma; e se, hoje em dia, as redes sociais proporcionam, até certo ponto, a possibilidade de viver esse sonho, na era pré-Internet de massas, quem quisesse sentir-se como o 'personagem principal' de uma história que todos queriam ouvir tinha que arranjar outros meios de o fazer. Algures nos anos 90, uma série de companhias aperceberam-se do potencial lucrativo deste tipo de desejo, e dedicaram-se à criação de cópias físicas daquele tipo de narrativa que as crianças contam a si mesmas ao dar azo às suas fantasias; nasciam, assim, os livros personalizados.

livro-personalizado-salvando-o-natal_small.webp25af742506e2cbe16da208707ddcb61b.webpExemplo moderno do produto em causa, antes e depois da personalização

Para um adulto, tanto da época como dos dias de hoje, este tipo de produto (que, aliás, continua a ser disponibilizado, embora o seu interesse para a geração dos 'diários online' seja questionável) mais não passava do que uma forma de 'sacar' dinheiro a pais e educadores com um mínimo de esforço. Isto porque bastava aos criadores destes livros escrever uma única narrativa e ir inserindo o nome e fotografia de cada remetente, conforme necessário – aproximadamente o equivalente a contar uma história a uma criança pequena inserindo o seu nome no lugar do da personagem principal, mas transposto para um formato físico e vendido a 'peso de ouro'. Para o público-alvo, no entanto, a premissa dava asas à imaginação, abrindo na mesma uma série de possibilidades, qual delas mais entusiasmante – a ponto de, acredita-se, o produto final parecer mesmo algo desapontante, numa daquelas situações em que a antecipação se revela, inevitavelmente, mais ambiciosa do que o produto final.

Este apelo à imaginação era, aliás, o principal motivo pelo qual tantas crianças dos 'noventas' queriam um destes livros, quanto mais não fosse para se poderem gabar aos amigos e conhecidos de terem tido um livro escrito 'para eles' - uma afirmação, conforme vimos, incorrecta, mas sobre a qual apenas os adultos sabiam toda a verdade. E apesar de, nos dias que correm, o TikTok e Instagram permitirem moldar qualquer narrativa conforme se deseje, é de crer que haja ainda, por esse Portugal afora, crianças e jovens (sobretudo pré-adolescentes) que se deixem entusiasmar pela ideia de ser protagonista do seu próprio conto; afinal, por muito diferente que as gerações actuais sejam dos 'millennials' e 'X', há coisas que nunca mudam – e o desejo de uma criança de ser o herói ou heroína da sua própria narrativa é, sem dúvida, uma delas...

22.11.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma das primeiras Sessões de Sexta do nosso blog teve como tema 'Parque Jurássico', a mega-produção de Steven Spielberg que se viria a tornar um dos mais bem-sucedidos, icónicos e memoráveis filmes dos anos 90, e a gerar um sem-número de items de 'merchandising' com o seu logotipo, dos habituais videojogos, peças de roupa e réplicas em borracha dos dinossauros do filme a porta-chaves, bolsinhas para documentos, e até uma adaptação oficial em banda desenhada. Logicamente, é sobre esta última, editada em Portugal no mesmo ano em que o filme chegava aos cinemas - 1993 - que nos debruçaremos neste post.

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Capas de três dos quatro volumes da mini-série. (Crédito da foto: Trade Stories)

Tendo em conta o considerável sucesso e legado do filme em que se baseia, é nada menos do que surpreendente constatar que a BD de 'Parque Jurássico' está praticamente Esquecido Pela Net. De facto, àparte a listagem oficial no site Bazar0 e um único anúncio de edições para venda (de onde retirámos as imagens para este post) é praticamente nula a informação relativa à edição portuguesa desta mini-série, lançada no nosso País em quatro volumes pela inexpressiva Alfama Editores.

Talvez resida, precisamente, aí a razão do 'falhanço' desta BD – a falta de uma infra-estrutura ao nível de uma Abril/Controljornal (já para não falar nas editoras de BD franco-belga ou álbuns de tirinhas norte-americanas) terá impedido a referida publicação de ser 'escarrapachada debaixo do nariz' do público-alvo, que – ao contrário do que acontecia com as revistas da Disney, Marvel, DC ou mesmo da Turma da Mônica – dificilmente terá sabido da sua existência. O autor deste blog, por exemplo, enquanto fã do filme, não teria decerto perdido a oportunidade de adquirir os quatro volumes, caso tivesse tido sequer ideia da existência dos mesmos, o que nunca chegou a acontecer.

Assim, trinta anos após a sua edição original, tudo o que resta da edição portuguesa de 'Parque Jurássico' em BD são as quatro capas, uma única página, e a contracapa, que anunciava o jogo do filme para SEGA Mega Drive (e se 'esquecia' de retirar do mesmo a pontuação espanhola). É, pois, necessária uma pesquisa pela edição original norte-americana, lançada pela Topps, para ter ideia de quem escreveu e desenhou os volumes, que contaram com a participação de nomes sonantes da BD norte-americana da época, como os desenhistas Gil Kane, George Perez e Art Adams ou os argumentistas Walter Simonson (marido de Louise, que escrevia, na mesma época, para o 'Super-Homem') ou David Koepp.

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Exemplos da arte dos volumes e do anúncio da contracapa, alusivo ao jogo para Mega Drive. (Crédito das fotos: Trade Stories)

Em suma, um lançamento, à época, extremamente relevante, 'fadado' ao sucesso e que teria, sem dúvida, agradado à 'legião' de fãs do filme, não fossem os problemas de divulgação e distribuição que, presumivelmente, o terão mantido restrita a um número muito reduzido de quiosques, tabacarias e papelarias, e impedido que se tornasse o 'marco' da BD portuguesa noventista que poderia ter sido, dado o sucesso do material de base. Em vez disso, a adaptação 'aos quadradinhos' de 'Parque Jurássico' perfila-se, hoje, sobretudo como prova cabal da importância e influência qde boa infra-estrutura editorial no 'destino' de qualquer publicação, sobretudo naqueles anos pré-Internet, em que a tiragem era 'rainha', e em que uma oportunidade aparentemente imperdível podia claudicar apenas e só por falta de divulgação, como parece ter sido o caso com esta mini-série.

19.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de a aprendizagem ser algo a que a maioria das crianças é aversa, qualquer educador sabe que, se a mesma for apresentada de modo leve e lúdico, há grandes probabilidades de ser bem aceite. Nos anos 90, uma série de fabricantes de produtos dirigidos ao mercado infanto-juvenil chegaram, eles próprios, a essa conclusão, e o resultado foi uma série de 'kits' lúdico-didácticos de alta qualidade, e que cativaram sem qualquer problema o sector da demografia-alvo com maior inclinação para 'aprender a brincar'.

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Exemplo moderno de um dos 'kits' em causa

Englobando uma vasta gama de áreas e campos, desde o fabrico de barras de sabão artesanais à geologia, paleontologia (com réplicas em miniatura de fósseis verdadeiros) ou astronomia (com uma versão mais avançada e cientificamente correcta dos populares 'projectores de estrelas' que pululam em lojas de electrónica baratas, dos chineses ou dos 'trezentos'), estes 'kits' propunham mais do que apenas um arremedo das profissões e especialidades que procuravam simular, adoptando uma abordagem verdadeiramente didáctica. A caixa de paleontologia, por exemplo, permitia à criança mais do que apenas 'brincar aos exploradores', fornecendo-lhe réplicas dos verdadeiros instrumentos dos paleontólogos, e instruções sobre como os usar; de igual modo, o 'kit' de sabão permitia fazer barras perfeitamente utilizáveis, e o de geologia incluía amostras sedimentais das várias pedras sobre as quais se focava. Esta fidelidade aos conceitos e conhecimentos científicos apenas ajudava a dar ainda mais apelo a estas caixas, tornando-as praticamente irresistíveis para qualquer jovem com interesse activo no assunto ou área que abordavam.

Ao contrário do que sucede com muitos dos outros produtos apresetados nestas páginas, estes 'kits' encontram-se, ainda, em fabrico, ainda que em moldes ligeiramente diferentes dos de então; no entanto, ao contrário do que sucedia em finais do século passado, tudo aquilo que propõem, permitem ou oferecem (com a óbvia excepção da componente física e táctil) encontra-se hoje disponível com apenas um par de cliques numa qualquer 'app' para telemóvel, tornando estas caixas algo obsoletas, e de pouco interesse para a Geração Z; para os seus antecessores, no entanto, dificilmente terá havido melhor maneira de aprender sobre estrelas, dinossauros, rochas, ou qualquer outro dos muitos campos sobre os quais estes mais do que valorosos produtos versavam.

16.11.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O facto de haver vários jogos e brinquedos extremamente simples que não deixavam, ainda assim, de ter inegável apelo para as crianças e jovens dos anos 90 é já tema recorrente nesta rubrica do nosso 'blog', e o produto de que falamos esta Quinta-feira nada faz para negar ou contrariar esse paradigma; pelo contrário, o tema do 'post' de hoje junta-se a um vasto número de Quinquilharias já aqui abordadas na categoria de conceitos que não deveriam nunca ter desfrutado do grau de sucesso que almejaram, e que provam que atributos como a simplicidade nem sempre são sinónimos de desinteresse ou aborrecimento. 

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Exemplos modernos do jogo, que continua a ser produzido até aos dias de hoje...

O produto em causa – que nunca teve, em Portugal, um nome oficial, sendo normalmente conhecido apenas como 'pinball' – consiste de uma estrutura plástica fechada, sensivelmente do tamanho da palma de uma mão adulta, que contém no seu interior duas ou três esferas metálicas e uma série de plataformas, ou prateleiras, estrategicamente colocadas em toda a superfície de jogo. O objectivo passa, depois, por lançar cada uma das esferas de modo a que assentem nestas prateleiras, às quais correspondem diferentes valores pontuais, sendo necessário, para tal, premir ou puxar um 'gatilho' situado no canto inferior direito do brinquedo, e que lhe valia a sua denominação 'não-oficial', já que se tratava de um mecanismo semelhante ao encontrado nas máquinas de 'pinball' espalhadas por cafés e salões de jogos de Norte a Sul do País.

No fundo, um produto manifestamente simples – quase simplista – mas que, sem ser capaz de entreter uma criança durante mais do que alguns minutos de cada vez, constituía, ainda assim, um dos melhores brindes disponíveis nas famosas 'máquinas de bolinhas', jogos de 'garra', barracas de feira ou simplesmente lojas dos 'trezentos'. Esta variedade de contextos e locais era, assim, responsável por garantir que cada criança portuguesa da época tinha, pelo menos, um destes jogos em casa, oriundo não se sabe bem de onde, e normalmente encontrado dentro de uma gaveta ou caixa de arrumação, ao lado dos 'puzzles' de deslizar e outras Quinquilharias semelhantes.

Mais surpreendente é constatar que chegou a haver versões licenciadas (e oficiais!) de um produto que, para muitos portugueses de finais do século XX, praticamente definia a expressão 'brinde barato', e que nunca seria sequer remotamente associado pelo mesmos a qualquer tipo de licença – as motas, carros, cãezinhos e gatinhos perfeitamente genéricos que serviam de cenário ao jogo eram parte tão indissociável dos mesmos quanto o próprio mecanismo, ou as circunstâncias de obtenção do produto. De igual modo, e à semelhança do que acontece com os jogos de pesca magnéticos, apesar de ter havido versões maiores do jogo (aproximadamente do tamanho de um livro) é com a versão 'de bolso' que o mesmo é mais frequentemente conotado, por ter constituído uma das muitas Quinquilharias nos bolsos e gavetas dos jovens portugueses da altura.

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...e um bizarro exemplo licenciado de época, no caso alusivo à série 'Os Simpsons'

Apesar de estes jogos continuarem a ser fabricados, no entanto, é de duvidar que os mesmos consigam posição semelhante junto da Geração Z, habituada a actividades bem mais complexas e retidas em ecrãs digitais bem mais pequenos, e que não tardaria a denunciar (algo justificadamente) um produto como este como sendo excessivamente básico; assim, os jogos de 'pinball' de bolso permanecerão como produtos do seu tempo, nostálgicos para as gerações nascidas e crescidas no século XX, mas perfeitamente obsoletos na actual sociedade digital – ainda mais do que já o eram em finais do Segundo Milénio. Ainda assim, não é de duvidar que, em alguma máquina de brindes algures em Portugal, um ou mais destes jogos esperem, potencialmente há décadas, ser escolhidos como contrapartida para o investimento de uma moeda, restando apenas saber como o recipiente do prémio reagirá a tão simples brinde...

14.11.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Qualquer português nascido ou crescido nos anos 90, independentemente do seu interesse em videojogos, reconhece o 'Templo dos Jogos' da SIC como um dos mais bem-sucedidos e icónicos programas televisivos daquela década. Numa altura em que a Internet dava ainda os primeiros passos, o conceito de um programa onde eram mostradas, em exclusivo, imagens dos jogos de computador e consola mais 'badalados', em conjunto com algumas informações sobre os mesmos, era genial na sua combinação de simplicidade e utilidade, servindo o programa, essencialmente, como um Telejornal de videojogos, em que os apresentadores acabavam por servir como pouco mais do que 'pivots', deixando a verdadeira 'ribalta' para aquilo que todos queriam ver – as imagens dos jogos em si.

Tendo em conta este sucesso, não é de estranhar que uma das concorrentes da estação de Carnaxide – no caso, a RTP – tenha querido copiar a fórmula que tanto sucesso de audiências fazia na 'colega' privada; no entanto, talvez motivada pelo desejo de apresentar algo único e que não parecesse um 'xerox' tão descarado, a emissora estatal adicionou ao seu programa algumas 'nuances' que, embora bem-sucedidas em o tornar diferente, contribuíram também para o tornar menos interessante. No fundo, a RTP não percebeu o que estava, verdadeiramente, por detrás do sucesso do 'Templo', e viu a sua própria tentativa falhar como consequência do seu 'erro de cálculo'.

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Patrocinado (e de forma nada subtil) pela SEGA, 'Cybermaster' tinha como premissa combinar o formato do 'Templo' da SIC com uma vertente competitiva, de concurso infantil televisivo, adornando o todo com uma estética 'cyberpunk', bem típica dos filmes de ficção científica de série B que os jovens da altura traziam todos os fins-de-semana do seu videoclube local. Os apresentadores, assistente e o próprio cenário exibiam figurinos algures entre 'O Quinto Elemento' (então ainda em produção) e 'Mad Max', e o próprio conceito do concurso colocava os jovens concorrentes em luta directa, não só entre si, mas com o malvado personagem-título, interpretado pelo actor João D'Ávila com um visual 'à la' Bela Lugosi – uma missão que envolvia, sobretudo, disputas mano-a-mano em alguns dos jogos da SEGA mais populares da altura, incluindo vários da então ainda recente Sega Saturn, azarada pioneira das consolas 32-bits.

Uma fórmula interessante, mas que não foi suficiente para garantir a longevidade do programa, que acabou por ficar no ar durante apenas um ano, entre 1996 e 1997, e é, hoje em dia, bem menos lembrado do que o 'Templo' - algo que não deixa de causar alguma estranheza, já que o formato era sólido, e tinha tudo para atrair a atenção do público-alvo. Talvez tenha sido pela necessidade de complicar em demasia um conceito simples, ou talvez pelo falhanço de vendas da Sega Saturn, que, à época, vinha já sendo pesadamente derrotada em volume pela rival PlayStation; seja qual tiver sido a razão, a verdade é que 'Cybermaster' é, hoje, uma daquelas relíquias 'de época' algo perdidas no tempo, capaz de causar nostalgia a uma parcela da geração 'millennial' portuguesa, mas que, para a maioria dos ex-'putos' noventistas, apenas causará estranheza, e uma sensação de 'como é que eu nunca vi isto?' Para esses, ficam abaixo não apenas um, mas dois episódios completos do programa, para que possam preencher essa lacuna na cultura 'pop' juvenil portuguesa de finais do século XX.

Pode parecer um delírio da imaginação, mas não é - este programa existiu mesmo...

10.11.23

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Apesar de ficar apenas atrás da roupa interior e dos produtos de higiene na lista de posses pessoais mais íntimas, a roupa de cama é um elemento tão importante como qualquer outro para qualquer criança ou jovem, independentemente do período que habite – não só pelo prazer de se deitar entre os seus heróis (que contagia, inclusivamente, seres humanos mais velhos) mas também pela inevitável e irresistível vontade de mostrar os seus lençóis ou edredom com os 'bonecos da moda' a quaisquer amigos que possam eventualmente ser convidados lá para casa.

Os anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra, antes pelo contrário, tendo-se limitado a dar continuidade à tendência, iniciada nas duas décadas anteriores, para a criação de roupa de cama e banho estampada com as principais propriedades intelectuais da época. No caso da última década do século XX, tal traduziu-se, essencialmente, no surgimento de lençóis, edredons e toalhas centrados em torno de personagens da Disney (fossem elas os tradicionais Mickey e Minnie ou as estrelas dos mais recentes filmes da companhia) ou de heróis tão ou mais populares, como as Tartarugas Ninja, os Power Rangers ou – mais tarde – os Pokémon.

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Algo muito semelhante a isto foi cobiçado lá por casa em inícios dos 90...

Escusado será dizer que quase todos estes produtos rapidamente se tornavam alvo de cobiça activa por parte do público-alvo, tendo quase garantido um alto volume de vendas, pelo menos enquanto cada uma das propriedades se mantivesse popular – um paradigma que, aliás, subsiste até aos dias de hoje, com alguns dos desenhos da época, inclusivamente, a resistir à passagem das 'modas', continuando a ser mais do que comum ver lençóis e edredons do Rei Leão, da Barbie ou do Homem-Aranha, entre outros.

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...e isto, certamente, também teria sido.

Qualquer 'millennial' que se preze saberá, no entanto, que não se limitava a esta vertente a roupa de cama infantil dos anos 90, sendo ainda mais comum ver jogos de cama estampados com carros, motas, ursinhos, coelhinhos ou simplesmente letras, alguns dos quais em elaborados desenhos que cobriam quase toda a superfície do lençol, enquanto outros surgiam mais pequenos e dispostos no tradicional mosaico que muita da referida geração associa, ainda hoje, à palavra 'lençol'. Fosse qual fosse a vertente vigente no respectivo quarto, no entanto (lá por casa, apostava-se, sobretudo, em padrões invulgares, embora os carros e o alfabeto também tenham marcado presença) a mesma formava parte importante da estética do quarto, contribuindo para dar à divisão o mesmo 'Style' que o seu dono ou dona tentava apresentar na vida quotidiana, fosse à Sexta ou em qualquer outro dia.

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