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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.01.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 27 de Janeiro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos intermédios da década de 90 foram palco de um dos mais significativos avanços da História da tecnologia moderna, a saber, o surgimento e popularização de computação gráfica e efeitos digitais a três dimensões. Aparentemente de um dia para o outro, o grande público – até então habituado a métodos de animação mais tradicionais e programas de computador com gráficos cada vez mais detalhados, mas sempre limitados às duas dimensões então possíveis – era confrontado com jogos, programas de 'software' e mesmo filmes ou séries de televisão povoadas por personagens poligonais, que habitavam cenários com tanta profundidade como eles próprios – algo, à época, perfeitamente impensável, e suficiente para deixar de 'queixo caído' qualquer cidadão comum. E se, no campo dos jogos de computador e consola, esta mudança foi 'anunciada' por títulos como 'V.R. Racing' ou 'Virtua Fighter', e no cinema por 'Toy Story' (que aqui em breve terá o seu espaço) no tocante a programas televisivos a referência é uma única, e incontornável: 'ReBoot'.

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Estreada na RTP1 em 1997, três anos depois de surgir pela primeira vez no seu Canadá natal e um par de anos depois de os portugueses terem pela primeira vez visto gráficos em 3D, a série não deixou, ainda assim, de ter impacto, e de representar na perfeição o momento vivido naqueles últimos anos do século XX. Isto porque, tradicionalmente, os 'saltos' tecnológicos do sector da televisão tendem a dar-se com algum atraso relativamente aos dos campos da informática ou cinema, devido aos reduzidos orçamentos disponíveis: assim, ainda que os PC's e consolas como a PlayStation ou Sega Saturn já apresentassem gráficos bem melhores que os da série da Mainframe Entertainment, esta continuava, paradoxalmente, a representar o padrão máximo do que se podia fazer com tecnologias 3D num contexto televisivo, não deixando assim de impressionar os jovens telespectadores nacionais.

Além desta vantagem contextual, 'ReBoot' era, também, bastante inteligente na forma como posicionava a sua trama de forma a tirar o melhor partido possível da tecnologia ao seu dispôr e, ao mesmo tempo, 'disfarçar' as lacunas da mesma. Isto porque a série era ambientada dentro da 'mainframe' de um computador (representada como uma cidade futurista) o que permitia justificar a aparência angulosa dos cenários e personagens, já que os mesmos se tratavam, literalmente, de gráficos computorizados! De facto, o grupo central da série distingue-se por ser constituído por algumas das poucas personagens humanóides daquele Mundo, conhecidas como Sprites (quase todas com tons de pele pouco ortodoxos, a fazer lembrar 'Doug', da Disney) cuja função é proteger os Game Cubes (nada a ver com a posterior consola da Nintendo!) enviados pelo Utilizador, de vírus como Megabye e Hexadecimal, os principais vilões da série, numa incorporação inteligente de alguns dos principais termos de informática da época, que permitia aos jovens espectadores familiarizarem-se com o vocabulário digital então em ascensão, ao mesmo tempo que se divertiam com as aventuras de Bob, Dot e restantes heróis da série - e que, pela primeira vez, qualifica uma série para inclusão tanto na rubrica Segundas de Séries como nas Terças Tecnológicas!

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Alguns dos personagens principais da série.

Apesar de mais famosa nos EUA e Canadá, onde continua a ser lembrada com nostálgico carinho, 'ReBoot' logrou também deixar a sua marca em Portugal, sobretudo pelo seu aspecto distinto, imediatamente reconhecível e diferente de tudo o que se havia feito e viria a fazer em termos de televisão animada. De facto, mesmo depois da popularização da tecnologia CGI, poucas séries haveria que se assemelhassem, visualmente, a esta pioneira, cujos gráficos ficam mais próximos dos de um jogo de PC ou PlayStation da época do que da tradicional série animada de Sábado de manhã, o que permitiu que, num País cuja demografia infanto-juvenil se encontrava completamente rendida a Dragon Ball Z, Power Rangers, Tomb Raider e Quake II, 'ReBoot' conseguisse, ainda assim, afirmar-se como memorável o suficiente para ainda hoje ser lembrada por certos sectores do seu público-alvo.

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O jogo alusivo à série.

E porque toda e qualquer propriedade infanto-juvenil bem sucedida dos anos 90 e 2000 tinha direito a um jogo de vídeo, também 'ReBoot' viu sair um título interactivo a si alusivo, lançado exclusivamente para a consola da Sony, na Primavera de 1998; infelizmente, o jogo foi mal recebido tanto pela crítica como pelo público 'gamer', acabando, ao contrário do seu material de base, por não deixar qualquer rasto na memória nostálgica dos 'X' e 'millennials' portugueses. No respeitante à série em si, no entanto, passou-se precisamente o oposto: quem alguma vez se cruzou com ela num dos muitos blocos televisivos infantis da época, decerto recorda até hoje, senão a trama ou personagens, pelo menos alguns dos elementos visuais da mesma, de forma semelhante ao que sucede ao recordar o primeiro contacto com outros pioneiros das tecnologias 3D. Motivo mais do que suficiente para aqui lhe dedicarmos um 'post' duplo, que a celebra tanto enquanto produto televisivo como na vertente digital e tecnológica...



 

15.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 14 de Janeiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 representaram, talvez, o auge do género 'first-person-shooter'. No espaço de apenas meia-dúzia de anos, o estilo transitava dos relativamente básicos 'Doom' e 'Wolfenstein 3D' para algo significativamente mais elaborado, estabelecia as bases de jogabilidade que orientariam os títulos do género durante as três décadas subsequentes, e via nascer várias daquelas que viriam ser as suas mais conhecidas e icónicas franquias, de 'Quake' e 'Unreal' a 'Half-Life', 'Team Fortress' ou à série a cujo jogo de estreia dedicamos este 'post', 'Medal of Honor'.

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Normalmente mais associada com o Novo Milénio, a franquia hoje editada pela Electronic Arts teve, no entanto, o seu início ainda nos últimos dias do século XX - tendo o primeiro título da série chegado aos PCs e PlayStations do Velho Continente há pouco mais de vinte e cinco anos, concretamente a 10 de Dezembro de 1999, exactamente um mês após o seu lançamento nos EUA – e pela mão de uma companhia diferente: a Dreamworks Interactive, do icónico realizador Steven Spielberg. E a verdade é que 'Medal of Honor' foi capaz de utilizar esta chancela de qualidade a seu favor, logrando destacar-se de entre um 'mar' de títulos futuristas com a sua ambientação histórica e os cuidados aspectos técnicos, supervisionados pelo próprio Spielberg, também parcialmente responsável pelo guião. Não é, pois, de estranhar que o título em causa surgisse na vanguarda técnica para a sua época, com a sonoplastia e os gráficos a recriarem até ao limite do possível os campos de batalha da II Guerra Mundial – um cenário um pouco diferente dos habituais corredores infestados de mutantes e 'aliens', mas tão ou mais imersivo, e suficientemente bem realizado para inspirar não só a criação de toda uma franquia, como de todo um género, persistente até aos dias de hoje.

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Exemplo dos bem-conseguidos ambientes do jogo.

Nem tudo eram, no entanto, rosas para 'Medal of Honor', que, ainda antes de ser finalizado, se viu involuntariamente envolto no escândalo imediatamente posterior ao massacre da escola de Columbine, quando várias entidades governamentais e privadas tentavam travar o surgimento de videojogos violentos, sobretudo baseados em eventos reais, como era o caso. Felizmente, os responsáveis pelo título foram, no entanto, capazes de convencer as autoridades das suas nobres intenções, fornecendo assim aos fãs do género não só mais um excelente título mas um verdadeiro pioneiro do estilo, hoje quase universalmente considerado 'pai' dos jogos de guerra; por outras palavras, sem 'Medal of Honor', as duas franquias mais populares do género na actualidade ('Battlefield' e 'Call of Duty') talvez nunca tivessem existido! Isto, claro, para não falar do facto de que 'Medal of Honor' é uma franquia bem-sucedida por direito próprio, a qual conta já com quase duas dezenas de títulos e presença em quase todas as consolas lançadas nos primeiros dez anos do século XXI.

Por muito auspicioso que tivesse sido este início, no entanto, o melhor ainda estava para vir para 'Medal of Honor', que, quase exactamente um ano após o primeiro título, lançaria aquele que é considerado o verdadeiro clássico da franquia. Desse, no entanto, falaremos em tempo; para já, fica a homenagem ao jogo de estreia, hoje menos lembrado do que os seus sucessores, mas que, à sua maneira discreta, acaba por ter tanta influência no género 'FPS' moderno como os 'baluartes' seus contemporâneos.

26.11.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica, e não de TV.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de as suas propriedades não terem a fama nem a popularidade das das rivais SEGA, Capcom e Acclaim, a Namco surgia, ainda assim, na 'linha da frente' das editoras de jogos de luta noventistas, tendo as suas duas séries dentro do género logrado subsistir e sobreviver até aos dias de hoje. Da mais famosa das duas, falaremos aqui noutra ocasião; a outra serve de tema a este 'post', numa altura em que se celebram os vinte e cinco anos da sua chegada ao mercado europeu – ou, pelo menos, a chegada do jogo que a tornou conhecida, e lhe rendeu o nome definitivo.

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Isto porque o primeiro título da série, editado no Japão em 1996 e na Europa e EUA no ano seguinte, surgia com uma designação ligeiramente diferente daquela pela qual a série ficaria conhecida – ou antes, duas. No mercado nipónico, o referido jogo levava o nome de 'Soul Edge', euqnanto que no Ocidente se ficaria a chamar 'Soul Blade' – ambos os nomes em referência à espada pela qual os personagens lutam. Seria neste título que surgiriam pela primeira vez lutadores marcantes da série, como Cervantes (o pirata inspirado no conquistador do mesmo nome), Voldo (cujo nome alternativo poderia ser 'Eduardo Mãos de Batedeira') ou a dominatrix Sophia, por vezes erroneamente tida como uma recriação da muito semelhante Sophitia, da série 'Battle Arena Toshinden'. Juntamente com o já conhecido Yoshimitsu (o samurai robótico da série 'Tekken') estes personagens ajudavam a que o título em causa se destacasse da 'chusma' de 'beat-'em-ups' em 3D centrados em lutadores de artes marciais típicos e relativamente anónimos que inundavam o mercado da época, atraindo assim a atenção dos aficionados deste estilo de jogo, que encontrariam no título em causa uma espécie de versão mais rápida e fluida, mas menos memorável, de 'Tekken', que constituía uma excelente 'alternativa de baixa gama' ao mesmo, e uma adição valorosa ao catálogo de jogos de luta da PlayStation original, contando mesmo com um modo de 'campanha' com elementos de RPG (!), intitulado 'Edge Master'.

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Apesar de acima da média ao nível dos aspectos técnicos, além de bastante divertido, 'Soul Blade' ainda tinha, no entanto, 'espaço de manobra' para se transformar em algo ainda melhor – um potencial que a Namco não hesitaria em explorar, aproveitando para tal o advento das consolas de 128 bits, que ofereciam todo um novo mundo de possibilidades que a 'velhinha' Sony PlayStation simplesmente não conseguia igualar. Não é, pois, de espantar que, ao 'ressurgir' como título de lançamento da revolucionária mas incompreendida Dreamcast, há exactos vinte e cinco anos (a 26 de Novembro de 1999) a série apresentasse a 'cara lavada' - com um enorme 'upgrade' a nível dos gráficos e jogabilidade, agora muito mais próximos dos da versão para máquinas 'arcade' – e um novo nome, pelo qual viria a ficar conhecida em décadas vindouras: 'Soul Calibur'. A essência do título, essa, mantinha-se a mesma de 'Soul Blade', com apenas alguns ligeiros mas significativos ajustes, como a corrida multi-direccional, que permitia aos lutadores evadirem-se a um adversário em qualquer das oito direcções possibilitadas pelos comandos direccionais da consola, oferecendo assim uma maior sensação de liberdade.

Do resto, como se diz, reza a História: um sucesso retumbante (que levaria a que todos os jogos subsequentes tivessem a mesma designação, tornando o primeiro título da série numa espécie de 'pária') cinco sequelas até à data, conversões dos originais para plataformas móveis e os habituais produtos associados e alusivos à propriedade, como uma série de álbuns de 'manga'. E a verdade é que a série da Namco merece bem tal popularidade, já que foi dos poucos títulos da sua época que verdadeiramente procurou inovar dentro do mercado dos jogos de luta, fosse no tocante à história e ambientação dos seus combates, fosse na própria jogabilidade. Parabéns, e que conte ainda muitos.

19.11.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A ùltima década do século XX foi palco de um significativo aumento de popularidade dos desportos radicais junto da população infanto-juvenil, não só portuguesa como do resto do Mundo em geral, com actividades anteriormente periféricas, como o 'surf', 'bodyboard', snowboard, 'skate', patins em linha ou BMX competitiva a adquirirem renovado interesse para a referida demografia, que se revia na estética dos praticantes e no 'factor cool' das manobras em si. Não foi, pois, de estranhar que rapidamente principiassem a surgir novos conceitos ligados a estas e outras modalidades, fosse através de programas especificamente dedicados às mesmas, como o 'Portugal Radical', fosse utilizando o outro grande meio de 'atingir' o público jovem, os videojogos; e se, neste universo em particular, a estética 'radical' vinha já perdurando há vários anos, a segunda metade dos anos 90 e primeira da década e século seguintes viram ser feito um esforço concertado para proporcionar aos 'gamers' versões virtuais dos seus desportos radicais favoritos. A chegada da novíssima e revolucionária tecnologia poligonal, que permitia a criação de ambientes tridimensionais onde movimentar os personagens, apenas veio tornar a criação de jogos centrados em desportos radicais ainda mais apetecível, e não tardaria até o mercado em questão ver surgir nos escaparates o seu primeiro clássico, o qual, sem que ninguém o esperasse, viria a influenciar o seu sub-género durante as (até agora) três décadas seguintes.

Corria a primeira quinzena de Outubro de 1999 quando os 'gamers' europeus, nomeadamente os detentores de uma Sony PlayStation, tiveram pela primeira vez contacto com 'Tony Hawk's Skateboarding', título que trazia, desde logo, a 'garantia de qualidade' associada a licença e 'apadrinhamento' oficiais do nome mais mediático da cena 'skate' mundial. De facto, a presença de Hawk e dos seus colegas de profissão não só ajudava a criar um atractivo extra para os jovens fãs da hoje modalidade olímpica, como também 'obrigava' a Activision (então ainda longe de cair em desgraça) a produzir algo acima da média, e que honrasse os nomes envolvidos. E o mínimo que se pode dizer é que a editora esteve à altura do desafio; embora o primeiro 'Tony Hawk's' não seja um título perfeito, nem tão-pouco o melhor da série, o seu estatuto de pioneiro de um género hoje popularíssimo, e o impacto que teve no mercado dos videojogos em geral, não pode ser negado.images (1).jpegimages (2).jpeg

De facto, é ao primeiro título da futura série 'Tony Hawk' que o panorama interactivo deve a popularização do formato mediante o qual o jogador 'veste a pele' de uma estrela do 'skate' (ou de qualquer outra modalidade) e percorre diferentes cenários, realizando truques, cumprindo objectivos e descobrindo segredos que, por sua vez, ajudam a activar novos personagens, cenários ou acessórios, tudo ao som de uma banda-sonora composta do melhor do 'punk' melódico e rock alternativo contemporâneo. Uma fórmula hoje expectável, e quase 'batida', mas que, naqueles meses da viragem do Milénio, era verdadeiramente inovadora, ajudando a demarcar o jogo de títulos 'arcaicos' como 'Skate or Die', para a Nintendo 8-bits. O sucesso, esse, foi imediato e retumbante, não tardando 'Tony Hawk's Skateboarding' a estar nas 'bocas do Mundo' infanto-juvenil, a par de títulos como 'Grand Theft Auto', 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII' ou 'Metal Gear Solid', com os quais viria a partilhar o estatuto de 'best-seller' no mercado da altura.

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Surpreendentemente, no entanto, o melhor estaria ainda para vir: ainda os jovens ocidentais cantarolavam 'Superman', dos Goldfinger (grande 'malha' do primeiro álbum) e já a Activision lançava no mercado o segundo volume da série, agora numa maior variedade de plataformas e com uma ligeira mudança de nome (para a variante americana 'Tony Hawk's Pro Skater', que se tornaria permanente). E seria aquela que se revelaria como a primeira de muitas continuações da série até aos dias de hoje a grande responsável por implementar grande parte dos elementos hoje associados com a mesma, cumprindo a função inerente a qualquer boa sequela – isto é, a de melhorar as bases estabelecidas pelo título original – e produzindo uma banda sonora, se possível, ainda mais icónica, com 'bombas' sonoras a cargo de Bad Religion, Powerman 5000 ou Anthrax com Public Enemy, entre outros. O sucesso foi, mais uma vez, estrondoso, sendo 'Tony Hawk's Pro Skater 2' ainda hoje considerado por muitos como o melhor título da série, ou pelo menos o mais completo e equilibrado a nível dos aspectos técnicos.

Quiçá a melhor banda sonora de qualquer videojogo moderno.

A restante história é bem conhecida de qualquer cidadão ocidental com interesse em videojogos: mais dois títulos da série original, expansão para novas plataformas, novas séries 'derivadas' (como 'Tony Hawk's Underground') e uma franquia que perdura até aos dias de hoje, embora já não necessariamente com o 'gás' dos primeiros tempos. E se aquele já distante primeiro título parece, hoje em dia, algo 'anómalo' no contexto da série como um todo, a verdade é que haverá pouco quem conteste a sua importância para o panorama actual de jogos de desporto e habilidade, continuando o mesmo a ocupar um lugar especial no coração da primeira geração de 'gamers' da era poligonal, para quem foi parte integrante e marcante dos anos da adolescência, permitindo-lhes, após um dia de truques simples mais ou menos bem-sucedidos, imaginar-se a realizar proezas quase impossíveis, entre a elite do 'skate' competitivo mundial...

23.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 ficaram conhecidos entre os adeptos dos videojogos como a época da grande 'declaração de guerra' aos mesmos. A combinação de gráficos mais realistas com a habitual ênfase na acção levou a que títulos como 'Wolfenstein 3D', 'Doom', 'Postal', 'Duke Nukem 3D', 'Quake', 'Unreal' ou 'Carmageddon' fossem 'demonizados' a um nível que os 'gamers' mais novos dificilmente poderão compreender, mesmo tendo eles próprios a sua 'dose' de controvérsias, relativas a séries como 'Call of Duty'. A verdade é que, para bem ou para mal, a maioria dos jogos mais violentos e controversos foram, hoje, 'assimilados' pela cultura 'pop', já não suscitando os 'escândalos' de outrora; e não há, talvez, melhor exemplo disto mesmo do que uma franquia originada, precisamente, nos anos 90, e que vem desde então resistindo a tudo e todos, qual 'Astérix dos videojogos', e adquirindo uma base de fãs cada vez maior. Nada mais apropriado, portanto, do que 'dar as flores' a esta série, no exacto dia em que a segunda parte da mesma (e última lançada nos anos 90) completa vinte e cinco anos de existência.

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Falamos, claro, de 'Grand Theft Auto', ou apenas 'GTA', o mítico título lançado em 1997 para PC e PlayStation que catapultou a Rockstar Games para o estrelato, e que ousou levar o conceito estabelecido por 'Carmageddon' ao seu expoente máximo, tornando-se assim 'alvo fácil' para pais, educadores, comentadores mediáticos, membros do clero e restantes frentes conservadoras. E a verdade é que, tal como sucedia com o seu 'antecessor espiritual', este jogo constituía um dos casos em que a indignação até tinha razão de ser, já que 'GTA' era declaradamente e abertamente 'feio, porco e mau', glorificando actividades criminosas e proporcionando momentos de violência perfeitamente desnecessária (embora deliciosa) sob a forma de atropelamentos apropriadamente sangrentos (neste particular, destacava-se a 'matança', logo nos primeiros instantes do jogo, de uma fila de transeuntes, que alguns diziam serem escuteiros e outros monges 'Hare Krishna', duas opções igualmente chocantes pela sua inocência). Mais à frente, era também possível abater civis a tiro, embora esta acção não deixasse, inevitavelmente, de atrair a atenção da polícia, que era depois necessário despistar, ou simplesmente matar. Em suma, uma 'orgia' de mau gosto que nem a perspectiva 'de cima para baixo' – tecnicamente menos detalhada que o 3D de 'Carmageddon' ou a isometria de 'Postal' – ajudava a suavizar. Junte-se a isto uma banda sonora que mudava conforme o carro que se ocupava – de modo a simular uma verdadeira banda de rádio FM – e estava dado o mote para uma franquia absolutamente icónica, que definiria o panorama dos videojogos durante as duas décadas seguintes.

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Escusado será dizer que o sucesso foi imediato, não tardando o jogo a ser motivo de debate em qualquer pátio de escola secundária português (e não só). Todos queriam obter e experimentar o novo jogo ultra-chocante – por meios mais ou menos legais – e 'GTA' não tardou a 'residir' em inúmeros computadores pessoais de Norte a Sul do País. 'Do dia para a noite', a até então desconhecida Rockstar tornava-se nome de referência no meio dos videojogos, e não tardou muito mais até que a gama 'GTA' se expandisse com um novo pacote de missões, 'Grand Theft Auto: London 1969', que propunha assaltos a carros na capital inglesa durante o icónico período de transição entre as décadas de 60 e 70. A necessidade de ter o jogo original, pelo menos, instalado em nada travou a expansão desta, bem, expansão, que cedo passou a 'morar' nos mesmos discos rígidos do título de raiz, proporcionando mais uma série de horas de diversão aos fãs do 'Grande Furto Automóvel'.

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Foi, assim, com naturalidade que os mesmos viram ser lançada, já nos últimos meses do século XX, uma sequela. Singelamente intitulada 'GTA 2', a segunda proposta da franquia era lançada na Europa a 22 de Outubro de 1999 (curiosamente, quatro dias antes de sair nos EUA, e exactamente no mesmo dia em que saía a versão do original para Game Boy Color) e inseria-se, assumidamente, no registo 'mais do mesmo, mas melhor'. Novas missões, mais carros, assaltantes rivais e um novo ambiente pseudo-futurista (além das habituais e expectáveis melhorias técnicas) marcavam esta sequela, que se destacava ainda pelo mini-filme de oito minutos, e com recurso a actores reais, que lhe servia de introdução. Mais uma vez, o sucesso foi instantâneo, e ainda que, hoje em dia, 'GTA 2' seja talvez o menos icónico e mais 'esquecido' de todos os títulos, o mesmo teve, à época, direito a conversões para Dreamcast e Game Boy Color, ambas surgidas já no ano 2000.

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Apesar da fórmula bem oleada, cimentada e bem-sucedida que estes dois títulos estabeleceriam, no entanto, a Rockstar recusou-se a sentar-se 'à sombra da bananeira'; antes pelo contrário,o título seguinte da série, de 2001, surgiria num registo substancialmente diferente, e conseguiria a proeza de ser ainda mais icónico que os seus antecessores, lançando as bases para toda uma nova era para a franquia 'Grand Theft Auto', a qual subsiste até aos dias de hoje. Numa altura em que muitos fãs crêem que a série terá começado com esse terceiro volume, no entanto, apenas fica bem recordar os dois 'pioneiros' que, apesar de menos evoluídos tecnicamente, enviaram 'ondas de choque' que atravessaram toda a sociedade ocidental de finais dos anos 90, e fizeram 'enlouquecer' os jovens das gerações 'X' e 'millennial' com as suas doses desabridas de violência, profanidade e 'factor de choque', transformando assim para sempre o panorama dos jogos de acção.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

19.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quase trinta anos após o seu lançamento no mercado ocidental, a Sony PlayStation continua a ser tida como uma das mais icónicas, memoráveis e influentes consolas de videojogos de sempre. De facto, além do extraordinário catálogo de jogos, apenas comparável aos da Mega Drive e Nintendo 64 em termos da relação entre volume de títulos e qualidade, a consola da Sony demarcou-se como inovadora dentro de uma série de géneros de jogos, expandindo o âmbito dos 'role-playing games' com 'Final Fantasy VII' ou dos jogos de corridas com o hiper-realista 'Gran Turismo', e criando mesmo novas categorias dentro do meio, como foi o caso com o título que abordamos nestas linhas.

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Com vinte e cinco anos - completos há cerca de um mês, a 22 de Fevereiro de 1999 - desde o seu lançamento no mercado europeu, 'Metal Gear Solid' (a sequela de um obscuro título para a Nintendo original, intitulado apenas 'Metal Gear') não tardou em afirmar-se como um dos mais icónicos títulos para a consola, tendo 'amealhado' críticas positivas de todos os quadrantes da imprensa especializada, muito graças ao seu inovador estilo de jogo. De facto, apesar de não serem totalmente desconhecidos, os títulos baseados quase exclusivamente na furtividade representavam ainda, à altura, um desvio considerável do padrão dos videojogos de acção, quase uniformemente baseados no exacto oposto - tiros, explosões e sequências propositalmente exageradas protagonizadas por heróis impossivelmente musculados. Por oposição, o jogo idealizado por Hideo Kojima colocava o jogador no papel de um operativo de espionagem, com o nome de código Solid Snake, cuja missão passava por infiltrar uma base inimiga com recurso ao mínimo de mortes possível, objectivo que podia ser atingido por uma série de meios hoje icónicos para qualquer 'gamer' da altura, como a utilização de caixas espalhadas pelo cenário ou de maços de cigarros. Era, claro, possível matar os guardas da organização inimiga, mas tal acto era declaradamente desencorajado e encarado apenas como 'último recurso' em caso de detecção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Esta abordagem inovadora, diametralmente oposta ao que a maioria dos jogadores (nacionais e não só) estavam habituados, rapidamente fez com que o jogo 'caísse no gosto' da parcela mais 'inteligente' e 'cerebral' da comunidade 'gamer' internacional, que apreciava o desafio mais sofisticado e elaborado que o jogo oferecia, por oposição aos habituais FPS, jogos de naves, ou até títulos de plataformas. Esta boa recepção, aliada às bajulantes críticas por parte de todo e qualquer meio de comunicação dedicado aos videojogos, tão-pouco tardou em outorgar ao título o estatuto de clássico da biblioteca da PlayStation, e em fazer dele um dos mais populares e inescapáveis títulos daquele último ano do século XX. Para quem não tinha qualquer interesse no jogo, esta 'overdose' sensorial causava um efeito semelhante ao de 'Final Fantasy VII' ou 'Tomb Raider'; para os muitos fãs do título, no entanto, tal atenção, mediática e não só, terá, sem dúvida, tido um efeito validatório e altamente satisfatório.

Estivesse-se de que lado se estivesse, no entanto, é difícil negar o impacto de 'Metal Gear Solid' não só na lista de lançamentos da PlayStation original como no mercado dos videojogos em geral, bastando olhar para o número de jogos que, após o seu surgimento, passaram a incluir níveis de 'stealth' para se perceber o efeito que este lançamento e as suas subsequentes sequelas (ao lado de títulos semelhantes, como 'Splinter Cell' e 'Syphon Filter') tiveram, tanto no imediato como a longo prazo, no género de acção e espionagem, tornando bem merecida esta homenagem, já algo atrasada, a um título que celebrou este Inverno um quarto de século sobre o momento em que mudou a vida de muitos jovens 'gamers' ocidentais.

05.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'regras não escritas' de qualquer propriedade intelectual destinada ao público infanto-juvenil nos anos 80 e 90 ditava que a mesma teria direito, entre outras peças de 'merchandising', a pelo menos um jogo de computador ou consola. De facto, o 'boom' tecnológico daquelas décadas representava a oportunidade perfeita para conseguir aquilo a que hoje se chama 'sinergias', e a maioria das companhias não tardaram a tirar proveito das possibilidades do meio interactivo. A Mattel não era excepção a esta regra, pondo no mercado primeiro jogos alusivos à lendária boneca Barbie e, mais tarde, aos carrinhos em miniatura da gama Hot Wheels – sendo que, neste caso, havia ainda a pressão de tentar competir com os 'rivais' Micro Machines, que eram quase tão conhecidos pelos seus excelentes jogos de vídeo como pelos brinquedos em si. E apesar de a linha da Galoob (distribuída em Portugal pela Concentra) ter saído claramente vencedora desse particular confronto à época, os Hot Wheels conseguiram, ainda assim, ser tema de uma série de títulos ao longo das suas já cinco décadas de existência, embora a maioria tenha ficado confinada aos EUA.

O primeiro destes jogos, auto-intitulado, foi lançado logo em 1984, para os micro-computadores da época; seria, no entanto, na década seguinte que a gama verdadeiramente expandiria horizontes, embora apenas um dos muitos títulos produzidos para a franquia viesse a ser lançado no mercado europeu: 'Hot Wheels Turbo Racing', lançado para PlayStation e Nintendo 64 nos últimos meses do Segundo Milénio, e que nada mais foi do que outra adição à vasta gama de jogos de corridas estilo 'arcade' publicados durante a era 32-bit. Ainda assim, a licença era bem utilizada, com as particularidades da gama – como o foco em 'habilidades' mirabolantes – a serem bem incorporados na jogabilidade, e a proporcionarem uma experiência gratificante para os fãs da franquia.

O relativo sucesso deste título abria, aliás, caminho a uma série de outros títulos durante os primeiros anos do Novo Milénio, do qual o mais conhecido talvez seja 'Hot Wheels: Stunt Track Driver', lançado no Verão de 2000 para Game Boy Color (a versão para Windows não chegou a atravessar o Atlântico) e que, como o nome indica, faz dos 'truques' o centro da sua jogabilidade, permitindo inclusivamente ao jogador construir as suas próprias pistas através das quais lançar o seu carro, o que o torna o equivalente mais aproximado à experiência de brincar fisicamente com as miniaturas da Mattel.

Já 'Hot Wheels Extreme Racing', publicado em 2001 para Sony PlayStation, destacava-se sobretudo pela funcionalidade que permitia transformar o veículo escolhido em barco, avião, ou jipe, à semelhança do que já sucedia nos jogos de Micro Machines. Apesar de honrosos, no entanto, nenhum dos dois títulos logrou tornar-se um 'clássico' do respectivo sistema, embora tenham indubitavelmente sido apreciados pelos fãs da franquia.

As duas décadas subsequentes veriam ser publicada mais uma série de jogos alusivos aos Hot Wheels, com as miniaturas da Mattel a marcarem presença em quase todas as consolas da chamada 'quarta geração', e mesmo em algumas da quinta. De facto, e apesar da dificuldade em produzir jogos minimamente memoráveis, a vertente electrónica da gama não dá sinais de abrandar – um pouco à semelhança do que sucede com os próprios brinquedos – pelo que os jovens da 'Geração Z' e seguintes poderão, quase de certeza, contar com um título alusivo à franquia na sua consola de eleição em décadas vindouras...

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