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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

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A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

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Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

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De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

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A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

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Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

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A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

08.04.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Nos dias que correm, expressões como 'ícone' e 'icónico' são utilizadas de forma algo gratuita, levando a que o seu significado original se dilua, tornando-se assim necessário fazer uso do pensamento crítico para discernir quem, de facto, merece esse epíteto, por oposição às inúmeras 'sensações da semana' a quem o mesmo é recorrentemente atribuído. No entanto, mesmo nesta época de uso excessivo de tais termos, continuam a existir figuras incontornáveis, que reúnem o consenso de várias gerações quanto ao seu estatuto como verdadeiras 'lendas' da cultura popular ocidental – e, destas, uma das maiores continua a ser um eterno jovem de cabelo loiro, comprido e desgrenhado, barbicha, roupas coçadas, voz rouca e olhos claros e penetrantes, cuja aparência quase fazia lembrar uma versão moderna da tradicional representação de Jesus Cristo, e que, apesar de nunca ter querido ser profeta, conheceu, á semelhança deste, um fim trágico e tragicamente prematuro, embora, ao contrário do filho de Deus, pela sua própria mão. Falamos, claro, de Kurt Donald Cobain, o ícone da cena grunge e membro do infame 'clube dos vinte e sete', sobre cuja morte auto-inflingida se contaram, na passada Sexta-feira, exactos trinta anos.

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A história de vida de Cobain é bem conhecida: oriundo de uma família modesta dos subúrbios de Washington, nos EUA, o futuro músico viveu, na infãncia e adolescência, uma série de problemas familiares, escolares e sociais, que transformaram a criança tímida e introvertida num jovem rebelde, que encontrava na música agressiva, confrontatória e 'barulhenta' o seu escape dos problemas do dia-a-dia. Da paixão partilhada com outro 'desajustado' da sua escola – um adolescente alto, magro e sorumbático, de ascendência balcânica, que dava os primeiros passos no baixo – surge a ideia de formar uma banda, que viria a adoptar vários nomes para os primeiros concertos, até se fixar naquele que lhe outorgaria, em apenas alguns anos, um lugar indelével na cultura pop contemporânea: Nirvana.

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A formação clássica dos Nirvana: Krist Novoselic, Kurt Cobain e o baterista Dave Grohl, hoje líder dos Foo Fighters.

Daí em diante, o percurso da banda dispensa apresentações: em menos de meia década, Cobain e o eterno parceiro Krist Novoselic conseguiriam levar o seu grupo das garagens de Seattle ao estrelato mundial, criando um dos maiores clássicos da história da música rock, o sublime 'Nevermind', de 1991, e inspirando milhões de jovens inadaptados um pouco por todo o Mundo a pegarem em instrumentos e fazerem, eles próprios, barulho na sua garagem, num efeito semelhante ao gerado pelo movimento 'punk' britânico, cerca de década e meia antes.

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O segundo disco do grupo, 'Nevermind', é ainda hoje um álbum obrigatório para qualquer fã de rock.

Curiosamente, no entanto, o sucesso da banda não caía bem ao seu líder, que nunca procurara a ribalta, e que se via, de um momento para o outro, apelidado de 'voz de uma geração', entre outros epítetos que nunca esperara ou quisera. Tal como sucedia (e continua, infelizmente, a suceder) com tantos outros artistas da sua índole, a solução encontrada por Cobain para lidar com esta pressão foi refugiar-se nas drogas, hábito que não foi, de todo, desencorajado pela namorada e futura esposa do músico, Courtney Love – um nome que rivaliza apenas com Yoko Ono no panteão de influências tóxicas em músicos geniais. Nem o nascimento da filha Frances Bean – baptizada em homenagem a uma heroína local, passe o trocadilho involuntário – ajudava a animar Cobain, que sofria de depressão e se degladiara toda a vida com problemas de saúde.

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Com a mulher, Courtney Love, e a filha, Frances Bean Cobain, pouco depois do nascimento desta última.

Não foi, no entanto, a bronquite crónica, nem mesmo o vício em heroína, que acabou com a vida de Cobain, mas sim o próprio músico, que, nos primeiros dias de Abril de 1994, se terá alvejado a si próprio com uma caçadeira, deixando junto a si aquela que talvez seja o mais famoso e icónico 'adeus' de sempre: 'it's better to burn out than to fade away', algo como 'é melhor arder do que desaparecer aos poucos', uma frase que reflectia na perfeição a filosofia e modo de vida de Kurt.

Apesar de aparentemente claro, o suicídio do músico foi, ao longo das três décadas subsequentes, tema de inúmeros documentários (bem como de uma dramatização, 'Last Days - Últimos Dias', realizada por Gus Van Sant em 2005) e suscitou debates e teorias da conspiração que, trinta anos volvidos, não dão sinais de abrandar. Destas, a mais famosa é a que propões que terá sido a mulher, Courtney Love, a realizar o infame acto – à qual não ajuda a espinhosa relação de Love com os colegas de banda de Kurt, nem a sua recusa em deixar que seja publicado material inédito e de arquivo do grupo.

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'Last Days - Últimos Dias', talvez a mais conhecida obra cinematográfica sobre Kurt, apesar de não utilizar o nome do mesmo.

Seja qual fôr a verdade sobre a sua morte, no entanto, o facto inegável é que o falecimento de Cobain privou o Mundo de uma das mais interessantes bandas de rock 'mainstream' da sua época, e de várias décadas de novas e inspiradas canções por parte daquele que foi um dos mais geniais compositores da música popular de finais do século XX (e não só). Talvez ainda mais significativo seja o facto de que, trinta anos volvidos, a saudade daquele 'Jesus moderno' que nunca quis ser profeta continua a ser fortemente sentida pelos seus milhões de fãs, tendo-se as suas atraentes feições tornado tão omnipresentes e imediatamente identificáveis na cultura popular moderna como as dos também prematuramente malogrados Che Guevara e Bob Marley, com os quais partilha o estatuto de personalidade verdadeiramente icónica da História contemporânea. Que continue a descansar em paz.

18.01.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

O período de Natal e o início do ano seguinte eram, por razões óbvias, a altura do ano por excelência para o lançamento e comercialização de agendas – que, neste caso, se referiam não àqueles livrinhos de couro recheados de papel pautado onde se anotavam números de telefone e moradas antes do advento dos 'smartphones', mas sim a verdadeiros tomos encadernados, dirigidos a um público infanto-juvenil, e que combinavam essa vertente com outros conteúdos de interesse para a demografia-alvo, como receitas, passatempos, curiosidades, ou espaços onde anotar os desejos e ambições para o novo ano. E se a rainha indisputada deste tipo de publicação era 'A Minha Agenda', o esforço anual da RTP cujo principal ponto de interesse era o lendário anúncio, também não deixou de haver um ou outro 'concorrente' esporádico, determinado a retirar a 'coroa' à publicação da emissora estadual.

Destes, um dos principais (e que não deixa de ser surpreendente nunca ter almejado mais altos vôos) foram as agendas Disney – volumes em tudo semelhantes a 'A Minha Agenda', mas com o atractivo extra de contarem com a presença (totalmente legal e licenciada) das mais populares personagens de banda desenhada da Disney. Assim, conteúdos que de outra forma teriam de ter sido decorados com desenhos ou motivos genéricos passavam a ter como 'anfitriões' o Tio Patinhas, o Rato Mickey, e as restantes (e bem conhecidas) personagens com que as crianças portuguesas conviviam sempre que abriam uma revista aos quadradinhos da época.

Infelizmente, este é mais um daqueles casos em que o produto em questão foi totalmente Esquecido Pela Net, não havendo mesmo rasto de qualquer dos (pelo menos dois) volumes lançados (relativos aos anos de 1992 e 93) em sites como o OLX. Assim, e perante a impossibilidade de retirar imagens dos nossos exemplares pessoais (há muito arrumados numa de entre muitas caixas com conteúdos semelhantes) vemo-nos forçados a publicar, pela segunda vez, um 'post' sem quaisquer imagens.

Ainda assim, e numa altura do ano em que a maioria das crianças tinha, ainda, motivação para utilizar activamente este tipo de volumes, não queríamos deixar passar em branco este 'conccrrente' d''A Minha Agenda', cujo insucesso é tão difícil de perceber quanto o seu desaparecimento total da consciência nostálgica colectiva portuguesa – algo que pode parecer inimaginável para um produto com uma licença tão popular quanto a dos Estúdios Walt Disney, mas que, no caso destas agendas, é absolutamente verídico...

21.11.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Já anteriormente aqui falámos dos Power Rangers, uma das séries mais icónicas de muitas crianças e jovens da década de 90, em Portugal e não só; como tal, e pela influência que tanto esta série como o personagem tiveram sobre o autor deste blog, não podemos deixar passar em branco a trágica morte de Jason David Frank, eternizado no papel de Tommy Oliver, o inimigo tornado aliado e líder da segunda equipa de Rangers.

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Nascido a 4 de Setembro de 1973, Frank teve a sua grande oportunidade pouco mais ou menos duas décadas depois, quando foi seleccionado para interpretar o papel que o tornaria ídolo de milhares de crianças – embora não de imediato. De facto, as primeiras aparições de Tommy na trama da segunda temporada da série Mighty Morphin' foram como Ranger maléfico, controlado pela vilã Rita, e com 'robot' e monstros próprios ao seu dispôr; o deenrolar dessa primeira saga viu, no entanto, os jovens benfeitores libertarem o seu congénere verde dessa 'prisão', incorporando-o no seu grupo social e, mais tarde, na própria equipa, que o mesmo chegaria inclusivamente a liderar na temporada seguinte de Mighty Morphin', bem como na saga dos Rangers de outro planeta (Alien Rangers) e na temporada de continuação, Power Rangers Zeo. Foi durante este período que a popularidade do personagem – e, por arrasto, do actor – verdadeiramente explodiu entre a demografia-alvo do programa, obrigando inclusivamente a Saban a alterar vários dos seus planos para as diferentes séries, por forma a colocar a maioria do foco no novo integrante, entretanto 'promovido' do uniforme branco para outro, branco, e mais elaborado que o dos seus colegas de equipa, denotando o seu estatuto de líder.

Não se esgotou, aliás, aí o apelo de Tommy junto das crianças de todo o Mundo, sendo que o personagem viria, também, a desempenhar um papel de destaque na primeira série independente do universo Mighty Morphin', a controversa 'Power Rangers Turbo', onde assumiria o posto de Ranger vermelho, mantendo assim a sua posição de liderança também na nova equipa. Infelizmente, alguns desentendimentos com os produtores do programa levaram a que Frank deixasse a franquia após a conclusão desta série, em 1997, certamente deixando entristecida toda uma geração que o idolatrava.

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O actor como Ranger vermelho na série 'Power Rangers Turbo'

Apesar da pouca consideração que tinha pela Saban, que considerava, nas suas próprias palavras, 'forretas', Frank nunca se desvincularia totalmente da propriedade intelectual que o celebrizara, à qual regressaria cinco anos após o seu abandono, para um episódio especial de aniversário que reunia vários membros de equipas anteriores, entretanto extintas; dois anos depois, esta colaboração alargou-se a toda uma nova série, 'Power Rangers: Dino Thunder', onde surgiu primeiro no papel de mentor e conselheiro científico da equipa (à semelhança do personagem Billy na série origijnal) e, mais tarde, como o Ranger negro – o seu primeiro papel de 'coadjuvante' numa equipa da franquia.

Terminada esta nova série, no entanto, voltou a encerrar-se a parceria entre Frank e os criadores de Power Rangers, ainda que o actor nunca tenha deixado de comparecer a convenções e outros eventos do estilo organizados por fãs, bem como a fazer ocasionais aparições especiais, primeiro na série 'Super Megaforce', e depois no filme 'remake' de 2017 (embora aqui no papel de 'civil', e apenas como figurante). A sua principal ocupação, no entanto, passaram a ser as escolas de artes marciais que a fama como actor numa série do género lhe permitira abrir nos anos após o estrelato inicial, e que lhe valeram um lugar no Pátio da Fama da União Mundial de Karaté; anos mais tarde, Frank viria a aplicar esta experiência a uma carreira como lutador de MMA, que ajudou definitivamente a apagar a imagem de 'menino bonito' de cara lavada que adquirira vinte anos antes.

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Uma foto mais recente de Frank com o clássico uniforme verde.

Qualquer que fosse a opinião do actor sobre essa mesma fase da sua carreira, no entanto, é inegável que a carreira de Frank fica, indelevelmente, ligada à da franquia 'Power Rangers', da sombra da qual nunca se conseguiu verdadeiramente libertar; de facto, numa altura em que é anunciado oficialmente o seu falecimento, aos 49 anos, é na figura do Power Ranger branco - líder virtuoso da equipa de super-heróis, que tantas crianças da época (incluindo o autor deste blog, por volta dos seus onze anos de idade) teriam feito 'os impossíveis' para ser – que o seu nome e imagem ficam, para sempre, imortalizados. Que descanse em paz.

08.02.22

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Nota: Este post estava originalmente planeado para ser sobre a Arca de Noé, programa do qual análisamos os LP's de banda sonora no nosso último post. No entanto, a Maria Ana fez-nos chegar a informação de que se celebrou, na semana transacta, um aniversário marcante, suscitando-se assim uma mudança de tema; a Arca de Noé fica a próxima, e hoje celebraremos os 36 anos da criação do Vitinho. Obrigado, Maria Ana, pela informação!

A presença de mascotes variadas para tentar vender um produto, serviço, ou até ideia ou conceito ao público mais jovem não é nada de novo – dos vários bicharocos das caixas de cereais a criações mais inusitadas como o Luzinha, mascote da EDP durante parte dos anos 90, esta prática tem um longo e ilustre historial, tanto em Portugal como no estrangeiro.

Poucas são, no entanto, as mascotes que transcendem o produto a que são normalmente associadas e se tornam parte de uma vertente completamente diferente da cultura popular. O exemplo que vem imediatamente à memória será, talvez, o de Fido Dido, cuja popularidade eclipsou, nos anos 80 e 90, o seu estatuto de simples mascote da 7-Up; logo atrás do boneco monocromático, no entanto, virá concerteza (para quem foi criança naquela época, pelo menos) um outro, bastante mais jovem e de feições bem mais humanas, enfiado numas jardineiras três tamanhos acima,com chapéu de palha a condizer, e que foi presença constante não só nas caixas de papas para bebé que foi originalmente concebido para vender, mas também em fontes tão díspares quanto animações televisivas e sinais autocolantes de 'Bebé a Bordo' para colar nos retrovisor do carro.

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Falamos, é claro, do Vitinho, a carismática mascote infantil da Milupa que celebrou, no passado dia 2 de Fevereiro, os seus trinta e seis anos de criação – como se ainda fossem precisas mais provas de que estamos todos a ficar velhos...

Iniciava-se, efectivamente, o ano de 1986 quando o ilustrador José Maria Pimentel cria o menino agricultor de cabelo castanho, bochechas rosadas e roupa da cor daquilo que, presumivelmente, semeava – nomeadamente, o trigo de que eram feitas as papas infantis Miluvit, a que o boneco dava a cara. No entanto, e pese embora o sucesso de vendas do referido produto ao longo dos dez anos seguintes, não seria na qualidade de embaixador de papas de trigo que Vitinho ficaria imortalizado entre a juventude portuguesa das décadas de 80 e 90; pelo contrário, a verdadeira fama da criação de Pimentel seria adquirida no desempenho das suas outras funções – as de personagem principal de uma série de animações musicais transmitidas diariamente pela RTP como forma de marcar o início do seu horário nobre, e que foram, em parte, responsáveis por mandar toda uma geração de crianças para a cama.

A primeira, e mais famosa, animação do Vitinho, exibida ainda nos anos 80

No total, foram quatro as animações exibidas pela emissora estatal entre 1986 e 1997 – tempo suficiente para o personagem, e as respectivas cantigas, conquistarem um lugar no coração não só de quem nasceu nos anos 80, mas também dos seus irmãos e irmãs mais novos, já da década de 90. Para ambas estas sub-gerações, o Vitinho foi presença constante e infalível, noite após noite, servindo como uma espécie de 'sinal de alarme' para o facto de que o dia havia acabado, e era hora de iniciair os preparativos para a cama – para que, no dia seguinte, pudessem acordar frescos e bem-dispostos, prontos a comer um prato de Miluvit...

O personagem no seu 'ambiente natural' - um anúncio às papas Miluvit - em que também é revelado o seu 'sotaque' saloio

Sim, as animações genericamente conhecidas como 'Boa Noite, Vitinho' foram um dos primeiros – e melhores – exemplos de 'marketing sinergístico' em território nacional, sendo que o Miluvit não era mencionado uma única vez em nenhum dos quatro clips; a estratégia de marketing da Milupa consistia, pura e simplesmente, em tornar o seu personagem conhecido do público-alvo do seu produto.

E, nesse aspecto, a campanha foi estrondosamente bem-sucedida, tendo-se o Vitinho tornado a cara não só da banda sonora dos seus próprios anúncios (tanto á época como por ocasião do 30º aniversário dos mesmos), como de outras (de que é exemplo o primeiro LP da Arca de Noé), e ainda dos referidos autocolantes para o retrovisor e de um livro sobre os cereais, com textos de Maria Alberta Menéres, na altura uma das mais conceituadas autoras de literatura infanto-juvenil em Portugal. Claro que as vendas do Miluvit acabaram por também beneficiar de toda esta popularidade, embora, paradoxalmente, a maioria das crianças talvez pensasse que era a marca que tinha posto o boneco da televisão na sua caixa, e não o contrário.

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Capa do primeiro LP com músicas do Vitinho, lançado em 1988

Quando, ao fim de onze anos, o percurso do mini-agricultor na consciência popular chegou finalmente ao fim (sensivelmente em simultâneo com a produção das papas que promovia), a presença de Vitinho na cultura portuguesa era tão enraizada que o mesmo deixou um 'buraco' que demorou mais de um ano a preencher – e, quando tal aconteceu, o produto proposto pela RTP foi substancialmente diferente.

A verdade é que, nos vinte anos subsequentes, não voltou a haver outra mascote nacional tão carismática como o Vitinho, nem tão-pouco outro produto mediático como as suas canções de 'embalar' animadas. Por esses motivos, e pela marca que deixou nas infâncias de todos nós, a mascote da Milupa merece bem os votos de parabéns que aqui lhe deixamos, por intermédio deste 'post'. Que contes muitos, Vitinho – e, como não podia deixar de ser, boa noite...

 

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Em destaque no SAPO Blogs
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