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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa das edições de Dezembro desta rubrica, celebrámos os trinta anos do aparecimento da franquia 'Dune' nos PCs caseiros; desta feita, chega a vez de celebrar outro 'aniversário' (ainda que já com cerca de seis semanas de atraso) este de vinte e cinco anos, e relativo a um jogo que, em conjunto com outros da mesma época, ajudou a definir as fórmulas e estereótipos-base de um determinado género para as décadas que se seguiram.

Falamos de 'Quake II', o revolucionário 'first-person-shooter' da iD Software (companhia responsável pelos primeiros títulos do género e, à época, sinónima com o mesmo) que veio aperfeiçoar a fórmula já de si vencedora utilizada pela própria editora em antecessores como 'Duke Nukem 3D' (lançado pouco mais de um ano antes,), e que ainda hoje tem a distinção de ser um dos títulos mais respeitados, lembrados e acarinhados por quem teve no PC a sua 'máquina de jogos' de eleição durante os últimos anos do século XX.

Lançado mundialmente para os PCs com tecnologia Pentium a 12 de Dezembro de 1997 (e dois anos depois para PlayStation e Nintendo 64), a sequela do já de si bem-sucedido 'Quake' transcendeu todas e quaisquer marcas atingidas pelo seu antecessor, afirmando-se como um daqueles títulos que qualquer 'puto' da altura que tivesse interesse em videojogos teria, senão adquirido, pelo menos jogado uma vez ou outra. Dos ambientes gráficos atractivos e majestosos, que tornavam difícil acreditar que o pioneiro 'Doom' datava de apenas quatro anos antes, aos mapas recheados de segredos e passagens escondidas, passando pelo arsenal de armas (que, ao contrário do original, inclui a lendária BFG, de 'Doom'), pela banda-sonora (a cargo do metaleiro industrial Rob Zombie) e por alguns dos próprios inimigos, quase todos os elementos deste jogo marcaram época, e fazem parte da memória partilhada de toda uma geração, colocando 'Quake II' no mesmo patamar de 'Diablo' ou 'Tomb Raider' no panteão de 'franchises' electrónicas lendárias de finais do século XX.

Exemplo da jogabilidade e gráficos do título.

E isto antes mesmo de falar do principal 'chamariz' do jogo – os modos 'multiplayer', que aproveitavam em pleno as potencialidades da cada vez menos incipiente Internet, permitindo a jovens de todo o Mundo (Portugal incluído) 'destruírem-se' virtualmente, quer nos ambientes do jogo em si, quer em arenas fechadas lançadas pela iD sob a forma de 'patch' (dando origem ao ainda hoje popular modo 'deathmatch') ou até nos seus próprios níveis originais (os lendários 'mods').

Um conjunto de inovações que, aliado à excelente realização técnica e ao constante aparecimento de novos pacotes de níveis e missões, como era apanágio da época, viriam revolucionar para sempre os jogos 'first person shooter', e que constituem apenas mais uma razão – como se ainda fosse necessário – para celebrar este ricónico título, uma verdadeira 'pedrada no charco' do género, cujas repercussões se continuam a fazer sentir um quarto de século depois; que o diga quem, hoje em dia, passa a maior parte do tempo de jogo agachado atrás de caixotes ou muros em jogos como 'Call of Duty' – uma possibilidade que, quer o saibam ou não, devem, precisamente, a 'Quake II', primeiro título do género a permitir esta habilidade...

14.12.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Nvidia GeForce. Creative 3DFx Voodoo. AMD Radeon. Qualquer jovem com interesse em jogos de computador nos anos 90 conhecia de cor estes nomes, e provavelmente saberia recitar de cabeça as especificações técnicas, prós e contras de cada um dos produtos que os mesmos identificavam.

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As principais marcas de placas gráficas dos anos 90

Quem já nasceu na era dos computadores super-turbinados, capazes de lidar com tudo de programas de realidade virtual para baixo, nunca chegará a perceber a importância e o impacto que ter a placa gráfica 'certa' podia ter na vida de um 'gamer' de finais do século XX e inícios do XXI. Naquela época, não chegava ter um Pentium – era necessário assegurar que os componentes instalados dentro do mesmo eram os correctos para correr os nossos jogos favoritos, caso contrário a experiência resultaria, inevitavelmente, em frustração. Mais – a maioria dos jogos não era compatível com QUALQUER placa gráfica, mas apenas com certos modelos, o que obrigava o comprador a escolhas, por vezes, difíceis – entre dois dos jogos 'da moda', por exemplo.

Este factor de exclusividade levou, também, a que despoletasse uma espécie de 'guerrilha' entre os adeptos das diferentes placas, ao estilo da que opusera os fãs da Sega e da Nintendo, ou que viria a opôr os entusiastas de Xbox e Playstation; quem gostava da Nvidia, morria por ela, enquanto um fã de Creative 3DFx defendia a sua 'amada' com unhas e dentes, e por aí fora. No entanto, esta era uma guerra que nenhuma das placas precisava realmente de ganhar, já que as três gozavam de excelentes volumes de vendas à época (embora um pouco menos no caso da Radeon); a questão prendia-se, exclusivamente, com preferências pessoais – e para essas, não havia 'remédio'.

Tal como tantos outros produtos de que aqui falamos, também as placas gráficas pareceram, de um ano para o outro, perder a importância que em tempos haviam tido na estrutura de qualquer PC, e sobretudo de uma máquina dedicada a correr jogos, muito graças ao facto de os computadores terem, finalmente, 'ultrapassado', em termos tecnológicos, até os jogos e programas mais exigentes, fazendo com que os famosos 'Requisitos Mínimos' deixassem de ter tanta importância para os compradores de 'software'. Hoje em dia, qualquer PC corre qualquer jogo, e apenas os programas mais notoriamente 'devoradores' de recursos (olá, Teams. Olá, Adobe Suite.) causarão qualquer tipo de incómodo até ao mais básico dos portáteis; de facto, a situação inverteu-se, estando a dificuldade, actualmente, em correr jogos e emuladores ANTIGOS, que requerem o auxílio de programas como o DOSBox. Quem viveu aqueles anos 90, no entanto, não deverá deixar de sentir um friozinho na espinha de cada vez que põe a correr um 'software' novo pela primeira vez – não se vá dar o caso de o programa cair e aparecer uma daquelas caixinhas de texto a informar que a placa gráfica não é compatível...

02.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, os computadores são parte integrante da vida quotidiana da civilização moderna, ao ponto de podermos afirmar, com alguma certeza, que uma parte considerável da população mundial já não sabe viver sem eles. Seja para navegar na Internet, ver filmes e séries, comunicar com outros seres humanos ou até fazer compras, os computadores (como os seus irmãos mais novos, os 'smartphones') são um parceiro indispensável no dia-a-dia da maioria das pessoas, independentemente da sua idade ou estrato social, sendo tão comuns e dados como adquiridos como as máquinas de lavar, os microondas ou as televisões; e, tal como com estes eletrodomésticos, qualquer inovação tecnológica, ainda que bem vinda, não se afigura como particularmente entusiasmante.

Imersos como estamos num paradigma como este, torna-se difícil recordar que, há escassas três décadas, o cenário era precisamente o oposto - qualquer inovação no ramo da informática ERA motivo para entusiasmo, e incessamente debatida e analisada, tanto em canais da especialidade como até nos mais generalistas; e não será descabido dizer que, das inúmeras inovações que se verificaram ao longo da década de 90, poucas terão tido tanto impacto – em especial para o público mais jovem - como o aparecimento e popularização dos computadores Pentium.

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Um símbolo que fazia a felicidade de qualquer 'gamer' dos anos 90

Lançada no mercado de produtos de consumo em 1993, e chegada a Portugal com o habitual atraso de dois ou três anos, a tecnologia Pentium (desenvolvida pela Intel, ainda hoje uma das principais fabricantes de processadores) afirmava-se como a etapa seguinte numa evolução que, à época, tinha nos computadores 486-DX o seu degrau mais elevado. Este passo em frente ficava vigente não só no nome (Pentium vem de 'penta', ou 'cinco', sendo as duas gerações anteriores a dos 486 e a dos 386, respectivamente) mas também na 'performance' do 'hardware', que apresentava maior velocidade e fluidez relativamente aos seus antecessores.

Este melhor desempenho tornava, por sua vez, os computadores Pentium ideais para uma das actividades favoritas de qualquer jovem de meados da década de 90 (os jogos de computador) fazendo por isso deles objecto de cobiça entre as gerações mais novas – até porque as próprias casas de 'software' não tardaram a aproveitar as potencialidades da nova tecnologia, e a desenvolver jogos expressamente pensados para correrem, só e apenas, em processadores Pentium. Numa altura em que apenas os jogos mais 'topo de gama' exigem PC's verdadeiramente 'kitados' e puxados ao seu máximo desempenho, torna-se difícil explicar a angústia de um jovem que, por ter apenas um 486, se via privado de jogar Tomb Raider ou Carmageddon – mas acreditem, ela era bem real...

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Em 1996, esta imagem era estupidamente aliciante para qualquer jovem adepto dos videojogos - e não pelas razões que possam estar a pensar...

Claro que, na era de todos os desenvolvimentos tecnológicos, também a tecnologia Pentium não podia demorar a actualizar-se, e por alturas da viragem da década, século e milénio, o Pentium original era já uma relíquia do passado, tendo já sido lançadas as versões II (em 1997) e III (em 1999) da tecnologia. Uma década que havia começado com gráficos pixelados em esquema de cores CGA, e em meados da qual Tomb Raider havia representado o píncaro dos gráficos realistas, terminava assim com a carnificina hiper-realista de Quake III Arena e Unreal Tournament – exemplo acabado de uma década cujo ritmo e progressão de inovação tecnológica no campo da informática dificilmente tornará a ser replicado, e que teve na tecnologia Pentium um dos seus maiores estandartes.

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