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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

19.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso último post, falámos da tendência para qualquer propriedade intelectual dos anos 80 e 90 acabar, mais cedo ou mais tarde, por dar azo a uma versão animada; pois bem, o mesmo se passava no tocante a jogos de computador e consola, com a maioria dos 'franchises' mais populares entre os jovens da época a servirem de inspiração a um (ou mais) títulos nos sistemas mais em voga na altura. De Batman a Space Jam, foram inúmeros os títulos licenciados a ver a luz do dia durante aquelas duas décadas, a maioria de qualidade não mais do que suficiente quando comparada aos grandes títulos do seu género. Como é evidente, um dos maiores 'blockbusters' não só de 1997, mas de toda a década não podia deixar de receber, também ele, este tratamento, pelo que foi sem surpresas que os 'gamers' da altura viram surgir nas prateleiras, ainda durante esse mesmo ano, um jogo oficial licenciado relativo ao filme 'Homens de Negro'.

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Lançado primeiro para PC/Windows e mais tarde (já em 1998) também para a então todo-poderosa Sony PlayStation, o videojogo de 'MIB' destaca-se, desde logo, pela curiosa escolha de um género pouco ou nada associado ao filme que supostamente o inspirava: enquanto que a mistura de acção, comédia e ficção científica da longa-metragem se prestaria lindamente a um típico jogo 'shoot 'em up' em terceira pessoa, tão típico da época, o jogo da Gigawatt opta pelo género 'survival horror'. Sim, o jogo dos Homens de Negro é um clone de 'Resident Evil', contando mesmo com controlos semelhantes a nível de movimentos – isto apesar de o filme não conter quaisquer elementos de horror ou terror!

Esta aposta algo insólita poderia ter resultado, no entanto, se o resto do jogo não oscilasse – pelo menos segundo a crítica – entre o mediano e o medíocre, com as maiores críticas a recairem sobre os gráficos escuros e feios e a jogabilidade demasiado precisa, do estilo que deixava o jogador 'preso' num local até este descobrir, ao acaso, um detalhe que lhe permitia avançar no jogo. Estes elementos, aliados à execução banal e sem chama por parte da programadora, fizeram com que 'Homens de Negro', o videojogo, tivesse uma recepção exacerbadamente negativa, e fosse considerado uma das maiores 'bombas' não só daquele ano, mas (no caso da PlayStation) de todo o catálogo da consola da Sony!

Não menos negativa foi a recepção às adaptações oficiais em videojogo da série animada de 'MIB', lançada para Game Boy Color e Game Boy Advance em 1999 e 2000, respectivamente.

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Capa do primeiro dos dois títulos portáteis, lançado para Game Boy Color em 1999

Ao contrário do seu 'irmão mais velho', ambos estes títulos se tratavam de jogos de acção e plataformas sem quaisquer surpresas, iguais a dezenas de outros que saíam para as portáteis da Nintendo todos os meses, o que talvez possa ajudar a explicar a falta de entusiasmo dos críticos, que, à época, começavam já a ficar algo cansados de ver a mesma fórmula repetida jogo após jogo, sem grandes inovações técnicas ou a nível de jogabilidade.

Ainda assim, não duvidamos que terá havido quem, à época, estivesse disposto a fazer 'vista grossa' aos defeitos de qualquer destes títulos em troca do prazer de poder controlar os então super-populares agentes intergalácticos J, K e L através de uma série de missões; este post é, pois, dedicado a esses verdadeiros fãs da franquia, que certamente apreciarão ver um dos jogos da sua juventude recordado, ainda que brevemente, de forma menos negativa que o habitual...

 

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

23.03.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 22 de Março de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Qualquer criança tem, tradicionalmente, tendência para imitar os interesses, hábitos e maneirismos dos adultos que o rodeiam; assim, não é de surpreender que uma tão grande porção dos produtos dirigidos a um público jovem disponíveis no mercado, em qualquer época da História, sejam réplicas miniaturizadas de elementos da vida quotidiana adulta. Dos tradicionais e intemporais carrinhos e utensílios de cozinha aos entretanto extintos cigarros de chocolate, são inúmeros os exemplos deste fenómeno através dos tempos, sendo que, nos anos 90, o mesmo se manifestou em ainda mais uma vertente, no caso a tecnológica.

De facto, o rápido e bem documentado progresso das novas tecnologias ao longo da última década do século XX só podia resultar no aparecimento de versões em miniatura, de brincar, de alguns dos principais aparelhos utilizados pelos adultos durante esse período – especificamente, os telemóveis e os computadores portáteis. E se, hoje, ambos esses aparelhos são de fácil e quase ilimitado acesso para a maioria dos membros da demografia infanto-juvenil, nos anos 90, os mesmos estavam restritos às versões 'artificiais' para si concebidas, e disponíveis na secção de brinquedos electrónicos da maioria das lojas.

Mas enquanto os telemóveis de brincar se pautavam pela simplicidade extrema – consistindo as 'entranhas' da maioria dos mesmos de uma simples placa de som, com quatro ou cinco efeitos, que continua a ser utilizada até aos dias de hoje, mudando apenas o aspecto exterior do brinquedo – já os computadores para crianças se afirmavam substancialmente mais interessantes no contexto tecnológico da altura, fazendo uso da limitada tecnologia portátil para criar um produto suficientemente bem concebido para singrar até aos dias de hoje.

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Invariavelmente de cariz educativo, e programados com jogos de treino da gramática ou matemática, estes pseudo-portáteis (muitos deles fabricados pela especialista em tecnologias educativas Lexibook) surgiam no mercado em duas variantes distintas; a primeira, mais prevalente nos dias que correm, fazia uso de cores garridas ou personagens licenciados para atrair o público-alvo, afirmando-se declaradamente como um brinquedo, ao passo que a segunda tentava emular mais de perto os 'notebooks' verdadeiros, com as diferenças mais evidentes a surgirem quando se levantava a tampa. Isto porque, no sítio onde um portátil genuíno teria o ecrã, estes produtos contavam com um LCD, dentro do qual se produziam as limitadas animações e efeitos sonoros de cada jogo. Nos restantes aspectos, no entanto, ambos os tipos de computador infantil ficavam bastante próximos dos equivalentes mais 'crescidos', contando mesmo com um teclado 'a sério', e até, muitas vezes, com um rato, de funcionamento muito semelhante aos verdadeiros.

Apesar de todos estes factores de atracção, o sucesso ou não destas máquinas junto de um membro do público-alvo estava, em grande parte, dependente da apetência do mesmo para conteúdos declaradamente educativos: quem gostasse de jogos que incorporassem o treino da língua portuguesa ou matemática, sem por isso deixarem de ser desafiantes, teria num destes portáteis horas de entretenimento garantido, enquanto que quem não tivesse paciência para tal estilo de programa, pouco proveito dele tiraria.

Ainda assim, parece ter havido suficientes exemplos do primeiro tipo de jovem para justificar a continuidade destes computadores no mercado, sendo fabricadas variantes dos mesmos até aos dias que correm – um facto que não deixa de ser surpreendente, dado que, com o advento dos Magalhães e, mais tarde, a globalização de telemóveis, 'tablets' e consolas que servem como sistemas de entretenimento completos, este tipo de brinquedo se afirma, hoje, como completamente obsoleto. Para a época em que foi criado, no entanto, o mesmo afirmava-se como nada menos que revolucionário, e terá decerto havido muito quem, à época, decidisse que valia a pena 'aturar' um bocado de português ou matemática, como contrapartida de poder ter o seu próprio computador pessoal...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

15.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola eram, nos anos 90, um mundo completamente diferente do que são hoje em dia; dito assim, pode parecer um lugar-comum perfeitamente óbvio, mas a verdade é que a maioria dos 'gamers' de hoje em dia – e até muitos dos que conheceram esse mundo já na metade final da década – tendem a não ter a perspectiva de exactamente QUÃO acentuados foram os avanços tecnológicos no campo da programação informática durante os últimos anos do século XX. Prova disso mesmo é que, na mesma época em que jogos como Tomb Raider e Final Fantasy VII revolucionavam indelevelmente o mercado dos jogos de computador e consola, muitos de nós continuavam a perder horas esquecidas em frente a algo com este aspecto:

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Sim, o mítico Elifoot – o precursor de Championship Manager criado em 1987 por um português, André Elias, e cuja sequela, lançada dois anos depois, se viria a tornar, nas quase quatro décadas subsequentes, um dos títulos de 'shareware' mais famosos e saudosamente recordados de sempre.

Para quem já passou nem que fossem uns minutos com o referido Championship/Football Manager (ou títulos semelhantes como o 'esquecido' Premier Manager) Elifoot 2 parecerá básico ao ponto de ser constrangedor. Longe das nuances táctico-financeiras do 'franchise' da Eidos (ou mesmo do mais simples mas ainda assim intrincado sistema da série da Gremlin Interactive) o jogo apresenta a simulação futebolística reduzida à sua expressão mais básica: compram-se jogadores (utilizando a avançadíssima táctica negocial de lhes oferecer um ordenado cinco vezes maior do que o que exigiam), espera-se que os outros não comprem melhores, escolhe-se uma táctica no ecrã de jogo, ao intervalo fazem-se duas substituições, e pouco mais. Existe uma tentativa de abordar outros aspectos inerentes ao trabalho de um treinador – é possível renegociar contratos, expandir as instalações do estádio ou verificar a saúde das finanças do clube – mas tudo é apresentado de forma tão directa e simplista que estes aspectos acabam por nunca aprofundar especialmente a jogabilidade. Uma espécie de 'versão Fisher-Price' dos jogos de estratégia futebolística, portanto, que oferece muito pouco para satisfazer o treinador virtual moderno.

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O sistema de leilões extremamente simplista permitia comprar qualquer jogador para qualquer clube ou divisão, desde que se oferecesse o ordenado mais alto de entre todas as propostas, resultando em contratações perfeitamente mirabolantes

Não era, no entanto, ao 'gamer' calejado por anos de simuladores de futebol que Elifoot 2 se dirigia; todo o aspecto e interface do jogo parece pensado para permitir que trabalhadores de escritório aborrecidos possam fazer uma 'jogatina' 'à sorrelfa' nos computadores da empresa, sem que os chefes se apercebam que as letras amarelas sobre fundo preto nos ecrãs dos subalternos não são de uma base de dados ou folha de computação. O jogo não é, nem pretende ser, CM ou FM; trata-se, conforme já foi referido, de um precursor de ambos, um pioneiro do género dos simuladores futebolísticos, que viria a estabelecer algumas das bases do género para anos vindouros - como a possibilidade de inclusão de vários jogadores num sistema de turnos, que o Championship Manager original não possuía. E, desse ponto de vista, Elifoot não pode ser considerado nada menos do que um sucesso.

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Neste ecrã, só havia uma opção possível: 'Alt + F12 - Seleccionar Melhores' - nem que com isso se acabasse com uma equipa constituída exclusivamente por pontas-de-lança...

De facto, houve pouco quem, durante os anos 90, não pusesse de lado os outros 'managers' para, durante umas horas, se entreter a artilhar a equipa do Felgueiras ou Leça com uma frente de ataque composta por Cadete e Acosta, permitindo-lhe assim 'levar tudo à frente' na quarta divisão portuguesa, e ser promovido à seguinte com vinte pontos de avanço sobre os adversários. Apesar de declaradamente simples, sobretudo graficamente – demasiado simples, pensar-se-ia, para atrair um público cada vez mais habituado a avaliar a qualidade de um jogo com base nos seus aspectos visuais – o título de André Elias 'caiu mesmo no gosto' dos jovens portugueses, tornando-se um dos poucos lançamentos 'dos primórdios' da informática noventista a ainda ser amplamente jogado e apreciado entre o público-alvo quase uma década depois.

De facto, a influência do jogo foi tanta que quem perguntar a um 'gamer' fã de futebol daquela época pelos nomes de alguns dos jogos clássicos da sua juventude, certamente verá este título aparecer entre as primeiros menções da lista. Fosse pelo orgulho de ter uma produção nacional com tal qualidade, fosse pelo factor vício (que o título possui, e a um nível considerável) ou mesmo pela 'novidade' de poder o Leça, Felgueiras, Salgueiros e Campomaiorense em vez dos habituais 'gigantes' europeus, o jogo foi mesmo um sucesso – e, a julgar pela sua procura nos dias que correm, continua a ser.

De facto, desde os seus anos áureos de gravação e distribuição em disquetes nos pátios de escolas de Norte a Sul de Portugal, a série Elifoot não parou de crescer, primeiro através das habituais versões modificadas (que substituíam as equipas portuguesas por emblemas do Brasil, o outro país onde o título fez história, ou mesmo da Liga dos Campeões) através da 'sequela melhorada' Elifoot 98 – que aproximava o título da estética Championship Manager, sem sacrificar a sua identidade – e, já no século XXI, através de uma versão para o telemóvel, que permite recriar toda a emoção daquelas partidas virtuais da infância a partir do bolso, e a qualquer momento.

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As versões mais recentes de Elifoot já se aproximam bastante dos títulos mais bem sucedidos do género, e parecerão certamente familiares a quem já os tenha jogado.

E apesar de nenhuma destas inovações ter tido o sucesso do original ou da sua ainda mais popular sequela, a verdade é que qualquer uma delas demonstra que, pelo menos da parte do público português, o apetite por Elifoot continua bem vivo; de facto, este mítico e aparentemente imortal jogo continua, ainda hoje, a ser produzido, datando a versão mais recente de 2020 - uma prova de que, por vezes, os conceitos mais bem sucedidos são mesmo os mais simples...

Querem recordar o Elifoot 2? Cliquem aqui! E cliquem aqui para saber como editar as equipas e plantéis do jogo, para criarem a vossa versão de sonho.

 

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