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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.01.26

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Quem 'frequentou' a 'primeira versão' da Internet - aquela inocente, de finais dos anos 90, plena de motores de pesquisa rudimentares e 'sites' de interesse pessoal ou listagens de emuladores e ROMS, com GIFs e fundos em cores de 'néon' que demoravam largos minutos a serem plenamente visíveis - terá memórias de passar grande parte da segunda metade dos anos 90 e inícios da década seguinte a frequentar 'cibercafés', espaços onde, gratuitamente ou mediante o pagamento de um valor nominal, era possível passar alguns minutos a 'navegar', falar em salas de chat ou no saudoso Messenger, ou até jogar jogos em Flash ou 'sacar' ficheiros de plataformas P2P. O que poucos membros dessa demografia saberão, no entanto - talvez à excepção dos mais velhos - é que este tipo de instalação existia já em Portugal desde meados da década de 90, tendo a pioneira aberto portas (com direito a furor mediático em directo) há pouco mais de trinta anos, a 07 de Novembro de 1995.

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Tratava-se do Cyber.bica, situado no Chiado, em Lisboa, e que contava, no seu arranque, com patrocínios de peso, como era o caso da Telepac e da Fernandes Técnica, os ramos tecnológicos da Portugal Telecom e da Papelaria Fernandes, respectivamente. Fruto do empreendedorismo e ambição de três amigos - um deles ex-aluno do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, também na capital - o espaço teve início com apenas cinco computadores, e com uma vertente mais didáctica, estando os fundadores disponíveis para ensinar aos clientes/utentes os 'segredos' daquelas novas tecnologias - algo que, poucos anos depois, já só seria estritamente necessário para as camadas mais idosas da população.

No entanto, era mesmo na vertente lúdica que as instalações da Rua dos Condes de Bragança ia 'cimentando' o seu nome, com os campeonatos de jogos em rede (um deles patrocinado pela Shell), os eventos pioneiros na tecnologia 'streaming' em Portugal e possibilidade de utilização de programas como o mIRC a serem os principais 'chamarizes' para aquela que se viria a tornar a grande demografia 'internauta' do século XXI. No total, por alturas do sexto aniversário (em 2001) os proprietários estimavam terem servido um quarto de milhão de utilizadores, e o sucesso do Cyber.bica havia dado azo ao aparecimento de vários estabelecimentos desta índole, muitos deles da responsabilidade da própria Portugal Telecom, de empresas de comunicações privadas ou mesmo de entidades como a Caixa Geral de Depósitos.

Quem viveu a época em 'primeira mão', no entanto, saberá também que a 'era de ouro' dos 'cibercafés' foi tão icónica quanto efémera; de facto, o próprio Cyber.bica se encontrava, ao completar uma década de vida, reduzido a mero recurso para turistas de passagem pela zona histórica de Lisboa, tendo fechado portas pouco tempo depois, incapaz de sobreviver à massificação dos computadores pessoais nos lares portugueses. Ainda assim, e apesar de defunta, a instalação do Chiado perdura na memória colectiva da primeira geração de 'internautas' portugueses, não só pelo seu cariz pioneiro como pela popularidade de que gozava no seu auge, sendo, por isso, mais do que merecedor de homenagem (ainda que atrasada) um par de meses depois de se terem celebrado os trinta anos sobre a sua mediática abertura.

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

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