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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

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