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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como sucede no aspecto mediático, também no campo dos videojogos as Olimpíadas de Inverno ficam a perder, não só relativamente às suas congéneres 'de Verão', como também a outros desportos mais populares em formatos interactivos. Ainda assim, tal não dissuadiu a Konami de procurar dar aos fãs das modalidades em prova naquele certame o seu próprio título-estandarte, com o lançamento, em finais de 1997, de 'Nagano Winter Olympics '98', o primeiro jogo a focar-se em desportos de Inverno que não o 'snowboard' desde o icónico 'Winter Games', mais de uma década antes.

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Disponível para PlayStation e Nintendo 64, e oficialmente parte da série de jogos de atletismo da Konami, 'Track & Field', 'Nagano Winter Olympics '98' seguia o mesmo princípio dos outros jogos da franquia, oferecendo aos jogadores a possibilidade de experienciarem simulações de modalidades com expressão reduzida ou nula em contextos interactivos, como o 'curling', o 'bobsled', o trenó ou a patinagem de fundo. No total, eram nove eventos em comum, espalhados por sete desportos, com outro – o salto de esqui – a apresentar modos distintos consoante a versão (dois na Nintendo 64 e um na PlayStation) e ainda um nono, a corrida em pista curta, a surgir apenas na versão para a consola da Sony. As categorias de esqui alpino (na PlayStation) e 'snowboard' (na N64) apresentavam ainda um modo exclusivo consoante o sistema, perfazendo um total de treze eventos na versão para PlayStation, e menos um na versão 64-bits. No cômputo geral, uma selecção variada, que lograva oferecer a desejada variação dos habituais 'saltos' e corridas de 'snowboard', e apresentar algo 'para todos os gostos'.

Infelizmente, e apesar desta ambiciosa proposta – e da jogabilidade divertidíssima de certos eventos, como o 'bobsled', que ganhava muito em ser jogado com amigos – nenhuma das duas versões de 'Nagano Winter Olympics' teve uma recepção particularmente calorosa por parte da crítica especializada, que considerou ambas pouco mais do que medíocres, citando controlos simplistas, erros gráficos, jogabilidade fixa e a ausência de um modo de treino como as principais pechas do título. Ainda assim, a versão para N64 foi considerada a melhor das duas, chegando a gozar de algumas críticas positivas por parte da imprensa da época – nada, no entanto, que impedisse este jogo de 'matar' não só a série 'Track & Field' como também a presença de jogos relativos às Olimpiadas em consolas da Nintendo durante mais de dez anos, até Mario e Sonic se 'aliarem' para revitalizar o género, já na década de 2010.

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Um resultado que, apesar de desapontante para os fãs de desportos de Inverno, conseguiu, ainda assim, ser mais positivo do que o do 'outro' jogo alusivo às Olimpíadas de Nagano '98 a sair para Nintendo 64 – o que não seria difícil, já que 'Olympic Hockey '98' chegou a receber uma classificação de zero em dez por parte do conceituado portal IGN! A razão para tal 'veneno' era, no entanto, simples e aparente, já que, à boa maneira da EA Sports, a GT Interactive havia lançado um jogo pré-existente com uma simples 'lavagem de cara' olímpica – no caso, 'Wayne Gretzky's 3D Hockey '98', então apenas com alguns meses de vida. Esta estratégia de pedir, novamente, 'preço completo' pelo mesmo título não agradou aos críticos (como, aliás, era também o caso com os jogos da EA) e 'Olympic Hockey' rapidamente caiu no esquecimento, sendo, hoje em dia, apenas notável como o primeiro jogo criado pela Treyarch, que se tornaria famosa, duas décadas depois, por uma franquia também ela composta por sucessivos titulos muito semelhantes – a icónica 'Call of Duty'. Quanto a este seu primeiro jogo, o mesmo não conseguiu, infelizmente, proporcionar aos fãs de desportos de Inverno a experiência que os mesmos desejavam, como, aliás, sucedia também com 'Nagano Winter Olympics '98'.

Os entusiastas das Olimpíadas de Inverno teriam, pois, de esperar mais alguns anos até a competição começar, verdadeiramente, a ter títulos à altura da sua dimensão – o que não invalida que primeiros esforços como o da Konami não mereçam ser recordados como tentativas pioneiras e ambiciosas de criar jogos 'de vanguarda', independentemente do sucesso almejado ou da qualidade do produto final.

27.12.25

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os anos 90 foram pródigos em produtos e brinquedos que 'toda a gente queria', e que, se encontrados debaixo da árvore de Natal, eram motivo para reacções alucinantes. Nas linhas abaixo, recordamos apenas cinco dos mais icónicos, sem nenhuma ordem em particular.

- Consolas

TkZghvN25z7dxCK4YyM5dY-1200-80.jpgDo Game Boy (a 'preto e branco' ou a cores) à Mega Drive, Sega Saturn, Nintendo 64 ou DreamCast, passando pelas duas PlayStations ou apenas pela icónica 'família' de consolas piratas conhecidas como 'Family Game' era raro o Natal em que pelo menos uma consola não marcasse presença na lista de prendas desejadas - normalmente, a que mais recentemente chegara ao mercado, ou aquela para a qual eram lançados os jogos mais 'badalados'. E, como se pode constatar pela lista acima reproduzida, os anos 90 representaram um dos períodos áureos para o desenvolvimento de tecnologias interactivas caseiras, com muitos e bons sistemas a 'dividirem' a lealdade dos entusiastas de videojogos, tanto na época natalícia como em ocasiões como os anos.

- Tamagotchi

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Foi uma das 'febres de recreio' por excelência no período pós-Tazos e 'diabolos', e interrompeu inúmeras aulas da primária à faculdade com os inconfundíveis sinais sonoros de que o bichinho virtual se encontrava mal-disposto, ou de que era preciso limpar a área onde 'vivia'. Foi, também, substituto 'virtual' para um animal de estimação de 'carne e osso' para muitas crianças, portuguesas e não só - pelo menos até se acabarem as pilhas, ou até deixar de ser item obrigatório no recreio da escola. E apesar de, em Portugal, a 'febre' ter passado quase de um dia para o outro, o Tamagotchi e respectivos 'imitadores piratas' mantiveram-se como parte da cultura popular de outros países até aos dias que correm, tendo a franquia celebrado recentemente os seus vinte e cinco anos de existência.

- Furby

download (3).jpgA 'evolução natural' da 'febre' Tamagotchi, os Furbies não só serviam como animais de estimação 'virtuais' como também de peluches físicos - isto para além de falarem e se mexerem. Uma espécie de cruzamento entre um peluche 'normal', um Tamagotchi e um papagaio repetidor (outro brinquedo muito popular na mesma época) estes 'bicharocos' alienígenas apenas tinham contra si o facto de algumas crianças os acharem levemente perturbadores, ainda que estas se contassem apenas por minoria. Tal como os Tamagotchis, no entanto, o 'momento' dos Furbies passou de forma mais do que repentina, e, poucos anos após o seu 'auge', os mesmos eram já recordados apenas como uma 'tolice' nostálgica dos anos de infância dos 'millennials' portugueses e não só.

- Brinquedos 'Grandes'

438228047.jpgDa casa da Barbie até aos castelos do He-Man ou da LEGO, aos veículos de Action Man e GI Joe ou ao exemplo mais famoso - o icónico barco pirata da Playmobil - os acessórios e cenários de grandes dimensões ligados a franquias conhecidas eram, inevitavelmente, alvo de cobiça, embora os preços normalmente proibitivos os remetessem inevitavelmente para a categoria de desejos de Natal (ou anos). Ainda assim, para quem tivesse a sorte de receber um destes exemplares, estava garantida não só a diversão como também a capacidade de se 'gabar' e 'exibir' o novo brinquedo junto dos colegas da escola - uma oportunidade que nenhuma criança deixaria passar em branco, fosse à época ou nos dias que correm.

- Bicicletas, 'Skates', Trotinetes e Patins

images (2).jpgForam, durante décadas, o epítoma de presentes 'caros' e desejáveis, um paradigma que ainda se mantinha em finais do século XX, quando uma bicicleta BMX ou um par de patins em linha se encontrariam provavelmente perto do topo de uma lista de presentes de Natal. A natureza intemporal destes presentes, e o facto de se manterem relevantes durante múltiplos anos (pelo menos até deixarem de servir ao 'dono') tornava-os também investimentos inteligentes a longo prazo, fazendo com que fossem, se possível, ainda mais apetecíveis para a criança ou jovem médio, tanto em Portugal como um pouco por todo o Mundo.

Estes são, claro, apenas alguns dos muitos presentes icónicos cobiçados pelos jovens lusitanos das gerações 'X' e 'millennial', nascidos e crescidos naquela que talvez tenha sido uma das melhores épocas da História moderna para ser criança, dado o volume de produtos entusiasmantes para essa faixa etária disponíveis no mercado de então, prontos para figurar como 'figura de proa' de qualquer carta ao Pai Natal.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

03.06.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A linha que separa a fama da infâmia tende a ser extremamente ténue, podendo um simples erro (ainda que honesto) fazer 'pender os pratos da balança' de um extremo para o outro. E ainda que certos campos profissionais sejam algo mais 'permissivos' (ou, pelo menos, acarretem efeitos menos permanentes) tal facto não deixa, ainda assim, de se verificar, acabando até, muitas vezes, por penetrar no 'folclore' da indústria em questão, como exemplo do que NÃO fazer. É, precisamente, de um desses casos, respeitante ao campo dos videojogos, e das consequências que teve para o seu criador, que falaremos nas próximas linhas.

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À entrada para o Novo Milénio, o programador e criativo John Romero desfrutava de considerável crédito junto dos fãs de videojogos – e, especificamente, do género da acção em primeira pessoa, ou 'first person shooter' – pelo seu trabalho enquanto membro da equipa da ID Software, para a qual ajudara a criar uma série de clássicos absolutos, vários deles pioneiros das diferentes fases do género em causa. Assim, quando os referidos entusiastas souberam que o criador de 'Wolfenstein 3D', 'Doom' e 'Quake' se preparava para lançar um novo jogo – agora sob a chancela da sua própria companhia independente, a Ion Storm – foi com naturalidade que se assistiu ao surgimento de todo um 'burburinho' em torno do título.

Essa expectativa viria, no entanto, a ser o principal factor por detrás do falhanço de 'Daikatana'. Isto porque o referido jogo é lendário como uma das principais vítimas do chamado 'inferno de produção', entretanto superado e ofuscado pelo infame 'Duke Nukem Forever', mas nem por isso menos lembrado por quem viveu em tempo a espera pelo novo título de Romero. Mudanças no motor-base do jogo – do da primeira versão de 'Quake' para o de 'Quake II', então ainda em desenvolvimento – êxodos em massa de pessoal, uma atmosfera demasiado casual e despreocupada (ou não fosse a Ion Storm um projecto pessoal de Romero), uma rivalidade artificial com a id Software e uma campanha de marketing demasiado alicerçada na atitude 'agressiva-radical' e propositadamente controversa típica do período, ajudavam a criar uma reputação cada vez mais negativa para a Ion Storm, e em nada contribuíam para a celeridade de desenvolvimento de 'Daikatana' – pelo contrário, o atraso no lançamento do jogo foi tal que não só 'Quake II' como também 'Quake III Arena' (além de títulos como 'Unreal' e 'Deus Ex') chegaram ao mercado norte-americano antes do título de Romero! A situação acabou mesmo por escalar ao ponto de obrigar à intervenção do presidente da Eidos, a eventual distribuidora do jogo – uma situação inaudita e decerto embaraçosa para todos os envolvidos.

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Previsivelmente, esta demora na produção e lançamento fez com que 'Daikatana' parecesse um jogo de 'outra era' ao lado dos títulos acima referidos, os quais se posicionavam na 'crista da onda' do frenético desenvolvimento tecnológico de finais dos anos 90, e tiravam o máximo partido do 'hardware' disponível. Por comparação, 'Daikatana' surgia como um jogo bastante mais básico a nível técnico (sobretudo visual), e surgia com uma série de falhas ao nível da inteligência artificial dos inimigos e aliados que o tornavam uma experiência mais frustrante que entusiasmante. O melhor exemplo disto mesmo eram os dois aliados do herói, o samurai futurista Hiro Miyamoto, os quais eram integrais para a jogabilidade e mecânicas do título, mas programados de tal forma que dificultavam, ao invés de facilitar, a tarefa do jogador.

Também de forma previsível, estes problemas resultaram numa recepção extremadamente negativa por parte do mercado norte-americano de videojogos, tendo 'Daikatana' sido duramente criticado nas publicações especializadas daquele país, onde lograria vender apenas pouco mais de quarenta mil cópias – um número absurdamente baixo para um grande lançamento, e que ainda hoje faz de 'Daikatana' um dos maiores falhanços comerciais da indústria em causa no continente americano. E ainda que a recepção no Japão, Europa (onde foi lançado há quase exactos vinte e cinco anos, a 7 de Junho de 2000) e Austrália (bem como das posteriores e inexplicáveis versões para Nintendo 64 e Game Boy Color, onde surgia como um jogo de acção em terceira pessoa com perspectiva vertical) tenha sido mais 'amena', a predominância das opiniões norte-americanas no recém-globalizado espaço crítico ditaram a 'sina' do jogo, que se tornou uma 'piada de mau gosto', por oposição ao épico sucessor e 'herdeiro' dos grandes clássicos do género a que o seu crador almejava, tendo inclusivamente contribuído para deteriorar grande parte do crédito de que este gozava no meio. De facto, um quarto de século após a sua 'implosão' no mercado, este jogo continua a ser utilizado como exemplo das consequências nefastas da falta de humildade, e do impacto que um processo de desenvolvimento atribulado pode ter num produto final, e na subsequente recepção ao mesmo – embora, a julgar por exemplos como o referido 'Duke Nukem Forever', estas sejam lições que muitos nomes ligados à indústria interactiva tenham dificuldade em assimilar...

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

11.04.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa semana em que um dos mais populares e rentáveis heróis dos videojogos, o eterno Super Mario, 'invade' os ecrãs de cinema portugueses com o seu segundo filme (desta feita, animado) o qual vem, até agora, suscitando reacções de entusiasmo por parte dos fãs de videojogos, nada melhor do que recordarmos mais um dos muitos títulos influentes com que o mesmo contou durante a década de 90. E por já termos aqui falado do seu clássico para Super Nintendo, de uma 'pérola esquecida' do Game Boy e até da franquia paralela que o coloca como condutor de carros de corrida, resta-nos falar daquele que foi, talvez, 'O' jogo de Mario para a geração que lê este blog, e que, à época, veio revolucionar por completo a 'cena' dos videojogos, e cimentar a Nintendo como principal pretendente ao 'trono' da Sony.

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Falamos, claro, de Super Mario 64, jogo que ajudou, quase por si só, a 'vender' a revolucionária consola da Nintendo, e que continua até hoje a fazer parte de qualquer lista de grandes clássicos para a consola – um feito, em tratando-se de um título de lançamento! Essa reputação é, no entanto, totalmente merecida, bastando olhar para umas quantas imagens do jogo durante um par de segundos para perceber como e porque é que o mesmo deixou de boca aberta toda uma geração de 'putos', a nível mundial. Em Março de 1997, altura em que o jogo chega à Europa, o género das plataformas 3D tinha já alguns representantes – sendo o mais destacado a mascote da Sony, Crash Bandicoot – mas nada que sequer se assemelhasse a Mario 64, um titulo que inova o conceito de 'open world' que, mais tarde, se tornaria quase 'de regra' em jogos do género. Isto porque, além dos múltiplos níveis, sub-níveis e desafios a completar, o jogo permite ao jogador explorar as cercanias do castelo da Princesa Peach, descobrindo assim segredos, moedas e outros aspectos adicionais, que expandem ainda mais a jogabilidade do título.

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A área central do castelo, e do jogo.

Para além dessa liberdade de movimentos, da multiplicidade de níveis e do vasto rol de movimentos de Mario (a aproveitar os botões extra do comando da Nintendo 64) o jogo é, pura e simplesmente, uma proeza técnica ímpar para a época, ficando a 'léguas' mesmo dos melhores adversários, como o referido Crash. Empregando de forma inteligente as limitações gráficas da consola (como o famoso 'nevoeiro') o título conta com gráficos impressionantes para a época (e que envelheceram como o vinho), banda-sonora cuidada e, claro, a carismática voz de Mario, com as suas exclamações de 'Mamma Mia!' (sem esquecer a cabeça gigante que dava as boas-vindas aos potenciais jogadores durante o modo 'demo', e fazia 'saltar' qualquer miúdo incauto que passasse por uma N64 numa qualquer grande superfície ou loja de brinquedos...)

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Quem nunca 'saltou' com isto?

Aliados aos referidos aspectos inovadores a nível da jogabilidade, estes factores tornavam Mario 64 num daqueles títulos a ser jogado e explorado pelo menos uma vez por qualquer fanático de videojogos que se prezasse, e valeram-lhe a (por uma vez, merecida) nota de 100% no icónico Templo dos Jogos da SIC (e classificações semelhantes nas principais revistas de jogos da época), bem como um lugar cimeiro no panteão de grandes clássicos da franquia Mario, que ainda hoje – mais de um quarto de século volvido - disputa apenas com títulos como 'Super Mario World' ou os muito posteriores 'Galaxy' e 'Odyssey'. E com o filme de Mario a revelar-se um também merecido sucesso de bilheteira, está dado o mote perfeito para tirar do armário a velha N64 (ou a mais recente DS, na qual o jogo foi relançado em versão 'melhorada') e mostrar à geração actual o que constituía uma obra-prima interactiva no tempo dos seus pais...

14.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de recursos tecnológicos praticamente ilimitados e experiências interactivas hiper-realistas, pode ser difícil recordar que, em tempos, foi necessário adoptar certas abordagens e tácticas para colmatar as limitações técnicas dos aparelhos existentes no mercado. O melhor exemplo disso mesmo eram os videojogos, que – ainda incapazes de recriar experiências realistas – optavam muitas vezes pela abordagem contrária, especialmente em tratando-se de títulos que lidavam com actividades relativamente corriqueiras e triviais, como o desporto ou as corridas.

No caso da Nintendo, essa tarefa ficava, à partida, facilitada pela reputação da companhia como criadora de jogos com estética exacerbadamente 'cartoonesca', a qual permeava a grande maioria dos seus maiores sucessos e se reflectia nas suas mais famosas personagens, da mascote Super Mario a Zelda ou Kirby, assim, ao pretender lançar um título de corridas para a sua consola de 16-bit, a Super Nintendo, nada se afigurava mais natural para a companhia japonesa do que adoptar (e adaptar) essas mesmas características, aproveitando o 'factor reconhecimento' gozado pelas suas personagens como 'alavanca de vendas'. O resultado foi um titulo que – deliberadamente ou não – se tornou um dos 'históricos' não só da consola, mas de todo o percurso da Nintendo: 'Super Mario Kart', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 21 de Janeiro de 1993) e que colocava pela primeira vez os populares personagens da respectiva franquia ao volante de pequenos veículos, em pistas (ainda) relativamente curtas e cheias de curvas apertadas e 'poderes' para cada personagem utilizar em seu benefício contra os outros jogadores.

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Um conceito que em breve viria a atingir o ponto de saturação (muito por culpa deste jogo) mas que, aqui, surgia ainda 'fresco' e entusiasmante, oferecendo aos adoptantes da consola da Nintendo uma experiência diferente da dos habituais jogos de corridas mais 'realistas', como 'Super Hang-On', da SEGA, ou até mesmo de algo como 'Outrun' (que, apesar dos gráficos estilo 'anime', nunca se rendia totalmente a essa vertente.) O impacto das características físicas de cada personagem na sua forma de correr e nas consequências de choques e impactos (com Donkey Kong ou Bowser a serem mais resistentes do que a Princesa, o cogumelo Toad ou Yoshi, por exemplo) trazia um rasgo inovador à jogabilidade, enquanto o uso de poderes e itens de bónus motivava o confronto 'a dois', proporcionando muitas e boas horas de competição, frustração e divertimento, que cedo se tornariam característica principal e marcante da série.

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O modo para dois jogadores, uma das características mais marcantes não só deste título como da série em geral.

E dizemos 'série' porque a experiência automobilística de Mario e companhia não se ficaria por aqui, antes pelo contrário – passar-se-iam menos de três anos até o canalizador de roupa vermelha voltar a ser mordido pelo 'bichinho' das corridas, num título que fazia uso total do potencial técnico da nova geração de consolas para renovar e aprimorar a fórmula estabelecida pelo jogo para Super Nintendo.

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Falamos, claro está, do ainda hoje excelente 'Super Mario Kart 64', título de lançamento da desafortunada Nintendo 64, e que tanto impressionava pela demonstração da proeza técnica da mesma como pela própria experiência que proporcionava, com destaque total para o modo multi-jogadores, ainda hoje um dos melhores de toda a História dos jogos de consola, senão mesmo dos videojogos em geral. Aliás, este jogo estava tão 'à frente do seu tempo' que continua, ainda hoje, a 'aguentar-se' bem, mesmo contra os 'irmãos mais velhos' e mais evoluídos.

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Uma das melhores experiências multi-jogador de sempre.

O impacto destes dois títulos no mercado dos jogos de corridas foi instantâneo, com tanto um como o outro a darem azo a dezenas de 'imitadores' mais ou menos competentes e divertidos, e a lançar, por si só, a 'febre' dos jogos de corridas de 'karts' entre personagens animados licenciados. Na senda do primeiro 'Super Mario Kart', por exemplo, foram lançados títulos como 'Skunny Kart' ou o famoso 'Wacky Wheels' (ambos para PC) ou ainda 'Street Racer', para as consolas da época (incluindo a própria Super Nintendo), enquanto 'Mario Kart 64' deu azo a mais jogos do que é possível listar em apenas um parágrafo, protagonizados por personagens tão díspares quanto Pac-Man, os Looney Tunes, os personagens de BD da Disney, o elenco do filme Toy Story, as mascotes da Sony ou da SEGA, ou até o pinguim Tux, mascote do sistema operativo Linux! 

E embora muito poucos de entre estes jogos chegassem a atingir o padrão de qualidade do título da Nintendo (destacando-se, nesse aspecto, 'Crash Team Racing', com os personagens da franquia Crash Bandicoot, e 'Speed Freaks', ambos para PlayStation) muitos deles renderam dividendos, fazendo com que a tendência para colocar QUALQUER grupo de personagens licenciados ao volante de 'karts' num jogo estilo 'linha de montagem' desenvolvido sem grande cuidado se mantenha até aos dias de hoje – desde a época a que aludimos neste artigo, a 'moda' já foi seguida (entre muitos, MUITOS outros) pelos personagens da Konami (no também excelente 'Konami Krazy Racers', para Game Boy Advance) por Shrek, pela mascote musical Crazy Frog, por 'Garfield e Amigos', e até pelo ursinho Teddy, personagem infantil polaca que muitos portugueses da geração 'Millennial' chegaram a ver nas suas televisões em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, e da qual paulatinamente aqui falaremos. Uma verdadeira 'febre', portanto, que (ao contrário de tantas outras) não dá sinais de abrandar.

O próprio Mario continuou a disputar periódicas séries de corridas com os amigos ao longo dos anos, tendo 'Mario Kart' marcado presença em todas as consolas da Nintendo desde 1993 até hoje, (com excepção dos tecnicamente limitados Game Boy original e Game Boy Color) e até em plataformas móveis, e conseguido enorme sucesso em todas elas - uma tendência que tudo indica se vá continuar a manter nas 'gerações' electrónicas futuras da companhia, e que prova que há certos conceitos que, por mais anos e décadas que passem, não perdem a sua relevância ou o interesse, afirmando-se como verdadeiramente intemporais.

31.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola posicionam-se, por natureza, como veículos de escape, permitindo aos jogadores assumirem, mesmo que temporariamente, novas e mais emocionantes personalidades, de pilotos de corrida a desportistas, lutadores de artes marciais, soldados do exército americano, fuzileiros espaciais futuristas, espiões de elite, ou simplesmente os seus heróis de ficção preferidos.

Sendo um dos ícones mais duradouros das duas últimas categorias, não deixa, portanto, de ser natural ver James Bond, 007 – o espião britânico criado por Ian Fleming – servir de inspiração a diversos títulos interactivos desde os primórdios do género; afinal, a vida de Bond, tal como foi e é retratada nos seus inúmeros filmes e nos livros originais de Fleming, presta-se perfeitamente à premissa de um jogo de acção ou espionagem – géneros em que se inseriam e inserem a esmagadora maioria dos jogos com o agente secreto como protagonista lançados nas últimas quatro décadas. De facto, desde os tempos dos computadores Commodore e ZX Spectrum que os aficionados de videojogos têm podido encarnar Bond, e enfrentar alguns dos seus mais icónicos inimigos em ambiente virtual – não tendo os anos 90 sido excepção a esta regra, pese embora o hiato de mais de meia década por que a série de filmes passou nesse período.

Pelo contrário, logo à entrada da década, os referidos computadores da década transacta recebiam um título de acção e condução baseado no filme 'O Espião Que Me Amava'; não tendo grande tradição com este tipo de máquinas, no entanto, o primeiro contacto de muitos portugueses dessa geração com um videojogo baseado no agente secreto terá sido 'James Bond 007: The Duel', lançado em 1992 para as consolas da SEGA da altura, e baseado na interpretação de Timothy Dalton do personagem. Tratava-se de um jogo de acção em 2D, bem típico da época, em que o jogador conduzia Bond através de alguns dos cenários habitualmente associados ao agente secreto, procurando libertar reféns e plantar bombas para explodir bases, até à confrontação final com o vilão Jaws – que, neste caso, não é o Tubarão de Steven Spielberg, mas sim o grande antagonista do referido 'O Espião Que Me Amava'. Um título bem dentro da média para o que a SEGA apresentava na altura, e que passou despercebido entre os entusiastas da companhia nipónica.

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Exemplo dos gráficos do jogo

Menos despercebido passaram os jogos de James Bond Jr lançados para as consolas da Nintendo no ano anterior, e que conseguem a proeza de ser, hoje em dia, muito mais recordados do que a série animada em que se baseiam. Como seria de prever, tratam-se de jogos de plataformas - embora a versão para Super Nintendo inclua também níveis de condução e vôo – que ficam, igualmente, dentro da média de ambas as consolas, proporcionando momentos de diversão 'sem mais'.

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A versão para SNES de James Bond Jr.

Da aventura seguinte de James Bond no mundo virtual já pouco há a dizer que não tenha sido dito; grande sucesso de vendas e um dos principais 'chamarizes' para a compra da Nintendo 64, GoldenEye 007' dispensa apresentações, tendo servido, à época, de elo de ligação entre os FPS típicos da altura, como 'Quake II', e a nova geração que em breve lhes tomaria o lugar. Ao contrário dos jogos que anteriormente abordámos, este titulo envelheceu extremamente bem, sendo ainda hoje popular ao ponto de ter motivado o inevitável 'remake' em alta definição para as consolas modernas, lançado em 2010. Um jogo icónico, que deixou marca no seu género, e que se pode considerar o primeiro grande sucesso interactivo de Bond na 'era moderna'.

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O icónico 'GoldenEye 64'

(Curiosamente, este jogo foi também lançado em formato LCD, não uma, mas DUAS vezes, primeiro no formato tradicional associado a este tipo de jogos, e mais tarde como 'jogo embutido' numa réplica de pistola que servia de comando!)

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As duas versões do LCD de 'GoldenEye'

O sucesso de GoldenEye motivou, inevitavelmente, a criação de outros títulos baseados nos filmes seguintes da 'era Pierce Brosnan', embora desta feita para PlayStation, por oposição à Nintendo 64. O primeiro destes foi 'Tomorrow Never Dies', lançado em 1998 e inserido na categoria de acção em terceira pessoa num ambiente 3D, muito popular nas consolas da era 32 bits. Como seria de esperar, este título apresentava muitas das cenas e cenários do filme em formato interactivo, e propunha a mistura de tiroteios com espionagem por que o agente secreto britânico ficou conhecido.

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'Tomorrow Never Dies', primeira de duas aventuras do agente secreto na PlayStation

Bem recebido pela crítica, o jogo não conseguiu, no entanto, evitar 'perder-se' na vasta e excelente biblioteca da consola da Sony, aparecendo anos mais tarde como parte de um 'pack' de dois jogos com o seu sucessor directo, 'The World Is Not Enough', lançado dois anos depoois. Também lançado para N64, este título retomava o formato 'FPS' de 'GoldenEye', suscitando assim inevitáveis comparações com aquele título, ao qual não se superiorizava; ainda assim, para utilizadores de PlayStation, tratava-se da alternativa mais próxima ao lendário jogo da Nintendo, para além de um título de mérito próprio a nível técnico, tendo assim conseguido alguma 'tracção' entre os fãs da consola da Sony.

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A versão para PlayStation de 'The World Is Not Enough'.

À margem destes dois títulos, era ainda lançado, em 1998, o singelamente intitulado 'James Bond 007' para o Game Boy clássico. Tratava-se de um jogo de acção com vista aérea (ao estilo dos RPGs lançados para a consola, como Pokémon) em que Bond tinha de 'se haver' com uma série de vilões clássicos, de Oddjob ao 'repetente' Jaws, bem como com o malvado general russo Golgov, o grande antagonista do jogo. Como os restantes títulos atrás abordados, tratou-se de um jogo competente, mas sem nada que o fizesse destacar-se de entre a vasta galeria de títulos para a portátil da Nintendo.

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James Bond em formato portátil.

A década seguinte continuou a ver Bond servir de inspiração a diversos títulos, quase todos na categoria de acção na primeira ou terceira pessoa, embora '007 Racing', ainda na época dos 32 e 64 bits, tivesse representado uma tentativa, gorada, de oferecer algo diferente; no entanto, já desde '007 Legends', de 2012, que o agente secreto não surge como protagonista de um titulo interactivo. Um projecto actualmente em desenvolvimento parece, no entanto, disposto a mudar essa situação, e trazer o sofisticado britânico de volta aos ecrãs de computadores e consolas um pouco por todo o Mundo, provando que a relevância de Bond como herói de acção 'apetecível' se encontrava apenas esmorecida, e ainda não totalmente extinta...

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