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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como sucede no aspecto mediático, também no campo dos videojogos as Olimpíadas de Inverno ficam a perder, não só relativamente às suas congéneres 'de Verão', como também a outros desportos mais populares em formatos interactivos. Ainda assim, tal não dissuadiu a Konami de procurar dar aos fãs das modalidades em prova naquele certame o seu próprio título-estandarte, com o lançamento, em finais de 1997, de 'Nagano Winter Olympics '98', o primeiro jogo a focar-se em desportos de Inverno que não o 'snowboard' desde o icónico 'Winter Games', mais de uma década antes.

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Disponível para PlayStation e Nintendo 64, e oficialmente parte da série de jogos de atletismo da Konami, 'Track & Field', 'Nagano Winter Olympics '98' seguia o mesmo princípio dos outros jogos da franquia, oferecendo aos jogadores a possibilidade de experienciarem simulações de modalidades com expressão reduzida ou nula em contextos interactivos, como o 'curling', o 'bobsled', o trenó ou a patinagem de fundo. No total, eram nove eventos em comum, espalhados por sete desportos, com outro – o salto de esqui – a apresentar modos distintos consoante a versão (dois na Nintendo 64 e um na PlayStation) e ainda um nono, a corrida em pista curta, a surgir apenas na versão para a consola da Sony. As categorias de esqui alpino (na PlayStation) e 'snowboard' (na N64) apresentavam ainda um modo exclusivo consoante o sistema, perfazendo um total de treze eventos na versão para PlayStation, e menos um na versão 64-bits. No cômputo geral, uma selecção variada, que lograva oferecer a desejada variação dos habituais 'saltos' e corridas de 'snowboard', e apresentar algo 'para todos os gostos'.

Infelizmente, e apesar desta ambiciosa proposta – e da jogabilidade divertidíssima de certos eventos, como o 'bobsled', que ganhava muito em ser jogado com amigos – nenhuma das duas versões de 'Nagano Winter Olympics' teve uma recepção particularmente calorosa por parte da crítica especializada, que considerou ambas pouco mais do que medíocres, citando controlos simplistas, erros gráficos, jogabilidade fixa e a ausência de um modo de treino como as principais pechas do título. Ainda assim, a versão para N64 foi considerada a melhor das duas, chegando a gozar de algumas críticas positivas por parte da imprensa da época – nada, no entanto, que impedisse este jogo de 'matar' não só a série 'Track & Field' como também a presença de jogos relativos às Olimpiadas em consolas da Nintendo durante mais de dez anos, até Mario e Sonic se 'aliarem' para revitalizar o género, já na década de 2010.

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Um resultado que, apesar de desapontante para os fãs de desportos de Inverno, conseguiu, ainda assim, ser mais positivo do que o do 'outro' jogo alusivo às Olimpíadas de Nagano '98 a sair para Nintendo 64 – o que não seria difícil, já que 'Olympic Hockey '98' chegou a receber uma classificação de zero em dez por parte do conceituado portal IGN! A razão para tal 'veneno' era, no entanto, simples e aparente, já que, à boa maneira da EA Sports, a GT Interactive havia lançado um jogo pré-existente com uma simples 'lavagem de cara' olímpica – no caso, 'Wayne Gretzky's 3D Hockey '98', então apenas com alguns meses de vida. Esta estratégia de pedir, novamente, 'preço completo' pelo mesmo título não agradou aos críticos (como, aliás, era também o caso com os jogos da EA) e 'Olympic Hockey' rapidamente caiu no esquecimento, sendo, hoje em dia, apenas notável como o primeiro jogo criado pela Treyarch, que se tornaria famosa, duas décadas depois, por uma franquia também ela composta por sucessivos titulos muito semelhantes – a icónica 'Call of Duty'. Quanto a este seu primeiro jogo, o mesmo não conseguiu, infelizmente, proporcionar aos fãs de desportos de Inverno a experiência que os mesmos desejavam, como, aliás, sucedia também com 'Nagano Winter Olympics '98'.

Os entusiastas das Olimpíadas de Inverno teriam, pois, de esperar mais alguns anos até a competição começar, verdadeiramente, a ter títulos à altura da sua dimensão – o que não invalida que primeiros esforços como o da Konami não mereçam ser recordados como tentativas pioneiras e ambiciosas de criar jogos 'de vanguarda', independentemente do sucesso almejado ou da qualidade do produto final.

08.01.26

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 06 de Janeiro de 2026.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Como cenário eternamente popular junto de uma certa demografia mais introvertida e sedentária, não é de admirar que os mundos de fantasia de atmosfera medieval, repletos de heróis de espada e armadura, princesas e magos perversos, tenham desde sempre tido uma presença exacerbada na cultura popular, servindo de base a materiais literários, filmográficos, musicais e, claro, interactivos. De facto, a 'segunda vaga' de videojogos, iniciada em meados dos anos 80 e que dominou a década seguinte, tinha neste tipo de universo um dos seus temas mais recorrentes, a ponto de os mesmos se terem tornado um dos mais imediatos e reconhecíveis estereótipos daquela era dos jogos de computador e consola.

Uma das muitas séries a tirar partido da atmosfera muitas vezes chamada 'sword and sandal' (algo como 'espada e sandálias') era uma trilogia lançada para a Nintendo original (com um quarto capítulo 'paralelo' a surgir no Game Boy) e cujo primeiro capítulo era lançado na Europa há quase exactos trinta e seis anos, a 07 de Fevereiro de 1990. Falamos de 'Wizards & Warriors', um jogo de plataformas bem típico da época, originalmente lançado nos mercados NTSC três anos antes e que, no período subsequente, perdera o seu principal motivo de interesse – os aspectos técnicos 'à frente do seu tempo' para 1987, mas que, em 1990, constituíam já a norma vigente. O que restava era um título absolutamente característico da era em causa, sem nada que o distinguisse por aí além nem que lhe desse 'vantagem competitiva' sobre concorrentes de peso como 'Castlevania', e que parecia destinado a passar despercebido.

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No entanto, o exterior algo mediano de 'Wizards & Warriors' escondia o envolvimento de dois futuros pesos-pesados da indústria: a Acclaim, que tinha no jogo o seu primeiro título como distribuidora, e a Rare, que tantas alegrias daria aos fãs das consolas da Nintendo nas décadas subsequentes. Dois nomes que, alguns anos depois, justificariam por si só a compra de qualquer título em que se envolvessem (especialmente juntas) e que tinham aqui um início algo 'humilde'.

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O mesmo, aliás, pode ser dito da própria série 'Wizards & Warriors', que veria serem lançados mais três títulos na meia década após a saída do original. O primeiro destes seria o 'originalmente' intitulado 'Ironsword: Wizards & Warriors II', surgido menos de um ano após o original, e que se inseria no tipo de sequela 'mais do mesmo', com o herói Kuros a ter agora de reunir os quatro elementos naturais para derrotar o inimigo Malkil. Assim, e face à jogabilidade e ambientes muito semelhantes aos do antecessor, o destaque deste segundo capítulo vai mesmo para a presença, na capa, do 'galã' Fabio, bem conhecido como modelo de capa em romances 'de cordel' e que, aqui, faz a sua melhor imitação de Conan, O Bárbaro, numa capa que horrorizou os próprios criadores do jogo - cujo herói é, aliás, um cavaleiro medieval de armadura completa, e não um bárbaro musculado de tronco nu.

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O mesmo tema seria, infelizmente, mantido na capa do 'capítulo paralelo' 'Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear' (sendo o X, neste caso, uma letra, e não um numeral romano indicador de oito capítulos 'perdidos' da saga), lançado em Novembro de 1990 em exclusivo para o Game Boy original. Como seria de esperar, este semi-'spin-off' mais não é do que uma versão simplificada e monocromática dos jogos principais, constituindo, como estes, um exemplo em tudo típico do que era a biblioteca de jogos da portátil da Nintendo à época, e sobre o qual pouco mais há a dizer.

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Ainda assim, também este titulo faria sucesso suficiente para justificar um 'capítulo final' na saga, lançado novamente para Nintendo 8-bits em Janeiro de 1993 - praticamente três anos depois do surgimento do original no mercado europeu – e que apresenta, pela primeira vez, mudanças na jogabilidade, agora mais declaradamente focada na exploração não-linear, ao estilo de 'Metroid' ou do já mencionado 'Castlevania'. Esta alteração não seria, no entanto, bem recebida, já que era implementada em detrimento dos elementos de combate, tornando o jogo algo aborrecido para quem gostava do típico molde de atacar e matar inimigos sem maiores preocupações. E apesar de o fim deixar em aberto a possibilidade de novas aventuras para Kuros, o fim da Zippo Games (também conhecida como Rare Manchester, e que fecharia portas logo após a conclusão deste jogo) vinha mesmo pôr um ponto final na sua saga de jogos – o que talvez seja para melhor, já que este tipo de aventura teria os 'dias contados' um par de anos depois, quando o advento dos 32-bits viria revolucionar e alterar para sempre o mundo dos videojogos.

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Curiosamente, no entanto 'Wizards & Warriors III: Kuros' Visions of Power' não representaria o último uso da denominação num contexto interactivo, já que em finais de 2000 (mais de uma década após o lançamento da primeira aventura do cavaleiro Kuros) um RPG em primeira pessoa 'repescaria' o título, ainda que esse fosse o único elo de ligação entre o novo título e a saga original da Acclaim e Rare. Ainda assim, é a esta que o nome fica indelevelmente ligado, apesar da pouca repercussão da mesma na cultura popular actual, exactos trinta anos após o seu início – um paradigma que, espera-se, este 'post' terá ajudado, pelo menos em parte, a rectificar...

27.12.25

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os anos 90 foram pródigos em produtos e brinquedos que 'toda a gente queria', e que, se encontrados debaixo da árvore de Natal, eram motivo para reacções alucinantes. Nas linhas abaixo, recordamos apenas cinco dos mais icónicos, sem nenhuma ordem em particular.

- Consolas

TkZghvN25z7dxCK4YyM5dY-1200-80.jpgDo Game Boy (a 'preto e branco' ou a cores) à Mega Drive, Sega Saturn, Nintendo 64 ou DreamCast, passando pelas duas PlayStations ou apenas pela icónica 'família' de consolas piratas conhecidas como 'Family Game' era raro o Natal em que pelo menos uma consola não marcasse presença na lista de prendas desejadas - normalmente, a que mais recentemente chegara ao mercado, ou aquela para a qual eram lançados os jogos mais 'badalados'. E, como se pode constatar pela lista acima reproduzida, os anos 90 representaram um dos períodos áureos para o desenvolvimento de tecnologias interactivas caseiras, com muitos e bons sistemas a 'dividirem' a lealdade dos entusiastas de videojogos, tanto na época natalícia como em ocasiões como os anos.

- Tamagotchi

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Foi uma das 'febres de recreio' por excelência no período pós-Tazos e 'diabolos', e interrompeu inúmeras aulas da primária à faculdade com os inconfundíveis sinais sonoros de que o bichinho virtual se encontrava mal-disposto, ou de que era preciso limpar a área onde 'vivia'. Foi, também, substituto 'virtual' para um animal de estimação de 'carne e osso' para muitas crianças, portuguesas e não só - pelo menos até se acabarem as pilhas, ou até deixar de ser item obrigatório no recreio da escola. E apesar de, em Portugal, a 'febre' ter passado quase de um dia para o outro, o Tamagotchi e respectivos 'imitadores piratas' mantiveram-se como parte da cultura popular de outros países até aos dias que correm, tendo a franquia celebrado recentemente os seus vinte e cinco anos de existência.

- Furby

download (3).jpgA 'evolução natural' da 'febre' Tamagotchi, os Furbies não só serviam como animais de estimação 'virtuais' como também de peluches físicos - isto para além de falarem e se mexerem. Uma espécie de cruzamento entre um peluche 'normal', um Tamagotchi e um papagaio repetidor (outro brinquedo muito popular na mesma época) estes 'bicharocos' alienígenas apenas tinham contra si o facto de algumas crianças os acharem levemente perturbadores, ainda que estas se contassem apenas por minoria. Tal como os Tamagotchis, no entanto, o 'momento' dos Furbies passou de forma mais do que repentina, e, poucos anos após o seu 'auge', os mesmos eram já recordados apenas como uma 'tolice' nostálgica dos anos de infância dos 'millennials' portugueses e não só.

- Brinquedos 'Grandes'

438228047.jpgDa casa da Barbie até aos castelos do He-Man ou da LEGO, aos veículos de Action Man e GI Joe ou ao exemplo mais famoso - o icónico barco pirata da Playmobil - os acessórios e cenários de grandes dimensões ligados a franquias conhecidas eram, inevitavelmente, alvo de cobiça, embora os preços normalmente proibitivos os remetessem inevitavelmente para a categoria de desejos de Natal (ou anos). Ainda assim, para quem tivesse a sorte de receber um destes exemplares, estava garantida não só a diversão como também a capacidade de se 'gabar' e 'exibir' o novo brinquedo junto dos colegas da escola - uma oportunidade que nenhuma criança deixaria passar em branco, fosse à época ou nos dias que correm.

- Bicicletas, 'Skates', Trotinetes e Patins

images (2).jpgForam, durante décadas, o epítoma de presentes 'caros' e desejáveis, um paradigma que ainda se mantinha em finais do século XX, quando uma bicicleta BMX ou um par de patins em linha se encontrariam provavelmente perto do topo de uma lista de presentes de Natal. A natureza intemporal destes presentes, e o facto de se manterem relevantes durante múltiplos anos (pelo menos até deixarem de servir ao 'dono') tornava-os também investimentos inteligentes a longo prazo, fazendo com que fossem, se possível, ainda mais apetecíveis para a criança ou jovem médio, tanto em Portugal como um pouco por todo o Mundo.

Estes são, claro, apenas alguns dos muitos presentes icónicos cobiçados pelos jovens lusitanos das gerações 'X' e 'millennial', nascidos e crescidos naquela que talvez tenha sido uma das melhores épocas da História moderna para ser criança, dado o volume de produtos entusiasmantes para essa faixa etária disponíveis no mercado de então, prontos para figurar como 'figura de proa' de qualquer carta ao Pai Natal.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

30.07.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de conhecida e oficialmente representada pelo canalizador aventureiro Mario, a Nintendo criou, ao longo da sua História, vários outros personagens que, sem serem tão icónicos como o italo-americano, são ainda assim instantaneamente reconhecíveis por qualquer fã de jogos de vídeo, a maioria dos quais surgidos na 'época áurea' dos videojogos, entre finais dos anos 80 e o Novo Milénio. De facto, só na primeira metade dos anos 90, a companhia japonesa tinha, além de Mario, uma mão-cheia de outras potenciais mascotes: havia Link (protagonista da série 'The Legend of Zelda'), o 'peluche animado' Kirby, os símios Donkey e Diddy Kong, o aventureiro espacial antropomórfico Fox McCloud e, claro, Samus Aran, a 'loiraça' astronauta que protagonizava 'Metroid', um dos mais populares títulos lançados para a Nintendo original de 8-bits.

Não é, pois, de espantar que, aquando do lançamento da consola de 16-bits da companhia, a Super Nintendo, todos estes personagens tenham tido direito a títulos próprios, com Fox a fazer a sua estreia em 'Star Fox', de 1993, e os restantes a 'transitarem' do universo 8-bits da NES e Game Boy para viver novas aventuras na recém-lançada máquina. 'Metroid' não foi, claro, excepção a esta regra e, há quase exactos trinta anos (a 28 de Julho de 1994) a Europa acolhia de braços abertos o terceiro título da franquia, e primeiro para 16-bits.

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Explicitamente intitulada 'Super Metroid' (numa época em que a convenção era chamar a cada novo titulo 'Super', como forma de estabelecer ligação com a nova consola) a nova aventura espacial da Nintendo aderia à habitual fórmula para a criação de sequelas, oferecendo mais do mesmo, mas melhor. Níveis maiores, com mais segredos e melhores poderes, fomentavam a exploração (horizontal e vertical) pela qual a série se vinha tornando conhecida, enquanto que a história, surpreendentemente complexa para um título da época, estabelecia as bases para lançamentos futuros, em que a vida de Samus se tornaria uma autêntica 'novela mexicana'. Outra inovação eram os diferentes finais, cada um deles baseado no tempo gasto a completar o jogo e em acções e decisões tomadas durante o mesmo, como a opção de libertar criaturas amigáveis das suas prisões; no melhor deles, Samus posava sem o seu fato espacial, exibindo as suas curvas e deixando os jogadores 'pelo beicinho' mais de dois anos antes de Lara Croft sequer surgir em cena.

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A imagem final da melhor das três conclusões do jogo, obtida ao completar a missão em menos de três horas.

Tendo em conta esta combinação de características, e o elevado grau de 'repetibilidade' do jogo, não é de estranhar que 'Super Metroid' seja considerado, ainda hoje, não só o melhor titulo da série, como um dos melhores videojogos de sempre, opinião partilhada tanto pelo público como pela crítica especializada. Surpreendente, sim, é o facto de esta ter sido a última aparição de Samus por um período de oito anos, já que Gunpei Yokoi e a sua equipa não foram capazes de materializar ideias para um título de 'Metroid' para Nintendo 64, tendo o criador da franquia deixado a Nintendo em 1996 e vindo a perecer num acidente de viação, no ano seguinte..

Por alturas do lançamento da Gamecube, no entanto, Samus estava de volta, com criadores diferentes mas o mesmo nível de competência e qualidade; desse ponto em diante, a astronauta de fato vermelho e amarelo não mais voltaria a falhar o lançamento de qualquer outra consola da Nintendo, sendo cada nova aventura quase unanimemente elogiada, mesmo quando a história ou jogabilidade apresentavam claras lacunas, como em 'Metroid: Other M', para Nintendo Wii. Quanto a 'Super Metroid', mesmo trinta anos e várias gerações de consolas após o seu lançamento, continua a ser não só considerado um dos melhores jogos da franquia, e de sempre, como também alvo de adaptações e modificações não-oficiais por parte da comunidade 'hacker' – um sinal inequívoco de que um título se mantém relevante. Parabéns, e que a sua influência se faça ainda sentir por muitos e bons anos.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

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