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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

14.07.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As 'fanzines' – publicações criadas por e para fãs de determinado artista ou propriedade intelectual – eram, ainda, relativamente comuns nos anos 90, o mesmo podendo ser dito das revistas afiliadas a clubes de fãs oficiais, ou a clubes comerciais para jovens, bastando aqui lembrar a popular Revista Rik e Rok ou os fantásticos Almanaques Clube Caminho Fantástico. O que era significativamente menos comum era ver revistas deste tipo fazer a transição para o circuito de distribuição alargada e venda comercial – e, no entanto, foi isso mesmo que se passou com, não apenas uma, mas duas publicações deste tipo, em meados da década.

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Falamos das publicações oficiais dos Clubes Sega e Nintendo, que - como todos os outros aspectos relativos a estas duas instituições - partilhavam mais semelhanças do que diferenças, a começar no nome, que, em ambos os casos, seguia precisamente a mesma nomenclatura, juntando metade do nome da consola mais popular de cada companhia à época a um adjectivo indicativo de pujança e atitude dominadora - Mega Force no caso da Sega, Super Power no da Nintendo.

Também os conteúdos de ambas as revistas eram, previsivelmente, muito semelhantes, com cada uma a apresentar notícias, críticas e outros artigos relativos às últimas novidades lançadas por cada companhia, sendo que a Nintendo se limitou a manter a fórmula que já apresentava na sua publicação exclusiva para assinantes, embora agora com textos originais, por oposição a traduções do Francês. Até mesmo a editora era a mesma para ambas as publicações – no caso, a todo-poderosa Abril Jovem (mais tarde Abril Controljornal), à época a magnata das publicações temáticas em Portugal, quer se tratasse de banda desenhada ou de revistas especializadas, como as que abordamos neste post; com este facto em mente, não é de espantar que o formato de ambas as revistas fosse suficientemente aproximado para quase poder ser considerado idêntico.

Apesar de a Nintendo ter o benefício da experiência prévia, no entanto, no que toca a longevidade, foi a revista da Sega quem levou a melhor, tendo conseguido manter-se nas bancas dois anos, entre 1993 e 1995 – uma 'vida' curta, mas, ainda assim, duas vezes mais longa que a da sua congénere, que apareceu e se extinguiu no mesmo ano, 1994 (talvez por a Abril oferecer uma modalidade de assinatura anual, em exclusivo, a membros do Club Sega, os quais receberam ainda o primeiro número da revista de forma gratuita). Ainda assim, apesar da pouca longevidade (nenhuma das duas revistas viu dealbar a geração 32-bit) qualquer destas duas publicações terá, decerto, feito as delícias dos fãs dos videojogos de ambas as companhias, os quais talvez ainda guardem um ou outro exemplar algures na arrecadação dos pais...e que, não sendo esse o caso, sempre poderão recordar a infância clicando aqui ou aqui!

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

22.06.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 21 de Junho de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 foram palco não de uma, mas de duas das mais acirradas guerras comerciais da História, ambas no campo dos videojogos; primeiro, foram a Sega e a Nintendo a digladiar-se pela preferência dos 'gamers' da 'geração rasca' e, mais tarde, a Sony entrou também na contenda, transformando-a num combate a três.

Ou melhor, a guerra dos 32 bits foi, na verdade, travada a dois, já que a Nintendo nunca lançaria uma consola com esta potência: em vez disso, a casa de Super Mario apostaria, directamente, no salto para a capacidade de processamento seguinte, apresentando, em 1995, a singela mas explicitamente chamada Nintendo 64 – uma consola que, em teoria, seria capaz de feitos fora do alcance quer da 'rainha' Playstation, quer da 'nada-morta' Sega Saturn.

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Na práctica, no entanto, a coisa era um pouco diferente; isto porque, ao passo que as suas duas 'concorrentes' haviam já adoptado o CD como modo de armazenamento preferencial, a Nintendo 64 optava ainda pelo já algo obsoleto cartucho. O que isto significava, na práctica, era que apesar de tecnicamente possuir o dobro da potência em 'bits', o 'tijolo' da Nintendo apresentava recursos gráficos e sonoros algo aquém das concorrentes – um paradoxo tornado ainda mais frustrante pelo facto de os jogos de Nintendo 64 serem, ao mesmo tempo, consideravelmente mais caros que os de qualquer das concorrentes. Assim, qualquer jovem que optasse pela consola da Nintendo em detrimento de qualquer das outras duas acabava por gastar mais dinheiro em menos jogos, e com recursos algo inferiores aos da Sony (melhor do que a Sega Saturn não era, convenhamos, difícil fazer...)

O 'reverso da medalha', no entanto, estava ligado ao facto de a maioria dos jogos mais conhecidos da 64 serem, pelo menos, tão bons quanto os títulos de topo da Playstation; podia não haver 'Final Fantasy VII' ou 'Metal Gear Solid', mas havia '007 Goldeneye' – ainda hoje considerado um dos melhores FPS de consola de sempre – 'Banjo-Kazooie', 'Pilotwings 64', a melhor versão alguma vez lançada de 'Mario Kart', dois dos melhores títulos de Zelda de sempre, o início da saga 'Super Smash Bros.', os primeiros títulos de 'Mario Party' e, claro, o impressionante 'Super Mario 64', um dos maiores feitos tecnológicos até então, e que deixou de 'queixo caído' todos quanto o viram em demonstração num qualquer hipermercado ou loja de brinquedos de bairro. Ou seja, uma aposta mais em quantidade do que em qualidade, e que garantia que os fiéis à companhia de Miyamoto não se sentissem defraudados ao investirem nos jogos da consola.

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Alguns dos muitos excelentes títulos lançados para a Nintendo 64, a maioria pela própria Nintendo

Apesar deste impressionante acervo de títulos, no entanto – aos quais, desenganemo-nos, acrescia também muita 'palha' – a Nintendo 64 nunca conseguiu passar da segunda posição no pódio das consolas 'noventistas', batendo a Saturn (e a sucessora Dreamcast) mas perdendo em popularidade e vendas para a todo-poderosa Playstation. Ainda assim, quem chegou a ser dono da ambiciosa máquina da Nintendo (Manel, se estiveres a ler isto...torneio de Mario Kart na tua próxima festa e anos?) terá certamente tirado o máximo proveito dos seus títulos mais conhecidos (e até, quem sabe, de alguns dos menos bem conseguidos) e adquirido memórias que, hoje, serão certamente mais do que nostálgicas; a Nintendo 64 pode não ter sido a vencedora da Segunda Guerra Mundial das Consolas, mas o seu estatuto de culto é não só inegável, como também, francamente, merecido...

24.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso 'post' mais recente, falámos de como a guerra entre a Sega e a Nintendo tinha constituído um dos despiques comerciais mais acirrados das décadas de 80 e 90; de facto, à entrada para a última década do século XX, as duas companhias continuavam tão 'taco-a-taco' como sempre, com a Sega a responder à vitória da NES sobre a Master System com o lançamento da todo-poderosa Mega Drive, e a Nintendo a retaliar estabelecendo o seu Game Boy como 'A' consola portátil por excelência, não dando quaisquer hipóteses à tentativa da Sega de inovar o mercado com a Game Gear, uma consola mais poderosa (tinha ecrã a cores) mas cujo número, disponibilidade e até preço dos jogos ficavam muito atrás dos do concorrente.

Era esta a situação vigente quando, nos primeiros anos da nova década, a Nintendo revela novo 'trunfo' tirado da manga – não só uma nova consola, pomposamente intitulada de SUPER Nintendo, como também um dos melhores e (ainda hoje) mais emblemáticos títulos dos anos 90 como seu jogo de lançamento.

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Falamos, como é óbvio, de 'Super Mario World', título que celebrou recentemente o trigésimo aniversário sobre o seu lançamento na Europa , a 11 de Abril de 1992 (curiosamente, numa semana em que abordávamos a principal oferta da concorrente nesse ano, 'Sonic 2') e que continua, todos esses anos depois, a viver nas memórias (e aparelhos de emulação) de toda uma geração de adeptos dos videojogos.

As razões para tal longevidade são imediatamente aparentes e óbvias para qualquer ser humano que passe sequer cinco minutos com o jogo; 'Mario World' é, simplesmente, um dos melhores jogos de sempre, não só do seu género, como no cômputo geral. Dos gráficos vivos e coloridos à jogabilidade fluida e intuitiva, passando pela série de memoráveis temas que constituem a banda-sonora, este jogo demonstra argumentos suficientes para atrair 'gamers' tanto casuais como mais empedernidos, os quais rapidamente darão por si a usar uma carapaça de um inimigo para matar cinco ou seis outros (ganhando assim uma vida extra) ou a correr freneticamente atrás de Yoshi para evitar que este caia num buraco sem fundo, tornando assim o jogo mais difícil.

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Quem nunca fez isto, não sabe o quão satisfatório é...

E por falar em Yoshi, o simpático dinossauro, hoje personagem de destaque do acervo da Nintendo, era precisamente um dos pontos fortes do 'marketing' de 'Mario World', visto adicionar uma nova dimensão à experiência de jogar um dos títulos do canalizador; em 1992, os fãs da companhia já haviam visto a sua mascote ganhar uma série de poderes, e até tido a possibilidade de controlar os seus principais aliados, mas nunca o tinham visto montado naquilo que era, para todos os efeitos, um segundo personagem, com toda uma nova gama de poderes. E a verdade é que a medida foi de tal modo popular que catapultaria Yoshi para a fama, e lhe granjearia lugar de destaque em títulos futuros, como a série 'Smash Brothers' ou 'Super Mario Galaxy 2', para a Nintendo Wii.

A 'montada' de Mario estava, no entanto, longe de ser o único atractivo do jogo, que apresentava um mapa vasto, com muitos e variados níveis para enfrentar, caminhos alternativos até ao castelo do vilão Bowser (ou Koopa, como é aqui conhecido) e segredos para activar, escondidos dentro de certos níveis; entretenimento suficiente para muitas horas de diversão, e que terá resultado em retinas 'queimadas' para muito boa gente que teve uma Super Nintendo naqueles anos de inícios de 90.

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O mapa do jogo oferecia caminhos alternativos para completar cada área

De facto, 'World' foi de tal modo bem-sucedido que seria eleito, já no novo milénio, como o segundo título a ser convertido para Game Boy Advance como parte da série 'Super Mario Advance' (o primeiro foi o anómalo, mas ainda assim divertido, 'Super Mario Bros. 2', originalmente lançado em 1988 para NES), voltando a atingir retumbante sucesso, e cativando toda uma nova geração para os seus encantos. Hoje, o título figura como um dos jogos de proa da Mini SNES, uma consola-emulador licenciada lançada em finais da década passada, continua a estar entre os títulos mais 'baixados' entre a comunidade emuladora, a par de outras séries-estandarte como Pokémon, e pode até ser jogado em qualquer 'browser', numa versão 'online'; prova de que, nos anos 90, a Nintendo pode não ter ganho a 'guerra' das consolas, mas não deixou ainda assim de atingir algumas, bastante significativas, vitórias...

23.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de noventa ficou – em Portugal como no resto do Mundo - marcada por muitas e muito mediatizadas rivalidades comerciais: da Pepsi com a Coca-Cola, dos Blur com os Oasis (que aqui paulatinamente abordaremos) da WWF com a WCW e, claro, da Sega com a Nintendo, sendo que esta última se destacava das restantes por se dar em duas frentes, com as rivais japonesas a competirem directamente não só através dos produtos que lançavam, mas também das suas mascotes.

Efectivamente, a 'luta' entre Sonic e Super Mario pelo coração das crianças e jovens noventistas traduziu-se em muitas e boas horas de entretenimento, quer através de alguns dos melhores jogos da década (um dos quais aqui recentemente abordámos) quer através das inevitáveis séries de desenhos animados que eram praticamente um pré-requisito de qualquer propriedade comercial infanto-juvenil bem sucedida; e porque, recentemente, aqui falámos de uma das três séries de animação dedicadas ao porco-espinho da Sega (a única a chegar a Portugal) nada mais justo do que nos debruçarmos, hoje, sobre o principal veículo animado do rival, o famoso 'Super Mario Brothers Super Show.'

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Estreada na RTP1 em 1993, numa altura em que ainda não havia a preocupação de dobrar todo e qualquer conteúdo dirigido ao público infantil (situação que se alteraria a partir de meados da década), o desenho animado de Mario não teve sequer direito a nome traduzido em português, sendo que até mesmo as cassettes VHS com episódios da série entretanto lançadas em Portugal traziam a dobragem brasileira; é, pois, de crer que muitas crianças e jovens da época conhecessem a série apenas pelo nome do protagonista. Quanto à não dobragem dos conteúdos propriamente ditos, esta constitui, neste caso específico, um ponto a favor, já que os diálogos da parte em 'acção real' de cada episódio são, sem dúvida, um dos elementos mais fortes da série 

Sim, dissemos mesmo 'acção real' – isto porque, ao contrário da série do rival, cada episódio do 'Super Show' estava dividido entre segmentos com actores verdadeiros a interpretar Mario e Luigi – um deles o lutador da WWF, 'Captain' Lou Albano – e outros em desenho animado, que se dividiam entre episódios das aventuras dos dois irmãos canalizadores e das de Link, o protagonista da série 'A Lenda de Zelda'. E se os primeiros eram fiéis quanto-baste ao material de base – estavam presentes a Princesa Peach, o cogumelo vivo Toad, o vilão Rei Koopa (ou Bowser), e os inimigos e poderes do jogo – o segundo tomava bastante mais liberdades com o mesmo, incluindo mudar a cor de cabelo e personalidade de Link (o qual repetia frequentemente uma frase-feita hoje tornada 'memética') e dar um papel mais proeminente a Zelda, que nos jogos não passa da princesa a ser resgatada.

Sabemos que algo se tornou um 'meme' quando tem direito a uma montagem de dez horas no YouTube

Em ambos os casos, a qualidade da animação, do trabalho de vozes e das histórias é perfeitamente típica da época em que a série foi produzida, o mesmo podendo dizer-se dos cenários, situações, diálogos e piadas dos segmentos em acção real, que não surpreenderão qualquer espectador que tenha visto sequer um episódio de uma qualquer 'sitcom' de inícios dos anos 90. O resultado é um produto extremamente 'de época', que se apoia declaradamente no interesse e procura por materiais relacionados com os personagens que o integram, mas que consegue, ainda assim, nunca descer abaixo de um nível aceitável e perfeitamente tolerável.

Não há dúvida, no entanto, de que 'Super Mario Bros. Super Show' deixou, pelo menos, um legado à cultura popular contemporânea, também ele transformado, hoje em dia, em 'meme': os seus genéricos de abertura e encerramento, que apropriam desavergonhadamente ainda mais um elemento de enorme sucesso entre os jovens – o nascente movimento 'rap'/'hip-hop', especificamente a vertente mais virada para a dança – e o misturam com efeitos sonoros retirados do jogo com resultados decididamente 'tão maus que são bons'; ver 'Captain' Lou Albano (ao que consta, alcoolizado em todo e qualquer segmento em que surge) a tentar infrutiferamente adoptar uma cadência 'rap' por cima do famoso tema do primeiro  'Super Mario Bros', enquanto executa algo que vagamente se assemelha a uma dança é tão deprimente quanto hilariante.

...palavras para quê?

De resto, tal como as tentativas de transpôr o rival Sonic para um papel menos interactivo, 'Super Mario Bros. Super Show' merece permanecer nos anos 90, sendo trazido à baila apenas ocasionalmente, no contexto de um 'post' como este – ainda que, mesmo assim, consiga ser melhor que as versões posteriores da série, já para não falar da longa-metragem de acção real, estreada no mesmo ano...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

04.01.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o nome 'Pokémon' é sinónimo de um dos maiores 'franchises' mediáticos da História, equiparante a um Harry Potter ou 'Guerra das Estrelas'; e apesar de quase todo esse crescimento ter tido lugar já no novo milénio, foi nos 'nossos' anos 90 que se estabeleceram as bases do império, através do sempre popular binómio jogo de vídeo/série animada. E porque do 'anime' já aqui falámos no nosso último post, chega agora a vez de nos debruçarmos sobre o ponto de partida de todo o fenómeno: os dois jogos de Game Boy que apresentaram ao Mundo os bicharocos super-poderosos e os seus treinadores obcecados por lutas.

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A trilogia que lançou um império

Chegados a Portugal em 1999, quatro longos anos após o seu lançamento inicial no Japão, (sendo, assim, dos últimos jogos exclusivos para o Game Boy original na Europa) 'Pokémon Red' e 'Pokémon Blue' atraíam desde logo a atenção pelo seu conceito inovador; embora os gráficos e jogabilidade fossem típicos de um RPG de vista aérea da época, o jogo propunha uma mecânica inovadora, mediante a qual os cartuchos dispunham de diferentes Pokémon consoante a cor. Especificamente, enquanto que a maioria dos monstrinhos então criados seriam semelhantes entre os dois jogos, alguns apenas podiam ser adquiridos ou evoluídos para a sua metamorfose seguinte ligando o Game Boy ao de outro jogador que dispusesse da versão inversa do título; assim, um jogador com a versão Azul precisaria de se ligar a um com a versão Vermelha a fim de obter os Pokés exclusivos da mesma, e vice-versa. Esta prática era encorajada por um dos objectivos do protagonista do título, que passava precisamente por completar o seu Pokédex, o livro de registo de espécies, bem como por capturar um exemplar de cada uma delas (um desiderato que, de uma perspectiva adulta, se afigura algo problemático, mas que faz sentido no contexto do jogo .)

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Exemplo dos gráficos do jogo

Mesmo quem não quisesse ou pudesse conectar-se com um amigo (os cabos de ligação para Game Boy eram praticamente inexistentes em Portugal à época) tinha, no entanto muito com que se entreter dentro do jogo principal, fosse a capturar e fortalecer os seus Pokémon (a fim de os evoluir), a derrotar outros treinadores a fim de se tornar o campeão da região, ou apenas a tentar chegar ao fim de uma história que envolvia alguns 'puzzles' nada fáceis. E a verdade é que, qualquer que fosse a preferência do jogador (por aqui, era mesmo a vertente coleccionista que mais apelava, sendo o resto por vezes mais obstáculo do que desafio), os dois primeiros títulos de Pokémon primavam pela execução cuidada e jogabilidade variada, que convidava a completar a aventura diversas vezes e descobrir todos os segredos - alguns dos quais, como a hoje famigerada suposta localização do Pokémon lendário Mew, se viriam a revelar não serem mais que rumores. Assim, não foi de espantar que ambos os jogos tivessem sido sucessos de vendas, bem aceites e apreciados tanto pelo público infantil a quem eram direccionados como por jogadores mais velhos.

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Acreditava-se que Mew estivesse escondido debaixo deste camião

O sucesso dos dois jogos e do 'anime' que os acompanhava foi tanto, aliás, que a Nintendo se viu motivada a desenvolver um terceiro jogo, 'Pokémon Yellow', que incorporava ao original alguns elementos da série animada, como o uso de Pikachu como Pokémon inicial, além de ser totalmente compatível com os dois jogos anteriores. Embora menos bem sucedido (pelo menos em Portugal) este jogo foi, também, muito bem recebido, e constituiu mesmo o primeiro contacto com o 'franchise' para alguns jogadores mais novos, desatentos, ou que tivessem chegado aos jogos a partir do 'anime'.

A partir desse ponto, a história de 'Pokémon' é bem conhecida: diversos jogos para todos os sistemas da Nintendo, infinitas séries de 'anime' a acompanhar cada geração dos mesmos, um império de 'merchandise' (com direito a artigos de imitação, como é evidente - incluindo roupa) e até edições especiais de sistemas alusivos ao jogo dos monstrinhos, como a inesquecível Nintendo 64 azul com uma molde de Pikachu embutido. No total, são já mais de duas décadas de sucesso para este 'franchise', que hoje em dia talvez seja até maior e mais conhecido do que os seus antecessores directos, como Mario e Zelda. E tudo isto a partir de dois RPGs de acção lançados para um sistema praticamente obsoleto, mas que se mantêm relevantes (quanto mais não seja na sua qualidade de fundadores de uma dinastia) até aos dias de hoje.

 

04.01.22

NOTA: Este post é correspondente a Segunda-feira, 03 de Janeiro de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Que melhor maneira de começar o ano do que com um dos melhores e mais icónicos temas de abertura da sua época, pertencente a uma das melhores e mais icónicas séries animadas do seu tempo?

Sim, hoje vamos falar da série original de 'Pokémon', um dos pontos de partida e um dos muitos elementos responsáveis pelo sucesso continuado daquele 'franchise' da Nintendo, o qual perdura até aos dias de hoje; e para quem conhece o império 'Pokémon' de hoje em dia, torna-se quase pitoresco (para além de nostálgico) revisitá-lo e recordar como o mesmo era, aqui, nos seus primórdios remotos.

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Chegado a Portugal mesmo a tempo de conquistar a crescente legião de fãs dos primeiros dois jogos lançados para Game Boy (dos quais, aliás, falaremos aqui muito em breve), a primeira temporada do 'anime' original de 'Pokémon' (uma das três do período hoje conhecido como 'Liga Kanto' ou 'Liga Indigo') estreava na SIC em Outubro de 1999, mesmo ao cair do pano da última década do século XX, bem como do segundo milénio; e a verdade é que este 'timing' não poderia ter sido melhor para uma iniciativa deste tipo, já que o final dos anos 90 e inícios de 2000 constituem a última década em que uma série descaradamente destinada a vender um produto poderia esperar almejar algum sucesso nas ondas televisivas . E não nos iludamos: por muito bom que seja enquanto série, o 'anime' de 'Pokémon' destinava-se, só e unicamente, a aumentar os volumes de vendas dos dois jogos, os verdadeiros catalistas de todo o 'franchise'.

As características muito particulares (e exclusivas) do desenho animado, no entanto, acabariam por exercer maior influência sobre os restantes produtos ligados aos monstrinhos de bolso do que se poderia, a princípio, imaginar - logo a começar pelos personagens. Enquanto que nos jogos o protagonista de boné não tinha nome, e os membros do maléfico Team Rocket eram todos rigorosamente iguais (militares de meia-idade, de uniforme descaradamente fascista), o 'anime' tratou de dar a ambas as partes personalidades únicas e absolutamente marcantes. Assim, o rapaz de boné passou a chamar-se Ash Ketchum (sendo 'Ash' uma das opções para o nomear no jogo, e o apelido um trocadilho com 'catch 'em', o bordão do 'franchise' e objectivo principal do protagonista), enquanto que o Team Rocket passou a estar (bem) representado pelo inesquecível duo cómico de Jessie e James, um casal de colegas-que-talvez-namorem com direito a récita introdutória (que muitas ex-crianças daquele tempo ainda saberão de cor e salteado) e capanga Pokémon, na pessoa do não menos inesquecível Meowth - o único Pokémon capaz de falar como os humanos, ao invés de apenas repetir variações sobre o seu nome.

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Uma daquelas imagens que 'falam'...

De igual modo, os líderes dos dois primeiros ginásios Pokémon dos jogos (Brock, o fã de Pokémon ligados à terra, e a 'aquática' Misty) foram promovidos de adversários a aliados do herói, que acompanham até ao final da série, criando uma dinâmica digna dos melhores trios do seu tipo, ao nível da de Ron, Harry e Hermione em 'Harry Potter' ou Aang, Sokka e Katara de 'Avatar'. Juntamente com aquela que se tornaria a figura de proa de todo o 'franchise' - Pikachu, o Pokémon eléctrico rebelde de Ash - e o imprevisível aliado de Misty, um Psyduck sem controlo dos seus poderes, está constituído um núcleo de personagens perfeitamente inesquecível para toda uma geração - com a particularidade de, ao contrário do que acontece na maioria destes tipos de casos, a afinidade pelos heróis e vilões desta série ser transversal a ambos os sexos, ainda mais do que acontecia com os jogos.

De facto, este núcleo duro de protagonistas tornou-se de tal forma popular que não só conseguiu tornar quase insignificantes os pontos fracos da série - como a estrutura repetitiva da maioria dos episódios e alguma tendência para 'encher chouriços' - como forçou a Nintendo a adaptar os restantes elementos do 'franchise' de forma permanente - ainda hoje, haverá muitas ex-crianças prontas a recordar o pasmo que sentiram ao descobrir que, nos jogos originais, Pikachu era apenas 'mais um' Pokémon (e até algo fraco por comparação a outros!) e que as fileiras do Team Rocket não continham uma rapariga de cabelo até aos joelhos nem o seu algo efeminado parceiro de crimes. Mais - a influência da série foi tal que motivou a Nintendo a lançar um terceiro jogo, 'Pokémon Yellow', que mais não era do que os originais 'Blue' e 'Red' com uma única, mas crucial mudança: o Pokémon de início do jogador era agora, por defeito, um Pikachu, que seguia o seu dono como um cão, em vez de ser carregado numa Pokébola - exactamente como acontecia com o rato eléctrico da série! E apesar de esta ser uma manobra de 'marketing' algo cínica - tratava-se, afinal de contas, do mesmo jogo, mas agora com todos os 150 Pokémon num só cartucho, prejudicando quem havia investido num dos títulos originais - para as crianças de finais de 90, o surgimento de 'Yellow' representava um importante elo unificador dos universos da série e dos jogos, e o cartucho foi um sucesso de vendas.

Em suma, e apesar de inicialmente ter sido concebido como apenas um elemento de uma estratégia omnicanal, o 'anime' de 'Pokémon' acabou por se tornar numa das partes mais influentes daquele que se viria a tornar um dos maiores 'franchises' comerciais de sempre - ainda que, para alguns 'gamers' mais velhos, fosse um daqueles programas que só se podiam ver às escondidas (ao contrário dos jogos, que eram socialmente aceitáveis até mesmo entre adolescentes, e muitas vezes jogados na presença, e com a ajuda, dos amigos.) E ainda que não tivesse atingido a popularide de Dragon Ball Z, pelo menos no imediato (poucas coisas atingiram), poucos constestarão o seu lugar no pódio das séries de 'anime' estreadas em Portugal, atrás das aventuras de Son Goku mas ombro a ombro com o outro clássico 'made in Japan' da época, Samurai X; e apesar de nunca ter chegado a ser 'mais que perfeito, maior do que a imaginação', é, ainda assim, um dos desenhos animados mais saudosamente lembrados pela geração em idade escolar naqueles anos de final do milénio, e que ainda demonstra qualidade suficiente para cativar Pokéfanáticos mais novos...

18.05.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se até aqui temos vindo a falar em consolas que foram sucessos de vendas durante a ‘nossa’ década por serem inovadoras e revolucionárias, nada melhor do que conhecer, hoje, uma máquina – ou antes, um conjunto de máquinas – que fizeram sucesso entre as crianças portuguesas dos anos 90, sem no entanto apresentarem quaisquer argumentos técnicos, tecnológicos ou até visuais que o justificassem; um conjunto de consolas que conseguiu (e continua a conseguir) vender um número respeitável de unidades sem nunca ter avançado no tempo para além de finais da década de 80. Senhoras e senhores…as Family Game.

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Adivinhem no que isto é inspirado, se conseguirem...

Sim, as ‘Family Game’, o nome genérico dado a um grupo vastíssimo de consolas que, apesar de aparentemente diferentes e distintas, faziam todas exactamente a mesma coisa - nomeadamente, correr jogos de Famicom, a versão japonesa do tradicional NES. Conhecidas nos países anglófonos como ‘Famiclones’, na Rússia como ‘Dendy’ ou ‘Terminator’ e no Brasil como ‘Polystations’ (nome derivado do modelo mais popular naquele país, e que também chegou a existir no nosso), estas máquinas acabaram, em Portugal, por ser baptizadas com o nome de um dos primeiros modelos a ser comercializado por estas paragens, cuja caixa exibia, desde logo, um dos principais pontos distintivos desta família de consolas – nomeadamente, o ‘layout’, grafismo, nomenclatura e até ‘designs’ directamente copiados das principais consolas de cada época.

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Sim, isto existe. Neste momento, já vai no modelo PolyStation 5. Mais uma vez, adivinhem no que é inspirado...

Independentemente deste facto, no entanto, as ‘entranhas’ destes videojogos eram todas rigorosamente iguais; fossem elas um sucedâneo de NES, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast ou Nintendo 64, todas eram máquinas de 8 bits, que funcionavam exatamente com o mesmo tipo de cartucho – as facilmente reconhecíveis, e memoráveis, ‘cassettes’ amarelas, laranjas ou verdes, normalmente encontradas em pequenos estabelecimentos de bairro dedicados à revenda de eletrodomésticos baratos (e, já no novo milénio, também nas lojas chinesas.)

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Uma 'cassette' de Family Game, provavelmente com um jogo original e oficial de Megaman em versão japonesa/NTSC.

O que muitas crianças que jogavam ‘Family Game’ não sabiam é que este formato de cartucho era, em si mesmo, uma apropriação, neste caso dos cartuchos oficiais da Famicom japonesa (os quais são, eles próprios, compatíveis com estes ‘clones’.) Sem esse ponto de referência, no entanto, estas ‘cassettes’ eram para nós uma novidade, com o seu formato alongado e invólucros multi-coloridos. Quase tão atraentes eram, também, as etiquetas afixadas às frentes das ‘cassettes’, que, à falta de caixas, nos diziam o que a mesma continha - ou antes, o que queriam que pensássemos que a mesma continha, o que nos leva a outra característica marcante destes clones. Embora muitos dos títulos disponíveis fossem oficiais (havia, por exemplo, o jogo das Tartarugas Ninja, Tom e Jerry, Batman ou Contra, todos trazidos directamente da NES, sem quaisquer alterações) a maioria destes cartuchos consistia de versões ‘pirateadas’ de jogos existentes, as quais podiam ir de uma criação cem por cento pirata (os chamados ‘Hong Kong originals’) até uma mera troca de título, que ajudava a transformer o ‘Soccer’ da Nintendo (um título de lançamento de jogabilidade básica) no ‘FIFA 98’ (ou...'Super FIFA 98 IV'...)

s-l300 (2).jpg       ...eles já nem tentam que estes títulos façam sentido, pois não...?

Esta era apenas uma das maneiras encontrada pelos fabricantes das Family Game para apregoarem jogos como FIFA 98 nas suas consolas; outros ‘franchises’ populares da época – como Final Fight, O Rei Leão, Street Fighter e Mortal Kombat – viam serem criados de raiz, para estas consolas, jogos sem qualquer tipo de licença, e com títulos mirabolantes como ‘Street Fighter III’ (pelo menos meia década antes do oficial!) e ‘Mortal Combat 5’ (sim, escrito com ‘C’ e um numeral árabe). Este tipo de pirataria foi explorada tão a fundo, que as Family Game chegaram a ver ser lançadas versões piratas de Harry Potter, Resident Evil e até Final Fantasy VII (!!)

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Este, até caixa e manual trazia...

Outros 'franchises', ainda. viam jogos pré-existentes serem (mal) modificados para poderem ser vendidos como parte da série. A principal vítima deste tipo de 'engodo' foi o bom e velho Super Mario, que via o seu personagem de ‘Super Mario Brothers 3’ ser inserido em todo e qualquer jogo que se parecesse sequer minimamente com os originais (de Tiny Toons a Joe & Mac, onde o víamos na pré-história e munido de uma clava!) e até em outros que nem por isso, como Kid Niki, e uma hilariante versão de ‘Jackie Chan Adventures’ com um Mario musculado; isto sem esquecer, é claro, a vez em que o canalizador italiano comeu demasiados cogumelos e acabou a dar estaladas a Ryu num jogo de Street Fighter. Sim, a sério.

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Esta imagem é cem por cento real.

Outro tipo ainda de pirataria, talvez a mais frequentemente associada às máquinas Family Game, consistia nos chamados ‘multi-cartuchos’ – ou seja, cassettes que continham mais do que um jogo. Aqui, o ‘truque’ chamariz consistia, sobretudo, em anunciar literalmente milhões de jogos (cartuchos que apregoavam 9999999 em 1 não eram, de todo, incomuns) e depois oferecer uns quantos – que podiam ir de cinco ou seis a uma ou duas centenas – e ‘encher’ os restantes nove milhões e tal de entradas do indíce com repetições desses mesmos cinco ou dez ou cem, normalmente com início num nível mais avançado, ou com velocidade mais rápida. Mais uma vez, sem acesso a uma caixa, não havia como saber o que íamos encontrar até se pôr o cartucho na consola – e nessa altura já era, normalmente, demasiado tarde.

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Exemplo de multi-cartucho, este provavelmente com os oito jogos representados nas imagens, sendo os restantes repetições dos mesmos

Apesar destas ‘manhas’, no entanto, as consolas Family Game eram bastante atractivas para uma certa geração de crianças, as quais muitas vezes não conseguiam ter as consolas reais, ou preferiam até aqueles jogos mais simples. O ‘design’ das cassettes e consolas, com a sua pirataria tão descarada que se tornava ‘fixe’, e o próprio factor de mistério (e os números grandes nas etiquetas dos multi-cartuchos, que incitavam à gabarolice) faziam com que muitas crianças não ficassem desapontadas ao serem presenteadas com uma destas máquinas, mesmo apesar da falta de poderio técnico.

Hoje, os ‘Famiclones’ experienciam um reviver, graças ao fascínio que suscitam à Internet; antes de alguém sequer saber o que era um ‘browser’, no entanto, já milhões de crianças em todo o Mundo (e também em Portugal) jogavam ‘Mortal Combat 5’ e ‘Super FIFA 98 IV’ nas consolas de cartuchos amarelos que imitavam as oficiais. Se se contaram entre esse número, deixem as vossas memórias nos comentários – e sim, estamos a falar contigo, Riaz…

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