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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

16.08.23

NOTA: O post de hoje é respeitante a Terça-feira, 15 de Agosto de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.
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Na era anterior à massificação e expansão da Internet para o chamado 2.0, o CD-ROM era o grande veículo para armazenamento e consulta de informação em formato digital - a ponto de muitos vaticinarem que, a curto prazo, o mesmo substituiria o livro como principal recurso disponível em bibliotecas e arquivos por esse Mundo fora. E ainda que essa profecia não se tenha chegado a realizar (muito por culpa da referida Internet 2.0) a verdade é que o CD-ROM deixou na sua esteira um legado de muitos e bons títulos de cariz informativo e educativo; já aqui anteriormente falámos da Encarta e, esta semana, falaremos de um título muito semelhante, ainda que mais especializado, lançado na mesma altura, e também pela Microsoft. Trata-se de Microsoft Dangerous Creatures, um CD-ROM lançado há exactos vinte e nove anos e que pode ser descrito, de forma sucinta, como uma Encarta especializada em animais - especificamente, nos 'animais perigosos' do título, como o urso e o leopardo que surgem na arte de capa do CD.

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O 'interface' dava, tal como o da Encarta, acesso a textos, imagens e vídeos, divididos por secções como 'habitat', região do Mundo onde vivem, 'armas' de ataque ou simplesmente guias sobre animais semelhantes. Grande parte deste conteúdo é retirado de livros especializados ou da programação de canais como a BBC e National Geographic, e narrado por Robert Zink, Cindy Shrieve e Annette Romano, criando algo novo e, na altura, impressionante do ponto de vista tecnológico.  E ainda que, hoje em dia, o tipo de conteúdo oferecido por 'Dangerous Creatures' seja por demais corriqueiro, existiu (e existe) toda uma geração de entusiastas de animais para quem o programa foi um 'divisor de águas', e um dos primeiros exemplos do que o então novo formato em CD possibilitava.

04.07.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, a pesquisa de informação de teor enciclopédico por computador é praticamente sinónima com um nome: Wikipédia. Apesar de nem sempre se provar cem por cento fidedigna, a 'enciclopédia grátis' oferece informação detalhada sobre tantos e tão variados temas que fomenta piadas sobre algo não existir se não tiver uma entrada na Wikipédia. Antes do advento da Internet, no entanto – nos idos dos 90, quando os computadores ainda eram caros e a 'autoestrada da informação' pouco mais do que um conceito futurista – a transmissão de informação por via digital fazia-se, sobretudo, através de enciclopédias interactivas em CD-ROM; e, destas, a mais famosa era a da Microsoft, sobre a génese da qual se celebraram este ano (mais concretamente a 22 de Março último) exactas três décadas.

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Denominada 'Encarta', e inicialmente baseada nas enciclopédias físicas da Funk & Wagnall's, esta base de dados virtual permitia aos utilizadores não só lerem informação escrita sobre uma série de temas mais ou menos eruditos, mas também ver imagens e (mais importante) vídeos sobre os temas em causa – algo que as enciclopédias 'em livro' não permitiam, e que alguns anos antes teria sido impensável. Para as crianças e jovens da era pré-digital, residia aqui o grande atractivo da enciclopédia virtual da Microsoft, e não faltava quem passasse largos minutos a procurar artigos com vídeo no menu principal da aplicação, e a olhar 'embasbacado' para aqueles poucos segundos de imagens granuladas e 'pixeladas' que, à época, eram tecnologia 'de ponta' no campo da informática comercial caseira.

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O interface inicial da primeira edição da enciclopédia, que permitia verificar quais os artigos complementados com vídeos.

A junção desta componente interactiva com a cuidada e bem estruturada informação escrita (mais tarde acrescida de conteúdos oriundos de enciclopédias da Collier's e MacMillan, tendo a Britannica recusado a parceira) fizeram com que os diversos volumes da 'Encarta' se afirmassem como um sucesso – especialmente depois de o preço de cada edição descer dos absurdos quatrocentos dólares iniciais para cerca de cem, e de CD-ROMs da enciclopédia começarem a ser oferecidos gratuitamente na compra de computadores (como foi o caso lá por casa, em finais de 1994). Dentro em breve, eram poucos os lares que não dispunham de pelo menos um volume da 'Encarta', que era publicada em nada menos do que oito línguas, entre elas o Português, o que a ajudava a ganhar ainda mais tracção entre o público jovem de pendor mais 'intelectual'.

Inevitavelmente, no entanto, o advento da Internet veio tornar obsoleto o conceito da 'Encarta', que ainda sobreviveu à primeira década do Novo Milénio, inaugurando inclusivamente uma versão 'online', disponível mediante assinatura, mas que viria mesmo a ser descontinuada em 2009, quando recursos gratuitos como a Wikipédia se viriam mesmo a revelar demasiado pujantes para que um formato como a 'Encarta' lhes conseguisse fazer frente. Ainda assim, a enciclopédia virtual da Microsoft (sobretudo os seus primeiros volumes) não deixou de gerar memórias nostálgicas à única geração de crianças e jovens a ter acesso generalizado a computadores, mas não à Internet – uma conjuntura sobejamente propícia a um lançamento deste género, e que ajudou a fazer da 'Encarta' parte memorável da experiência informática caseira da década de 90, bem merecedora de homenagem no ano em que se completam trinta anos sobre o seu primeiro volume.

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

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