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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

13.01.22

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

Para as crianças dos anos 90, o conceito de 'douradinhos' estava indelevelmente associado, ao ponto de ser quase sinónimo, com uma só marca – a Iglo, vertente europeia da anglófona Bird´s Eye – e respectiva mascote homónima – o Capitão Iglo (originalmente Captain Bird's Eye), um 'lobo do mar' da velha guarda cuja principal preocupação era garantir que, durante as suas expedições de pesca nos mares do Norte, os seus marujos apanhavam sempre o peixe mais fresco com o qual produzir os palitos de peixe panado ultra-congelados que tanto sucesso faziam entre a miudagem.

Este monopólio de mercado não impediu, no entanto, uma das principais rivais da Iglo de, em meados da década, tentar a sua sorte na comercialização deste tipo de produtos, sob a denominação Croustibat.

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Embalagem francesa do produto, que continua a ser comercializado no seu país natal

Originalmente idealizado em França (o próprio nome do produto parece, aliás, ser um 'portmanteau' de 'croustillants batôns', ou 'pauzinhos crocantes', o que acaba por ser uma descrição praticamente literal do que é um douradinho) e trazido para Portugal pela mão da Findus o conceito Croustibat 'amarava' em terras lusas pronto a comercializar, com grafismo, campanhas de marketing e até mascote própria, um peixe de chapéu de marinheiro e músculos à Popeye, pronto a enfrentar cara-a-cara o Capitão Iglo e acabar com a sua hegemonia. O investimento na penetração de mercado desta marca foi tal que chegou a ser feito um jogo de computador - uma adaptação gráfica de um dos jogos da série 'Gobliiiins!' com a mascote da gama como protagonista, que é hoje mais lembrado do que o próprio produto em si - uma honra a que, em Portugal, apenas o bem mais reconhecível Coelho Quicky havia, até então, almejado.

 

Vídeo integral do jogo de Croustibat, com direito até ao memorável anúncio da marca no início

Infelizmente, todos estes esforços se provaram ser em vão, já que os douradinhos Croustibat não duraram mais do que um par de anos nas prateleiras portuguesas, acabando por desaparecer das prateleiras de forma discreta, e sem nunca terem representado real ameaça ao domínio absoluto do Capitão Iglo sobre a arca dos congelados de peixe – o exacto oposto, certamente, do que a Pescanova pretendia ao importar para Portugal o conceito.

Quanto mais não seja, no entanto, a experiência Croustibat terá servido como caso de estudo, já que, nas três décadas subsequentes, nenhuma marca se atreveu a repetir a 'gracinha' de tentar fazer frente à Iglo no tocante a douradinhos, sendo que a única concorrência aos mesmos existente nos dias de hoje continua a vir das 'barrinhas de pescada' da Pescanova (que não quer, concerteza, incorrer em violação de uma marca e nome registados...) edos também já clássicos Peskitos, a alternativa aos douradinhos da Pescanova que ganha pontos por moldar os seus fritos em forma de peixe, mas perde por não te um nome ou mascote reconhecíveis -que ocupam um confortável segundo lugar como alternativa ao mais conhecido produto da Iglo. Quanto ao nome Croustibat em si, o mesmo acabou por ficar imortalizado, já no novo milénio, como denominação de uma banda integrante do movimento punk/hardcore português – mas isso seria já assunto para outra secção deste blog; para já, fica aqui a recordação desta história de David e Golias que, ao contrário da tradicional fábula, não se traduziu num triunfo do mais fraco, antes pelo contrário...

 

07.12.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Nos anos pré-Internet, as mascotes de produto eram ferramentas de marketing tão ou mais importante do que são hoje em dia as redes sociais, sendo que qualquer marca orientada ao público jovem sabia que ter uma mascote apelativa e memorável era 'meio caminho andado' para conseguir a tão desejada conexão com o seu consumidor-alvo. Não era, portanto, de admirar que este tipo de personagem proliferasse nas prateleiras de lojas e supermercados um pouco por todo o País, aparecendo em caixas de produtos tão díspares quanto os cereais, os croissants com chocolate industriais, as bebidas com sabores, e até, por vezes, em produtos que em nada apelavam ao público infanto-juvenil, como no caso dos lendários 'Glutões' do detergente Presto.

Tendo em conta este paradigma, também não é de estranhar que, a dado ponto, as entidades institucionais tenham, também elas, procurado 'entrar na onda' das mascotes, como forma de sensibilizar as camadas populacionais mais jovens para a sua mensagem ou serviços – um desejo que ganhou ainda mais impulso às costas do sucesso de personagens como o Fibras (mascote da TV Cabo nos primórdios do serviço em Portugal) ou o ainda hoje relevante Gil, mascote da Expo '98. Foi o caso, por exemplo, da EDP, que em finais do século XX e inícios do seguinte procurou implementar o seu próprio representante animado, um ser andrógino com uma onda de cabelo azul e t-shirt amarelo-berrante, que mais parecia ter a ver com o mar do que com a energia, mas cujo nome não deixava margem para dúvidas. O Luzinha (que apenas se sabe ser do sexo masculinho graças à Prova do Luzinha, uma corrida de atletismo patrocinada pela EDP que marcou as últimas aparições do personagem) era mesmo a personificação da luz que a companhia eléctrica fazia chegar aos lares de todo o País, e a sua missão na vida era combater todos aqueles que procurassem extinguir ou dificultar a criação distribuição de energia eléctrica – isso, ou apenas surfar, tocar guitarra eléctrica enquanto saltava no sofá, fazer asa-delta, e ser, no geral, o personagem mais tipicamente 'anos 90' que imaginar se possa.

A impressão com que se ficava, de entre as duas detalhadas acima, dependia de qual dos dois veículos de divulgação do personagem se ficava a conhecer primeiro; isto porque, enquanto a banda desenhada das aventuras do personagem o pintava como um vingador da energia eléctrica, os dois anúncios produzidos pela EDP como complemento audio-visual da campanha deixavam a impressão oposta, transformando Luzinha numa mascote 'buéda radical' ao estilo do Poochie, dos Simpsons. E apesar de um destes anúncios se encontrar perdido nas areias do tempo (ou seja, não disponível no YouTube nem no Dailymotion), o segundo ainda pode ser visualizado no site de logotipo vermelho e branco – ou, alternativamente, clicando no vídeo que deixamos aqui abaixo. E acreditem – vale a pena gastar um minuto e meio a ver este clipe tão, mas tão '90s' que quase parece ser uma paródia da estética da altura. O facto de não ser – de ser, pelo contrário, uma coisa mesmo muito séria - diz muito acerca da mentalidade publicitária naquele virar de década, século e milénio.

Quem quiser perceber o que foi a cultura jovem dos anos 90 e 2000, tem aqui um muito bom resumo.

No fim de contas, e apesar de bem estruturado, muito bem animado e com uma música razoavelmente memorável e 'catchy', é fácil perceber porque é que este anúncio (e o seu 'irmão mais velho' menos 'radical') não fizeram história, e porque é que Luzinha não mereceu um lugar no panteão das mascotes, ao lado do Urso Tuli, do Tampinhas da Frisumo ou dos dois Capitães, Estrela e Iglo; o facto é que este tipo de iniciativa é 'topado' à distância pelo público-alvo, que cria quase de imediato aversão ao mesmo – um fenómeno, aliás, muito bem satirizado no referido episódio d''Os Simpsons' sobre a inclusão do cão Poochie no clássico desenho animado de Itchy e Scratchy, numa tentativa (falhada, claro) de modernizar aquilo que ninguém queria ver modernizado. No caso do Luzinha, o princípio foi o mesmo – a EDP é daquelas instituições que não precisava, de todo, de uma mascote, e a tentativa forçada de criar uma (e de a tornar popular junto do público-alvo através de uma imagética 'radical') só podia mesmo redundar num falhanço...

01.12.21

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

A comunicação institucional e educacional dirigida aos jovens sempre foi (e continua a ser) uma das maiores pechas da estratégia de marketing da maioria das empresas e organizações. Muito mais inteligentes e argutos do que normalmente se pensa serem – bem como brutalmente honestos – os jovens não têm qualquer pejo em 'votar com os pés' quando algo que lhes é ditigido fica abaixo das expectativas – uma atitude que ainda se agrava mais quando o conteúdo em causa adopta um tom condescendente ou forçado.

Este facto – já sobejamente comprovado – não desencoraja, no entanto, as empresas de continuarem a tentar a conexão com o público jovem, através dos mais variados meios; e, nos anos 90, Portugal assistiu precisamente a uma destas tentativas, por parte da companhia nacional de energia e electricidade, a EDP.

Com o intuito de sensibilizar as demografias mais jovens para a problemática da poupança de energia, a companhia apresentava, em meados da década, uma campanha baseada em dois veículos, ambos protagonizados pela tentativa de mascote da EDP, o (ou A) Luzinha; do anúncio de televisão animado, falaremos aqui dentro em breve, sendo que hoje examinaremos (na medida do possível) o volume de banda desenhada editado pela distribuidora energética como parte desta campanha.

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A capa do Volume

E dizemos 'na medida do possível' porque 'Operação Contra-Luz' se insere firmemente na categoria dos 'Esquecidos Pela Net'; à parte a listagem em directorias de BD editada em Portugal, não existe informação absolutamente NENHUMA sobre esta publicação, nem sequer nos habituais e sempre confiáveis blogs sobre nostalgia (olá, malta!) Este é um daqueles posts em que o Anos 90 vai desbravar caminho rumo ao topo dos resultados do Google...sobre um tema que decerto interessará a muito pouca gente.

Passemos, pois, à nossa missão documental, e falemos de 'Luzinha em Operação Contra-Luz'. Editado pela empresa de comunicação Espectro, autora da campanha e criadora do personagem, parece tratar-se da habitual história em que um vilão tenta roubar ou gastar energia, cabendo ao nosso andrógino herói (ou será heroína?) tentar travá-lo. E dizemos 'parece' porque – mais uma vez – só existe UM painel da história digitalizado, e é perfeitamente inconclusivo.

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O único painel da história existente em formato digital

Pela pequena amostra que existe, no entanto – um painel e a capa – consegue perceber-se que esta é, pelo menos, uma BD cuidada do ponto de vista técnico e gráfico – como, aliás, também o é o anúncio televisivo. Embora a escolha de fonte para as letras não seja a melhor, os desenhos são bons e têm um estilo próprio e personalizado, na linha do que vinham produzindo outras agências e estúdios portugueses, como a Animanostra; se a história estava ao mesmo nível, nunca saberemos, embora a natureza institucional e educacional do volume faça prever que não seja esse o caso...

Ainda assim, é sempre curioso relembrar este tipo de obra muito situacional e que, precisamente por isso, poucas ou nenhumas repercussões culturais acarreta; é crível que, hoje em dia, sejamos dos poucos que sequer se lembram do/a Luzinha (de quem, aliás, tínhamos um boneco em vinil), quanto mais da banda desenhada que protagonizou. Se aí por fora houver mesmo quem tenha lido isto, no entanto, fica a nota: adorávamos saber mais sobre este volume, que concerteza lemos na altura, mas que esquecemos totalmente no quarto de século subsequente – como, aliás, tende a ser o caso com tomos como este...

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