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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

14.03.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

As últimas duas décadas do século XX foram pródigas na expansão do conceito de 'sinergias multimédia', a prática de marketing que prevê a utilização de propriedades intelectuais de índole comercial em vários tipos de conteúdo apropriado (e apreciado) pelo público-alvo. Nos anos 80, este paradigma manifestou-se, sobretudo, na criação de desenhos animados para absolutamente qualquer personagem que atraísse, mesmo que brevemente, a atenção das crianças e jovens, ou que uma companhia quisesse implementar no mercado; já na década seguinte, o foco 'desviou-se' para outros campos do interesse do público mais jovem, como os videojogos, a música (chegando a haver mascotes com direito ao seu próprio CD) e mesmo a banda desenhada. E ainda que este último campo não tenha sido particularmente prolífico em produtos 'sinergísticos', há, ainda assim, a registar algumas ocorrências deste tipo de prática, sejam no sentido de utilizar personagens estabelecidos para campanhas, ou de dar a mascotes oriundas de outros meios a sua própria aventura em 'quadradinhos'; é neste último campo que se inserem os três livros de que falamos naquele que é mais um 'post' híbrido neste nosso 'blog'.

E sim, abordaremos todas as três edições simultaneamente, visto que, apesar de 'encomendadas' por companhias concorrentes, as três partilham de uma série de semelhanças quase demasiado grande para poderem ser consideradas coincidências. Senão, veja-se: todas foram lançadas na mesma altura, pela mesma companhia, estavam associadas a gamas de produtos com chocolate (cereais de pequeno almoço e bebidas solúveis, respectivamente) e contavam com duas das mais populares mascotes de cada empresa como protagonistas! Infelizmente, não nos é possível saber se estas similaridades são mesmo acidentais, ou se fazem parte de uma deliberada estratégia promocional por parte da Nestlé, já que a informação sobre ambos os livros, para lá das imagens de capa, peca por escassa.

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O único 'sobrevivente' da série 'Las Aventuras de Quicky' a chegar a Portugal.

Das duas publicações, é sobre a da Nesquik que são conhecidas mais informações, sobretudo graças à página de Wikipédia relativa à edição espanhola. É através dela que ficamos a saber que, no país vizinho, 'As Aventuras de Quicky' constituíram uma série de três volumes, das quais apenas o primeiro, 'O Mistério das Urtigas', parece ter atravessado a fronteira. Como os seus dois 'irmãos' – 'O Impostor' e 'O Pingente Negro', em tradução livre – o livro em questão é uma produção cem por cento espanhola, a cargo do autor e desenhista Ramón María Casanyes, mais conhecido como o autor de dois dos muitos álbuns de Mortadela e Salamão, o mais famoso duo cómico espanhol. Inicialmente relutante em aceitar o trabalho, o artista acabou por ser 'convencido' pela promessa de liberdade criativa – uma prerrogativa de que tirou o máximo partido, tendo reduzido propositalmente ao mínimo o elemento comercial das histórias e tentado transformá-las em verdadeiras tramas de banda desenhada, nas quais Quicky batalha contra o malvado Barão Von Apetite e resolve mistérios, como o que dá o título ao primeiro volume. Infelizmente, mesmo com toda esta informação, não é possível aferir as condições de obtenção deste livro, que apenas podemos adivinhar estar ligado a uma qualquer promoção dos cereais ou achocolatados Nesquik.

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As BD's do Chocapic, com a sua mascote como protagonista

Ainda menos informação existe acerca de 'Pico no País dos Samurais' e 'Pico no País dos Aztecas' sendo a que existe contraditória: certas fontes afirmam tratar-se de uma mini-banda desenhada (que, presumivelmente, viria colada ou mesmo dentro das caixas de Chocapic), outras dizem ser um álbum de capa dura. De igual modo, não existem na Internet actual quaisquer informações sobre a trama da BD (para lá das veiculadas pela própria capa e título) nem sobre os seus autores, ficando esta BD a meio caminho entre 'media desaparecida' e 'Esquecida Pela Net'. Uma pena, pois a própria proposta de uma aventura na companhia da icónica mascote do Chocapic (bem como, presumivelmente, do seu dono) é, em si mesma, fascinante.

Dada a especificidade da sua funcionalidade (eram, primeiramente, produtos promocionais, e só depois trabalhos artísticos) não é de admirar que ambas estas BD's tenham caído no esquecimento pouco depois de terminadas as respectivas promoções. Ainda assim, estamos em crer que haja, por aí, quem à época se tenha deliciado por receber um 'livro aos quadradinhos' na compra dos seus cereais ou achocolatado favorito, e se tenha deliciado a ler e reler as aventuras 'desenhadas' de Pico ou Quicky enquanto os saboreava...

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

30.06.22

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

Dizer que os anos 90 foram um tempo diferente é mais do que apenas um chavão; de facto, os últimos trinta anos viram tomar efeito na sociedade ocidental um número considerável de mudanças (para melhor) ao nível da tolerância à diversidade e da compreensão das diferenças, transversais a todos os sectores da sociedade, e com impacto considerável sobre cada um dos mesmos. O 'marketing' e design de produto não foi, de todo, excepção a esta regra, estando a maioria das companhias, hoje em dia, atenta ao aspecto sócio-cultural dos bens que comercializam, de modo a não ofender – intencional ou acidentalmente – qualquer minoria ou grupo de risco.

Serve isto para dizer que, nos dias que correm, seria praticamente impossível ver surgir nas prateleiras nacionais ou internacionais um produto como os Conguitos, que até nos mais 'insensíveis' anos da viragem do milénio chamava a atenção pela sua embalagem, e sobretudo pela sua mascote – um indígena africano estereotipado, de lança em riste, que certamente suscitaria, hoje, um sem-número de artigos de opinião, e colocaria a empresa responsável (a espanhola Lacasa) em riscos de 'cancelamento'.

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Mesmo há trinta anos, isto era 'puxado'...

Há trinta anos, no entanto, a embalagem até parecia combinar bem com as pequenas drageias de chocolate contidas no interior do pacote, e com o nome escolhido para as mesmas. Quem olhasse com mais atenção, aliás, veria que a mascote representava, na verdade, uma versão antropomórfica do próprio doce; ainda assim, como diz o ditado, no entanto, são as primeiras impressões que contam, e nesse aspecto, a Lacasa ficava muito mal na fotografia.

Mais surpreendente é verificar que, hoje em dia, a imagem dos Conguitos permanece essencialmente imutável - embora a mascote tenha perdido os elementos declaradamente africanizantes, a única outra alteração foi uma passagem do desenho tradicional para o CGI. Ou seja, a Lacasa continua, voluntariamente, a incorrer risco de boicote por parte da geração 'woke', mesmo estando ciente do panorama social de hoje em dia – uma opção surpreendente e que, para alguns, poderá mesmo influenciar a sua opinião do próprio produto alimentício. Para quem os comeu na infância, no entanto, os Conguitos continuarão, provavelmente, a ser apenas um chocolate perfeitamente aceitável (muito longe do nível dos ovos Kinder ou dos Galak Buttons) em que o principal chamariz estava mesmo na quase absurdamente datada mascote...

18.05.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

O mês de Maio tem tido, para as crianças e jovens portugueses das últimas décadas, um significado muito especial; isto porque – à excepção do atípico 'ano pandémico' de 2021, em que o mês escolhido foi Outubro - é neste mês que chegam às superfícies comerciais (e, por vezes, companhias privadas) uns simpáticos bicharocos arredondados, de antenas e olhos esbugalhados, prontos a serem levados para casa e a morarem na prateleira.

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Sim, falamos do Pirilampo Mágico, a mascote introduzida pelo grupo de instituições de caridade CERCI (sigla para Cooperativas de Educação e Reabilitação de Crianças Inadaptadas), em 1987, e cuja venda contribui directamente para ajudar as crianças com deficiências mentais. Originalmente revestido de peluche, e mais recentemente em borracha, o Pirilampo atravessa décadas, séculos, milénios e gerações relativamente imutável – para além do material de revestimento, a maior inovação registada foi mesmo o uso de duas cores, também em anos recentes – e sempre com um público cativo, pronto a adicionar mais um dos bicharocos à sua colecção.

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A versão mais recente do Pirilampo, com o corpo em borracha

Apesar deste carácter mais ou menos 'eterno', no entanto, não há dúvida de que foi na primeira década da sua existência que o Pirilampo teve a sua fase áurea, sendo provável que provenham dese período a maioria das memórias nostálgicas associadas à mascote das CERCI. Quem era de uma certa idade naqueles finais dos anos 80 e início ou meados dos 90 certamente se recordará de, anos depois, abrir uma gaveta e de lá de dentro 'saltar' um Pirilampo, pensado perdido após substituição pelo 'irmão' mais novo; ou talvez a memória seja de uma fila de Pirilampos de diferentes cores alinhados na prateleira, cada um com a característica fita branca com o logo das CERCI a servir-lhe de cauda. Seja qual fôr a lembrança, é quase certo que esta existe, pois havia pouco quem, à época, não adquirisse o bicharoco, senão anualmente, pelo menos com alguma regularidade.

Prova do 'estado de graça' do Pirilampo durante aqueles primeiros dez ou quinze anos era, também, a existência de diversos temas oficiais da campanha, sempre cantados por algumas das principais celebridades nacionais do respectivo ano. Estes temas chegaram, aliás, a sair em disco, primeiro em 1993 (disco que reúne a 'nata' dos grupos vocais infantis portugueses da época, com Ministars, Onda Choc e Popeline a marcarem presença nos três temas da 'cassette', ao lado de nomes como Toy, Paco Bandeira, Dulce Pontes, Marco Paulo ou Carlos Alberto Moniz) depois em 1999 (em que o CD-Single continha, como 'lado B', uma versão em 'rap' do tema, intitulada 'Pirilampo Rap'!) e, finalmente, em 2006, em comemoração antecipada dos vinte anos da campanha; resta saber se, numa altura em que se celebram exactos vinte e cinco anos sobre o nascimento da mascote, voltará a ser distribuído (agora, provavelmente, em 'streaming') alguma nova versão da música oficial da mesma...

Medley de todas as músicas do Pirilampo Mágico, da sua criação até ao ano 2000.

Seja qual fôr o caso, no entanto, é inegável que o Pirilampo Mágico constitui já parte indelével não só da cultura e calendário portugueses, como das memórias de infância de, pelo menos, duas gerações - e, tendo em conta a colaboração com a Microsoft e o Banco Montepio na campanha Building the Future, em 2021, esse paradigma não parece vir a alterar-se nos próximos anos; aos 35 anos, o Pirilampo está vivo, recomenda-se, e continua tão Mágico como sempre...

 

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

08.02.22

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Nota: Este post estava originalmente planeado para ser sobre a Arca de Noé, programa do qual análisamos os LP's de banda sonora no nosso último post. No entanto, a Maria Ana fez-nos chegar a informação de que se celebrou, na semana transacta, um aniversário marcante, suscitando-se assim uma mudança de tema; a Arca de Noé fica a próxima, e hoje celebraremos os 36 anos da criação do Vitinho. Obrigado, Maria Ana, pela informação!

A presença de mascotes variadas para tentar vender um produto, serviço, ou até ideia ou conceito ao público mais jovem não é nada de novo – dos vários bicharocos das caixas de cereais a criações mais inusitadas como o Luzinha, mascote da EDP durante parte dos anos 90, esta prática tem um longo e ilustre historial, tanto em Portugal como no estrangeiro.

Poucas são, no entanto, as mascotes que transcendem o produto a que são normalmente associadas e se tornam parte de uma vertente completamente diferente da cultura popular. O exemplo que vem imediatamente à memória será, talvez, o de Fido Dido, cuja popularidade eclipsou, nos anos 80 e 90, o seu estatuto de simples mascote da 7-Up; logo atrás do boneco monocromático, no entanto, virá concerteza (para quem foi criança naquela época, pelo menos) um outro, bastante mais jovem e de feições bem mais humanas, enfiado numas jardineiras três tamanhos acima,com chapéu de palha a condizer, e que foi presença constante não só nas caixas de papas para bebé que foi originalmente concebido para vender, mas também em fontes tão díspares quanto animações televisivas e sinais autocolantes de 'Bebé a Bordo' para colar nos retrovisor do carro.

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Falamos, é claro, do Vitinho, a carismática mascote infantil da Milupa que celebrou, no passado dia 2 de Fevereiro, os seus trinta e seis anos de criação – como se ainda fossem precisas mais provas de que estamos todos a ficar velhos...

Iniciava-se, efectivamente, o ano de 1986 quando o ilustrador José Maria Pimentel cria o menino agricultor de cabelo castanho, bochechas rosadas e roupa da cor daquilo que, presumivelmente, semeava – nomeadamente, o trigo de que eram feitas as papas infantis Miluvit, a que o boneco dava a cara. No entanto, e pese embora o sucesso de vendas do referido produto ao longo dos dez anos seguintes, não seria na qualidade de embaixador de papas de trigo que Vitinho ficaria imortalizado entre a juventude portuguesa das décadas de 80 e 90; pelo contrário, a verdadeira fama da criação de Pimentel seria adquirida no desempenho das suas outras funções – as de personagem principal de uma série de animações musicais transmitidas diariamente pela RTP como forma de marcar o início do seu horário nobre, e que foram, em parte, responsáveis por mandar toda uma geração de crianças para a cama.

A primeira, e mais famosa, animação do Vitinho, exibida ainda nos anos 80

No total, foram quatro as animações exibidas pela emissora estatal entre 1986 e 1997 – tempo suficiente para o personagem, e as respectivas cantigas, conquistarem um lugar no coração não só de quem nasceu nos anos 80, mas também dos seus irmãos e irmãs mais novos, já da década de 90. Para ambas estas sub-gerações, o Vitinho foi presença constante e infalível, noite após noite, servindo como uma espécie de 'sinal de alarme' para o facto de que o dia havia acabado, e era hora de iniciair os preparativos para a cama – para que, no dia seguinte, pudessem acordar frescos e bem-dispostos, prontos a comer um prato de Miluvit...

O personagem no seu 'ambiente natural' - um anúncio às papas Miluvit - em que também é revelado o seu 'sotaque' saloio

Sim, as animações genericamente conhecidas como 'Boa Noite, Vitinho' foram um dos primeiros – e melhores – exemplos de 'marketing sinergístico' em território nacional, sendo que o Miluvit não era mencionado uma única vez em nenhum dos quatro clips; a estratégia de marketing da Milupa consistia, pura e simplesmente, em tornar o seu personagem conhecido do público-alvo do seu produto.

E, nesse aspecto, a campanha foi estrondosamente bem-sucedida, tendo-se o Vitinho tornado a cara não só da banda sonora dos seus próprios anúncios (tanto á época como por ocasião do 30º aniversário dos mesmos), como de outras (de que é exemplo o primeiro LP da Arca de Noé), e ainda dos referidos autocolantes para o retrovisor e de um livro sobre os cereais, com textos de Maria Alberta Menéres, na altura uma das mais conceituadas autoras de literatura infanto-juvenil em Portugal. Claro que as vendas do Miluvit acabaram por também beneficiar de toda esta popularidade, embora, paradoxalmente, a maioria das crianças talvez pensasse que era a marca que tinha posto o boneco da televisão na sua caixa, e não o contrário.

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Capa do primeiro LP com músicas do Vitinho, lançado em 1988

Quando, ao fim de onze anos, o percurso do mini-agricultor na consciência popular chegou finalmente ao fim (sensivelmente em simultâneo com a produção das papas que promovia), a presença de Vitinho na cultura portuguesa era tão enraizada que o mesmo deixou um 'buraco' que demorou mais de um ano a preencher – e, quando tal aconteceu, o produto proposto pela RTP foi substancialmente diferente.

A verdade é que, nos vinte anos subsequentes, não voltou a haver outra mascote nacional tão carismática como o Vitinho, nem tão-pouco outro produto mediático como as suas canções de 'embalar' animadas. Por esses motivos, e pela marca que deixou nas infâncias de todos nós, a mascote da Milupa merece bem os votos de parabéns que aqui lhe deixamos, por intermédio deste 'post'. Que contes muitos, Vitinho – e, como não podia deixar de ser, boa noite...

 

13.01.22

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

Para as crianças dos anos 90, o conceito de 'douradinhos' estava indelevelmente associado, ao ponto de ser quase sinónimo, com uma só marca – a Iglo, vertente europeia da anglófona Bird´s Eye – e respectiva mascote homónima – o Capitão Iglo (originalmente Captain Bird's Eye), um 'lobo do mar' da velha guarda cuja principal preocupação era garantir que, durante as suas expedições de pesca nos mares do Norte, os seus marujos apanhavam sempre o peixe mais fresco com o qual produzir os palitos de peixe panado ultra-congelados que tanto sucesso faziam entre a miudagem.

Este monopólio de mercado não impediu, no entanto, uma das principais rivais da Iglo de, em meados da década, tentar a sua sorte na comercialização deste tipo de produtos, sob a denominação Croustibat.

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Embalagem francesa do produto, que continua a ser comercializado no seu país natal

Originalmente idealizado em França (o próprio nome do produto parece, aliás, ser um 'portmanteau' de 'croustillants batôns', ou 'pauzinhos crocantes', o que acaba por ser uma descrição praticamente literal do que é um douradinho) e trazido para Portugal pela mão da Findus o conceito Croustibat 'amarava' em terras lusas pronto a comercializar, com grafismo, campanhas de marketing e até mascote própria, um peixe de chapéu de marinheiro e músculos à Popeye, pronto a enfrentar cara-a-cara o Capitão Iglo e acabar com a sua hegemonia. O investimento na penetração de mercado desta marca foi tal que chegou a ser feito um jogo de computador - uma adaptação gráfica de um dos jogos da série 'Gobliiiins!' com a mascote da gama como protagonista, que é hoje mais lembrado do que o próprio produto em si - uma honra a que, em Portugal, apenas o bem mais reconhecível Coelho Quicky havia, até então, almejado.

 

Vídeo integral do jogo de Croustibat, com direito até ao memorável anúncio da marca no início

Infelizmente, todos estes esforços se provaram ser em vão, já que os douradinhos Croustibat não duraram mais do que um par de anos nas prateleiras portuguesas, acabando por desaparecer das prateleiras de forma discreta, e sem nunca terem representado real ameaça ao domínio absoluto do Capitão Iglo sobre a arca dos congelados de peixe – o exacto oposto, certamente, do que a Pescanova pretendia ao importar para Portugal o conceito.

Quanto mais não seja, no entanto, a experiência Croustibat terá servido como caso de estudo, já que, nas três décadas subsequentes, nenhuma marca se atreveu a repetir a 'gracinha' de tentar fazer frente à Iglo no tocante a douradinhos, sendo que a única concorrência aos mesmos existente nos dias de hoje continua a vir das 'barrinhas de pescada' da Pescanova (que não quer, concerteza, incorrer em violação de uma marca e nome registados...) edos também já clássicos Peskitos, a alternativa aos douradinhos da Pescanova que ganha pontos por moldar os seus fritos em forma de peixe, mas perde por não te um nome ou mascote reconhecíveis -que ocupam um confortável segundo lugar como alternativa ao mais conhecido produto da Iglo. Quanto ao nome Croustibat em si, o mesmo acabou por ficar imortalizado, já no novo milénio, como denominação de uma banda integrante do movimento punk/hardcore português – mas isso seria já assunto para outra secção deste blog; para já, fica aqui a recordação desta história de David e Golias que, ao contrário da tradicional fábula, não se traduziu num triunfo do mais fraco, antes pelo contrário...

 

07.12.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Nos anos pré-Internet, as mascotes de produto eram ferramentas de marketing tão ou mais importante do que são hoje em dia as redes sociais, sendo que qualquer marca orientada ao público jovem sabia que ter uma mascote apelativa e memorável era 'meio caminho andado' para conseguir a tão desejada conexão com o seu consumidor-alvo. Não era, portanto, de admirar que este tipo de personagem proliferasse nas prateleiras de lojas e supermercados um pouco por todo o País, aparecendo em caixas de produtos tão díspares quanto os cereais, os croissants com chocolate industriais, as bebidas com sabores, e até, por vezes, em produtos que em nada apelavam ao público infanto-juvenil, como no caso dos lendários 'Glutões' do detergente Presto.

Tendo em conta este paradigma, também não é de estranhar que, a dado ponto, as entidades institucionais tenham, também elas, procurado 'entrar na onda' das mascotes, como forma de sensibilizar as camadas populacionais mais jovens para a sua mensagem ou serviços – um desejo que ganhou ainda mais impulso às costas do sucesso de personagens como o Fibras (mascote da TV Cabo nos primórdios do serviço em Portugal) ou o ainda hoje relevante Gil, mascote da Expo '98. Foi o caso, por exemplo, da EDP, que em finais do século XX e inícios do seguinte procurou implementar o seu próprio representante animado, um ser andrógino com uma onda de cabelo azul e t-shirt amarelo-berrante, que mais parecia ter a ver com o mar do que com a energia, mas cujo nome não deixava margem para dúvidas. O Luzinha (que apenas se sabe ser do sexo masculinho graças à Prova do Luzinha, uma corrida de atletismo patrocinada pela EDP que marcou as últimas aparições do personagem) era mesmo a personificação da luz que a companhia eléctrica fazia chegar aos lares de todo o País, e a sua missão na vida era combater todos aqueles que procurassem extinguir ou dificultar a criação distribuição de energia eléctrica – isso, ou apenas surfar, tocar guitarra eléctrica enquanto saltava no sofá, fazer asa-delta, e ser, no geral, o personagem mais tipicamente 'anos 90' que imaginar se possa.

A impressão com que se ficava, de entre as duas detalhadas acima, dependia de qual dos dois veículos de divulgação do personagem se ficava a conhecer primeiro; isto porque, enquanto a banda desenhada das aventuras do personagem o pintava como um vingador da energia eléctrica, os dois anúncios produzidos pela EDP como complemento audio-visual da campanha deixavam a impressão oposta, transformando Luzinha numa mascote 'buéda radical' ao estilo do Poochie, dos Simpsons. E apesar de um destes anúncios se encontrar perdido nas areias do tempo (ou seja, não disponível no YouTube nem no Dailymotion), o segundo ainda pode ser visualizado no site de logotipo vermelho e branco – ou, alternativamente, clicando no vídeo que deixamos aqui abaixo. E acreditem – vale a pena gastar um minuto e meio a ver este clipe tão, mas tão '90s' que quase parece ser uma paródia da estética da altura. O facto de não ser – de ser, pelo contrário, uma coisa mesmo muito séria - diz muito acerca da mentalidade publicitária naquele virar de década, século e milénio.

Quem quiser perceber o que foi a cultura jovem dos anos 90 e 2000, tem aqui um muito bom resumo.

No fim de contas, e apesar de bem estruturado, muito bem animado e com uma música razoavelmente memorável e 'catchy', é fácil perceber porque é que este anúncio (e o seu 'irmão mais velho' menos 'radical') não fizeram história, e porque é que Luzinha não mereceu um lugar no panteão das mascotes, ao lado do Urso Tuli, do Tampinhas da Frisumo ou dos dois Capitães, Estrela e Iglo; o facto é que este tipo de iniciativa é 'topado' à distância pelo público-alvo, que cria quase de imediato aversão ao mesmo – um fenómeno, aliás, muito bem satirizado no referido episódio d''Os Simpsons' sobre a inclusão do cão Poochie no clássico desenho animado de Itchy e Scratchy, numa tentativa (falhada, claro) de modernizar aquilo que ninguém queria ver modernizado. No caso do Luzinha, o princípio foi o mesmo – a EDP é daquelas instituições que não precisava, de todo, de uma mascote, e a tentativa forçada de criar uma (e de a tornar popular junto do público-alvo através de uma imagética 'radical') só podia mesmo redundar num falhanço...

01.12.21

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

A comunicação institucional e educacional dirigida aos jovens sempre foi (e continua a ser) uma das maiores pechas da estratégia de marketing da maioria das empresas e organizações. Muito mais inteligentes e argutos do que normalmente se pensa serem – bem como brutalmente honestos – os jovens não têm qualquer pejo em 'votar com os pés' quando algo que lhes é ditigido fica abaixo das expectativas – uma atitude que ainda se agrava mais quando o conteúdo em causa adopta um tom condescendente ou forçado.

Este facto – já sobejamente comprovado – não desencoraja, no entanto, as empresas de continuarem a tentar a conexão com o público jovem, através dos mais variados meios; e, nos anos 90, Portugal assistiu precisamente a uma destas tentativas, por parte da companhia nacional de energia e electricidade, a EDP.

Com o intuito de sensibilizar as demografias mais jovens para a problemática da poupança de energia, a companhia apresentava, em meados da década, uma campanha baseada em dois veículos, ambos protagonizados pela tentativa de mascote da EDP, o (ou A) Luzinha; do anúncio de televisão animado, falaremos aqui dentro em breve, sendo que hoje examinaremos (na medida do possível) o volume de banda desenhada editado pela distribuidora energética como parte desta campanha.

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A capa do Volume

E dizemos 'na medida do possível' porque 'Operação Contra-Luz' se insere firmemente na categoria dos 'Esquecidos Pela Net'; à parte a listagem em directorias de BD editada em Portugal, não existe informação absolutamente NENHUMA sobre esta publicação, nem sequer nos habituais e sempre confiáveis blogs sobre nostalgia (olá, malta!) Este é um daqueles posts em que o Anos 90 vai desbravar caminho rumo ao topo dos resultados do Google...sobre um tema que decerto interessará a muito pouca gente.

Passemos, pois, à nossa missão documental, e falemos de 'Luzinha em Operação Contra-Luz'. Editado pela empresa de comunicação Espectro, autora da campanha e criadora do personagem, parece tratar-se da habitual história em que um vilão tenta roubar ou gastar energia, cabendo ao nosso andrógino herói (ou será heroína?) tentar travá-lo. E dizemos 'parece' porque – mais uma vez – só existe UM painel da história digitalizado, e é perfeitamente inconclusivo.

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O único painel da história existente em formato digital

Pela pequena amostra que existe, no entanto – um painel e a capa – consegue perceber-se que esta é, pelo menos, uma BD cuidada do ponto de vista técnico e gráfico – como, aliás, também o é o anúncio televisivo. Embora a escolha de fonte para as letras não seja a melhor, os desenhos são bons e têm um estilo próprio e personalizado, na linha do que vinham produzindo outras agências e estúdios portugueses, como a Animanostra; se a história estava ao mesmo nível, nunca saberemos, embora a natureza institucional e educacional do volume faça prever que não seja esse o caso...

Ainda assim, é sempre curioso relembrar este tipo de obra muito situacional e que, precisamente por isso, poucas ou nenhumas repercussões culturais acarreta; é crível que, hoje em dia, sejamos dos poucos que sequer se lembram do/a Luzinha (de quem, aliás, tínhamos um boneco em vinil), quanto mais da banda desenhada que protagonizou. Se aí por fora houver mesmo quem tenha lido isto, no entanto, fica a nota: adorávamos saber mais sobre este volume, que concerteza lemos na altura, mas que esquecemos totalmente no quarto de século subsequente – como, aliás, tende a ser o caso com tomos como este...

12.11.21

Nota: Este post é respeitante a Quinta-feira, 11 de Novembro de 2021.

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

A associação a fenómenos culturais de sucesso é, desde há pelo menos três quartos de século, uma das principais tácticas publicitárias utilizadas por companhias, produtos e marcas que se procuram destacar no mercado. Dos anúncios em que os Flintstones exaltavam as virtudes de um bom cigarro, nos anos 60, até à passagem da roupa do Pai Natal de verde para vermelha (cores da Coca-Cola, responsável pela campanha que cimentou a mudança) ou simplesmente ao patrocínio de eventos desportivos, culturais ou sociais (muito bem parodiado pelos Fúria do Açúcar no hino 'Eu Gosto É Do Verão'), esta união afirma-se, desde sempre, como um dos pilares da publicidade moderna, e vem tendo cada vez mais preponderância na vida quotidiana da sociedade ocidental.

Nos anos 90, não era diferente, sendo numerosas as companhias e marcas que procuravam elevar o seu perfil através da ligação a fenómenos mediáticos, sobretudo se apreciados pelo público jovem, à época o principal visado por grande parte das mensagens publicitárias; e um dos melhores exemplos deste fenómeno foi a associação da companhia de bebidas Frisumo a um programa de televisão não directamente dirigido à referida demografia, mas que era inequivocamente apreciado pela mesma – o Agora Escolha.

A referida ligação, que tomou a forma de patrocínio, efectivou-se a partir de 1993, tendo o 'timing' da Frisumo sido perfeito no que toca a exposição mediática, já que este foi, precisamente, o ano em que o programa de Vera Roquette transitou da periférica RTP2 para o Canal 1 - então ainda o principal canal da televisão portuguesa – ganhando, assim, uma exposição significativamente maior tanto para si, como para a marca em causa e para o seu recém-criado representante, o Tampinhas, uma carica de ténis, atitude 'radical' e (mais tarde) boné para trás, como convinha a qualquer mascote que se prezasse nos anos 90. Elevado a mascote oficial do programa, o Tampinhas surgia no ecrã ao lado de Vera Roquette, com quem interagia, tanto quanto a limitada tecnologia de inícios dos 90 permitia.

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A mascote da Frisumo em destaque num dos programas da época

Uma jogada certeira, que ajudou a catapultar a Frisumo de 'apenas' mais uma fabricante de refrigerantes, menos badalada e apreciada do que rivais como a Sumol ou a própria Coca-Cola, para uma das marcas preferidas da juventude, e a transformar o Tampinhas numa das caras mais reconhecíveis da publicidade infanto-juvenil da época, a par do Urso Tuli ou das mascotes de cereais da Kellogg's e Nestlé – e, apesar de o Agora Escolha ter durado menos de um ano após a celebração do contrato com a Frisumo, ainda um dos melhores exemplos de sinergia entre marcas e veículos mediáticos da história da publicidade portuguesa

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O Tampinhas viria a tornar-se uma das principais mascotes alimentícias portuguesas

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