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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

07.12.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Durante os anos 90, o nome Majora foi praticamente sinónimo com diversos tipos de produtos infantis, em particular os jogos de tabuleiro, como o Sabichão. No entanto, o que muitas ex-crianças daquela época decerto não recordarão é que a companhia se lançou também, durante esse período, no campo da edição literária para crianças, conseguindo um sucesso nada negligenciável com duas colecções distintas, ambas, curiosamente, de volta às livrarias e bancas portuguesas três décadas depois: a famosa colecção 'recortada' e a sua congénere (literalmente) de bolso, a Colecção Formiiguinha – duas séries de livros com tanto em comum como de diferente.

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Alguns dos títulos de ambas as colecções.

Em comum, ambas as colecções tinham os desenhos 'fofinhos', os quais, no caso da colecção 'recortada', eram transversais a todo o livro, enquanto que na 'Formiguinha' se cingiam apenas a algumas das capas, tendo outras ilustrações mais realistas, semelhantes às encontradas no interior dos livros. Outro ponto em comum era a linguagem rebuscada, por vezes com palavras além da compreensão do público-alvo ou fraseamentos fora do vulgar, que acabavam por formar parte da identidade destas duas séries.

Terminavam aí, no entanto, os pontos em comum - pelo menos se não se contar com o facto de ambas serem dirigidas a um público declaradamente infantil; isto porque, enquanto que a colecção 'recortada' ser destinada a uma demografia extremamente jovem, ainda em fase de alfabetização, a 'Formiguinha' tinha, já, mais 'que ler', sendo apropriada para um sector algo mais 'crescido' do público-alvo. Outra diferença importante prendia-se com o facto de, enquanto que a colecção 'recortada' apresentava, invariavelmente, histórias prazerosas, ao estilo 'slice of life' e sem grandes perigos ou consequências, a 'Formiguinha' basear muitos dos seus volumes em histórias, contos e lendas pré-existentes, fossem tradicionais ou criados por um dos grandes nomes do género – o que significava que, ao contrário do que acontecia com a sua 'prima direita', as histórias nem sempre eram isentas de situações 'fortes' ou tinham finais felizes, antes pelo contrário; de facto, não deixa de ser surpreendente ver a 'Formiguinha' de regresso ao convívio dos jovens portugueses, numa era em que alguns dos seus conteúdos fariam tremer certos sectores da sociedade...

Não deixa também, ainda assim, de ser agradável para quem cresceu com estes livros ver restaurado este elo nostálgico ao final do século passado, mesmo que seja através do equivalente infantil a literatura 'de cordel' (nenhuma das colecções declarava quaisquer autores, como é óbvio); mais, os pais que cresceram com estas histórias de cachorrinhos a tomar banho ou pobres enteadas alimentadas a 'côdeas de pão duro e bolorento' podem, agora, apresentar as mesmas aos seus filhos, fomentando-lhes o gosto pela leitura ao mesmo tempo que mantêm viva a chama nostálgica da sua própria infância – uma situação, portanto, em que todos saem a ganhar...

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

09.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos de tabuleiro como uma das melhores maneiras de passar um Domingo sem grandes planos tirando estar em casa, com a família; e a verdade é que, nas últimas décadas do século XX e inícios do Terceiro Milénio, esse ponto de vista tinha adeptos suficientes para justificar a existência de toda uma panóplia de jogos deste tipo, muitos deles licenciados e alusivos às principais propriedades intelectuais da época. Mais - longe de apenas aplicarem umas mudanças estéticas superficiais ao Monopólio ou Trivial Pursuit, como acontece como os seus congéneres de hoje em dia, os títulos com licença oficial daquela época esforçavam-se por oferecer a quem os adquiria uma experiência de jogo única, e, se possível, que reflectisse o espírito e ambientação da propriedade licenciada.

Infelizmente, esta vontade de fazer 'mais e melhor' acabava, muitas vezes, por resultar em jogos cujas regras eram complexas ao ponto de inibir a vontade de disputar uma partida, e os tornavam ligeiramente aborrecidos mesmo quando eram retirados da prateleira. Felizmente, havia títulos deste tipo em que esse balanço era bem conseguido, ou em que os restantes atractivos eram suficientes para fazer esquecer essa lacuna – e o jogo de que falamos hoje faz parte desta última categoria.

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A apresentação e regras do jogo eram detalhadas sem deixarem de ser aliciantes

Falamos de 'Astérix e os Romanos', original da Ravensburger (a mesma que, à época, fazia furor com os seus 'puzzles' também licenciados) lançado pela Majora em 1991, numa altura em que o personagem de BD franco-belga criado por Goscinny e Uderzo vivia uma segunda vaga de popularidade, fruto do lançamento no nosso país da aventura animada inédita 'A Surpresa de César' (uns espantosos CINCO ANOS depois da sua produção e lançamento na sua França natal) bem como do primeiro álbum do irredutível guerreiro gaulês em cinco anos, 'A Rosa e o Gládio' – ambos, aliás. temas que abordaremos dentro em muito breve aqui no Anos 90.

De aparência gráfica cuidada (a caixa traz um desenho inédito, e as peças são, elas próprias, recortes cartonados dos personagens de Uderzo, cada um com uma pequena base de plástico que o mantém em pé) 'Astérix e os Romanos' começa, desde logo, por agradar do ponto de vista visual, predispondo positivamente os potenciais jogadores ainda antes de ser lançado qualquer dado – dos quais o jogo tem dois, um branco (numerado apenas de um a quatro) e um preto (numerado apenas de três a seis), cada qual com sua função. Do conjunto fazem, ainda, parte uma série de cartas ao estilo Monopólio, divididas entre Romanos e Penalidades, sendo as segundas exactamente metade das primeiras – dezasseis, contra as 32 de Romanos.

Infelizmente (e algo surpreendentemente) este jogo encontra-se, hoje em dia, algo Esquecido Pela Net, e as nossas memórias do mesmo também não se estendem às regras exactas, pelo que não nos é possível fornecer maiores informações sobre a forma como o mesmo é (era) jogado; de recordação, apenas o facto de essas mesmas regras serem apenas complicadas o quanto-baste para não tornar o jogo propício a partidas rápidas, ou até muito frequentes, sem no entanto causar aversão ao mesmo – um balanço que, conforme atrás indicámos, nem todos os títulos desta índole conseguiam atingir. Mesmo sem essa informação, no entanto, vale a pena reavivar entre os nossos leitores a memória deste jogo, o qual demonstrava mais sofisticação do que seria necessária a um jogo infantil com vendas quase 'garantidas' pela licença oficial, e que, por isso mesmo terá, à época, certamente cativado um sem-número de fãs do pequeno guerreiro gaulês por esse Portugal fora...

 

03.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Nos dias que correm, a maioria dos recursos disponíveis para entreter as crianças e jovens 'dentro de portas' têm uma componente digital; ainda que os tradicionais puzzles e jogos de tabuleiro não tenham desaparecido por completo, prevalecem neste aspecto as consolas, computadores, 'tablets' e outros recursos inteiramente electrónicos, sendo que até mesmo jogos e brinquedos que não precisariam necessariamente desta componente a passaram a incluir, à laia de bónus.

No mundo pré-Internet dos anos 80 e 90, no entanto – em que os computadores eram primitivos e as consolas dispendiosas – passava-se precisamente o contrário: a maioria dos brinquedos e jogos convidavam ao manuseamento físico, tanto a sós como em grupo. Além dos já referidos jogos de tabuleiro e puzzles, era também este o caso com diversões tão populares quanto os baldes de soldadinhos de plástico, os LEGOs, ou o tema deste Domingo Divertido, os cubos.

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Quem foi criança abaixo de uma certa idade durante as referidas décadas certamente terá tido um 'flashback' nostálgico à mera menção daqueles sólidos de madeira ou plástico, decorados com motivos que cabia ao próprio jogador juntar de modo a que fizessem sentido, numa mecânica semelhante (mas não exactamente igual) à de um puzzle. De facto, este tipo de jogo era (foi) um dos grandes 'clássicos' das prateleiras de quarto infantis - até por estar disponível a preços relativamente razoáveis em qualquer loja de brinquedos de bairro - tendo certamente havido pouco quem não tenha tido pelo menos um conjunto dos mesmos.

Como sucedia com tantos outros jogos que aqui vamos abordando, a grande maioria dos conjuntos de cubos era comercializada pela Majora, a 'rainha' dos jogos infantis daquela época, cujo catálogo para este tipo de produto compreendia desde padrões mais genéricos como os retratados no início deste post, até aos mais populares e cobiçados motivos retirados de filmes e bandas desenhadas da Disney.

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Exemplo de conjunto de cubos da Disney (crédito da foto: CustoJusto.pt)

Fosse qual fosse o padrão, no entanto, estes conjuntos proporcionavam, invariavelmente, largos momentos de diversão, ao mesmo tempo que ajudavam a demografia-alvo a desenvolver as suas faculdades ao nível da motricidade e raciocínio lógico, capacidades essenciais durante os primeiros anos de vida. Talvez por isso a nostalgia de uma determinada geração em relação a este tipo de jogo seja tão forte, e tão perene...

Infelizmente, como tantos outros brinquedos e jogos de que aqui falamos, é muito pouco provável que os cubos voltem a aliciar as gerações actualmente em idade de brincar com eles, como sucedeu com as dos seus pais; isto porque, para crianças que praticamente nascem com o nariz colado a um ecrã, um conjunto de sólidos de madeira não apresentará grande interesse. Resta, pois, a quem com eles passou momentos felizes no chão do quarto ou da sala explicar (ou, quem sabe, mesmo demonstrar) às crianças de hoje em dia exactamente porque é que este tipo de jogo foi tão popular a determinada altura da História...

30.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 29 de Maio de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

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Eram o presente ideal: grandes, vistosos, e capazes de manter uma ou mais crianças ocupadas de alguns minutos a várias horas ou mesmo dias, dependendo da dificuldade.

Falamos dos 'puzzles', um daqueles produtos que ninguém activamente PEDIA para ter, mas dos quais também ninguém desdenhava se recebidos como parte do espólio de Natal ou aniversário – até porque constituíam uma maneira bem divertida de passar uma tarde chuvosa em casa, fosse sozinho no quarto ou em cooperação conjunta com a família ou amigos, à volta da mesa da sala.

Comercializados, em Portugal, sobretudo pela Majora e Ravensburger – sendo a primeira associada aos mais simples, e a segunda aos maiores ou mais complexos – os 'puzzles' disponíveis nas prateleiras em finais do século XX surgiam em todas as formas e feitios, podendo o número de peças ir de dez a dez mil; já o tema da imagem que se procurava construir tendia a inserir-se, maioritariamente em duas categorias - imagens tipo 'stock' de animais, carros, cidades ou paisagens, ou propriedades intelectuais de activo interesse para o público-alvo, como desenhos animados ou personagens de banda desenhada, sobretudo da Disney. Havia, mesmo, 'puzzles' que, após construídos, assumiam funções duplas como auxiliar educativo ou jogo de tabuleiro, proporcionando assim a agradável surpresa de adquirir um produto 'dois-em-um'.

E apesar de poder parecer uma questão meramente de gosto, a verdade é que a escolha da imagem tinha influência directa sobre o grau de dificuldade do 'puzzle', sendo que imagens com largas áreas vazias de uma só cor – como o céu, ou o fundo branco de uma imagem de 'stock' – tendiam a requerer significativamente mais tentativa e erro do que aquelas em que se passava algo diferente em cada peça, tendendo estas últimas a ser mais apelativas a um público infanto-juvenil, e as primeiras a uma demografia mais velha.

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Este puzzle iria dar que fazer a muito boa gente...

Fosse qual fosse a sua natureza, no entanto, o certo é que os 'puzzles' foram mais um daqueles passatempos outrora tidos como intemporais, mas que (apesar de ainda hoje existirem e serem comercializados) acabaram mesmo por ser tornados obsoletos pela era das tecnologias digitais; hoje em dia, completar uma actividade deste tipo apenas requer uns poucos toques no ecrã de um qualquer dispositivo electrónico, tendo-se perdido a vertente de cooperação entre familiares ou amigos para a resolução de um quebra-cabeças, na maioria das vezes, verdadeiramente desafiante - ma experiência, decerto, saudosamente recordada pela geração que a viveu...

24.03.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 foram, como já por várias vezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.

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Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.

Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.

Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.

Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...

20.02.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No vocabulário de hoje em dia, a expressão 'jogo de tabuleiro' evoca imagens de jovens reunidos numa qualquer loja de cave, em torno de uma mesa apinhada de miniaturas de Warhammer 40.000 ou algum outro jogo semelhante, Nos anos 90, no entanto, esse termo tinha conotações bem mais simples, muitas das quais se vêm rapidamente perdendo; nada melhor, portanto, do que dedicar um post a preservar a memória daquela que foi uma das épocas áureas dos jogos de mesa para toda a família,

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De facto, quem queria passar uma tarde chuvosa a divertir-se em família tinha, entre os anos 80 e o início do novo milénio, uma panóplia de opções à escolha, de clássicos intemporais como o Monopólio (um dos poucos a sobreviver à transição para a era digital), o Trivial Pursuit, o Jogo da Glória, o Jogo do Ganso ou o Ludo, até jogos mais elaborados e ilustrativos do momento cultural de finais do século XX, como o eterno e lendário Quem É Quem (hoje ainda no mercado, mas praticamente irreconhecível), o Labirinto Mágico, o excelente Piloto Piruetas, ou ainda títulos criados especificamente para facturar com a ligação a uma qualquer propriedade intelectual popular, como o algo peculiar jogo da série Dinossauros.

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Sim, isto existia.

Os esforços, durante estes anos, de companhias como a nacional Majora ou a internacionalmente famosa MB (distribuída no nosso país pela inevitável Concentra) garantiam a diversão de famílias de Norte a Sul do País, e era raro o aniversário ou, principalmente, Natal que não contasse pelo menos um destes jogos entre a sua selecção de presentes.

Como tudo, no entanto, também os jogos de tabuleiro foram obrigados a adaptar-se com o passar do tempo, a fim de conseguirem fazer frente às muitas alternativas digitais que a era informática trouxe – especialmente dado que, graças à Internet 2.0, era agora possível jogar, não apenas com a família em torno da mesa da sala, mas com milhões de outros seres humanos, espalhados pelos quatro cantos do globo. Assim, não foi de todo surpreendente ver desaparecer a grande maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro – hoje em dia, muitos dos exemplos deste tipo de jogo disponíveis nas lojas são de cariz mais educativo, sendo o seu público-alvo, precisamente, quem procura uma alternativa aos Candy Crush e Roblox – e os restantes adaptarem-se ao que as novas gerações procuravam (actualmente, são poucas as edições do Monopólio ou Trivial Pursuit que NÃO são alusivas a qualquer tipo de instituição ou tema.)

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Exemplo de uma edição moderna, temática, do clássico Trivial Pursuit

No entanto, apesar destes poucos títulos continuarem, qual aldeia gaulesa do Astérix, a resistir ainda e sempre ao invasor, é justo dizer que a era dos jogos de tabuleiro clássicos como meio de preencher 'tempos mortos' na companhia de familiares e amigos havia, infelizmente, passado; mas é também justo teorizar que, numa altura em que a geração que viveu essa mesma era se vem tornando responsável pela seguinte, é possível que haja um esforço de sensibilização da mesma para as diversões que entretinham os seus pais em fins-de-semana preguiçosos de Inverno. Se a mesma surtirá algum tipo de efeito, há que esperar para ver: mas, como sucede com a maioria dos produtos do 'nosso tempo' de que aqui falamos, a perspectiva de uma 'era Renascentista' dos jogos de tabuleiro não é, de todo, descabida...

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