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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

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Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

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Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

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Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

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