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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

03.06.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A linha que separa a fama da infâmia tende a ser extremamente ténue, podendo um simples erro (ainda que honesto) fazer 'pender os pratos da balança' de um extremo para o outro. E ainda que certos campos profissionais sejam algo mais 'permissivos' (ou, pelo menos, acarretem efeitos menos permanentes) tal facto não deixa, ainda assim, de se verificar, acabando até, muitas vezes, por penetrar no 'folclore' da indústria em questão, como exemplo do que NÃO fazer. É, precisamente, de um desses casos, respeitante ao campo dos videojogos, e das consequências que teve para o seu criador, que falaremos nas próximas linhas.

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À entrada para o Novo Milénio, o programador e criativo John Romero desfrutava de considerável crédito junto dos fãs de videojogos – e, especificamente, do género da acção em primeira pessoa, ou 'first person shooter' – pelo seu trabalho enquanto membro da equipa da ID Software, para a qual ajudara a criar uma série de clássicos absolutos, vários deles pioneiros das diferentes fases do género em causa. Assim, quando os referidos entusiastas souberam que o criador de 'Wolfenstein 3D', 'Doom' e 'Quake' se preparava para lançar um novo jogo – agora sob a chancela da sua própria companhia independente, a Ion Storm – foi com naturalidade que se assistiu ao surgimento de todo um 'burburinho' em torno do título.

Essa expectativa viria, no entanto, a ser o principal factor por detrás do falhanço de 'Daikatana'. Isto porque o referido jogo é lendário como uma das principais vítimas do chamado 'inferno de produção', entretanto superado e ofuscado pelo infame 'Duke Nukem Forever', mas nem por isso menos lembrado por quem viveu em tempo a espera pelo novo título de Romero. Mudanças no motor-base do jogo – do da primeira versão de 'Quake' para o de 'Quake II', então ainda em desenvolvimento – êxodos em massa de pessoal, uma atmosfera demasiado casual e despreocupada (ou não fosse a Ion Storm um projecto pessoal de Romero), uma rivalidade artificial com a id Software e uma campanha de marketing demasiado alicerçada na atitude 'agressiva-radical' e propositadamente controversa típica do período, ajudavam a criar uma reputação cada vez mais negativa para a Ion Storm, e em nada contribuíam para a celeridade de desenvolvimento de 'Daikatana' – pelo contrário, o atraso no lançamento do jogo foi tal que não só 'Quake II' como também 'Quake III Arena' (além de títulos como 'Unreal' e 'Deus Ex') chegaram ao mercado norte-americano antes do título de Romero! A situação acabou mesmo por escalar ao ponto de obrigar à intervenção do presidente da Eidos, a eventual distribuidora do jogo – uma situação inaudita e decerto embaraçosa para todos os envolvidos.

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Previsivelmente, esta demora na produção e lançamento fez com que 'Daikatana' parecesse um jogo de 'outra era' ao lado dos títulos acima referidos, os quais se posicionavam na 'crista da onda' do frenético desenvolvimento tecnológico de finais dos anos 90, e tiravam o máximo partido do 'hardware' disponível. Por comparação, 'Daikatana' surgia como um jogo bastante mais básico a nível técnico (sobretudo visual), e surgia com uma série de falhas ao nível da inteligência artificial dos inimigos e aliados que o tornavam uma experiência mais frustrante que entusiasmante. O melhor exemplo disto mesmo eram os dois aliados do herói, o samurai futurista Hiro Miyamoto, os quais eram integrais para a jogabilidade e mecânicas do título, mas programados de tal forma que dificultavam, ao invés de facilitar, a tarefa do jogador.

Também de forma previsível, estes problemas resultaram numa recepção extremadamente negativa por parte do mercado norte-americano de videojogos, tendo 'Daikatana' sido duramente criticado nas publicações especializadas daquele país, onde lograria vender apenas pouco mais de quarenta mil cópias – um número absurdamente baixo para um grande lançamento, e que ainda hoje faz de 'Daikatana' um dos maiores falhanços comerciais da indústria em causa no continente americano. E ainda que a recepção no Japão, Europa (onde foi lançado há quase exactos vinte e cinco anos, a 7 de Junho de 2000) e Austrália (bem como das posteriores e inexplicáveis versões para Nintendo 64 e Game Boy Color, onde surgia como um jogo de acção em terceira pessoa com perspectiva vertical) tenha sido mais 'amena', a predominância das opiniões norte-americanas no recém-globalizado espaço crítico ditaram a 'sina' do jogo, que se tornou uma 'piada de mau gosto', por oposição ao épico sucessor e 'herdeiro' dos grandes clássicos do género a que o seu crador almejava, tendo inclusivamente contribuído para deteriorar grande parte do crédito de que este gozava no meio. De facto, um quarto de século após a sua 'implosão' no mercado, este jogo continua a ser utilizado como exemplo das consequências nefastas da falta de humildade, e do impacto que um processo de desenvolvimento atribulado pode ter num produto final, e na subsequente recepção ao mesmo – embora, a julgar por exemplos como o referido 'Duke Nukem Forever', estas sejam lições que muitos nomes ligados à indústria interactiva tenham dificuldade em assimilar...

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

15.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 14 de Janeiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 representaram, talvez, o auge do género 'first-person-shooter'. No espaço de apenas meia-dúzia de anos, o estilo transitava dos relativamente básicos 'Doom' e 'Wolfenstein 3D' para algo significativamente mais elaborado, estabelecia as bases de jogabilidade que orientariam os títulos do género durante as três décadas subsequentes, e via nascer várias daquelas que viriam ser as suas mais conhecidas e icónicas franquias, de 'Quake' e 'Unreal' a 'Half-Life', 'Team Fortress' ou à série a cujo jogo de estreia dedicamos este 'post', 'Medal of Honor'.

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Normalmente mais associada com o Novo Milénio, a franquia hoje editada pela Electronic Arts teve, no entanto, o seu início ainda nos últimos dias do século XX - tendo o primeiro título da série chegado aos PCs e PlayStations do Velho Continente há pouco mais de vinte e cinco anos, concretamente a 10 de Dezembro de 1999, exactamente um mês após o seu lançamento nos EUA – e pela mão de uma companhia diferente: a Dreamworks Interactive, do icónico realizador Steven Spielberg. E a verdade é que 'Medal of Honor' foi capaz de utilizar esta chancela de qualidade a seu favor, logrando destacar-se de entre um 'mar' de títulos futuristas com a sua ambientação histórica e os cuidados aspectos técnicos, supervisionados pelo próprio Spielberg, também parcialmente responsável pelo guião. Não é, pois, de estranhar que o título em causa surgisse na vanguarda técnica para a sua época, com a sonoplastia e os gráficos a recriarem até ao limite do possível os campos de batalha da II Guerra Mundial – um cenário um pouco diferente dos habituais corredores infestados de mutantes e 'aliens', mas tão ou mais imersivo, e suficientemente bem realizado para inspirar não só a criação de toda uma franquia, como de todo um género, persistente até aos dias de hoje.

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Exemplo dos bem-conseguidos ambientes do jogo.

Nem tudo eram, no entanto, rosas para 'Medal of Honor', que, ainda antes de ser finalizado, se viu involuntariamente envolto no escândalo imediatamente posterior ao massacre da escola de Columbine, quando várias entidades governamentais e privadas tentavam travar o surgimento de videojogos violentos, sobretudo baseados em eventos reais, como era o caso. Felizmente, os responsáveis pelo título foram, no entanto, capazes de convencer as autoridades das suas nobres intenções, fornecendo assim aos fãs do género não só mais um excelente título mas um verdadeiro pioneiro do estilo, hoje quase universalmente considerado 'pai' dos jogos de guerra; por outras palavras, sem 'Medal of Honor', as duas franquias mais populares do género na actualidade ('Battlefield' e 'Call of Duty') talvez nunca tivessem existido! Isto, claro, para não falar do facto de que 'Medal of Honor' é uma franquia bem-sucedida por direito próprio, a qual conta já com quase duas dezenas de títulos e presença em quase todas as consolas lançadas nos primeiros dez anos do século XXI.

Por muito auspicioso que tivesse sido este início, no entanto, o melhor ainda estava para vir para 'Medal of Honor', que, quase exactamente um ano após o primeiro título, lançaria aquele que é considerado o verdadeiro clássico da franquia. Desse, no entanto, falaremos em tempo; para já, fica a homenagem ao jogo de estreia, hoje menos lembrado do que os seus sucessores, mas que, à sua maneira discreta, acaba por ter tanta influência no género 'FPS' moderno como os 'baluartes' seus contemporâneos.

26.11.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica, e não de TV.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de as suas propriedades não terem a fama nem a popularidade das das rivais SEGA, Capcom e Acclaim, a Namco surgia, ainda assim, na 'linha da frente' das editoras de jogos de luta noventistas, tendo as suas duas séries dentro do género logrado subsistir e sobreviver até aos dias de hoje. Da mais famosa das duas, falaremos aqui noutra ocasião; a outra serve de tema a este 'post', numa altura em que se celebram os vinte e cinco anos da sua chegada ao mercado europeu – ou, pelo menos, a chegada do jogo que a tornou conhecida, e lhe rendeu o nome definitivo.

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Isto porque o primeiro título da série, editado no Japão em 1996 e na Europa e EUA no ano seguinte, surgia com uma designação ligeiramente diferente daquela pela qual a série ficaria conhecida – ou antes, duas. No mercado nipónico, o referido jogo levava o nome de 'Soul Edge', euqnanto que no Ocidente se ficaria a chamar 'Soul Blade' – ambos os nomes em referência à espada pela qual os personagens lutam. Seria neste título que surgiriam pela primeira vez lutadores marcantes da série, como Cervantes (o pirata inspirado no conquistador do mesmo nome), Voldo (cujo nome alternativo poderia ser 'Eduardo Mãos de Batedeira') ou a dominatrix Sophia, por vezes erroneamente tida como uma recriação da muito semelhante Sophitia, da série 'Battle Arena Toshinden'. Juntamente com o já conhecido Yoshimitsu (o samurai robótico da série 'Tekken') estes personagens ajudavam a que o título em causa se destacasse da 'chusma' de 'beat-'em-ups' em 3D centrados em lutadores de artes marciais típicos e relativamente anónimos que inundavam o mercado da época, atraindo assim a atenção dos aficionados deste estilo de jogo, que encontrariam no título em causa uma espécie de versão mais rápida e fluida, mas menos memorável, de 'Tekken', que constituía uma excelente 'alternativa de baixa gama' ao mesmo, e uma adição valorosa ao catálogo de jogos de luta da PlayStation original, contando mesmo com um modo de 'campanha' com elementos de RPG (!), intitulado 'Edge Master'.

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Apesar de acima da média ao nível dos aspectos técnicos, além de bastante divertido, 'Soul Blade' ainda tinha, no entanto, 'espaço de manobra' para se transformar em algo ainda melhor – um potencial que a Namco não hesitaria em explorar, aproveitando para tal o advento das consolas de 128 bits, que ofereciam todo um novo mundo de possibilidades que a 'velhinha' Sony PlayStation simplesmente não conseguia igualar. Não é, pois, de espantar que, ao 'ressurgir' como título de lançamento da revolucionária mas incompreendida Dreamcast, há exactos vinte e cinco anos (a 26 de Novembro de 1999) a série apresentasse a 'cara lavada' - com um enorme 'upgrade' a nível dos gráficos e jogabilidade, agora muito mais próximos dos da versão para máquinas 'arcade' – e um novo nome, pelo qual viria a ficar conhecida em décadas vindouras: 'Soul Calibur'. A essência do título, essa, mantinha-se a mesma de 'Soul Blade', com apenas alguns ligeiros mas significativos ajustes, como a corrida multi-direccional, que permitia aos lutadores evadirem-se a um adversário em qualquer das oito direcções possibilitadas pelos comandos direccionais da consola, oferecendo assim uma maior sensação de liberdade.

Do resto, como se diz, reza a História: um sucesso retumbante (que levaria a que todos os jogos subsequentes tivessem a mesma designação, tornando o primeiro título da série numa espécie de 'pária') cinco sequelas até à data, conversões dos originais para plataformas móveis e os habituais produtos associados e alusivos à propriedade, como uma série de álbuns de 'manga'. E a verdade é que a série da Namco merece bem tal popularidade, já que foi dos poucos títulos da sua época que verdadeiramente procurou inovar dentro do mercado dos jogos de luta, fosse no tocante à história e ambientação dos seus combates, fosse na própria jogabilidade. Parabéns, e que conte ainda muitos.

23.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 ficaram conhecidos entre os adeptos dos videojogos como a época da grande 'declaração de guerra' aos mesmos. A combinação de gráficos mais realistas com a habitual ênfase na acção levou a que títulos como 'Wolfenstein 3D', 'Doom', 'Postal', 'Duke Nukem 3D', 'Quake', 'Unreal' ou 'Carmageddon' fossem 'demonizados' a um nível que os 'gamers' mais novos dificilmente poderão compreender, mesmo tendo eles próprios a sua 'dose' de controvérsias, relativas a séries como 'Call of Duty'. A verdade é que, para bem ou para mal, a maioria dos jogos mais violentos e controversos foram, hoje, 'assimilados' pela cultura 'pop', já não suscitando os 'escândalos' de outrora; e não há, talvez, melhor exemplo disto mesmo do que uma franquia originada, precisamente, nos anos 90, e que vem desde então resistindo a tudo e todos, qual 'Astérix dos videojogos', e adquirindo uma base de fãs cada vez maior. Nada mais apropriado, portanto, do que 'dar as flores' a esta série, no exacto dia em que a segunda parte da mesma (e última lançada nos anos 90) completa vinte e cinco anos de existência.

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Falamos, claro, de 'Grand Theft Auto', ou apenas 'GTA', o mítico título lançado em 1997 para PC e PlayStation que catapultou a Rockstar Games para o estrelato, e que ousou levar o conceito estabelecido por 'Carmageddon' ao seu expoente máximo, tornando-se assim 'alvo fácil' para pais, educadores, comentadores mediáticos, membros do clero e restantes frentes conservadoras. E a verdade é que, tal como sucedia com o seu 'antecessor espiritual', este jogo constituía um dos casos em que a indignação até tinha razão de ser, já que 'GTA' era declaradamente e abertamente 'feio, porco e mau', glorificando actividades criminosas e proporcionando momentos de violência perfeitamente desnecessária (embora deliciosa) sob a forma de atropelamentos apropriadamente sangrentos (neste particular, destacava-se a 'matança', logo nos primeiros instantes do jogo, de uma fila de transeuntes, que alguns diziam serem escuteiros e outros monges 'Hare Krishna', duas opções igualmente chocantes pela sua inocência). Mais à frente, era também possível abater civis a tiro, embora esta acção não deixasse, inevitavelmente, de atrair a atenção da polícia, que era depois necessário despistar, ou simplesmente matar. Em suma, uma 'orgia' de mau gosto que nem a perspectiva 'de cima para baixo' – tecnicamente menos detalhada que o 3D de 'Carmageddon' ou a isometria de 'Postal' – ajudava a suavizar. Junte-se a isto uma banda sonora que mudava conforme o carro que se ocupava – de modo a simular uma verdadeira banda de rádio FM – e estava dado o mote para uma franquia absolutamente icónica, que definiria o panorama dos videojogos durante as duas décadas seguintes.

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Escusado será dizer que o sucesso foi imediato, não tardando o jogo a ser motivo de debate em qualquer pátio de escola secundária português (e não só). Todos queriam obter e experimentar o novo jogo ultra-chocante – por meios mais ou menos legais – e 'GTA' não tardou a 'residir' em inúmeros computadores pessoais de Norte a Sul do País. 'Do dia para a noite', a até então desconhecida Rockstar tornava-se nome de referência no meio dos videojogos, e não tardou muito mais até que a gama 'GTA' se expandisse com um novo pacote de missões, 'Grand Theft Auto: London 1969', que propunha assaltos a carros na capital inglesa durante o icónico período de transição entre as décadas de 60 e 70. A necessidade de ter o jogo original, pelo menos, instalado em nada travou a expansão desta, bem, expansão, que cedo passou a 'morar' nos mesmos discos rígidos do título de raiz, proporcionando mais uma série de horas de diversão aos fãs do 'Grande Furto Automóvel'.

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Foi, assim, com naturalidade que os mesmos viram ser lançada, já nos últimos meses do século XX, uma sequela. Singelamente intitulada 'GTA 2', a segunda proposta da franquia era lançada na Europa a 22 de Outubro de 1999 (curiosamente, quatro dias antes de sair nos EUA, e exactamente no mesmo dia em que saía a versão do original para Game Boy Color) e inseria-se, assumidamente, no registo 'mais do mesmo, mas melhor'. Novas missões, mais carros, assaltantes rivais e um novo ambiente pseudo-futurista (além das habituais e expectáveis melhorias técnicas) marcavam esta sequela, que se destacava ainda pelo mini-filme de oito minutos, e com recurso a actores reais, que lhe servia de introdução. Mais uma vez, o sucesso foi instantâneo, e ainda que, hoje em dia, 'GTA 2' seja talvez o menos icónico e mais 'esquecido' de todos os títulos, o mesmo teve, à época, direito a conversões para Dreamcast e Game Boy Color, ambas surgidas já no ano 2000.

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Apesar da fórmula bem oleada, cimentada e bem-sucedida que estes dois títulos estabeleceriam, no entanto, a Rockstar recusou-se a sentar-se 'à sombra da bananeira'; antes pelo contrário,o título seguinte da série, de 2001, surgiria num registo substancialmente diferente, e conseguiria a proeza de ser ainda mais icónico que os seus antecessores, lançando as bases para toda uma nova era para a franquia 'Grand Theft Auto', a qual subsiste até aos dias de hoje. Numa altura em que muitos fãs crêem que a série terá começado com esse terceiro volume, no entanto, apenas fica bem recordar os dois 'pioneiros' que, apesar de menos evoluídos tecnicamente, enviaram 'ondas de choque' que atravessaram toda a sociedade ocidental de finais dos anos 90, e fizeram 'enlouquecer' os jovens das gerações 'X' e 'millennial' com as suas doses desabridas de violência, profanidade e 'factor de choque', transformando assim para sempre o panorama dos jogos de acção.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

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Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

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Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

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As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

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