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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

25.01.25

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes falámos de brinquedos que procuravam simular e adaptar desportos 'reais' à realidade infantil, nomeadamente através do uso de plástico leve, o qual não só tornava os jogos mais seguros como também adequava os objectivos à força e destreza do público-alvo. Era assim, por exemplo, com o bilhar, os dardos, o bólingue, e também com o desporto de que falamos neste 'post', o golfe.

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De facto, nas mesmas lojas que vendiam os outros produtos acima elencados, era também possível encontrar estojos de golfe em miniatura, contendo no interior vários tacos e uma bola, todos em plástico oco, semelhante ao utilizado para os conjuntos de bólingue, por exemplo. Tal como acontecia com estes, a criança podia, assim, recriar um jogo de golfe, com todas as suas tacadas 'impossíveis', ainda que sem a presença de buracos, os quais tinham de ser 'improvisados' (com recipientes colocados na horizontal, por exemplo) ou ficar a cargo da imaginação. Fosse qual fosse o método escolhido, no entanto, os referidos conjuntos eram, invariavelmente, capazes de proporcionar tanto Sábados aos Saltos, com o quintal a servir de 'green', como Domingos Divertidos, como o jogo a desenrolar-se no chão do quarto - ainda que, em ambos os casos, provavelmente muito mais breves do que um verdadeiro jogo de golfe, com o seu ritmo lento e as suas quase duas dezenas de buracos.

Tal como sucede com os seus congéneres acima citados, continua a ser possível adquirir conjuntos de golfe deste tipo; no entanto, como também sucede com muitos dos outros 'kits' de desporto de brincar, os mesmos encontram-se confinados, em larga medida, a 'sites' grossistas da Internet, sendo raro encontrar um 'ao vivo e a cores', numa qualquer loja 'dos trezentos' ou chinesa. Quem viveu o período de maior popularidade destes brinquedos, no entanto, certamente se recordará de muitos fins-de-semana passados a aperfeiçoar a sua técnica de tacada, qual Tiger Woods em miniatura...

08.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 7 de Setembro de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Quando o assunto é divertimentos e jogos de Verão, a mente da maioria dos portugueses remeterá de imediato para as pistolas, bisnagasbalões de água, os jogos de raquetes, as cartas de jogar, o disco, os insufláveis para flutuar na água, os papagaios de papel ou as forminhas. No entanto, existem uma série de outros jogos e actividades que, apesar de menos emblemáticos, conseguiram divertir sobremaneira as crianças das gerações Millennial, X e Alfa. É precisamente sobre um destes divertimentos menos 'imediatos', mas não menos apreciados, que versamos neste Sábado aos Saltos.

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Derivados e adaptados do jogo conhecido em Inglaterra como 'bowls' e em França como 'pétanque', os conjuntos de bolas coloridas em plástico maciço, normalmente em número de seis ou oito, eram uma visão relativamente comum tanto em lojas de brinquedos como em tabacarias e vendedores de brindes em localidades costeiras, já que podiam facilmente ser utilizadas tanto na areia como no cimento ou na relva, tornando-as ideais para a praia - até por as regras do jogo em si serem simples, passando simplesmente por colocar as três bolas de uma determinada cor o mais próximo possível de um alvo pré-definido, que podia até ser um círculo traçado na areia. A única outra regra era que os jogadores não podiam tirar os pés do chão ao lançar, por forma a não terem uma vantagem injusta no tocante ao balanço e potência do lançamento. Um jogo, portanto, que combinava simplicidade e competitividade, as duas principais características inerentes a qualquer actividade bem-sucedida junto do público infanto-juvenil.

É, pois, difícil de perceber porque razão a petanca (assim se traduziu em Português o nome do jogo) não foi (é) mais popular entre a demografia-alvo; a verdade, no entanto, é que, apesar de estes conjuntos continuarem a existir até aos dias de hoje, poucos são os jovens vistos a utilizá-los na praia ou parque de campismo, continuando os mesmos a constituir uma diversão de nicho. Ainda assim, quem na infância desfrutou de um destes conjuntos certamente terá pelo menos alguma nostalgia associada ao mesmo, e aos momentos divertidos que lhe proporcionou durante as férias grandes, tornando este tipo de jogo bem merecedor do seu espaço nas páginas deste nosso blog.

03.02.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos tradicionais de rua, cujas regras e rituais são passados de uma geração para a seguinte quase que como por osmose, não havendo, até hoje, nenhuma 'leva' de crianças que não os saiba, instintivamente, jogar; chega, agora, a hora de falar de uma outra actividade, adjacente embora não pertencente a esse grupo, mas que partilha muitas das características do mesmo – as brincadeiras de roda.

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Embora menos populares do que jogos como as escondidas, apanhada, 'Macaquinho do Chinês' ou 'Mamã Dá Licença' – e embora se encontrassem já em declínio em finais do século XX – os jogos de roda foram, ainda, a tempo de divertir a maioria das crianças da geração 'millennial', que terão tido contacto com uma actividade deste tipo pelo menos uma vez na vida, quer organicamente, quer através de actividades de grupo (era surpreendentemente popular como exercício de aquecimento em grupo em aulas de artes marciais para crianças, por exemplo) ou aulas de Educação Física. E se estas últimas insistiam, muitas vezes, no formato tradicional (excluindo, apenas, as características músicas que se cantariam se a roda fosse feita no recreio), as brincadeiras mais espontâneas tinham, na maioria das vezes, alguns desvios, como a adição de jogos de palminhas em permeio à roda em si, transformando o jogo numa espécie de 'dois-em-um' de brincadeiras de recreio, e tornando-o, assim, automaticamente mais interessante do que as rodas 'à moda antiga' que divertiam os pais e avós das crianças dos 'noventas'.

Escusado será dizer que, ao contrário do que aconteceu com alguns dos outros jogos seus contemporâneos, as rodas nunca chegaram a desfrutar de um regresso à popularidade, havendo hoje em dia muito poucas crianças que sequer saibam do que se trata tal conceito; cabe, pois, aos ex-jovens daquela época não deixar cair no esquecimento esta brincadeira nostálgica que, sem nunca ser 'primeira escolha', era ainda assim capaz de proporcionar bons momentos durante um Sábado aos Saltos.

09.12.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa altura do ano em que nem sempre apetecia passar a tarde na rua, existiam ainda assim, nos anos 90 e 2000, vários jogos e brincadeiras que se podiam levar a cabo entre amigos, mesmo num espaço interior. De uma delas, o jogo do quarto escuro, já aqui falámos numa rubrica anterior; esta semana, chega a altura de recordar outra, que persiste também até aos dias de hoje, apesar de com menor expressão: o jogo do 'telefone estragado'.

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Conhecido por várias variantes desse mesmo nome – como 'telefone avariado' – o jogo tem mantido, no entanto, as mesmas regras através das gerações: os participantes dispõem-se em linha, e cabe ao primeiro da fila escolher e transmitir uma mensagem que deverá chegar até ao fim da mesma. Para este efeito, cada participante sussurra ao ouvido do seguinte aquilo que ouviu, ou pelo menos, aquilo que pensa que ouviu – sendo este, precisamente, o aspecto fulcral que dá ao jogo o seu apelo. Isto porque, na maioria das vezes, a mensagem que chega ao fim da fila é hilariantemente diferente da original, o que ajuda a realçar os problemas de compreensão e, por arrasto, de comunicação que existem, mesmo entre amigos, e mesmo em proximidade. Mesmo em algo 'dito ao ouvido', existe sempre aquela palavra que 'engana', sendo este erro, depois, transmitido ao próximo jogador, e por aí fora até ao final da linha, resultando na mensagem errónea que o último jogador recebe.

Um jogo simples, que não envolve quaisquer recursos excepto os próprios participantes, e cujo factor de diversão o torna intemporal – afinal, quem não gosta de dar umas gargalhadas à 'custa' dos amigos, ou mesmo de si próprio? É este aspecto que faz crer que o jogo do 'telefone estragado' continue a persistir nos recreios da Geração Z – isto, claro, se não tiver sido substituído por uma 'app' ou serviço de inteligência artificial que tome o lugar dos jogadores e retire toda a 'piada' à brincadeira...

25.11.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição recente desta rubrica, falámos das competições físicas entre crianças e jovens, normalmente traduzidas em corridas, concursos de pinos, rodas ou cambalhotas, e outros 'malabarismos' vários; no entanto, nessa ocasião, ficou por abordar uma forma de confronto tão popular quanto todas essas, e muito mais próxima do verdadeiro significado da expressão 'medir forças' – o braço de ferro.

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Longe de ser do interesse exclusivo das crianças e jovens, este jogo não deixava, no entanto, de exercer considerável fascínio junto dos mesmos, não só por envolver provas de força e capacidade física – aspectos extremamente importantes para essa mesma demografia – mas também por as naturais diferenças de desenvolvimento, típicas do período formativo infanto-juvenil, adicionarem mais um elemento ao desafio; pior ficavam, como é óbvio, os menos fisicamente pujantes, que tendiam a sair derrotados pelos seus colegas mais fortes ou maduros. Ainda assim, nada que impedisse ou inibisse a sua participação na próxima ronda de confrontos – afinal, nada é impossível, e até o menos fisicamente dotado dos jovens podia sempre conseguir uma 'gracinha'...

Este fascínio pelo braço-de-ferro estava, igualmente, longe de ser exclusivo do território português, tendo o jogo mesmo chegado a servir de tema a um filme com Sylvester Stallone, onde era tratado como um desporto ou arte marcial legítima! E apesar de o interesse por este tipo de competição rapidamente ter esmorecido no panorama mediático, é de crer que o mesmo continue a reter algum atractivo para os jovens actuais; afinal, os conceitos em que se baseia (a competição, o confronto físico e a demonstração de superioridade em relação ao próximo) tendem a ser 'perenes' entre as faixas etárias mais novas. Adicione-se a isso o facto de o braço-de-ferro tão pouco necessitar de qualquer tipo de material (à excepção de uma qualquer superfície onde assentar os cotovelos durante a medição de forças) e estão reunidas as condições para o mesmo reter o seu estatuto como 'jogo rápido de recreio' durante ainda muitas gerações...

 

16.11.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O facto de haver vários jogos e brinquedos extremamente simples que não deixavam, ainda assim, de ter inegável apelo para as crianças e jovens dos anos 90 é já tema recorrente nesta rubrica do nosso 'blog', e o produto de que falamos esta Quinta-feira nada faz para negar ou contrariar esse paradigma; pelo contrário, o tema do 'post' de hoje junta-se a um vasto número de Quinquilharias já aqui abordadas na categoria de conceitos que não deveriam nunca ter desfrutado do grau de sucesso que almejaram, e que provam que atributos como a simplicidade nem sempre são sinónimos de desinteresse ou aborrecimento. 

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Exemplos modernos do jogo, que continua a ser produzido até aos dias de hoje...

O produto em causa – que nunca teve, em Portugal, um nome oficial, sendo normalmente conhecido apenas como 'pinball' – consiste de uma estrutura plástica fechada, sensivelmente do tamanho da palma de uma mão adulta, que contém no seu interior duas ou três esferas metálicas e uma série de plataformas, ou prateleiras, estrategicamente colocadas em toda a superfície de jogo. O objectivo passa, depois, por lançar cada uma das esferas de modo a que assentem nestas prateleiras, às quais correspondem diferentes valores pontuais, sendo necessário, para tal, premir ou puxar um 'gatilho' situado no canto inferior direito do brinquedo, e que lhe valia a sua denominação 'não-oficial', já que se tratava de um mecanismo semelhante ao encontrado nas máquinas de 'pinball' espalhadas por cafés e salões de jogos de Norte a Sul do País.

No fundo, um produto manifestamente simples – quase simplista – mas que, sem ser capaz de entreter uma criança durante mais do que alguns minutos de cada vez, constituía, ainda assim, um dos melhores brindes disponíveis nas famosas 'máquinas de bolinhas', jogos de 'garra', barracas de feira ou simplesmente lojas dos 'trezentos'. Esta variedade de contextos e locais era, assim, responsável por garantir que cada criança portuguesa da época tinha, pelo menos, um destes jogos em casa, oriundo não se sabe bem de onde, e normalmente encontrado dentro de uma gaveta ou caixa de arrumação, ao lado dos 'puzzles' de deslizar e outras Quinquilharias semelhantes.

Mais surpreendente é constatar que chegou a haver versões licenciadas (e oficiais!) de um produto que, para muitos portugueses de finais do século XX, praticamente definia a expressão 'brinde barato', e que nunca seria sequer remotamente associado pelo mesmos a qualquer tipo de licença – as motas, carros, cãezinhos e gatinhos perfeitamente genéricos que serviam de cenário ao jogo eram parte tão indissociável dos mesmos quanto o próprio mecanismo, ou as circunstâncias de obtenção do produto. De igual modo, e à semelhança do que acontece com os jogos de pesca magnéticos, apesar de ter havido versões maiores do jogo (aproximadamente do tamanho de um livro) é com a versão 'de bolso' que o mesmo é mais frequentemente conotado, por ter constituído uma das muitas Quinquilharias nos bolsos e gavetas dos jovens portugueses da altura.

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...e um bizarro exemplo licenciado de época, no caso alusivo à série 'Os Simpsons'

Apesar de estes jogos continuarem a ser fabricados, no entanto, é de duvidar que os mesmos consigam posição semelhante junto da Geração Z, habituada a actividades bem mais complexas e retidas em ecrãs digitais bem mais pequenos, e que não tardaria a denunciar (algo justificadamente) um produto como este como sendo excessivamente básico; assim, os jogos de 'pinball' de bolso permanecerão como produtos do seu tempo, nostálgicos para as gerações nascidas e crescidas no século XX, mas perfeitamente obsoletos na actual sociedade digital – ainda mais do que já o eram em finais do Segundo Milénio. Ainda assim, não é de duvidar que, em alguma máquina de brindes algures em Portugal, um ou mais destes jogos esperem, potencialmente há décadas, ser escolhidos como contrapartida para o investimento de uma moeda, restando apenas saber como o recipiente do prémio reagirá a tão simples brinde...

16.09.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui, recentemente, abordámos os métodos de escolha utilizados pelas crianças de finais do século XX (e não só) para escolherem quem começava um dos muitos jogos de exterior ainda sobejamente praticados naquela época; no entanto, havia, na mesma altura, uma outra prática enraizada entre o mesmo sector demográfico, e aplicada de forma tão ou mais inata, embora num contexto ligeiramente diferente – o método conhecido como 'roda-bota-fora'.

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O futebol de rua é um dos jogos onde o método é mais frequentemente utilizado.

Utilizado, sobretudo, no contexto de jogos de índole desportiva, como o pingue-pongue, o futebol ou o basquetebol, este método tão simples como eficaz era posto em prática sempre que se verificasse haver um número excessivo de praticantes ou equipas para a actividade em causa – três equipas para um jogo 'com bola', ou três jogadores para um jogo de pingue-pongue um-contra-um, por exemplo. O método em si consistia, simplesmente, em 'eliminar' a equipa ou jogador que perdesse a primeira partida, e substituí-los pelo elemento que se encontrava de fora, passando os perdedores a ficar 'de lado', à espera, enquanto se desenrolava novo jogo entre os restantes participantes; este ciclo podia, depois, continuar infinitamente até terminarem os jogos, ou até existir um número par de participantes, caso em que se passariam, potencialmente, a desenolar múltiplas partidas de uma só vez, tendendo a brincadeira a assumir, nesta altura, contornos de 'mini-torneio'.

De referir que, enquanto que algumas actividades previam o ponto de término de um jogo nas próprias regras (caso do pingue-pongue, que terminava normalmente aos dez, quinze ou vinte e um pontos, ou sempre que se verificasse um 'capote') outros obrigavam a determinar um objectivo específico para a vitória, normalmente ligado a um determinado número de golos ou pontos, ou atingido mediante o clássico 'o próximo a marcar ganha'. Tal como tantas outras 'regras' do recreio, estes parâmetros raramente eram contestados, excepto por motivos de falta de tempo (por exemplo, no contexto de um intervalo de dez ou quinze minutos), devendo qualquer participante que pretendesse jogar obedecer às regras já muitas vezes pré-estabelecidas.

É de crer que, à semelhança dos outros métodos de selecção que abordámos, a 'roda-bota-fora' continue a ser utilizado em recreios de Norte a Sul do País; afinal, trata-se de um método simples, prático e justo de envolver o máximo de participantes possível numa actividade desportiva, já testado por múltiplas gerações de jovens, e com resultados comprovados. Caso não seja esse o caso, no entanto (e mesmo que ainda o seja) nunca é demais recordar mais um dos 'conhecimentos inatos' de que as gerações de crianças de finais do século XX fizeram uso durate os seus Sábados aos Saltos.

06.09.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Já aqui, em outro post, falámos das partidas, truques e brincadeiras que as crianças e jovens do Portugal de 90 gostavam de 'pregar', quer entre si, quer a adultos insuspeitos; e embora o tema de hoje não se insira, exactamente, nessa categoria, é-lhe sem dúvida adjacente de um ponto de vista conceptual e contextual. Falamos de duas das mais populares brincadeiras de recreio, ambas destinadas a causar desconforto ao próximo, mas de uma forma bem-humorada, que até os visados acabavam por levar a bem: os clássicos 'nhecos' e 'jinx' (ou 'jims', como muitas crianças da época pensavam chamar-se.)

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Sim, isto existe. E, sim, é genial.

O conceito de ambos os truques é tão simples quanto genial: o 'jinx' ('maldição', em inglês) ocorre quando duas pessoas dizem a mesma coisa ao mesmo tempo, e 'amaldiçoa' a pessoa visada (aquela que não gritar 'jinx') a não poder falar até ser dito, de forma acidental ou propositada, o nome ou alcunha pelo qual é conhecido – o que leva, inevitavelmente, a largos momentos de hilaridade enquanto a 'vítima' tenta encontrar alguém que desfaça a 'maldição', ou até o próprio 'amaldiçoador' se compadecer e levantar o 'castigo'. Isto, claro, se não se tiver dado um caso de 'duplo jinx', ocasião em que ambos os participantes serão sujeitos à 'maldição', que caberá a uma terceira parte levantar. Uma brincadeira levemente irritante para quem a 'sofre', mas que não deixa ainda assim de ser lembrada com nostalgia pelas gerações 'X' e 'millennial'.

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O raro, embora não inaudito, 'duplo jinx'.

E se esse jogo havia sido 'importado' de outros países, já o outro de que falamos neste post parece, mesmo, ser uma invenção nacional. Trata-se do 'nhecos', palavra que pode ser singular ou plural, e que designa um gesto efectuado com a mão fechada e os dedos unidos à maneira de um botão de rosa, semelhante ao utilizado pelos italianos para enfatizarem algo. O objectivo da brincadeira passa por fazer este gesto nas proximidades da pessoa visada, mas ligeiramente fora da sua linha directa de visão, para que a mesma seja incentivada a olhar – altura em que é 'castigada' com duas pancadas no ombro, normalmente dadas com o próprio bico do 'nhecos'; no fundo, uma espécie de variante lusa do 'two for flinching', mas com uma maior componente de subterfúgio, o que a torna(va) ainda mais divertida. E tão empolgante quanto fazer alguém 'cair' no 'nhecos' era equacionar a forma mais original, subtil e discreta de levar o gesto até à linha de visão da pessoa em causa – uma tarefa que puxava, verdadeiramente, pela imaginação, e tornava o resultado final particularmente satisfatório.

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Nheeeeeecos!

Ao contrário de muitos dos assuntos que abordamos neste blog, é de crer que estas duas brincadeiras se mantenham 'vivas' entre os jovens da chamada 'Geração Z'; ainda assim, o seu carácter icónico para as gerações dos seus pais (existem mesmo páginas de Facebook dedicadas ao 'nhecos') faz com que seja perfeitamente válida esta pequena homenagem, por parte de quem muito jogou a ambos na infância e adolescência...

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