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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

28.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 27 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de o Verão ser, regra geral, sinónimo de férias na praia e brincadeiras no exterior, ao ar livre, a verdade é que surge sempre um ou outro dia chuvoso para estragar os planos, o qual - nos anos 90 - era uma desculpa perfeita para um jogo de cartas ou de tabuleiro em família; e a verdade é que o mercado dos anos 90 oferecia uma quase infindável selecção deste tipo de jogos, quer em 'tamanho completo' quer em versão portátil, ideal para levar em viagem. De clássicos como o Monopólio ou Trivial Pursuit a opções mais complexas e modernas, havia para todos os gostos no que tocava a formas de tornar um dia de chuva num Domingo Divertido; e o produto de que falamos hoje constituía (e continua a constituir) um autêntico clássico nesse capítulo.

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Falamos dos eternos mini-tabuleiros magnéticos de damas e xadrez, parte integrante obrigatória da bagagem estival de quem apreciasse, ou quisesse aprender, qualquer desses jogos. Ganhando com o seu reduzido tamanho e tabuleiro dobrável mais pontos do que perdia com as minúsculas peças (mesmo a pedir para se 'perderem' debaixo de um qualquer sofá ou cadeira de uma acomodação de praia), estes tabuleiros (que, por vezes, incluíam no reverso mesas para outros jogos, como o gamão) ajudaram a 'salvar' muitos fins-de-semana chuvosos para a geração 'millennial', para quem a absorção nos referidos jogos ajudava a acelerar a passagem das intermináveis horas antes da próxima 'sessão' de praia.

Numa época em que existem 'apps' e programas informáticos para suprir todas as necessidades que estes tabuleiros preenchiam, é de duvidar que os mesmos continuem a ter a mesma relevância, sucesso e expansão de que gozavam nas últimas décadas do século XX e primeiras do Novo Milénio; para quem nasceu ou cresceu durante essa época, no entanto, estes tabuleiros estarão, certamente, ao nível da bola de praia, colchão insuflávelraquetes ou balde e forminhas na lista de coisas a não serem esquecidas ao fazer a mala para as férias - sob pena de Domingos potencialmente Divertidos se tranformarem, antes, em Domingos muito aborrecidos...

28.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 foram, por excelência, a época das mascotes nos videojogos, uma tendência que perdeu 'gás' logo na década seguinte, mas que dominou o mercado durante os últimos anos do século XX, em que parecia que qualquer jogo de acção ou plataformas precisava de um 'bicharoco' engraçado como representante. Apesar do vasto número de criações deste tipo durante o referido período, no entanto, poucos destes personagens se destacaram, pertencendo a maioria deles às duas grandes fabricantes de consolas da época, a Sega e a Nintendo. Destas, destacavam-se, naturalmente, o representante da Sega, Sonic, e o porta-estandarte da Nintendo, Mario, ambos os quais atravessavam naqueles anos o seu período áureo, com excelentes séries de jogos (de alguns dos quais já aqui falámos anteriormente), enorme popularidade ao nível do 'merchandising' (algum dele bastante fora do comum) e até as inevitáveis séries de desenhos animados e tentativas de filmes de acção real a eles alusivas. Assim, não é de estranhar que qualquer das duas companhias tenha procurado explorar o mais possível o respectivo 'filão', associando as suas mascotes ao maior número de títulos possível.

Mario, em particular, era durante este período a 'estrela da companhia' da Nintendo, surgindo não só nos seus próprios títulos para as diversas consolas da fabricante, mas também em títulos totalmente aleatórios desenvolvidos pela mesma - a maioria dos quais no Game Boy, onde o canalizador vestido de vermelho tinha muito menor preponderância do que nas consolas 'a sério'. De facto, onde a NES tinha 'Super Mario Bros. 3' e a Super Nintendo tinha os excelentes 'Super Mario World' e 'Super Mario Kart', a portátil da Nintendo contava apenas com o jogo de Mario mais atípico de sempre (o desconcertante 'Super Mario Land') e com alguns títulos do estilo 'puzzle', como 'Mario & Yoshi' e 'Alleyway', um clone de Arkanoid onde o italiano pilotava uma nave espacial (!) Não foi, portanto, de estranhar que, em finais de 1992, a Nintendo tenha querido corrigir esse erro, e reforçar a presença da sua mascote principal na sua mega-popular consola portátil; e a verdade é que o jogo que criaram para esse efeito faz jus à máxima 'mais vale tarde do que nunca', afirmando-se como não só o melhor jogo de Mario no Game Boy original, mas um dos melhores da franquia como um todo.

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Falamos de 'Super Mario Land 2: Six Golden Coins', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 28 de Janeiro de 1993) e que fica na História do 'franchise' por ter apresentado ao Mundo Wario, o anafado e rezingão arqui-rival de Mario, de quem o mesmo tem que reconquistar o seu castelo na titular Mariolândia. No entanto, o jogo tem muitos, muitos outros atractivos, constituindo uma daquelas experiências de jogo que pura e simplesmente não envelhecem, continuando tão divertidas hoje em dia como na época em que foram criadas.

Grande parte dessa diversão deriva da jogabilidade clássica, que substitui os 'sprites' minúsculos, tartarugas explosivas (!), bolas saltitonas em vez de bolas de fogo (!!) temas egípcios e extraterrestes (!!!) e níveis de tiros e condução de naves (!!!!) por algo bem mais típico, e que fazia as delícias dos fãs dos restantes jogos do canalizador à época. Todos os elementos mais marcantes da franquia marcam presença, de inimigos como os Goombas ou as tartarugas Koopa Troopa até poderes como a estrela, a flor de fogo e, claro, os tradicionais cogumelos de 'crescimento' e vida extra. A estes, junta-se ainda um novo poder, infelizmente nunca reutilizado, sob a forma de orelhas de coelho que permitem a Mario voar, numa espécie de alternativa mais precisa ao clássico fato de guaxinim de 'Super Mario Bros 3.' Cada um destes poderes pode, também, ser 'comprado' utilizando moedas numa área específica, ou adquirido num 'jogo de sorte' no final de cada nível, permitindo ao jogador desenvolver uma estratégia e abordagem em função dos poderes que tenha adquirido.

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Mario atravessa um nível em vôo com as orelhas de coelho

Os níveis são igualmente criativos, indo desde os típicos níveis aquáticos ou no espaço até uma área industrial, o interior de uma árvore, uma zona com imagética de terror (e onde os Goombas usam máscaras de hóquei ao estilo de Jason de 'Sexta-Feira 13'!) ou um quintal onde tudo é gigante, ao estilo 'Querida, Encolhi os Miúdos' – e onde Mario se torna, temporariamente, minúsculo no mapa de selecção de níveis! Cada uma destas áreas tem entre dois a cinco níveis 'normais' a explorar, cada um deles repleto de segredos – incluindo novos níveis secretos para desbloquear – que apenas tornam a experiência ainda mais gratificante. Quem nunca amealhou mais de trinta vidas só a descobrir segredos nos níveis deste título, perdeu uma das experiências de jogo mais clássicas de uma época repleta delas.

Em suma, apesar de por muito tempo ter sido considerado 'à parte' da mitologia de Mario, bem como o seu antecessor (até por não ter tido o envolvimento do criador de Mario, Shigeru Miyamoto) 'Mario Land 2' acabou, paulatinamente, por conquistar o seu espaço não só no coração dos fãs, mas na biblioteca de títulos da Nintendo, que o 'canonizou' e relançou recentemente para Switch e 3DS, onde (espera-se) esteja de momento a conquistar toda uma nova legião de fãs – que, aliás, bem merece, já que, trinta anos após o seu lançamento, continua a constituir um dos melhores jogos protagonizados pelo carismático representante da companhia.

31.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Uma criança que, por uma razão ou outra, não pudesse (ou quisesse) sair de casa num fim-de-semana à tarde tinha, nos anos 90, quase tantas opções para se entreter como nos dias de hoje. Isto porque, apesar de a presença dos computadores e da Internet ser, à época, ainda muito reduzida ou até inexistente, havia ainda assim uma vasta panóplia de diversões disponíveis para este tipo de situações, que ia desde os jogos criados à mão com papel e caneta até aos de tabuleiro, passando pelas pistas de carros eléctricas, pelos carrinhos, pelos puzzles e jogos de cubos, pelas sempre populares consolas de jogos e jogos LCD portáteis, pelas figuras de acção, soldadinhos, bonecas, peluches e bonecos de borracha, pelos intemporais LEGOs e pelos conjuntos de 'bonecos' da Pinypon, Playmobil ou Polly Pocket, entre muitas outras. Fora de todos estes grupos, no entanto – de todos, estaria talvez mais próximo dos jogos de tabuleiro, sobretudo dos que incluíam elementos mecânicos – havia um brinquedo que qualquer criança dos anos 90 recorda com afeição como tendo proporcionado muitos e bons momentos de diversão em circunstâncias deste género: o jogo da 'pesca'.

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Uma imagem que causa nostalgia imediata a toda uma geração.

Disponível tanto em tamanho 'de mesa' (adquirível em qualquer boa loja de brinquedos ou secção correspondente de uma loja generalista, supermercado ou hipermercado) como em versão portátil, esta quase elegível como Quinquilharia de bolso, este jogo tinha um daqueles conceitos tão simples, quanto infalíveis: o mecanismo central consistia de uma placa giratória com uma série de buracos embutidos, dentro de cada um dos quais se encontrava um rechonchudo peixe com um íman na boca, pronto a ser 'pescado' com recurso às canas de pesca magnéticas que cada jogador empunhava. Quem acabasse o jogo com mais peixes, ganhava – uma missão que, apesar de parecer fácil, era significativamente dificultada não só pelo movimento constante da placa central (conseguido com recurso a pilhas na versão de tamanho completo, ou simplesmente 'dando corda' à portátil) como também ao facto de que os peixes fechavam periodicamente a boca, escondendo assim o seu íman interior, e obrigando os jogadores a esperar pelo momento certo para os voltarem a alvejar com a cana. O resultado era, simultaneamente, semi-frustrante e extremamente divertido, podendo facilmente ocupar uma ou duas horas durante uma tarde de 'descanso' em casa.

Ao contrário de muitos outros produtos que abordamos nesta e noutras secções do blog, estes jogos ainda continuam a ser produzidos, com muito poucas diferenças em relação aos dos anos 80 e 90, tornando-os um daqueles produtos que permitem às novas gerações descobrir, em primeira mão, exactamente porque é que os seus pais o achavam tão divertido. O mais provável, no entanto, é que os referidos jovens de hoje em dia prefiram simplesmente 'sacar' uma versão virtual com controlos 'touch', perdendo assim o elemento de diversão familiar do jogo original; resta, pois, esperar que não seja esse o caso, e que os 'pequenotes' do novo milénio saibam apreciar a diversão simples que este tipo de brinquedo proporciona, e desfrutem de muitas tardes em família ou com amigos passadas em redor do mesmo...

10.02.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Uma das maiores falácias de qualquer narrativa nostálgica – e mesmo de algumas narrativas sociológicas – é a ideia de que, assim que os computadores e jogos de vídeo se popularizaram como consumíveis electrónicos para a casa, todas as brincadeiras que vinham, até aí, sendo norma entre a população jovem se extinguiram de imediato, tendo os miúdos passado a não se interessar por nada que não tivesse um ecrã. Esta assumpção é prevalente ao ponto de constituir um lugar-comum – e, no entanto, a mesma adapta-se melhor, e é mais verdadeira, na actualidade do que em qualquer das décadas a que pretende dizer respeito.

Não, nós não abandonámos as bicicletas e os patins em linha assim que a Sega e a Nintendo nos apareceram debaixo da árvore de Natal; nem tão-pouco deitámos imediatamente fora os jogos de tabuleiro, bonecas e figuras de acção que as mesmas supostamente viram substituir. Na verdade, quem cresceu durante os anos 80 e 90 continuou a divertir-se com muito pouco (e raramente de teor electrónico) durante quase a infância inteira – sendo a quinquilharia de hoje um exemplo perfeito disso mesmo.

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Embora também existam em versão maior, os 'jogos de água', como eram à época conhecidos, ganharam fama em Portugal como diversões portáteis – o tipo de coisa que se levava no bolso para uma viagem de carro, autocarro ou comboio quando não se podia levar o Game Boy ou um jogo electrónico, ou que se usava para matar tempo durante as férias na praia. Relativamente baratos e desafiantes o suficiente para manterem a maioria dos miúdos entretidos mais do que os cinco minutos da praxe, estes brinquedos eram presença comum entre a demografia em causa, pela qual são, aliás, ainda hoje saudosamente recordados.

Regra geral (e embora existissem múltiplas variações) o princípio destes jogos tendia a ser sempre o mesmo: o botão ou botões no painel frontal controlavam jactos de água emitidos de cima para baixo em cada um dos extremos do brinquedo, os quais faziam saltar e flutuar as argolas ou bolinhas contidas no interior do mesmo; o objectivo passava, então, por fazer com que essas mesmas argolas ou bolinhas assentassem nos 'pinos' estrategicamente colocados no campo de jogo, numa mecânica semelhante à do popular jogo das argolas. Um objectivo simples, mas tudo menos fácil, dada a natureza volátil da água, que tendia invariavelmente a enviar as peças para muito mais longe do que seria necessário ou desejável, obrigando a mais largos segundos de 'maningâncias' por parte do jogador, para as conseguir trazer para mais perto de onde as queria...

Enfim, um brinquedo extremadamente simples, e de que a Geração iPad certamente faria troça se alguma vez tivesse sabido da sua existência, mas que ajudou a colmatar muitos tempos mortos das nossas infâncias, sem precisar de estar com o nariz colado a um écrã. Só por isso, estes brinquedos já valem a homenagem nesta nossa Quinta de Quinquilharia...

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

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