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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.11.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os mais especializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.

Uno-Card-Game-v2.jpg

Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.

Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.

No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

Carmageddon_box.jpg

Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

Carmageddon_Reincarnation_cover.jpg

1126990.jpg

Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

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