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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos finais do século XX viram surgir, no mundo dos lançamentos interactivos, um sub-género muito próprio, que propunha 'apimentar' jogos de simulação automóvel com violência e elementos de combate ao estilo dos filmes de acção e ficção científica daquela mesma época. De 'Megarace' e 'Road Rash' a 'Carmaggeddon', 'Grand Theft Auto' ou 'Destruction Derby', foram várias as franquias surgidas na segunda metade do século XX que assentavam numa qualquer variação deste princípio, fosse aplicando-o a um contexto de corrida mais pura e dura, ou a situações de combate em arena. Era nesta última que se inseria outra das grandes séries do género, cujo jogo inaugural acaba de completar trinta anos há pouco mais de duas semanas, e à qual dedicaremos os próximos parágrafos.

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Lançado na Europa, para PC e PlayStation, a 16 de Janeiro de 1996, 'Twisted Metal' propunha combinar, num só jogo, elementos dos referidos 'Destruction Derby' e 'Megarace', apresentando um enredo centrado em combates de veículos em arenas fechadas, mas – ao contrário de 'Destruction Derby' – com recurso a armas futuristas equipadas nos próprios carros. Um conceito que já vinha sendo aplicado a jogos de corrida em pista (além dos dois 'Megarace', havia ainda títulos como 'LA Blaster', para PC) mas que surgia aqui com a inovação de todos os níveis consistirem de áreas fechadas e delimitadas, colocando o foco mais na violência do que na meta da corrida – aqui, ao contrário do que sucedia em 'Road Rash' ou 'Megarace', era impossível terminar um nível sem atacar ou fazer explodir os adversários.

Escusado será dizer que o referido conceito não deixou de apelar ao público-alvo, que tornou o primeiro 'Twisted Metal' num sucesso, e o seu personagem principal, o aterrorizante palhaço Sweet Tooth, num 'ícone' menor dos videojogos da época, não tardando o título a figurar na icónica linha 'Platinum' da Sony. Este sucesso era, igualmente, auxiliado pelo facto de a versão para PC não requerer aceleração gráfica, permitindo aos 'gamers' menos equipados desfrutarem também eles do jogo, e do seu famoso modo multi-jogador, no qual residia grande parte do apelo do jogo.

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Não constitui, igualmente, surpresa que um jogo com tal grau de sucesso tenha rapidamente dado azo a uma sequela, lançada pouco mais de um ano após o primeiro título (em Fevereiro de 1997) e que seguia a habitual e sempre segura fórmula 'mais do mesmo, mas melhor': melhores gráficos, novos níveis e novas personagens para 'encarnar' na missão de destruir todos os adversários e ver realizado o seu maior desejo. O sucesso, esse, foi também semelhante ao do jogo original, tendo 'Twisted Metal 2' chegado igualmente a atingir estatuto Platinum, e tido uma recepção crítica consideravelmente melhor do que a do mais divisivo primeiro título da série.

Curiosamente, ao contrário do que normalmente sucede com franquias bem-sucedidas, ficar-se-ia por aqui o percurso de 'Twisted Metal' na Europa, pelo menos no tocante à era dos 32-bits. Isto porque os dois jogos seguintes seriam lançados exclusivamente no mercado norte-americano, onde seriam recebidos de forma indiferente ou mesmo negativa, sendo eventualmente 'renegados' até mesmo pelos próprios programadores. Assim, o regresso da série ao Velho Continente dar-se-ia apenas já no Novo Milénio, com 'Twisted Metal Black' (de 2001, exclusivo da PlayStation 2) e 'Twisted Metal Head On' (de 2005, para PS2 e PlayStation Portable), além do habitual 'remake/reboot', surgido em 2012 para a terceira geração de consolas da Sony, e cujo apelo era já somente e declaradamente nostálgico.

Quando se fala na série, no entanto, continuam sem dúvida a ser aqueles dois primeiros jogos os mais recordados, tendo inclusivamente inspirado jogos posteriores, como o também excelente 'Vigilante 8'; razão mais que suficiente para assinalarmos, ainda que com algum atraso, os trinta anos de uma franquia extremamente 'do seu tempo', mas que, por isso mesmo, não podia deixar de figurar na memória nostálgica colectiva de toda uma demografia que vivia os seus anos de infância e adolescência durante esse mesmo tempo, e para quem a estética e premissa do jogo eram o epítoma da atitude e rebeldia que o marcava.

09.12.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final dos anos 90 foi palco de uma alteração fundamental no panorama dos jogos de vídeo, com os gráficos em 3D a tornarem-se a norma vigente (apesar de já existirem, de uma forma ou outra, há mais de uma década) e a permitirem às companhias programadoras fazer uso de uma série de novas possibilidades, e oferecer, por esse meio, uma experiência interactiva mais realista do que nunca. E um dos géneros que mais proveito tirou deste novo paradigma foi o da acção em terceira pessoa, onde a perspectiva tridimensional por detrás do protagonista se tornou a 'vista-padrão', dando origem a todo um novo sub-género repleto de franquias ainda hoje clássicas.

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Uma dessas séries, cujo jogo inicial celebrou há menos de uma semana e meia o seu vigésimo-quinto aniversário, foi 'Hitman', cujos jogos misturam acção e tiros com uma vertente mais estratégica e de infiltração, uma mistura que a referida saga é parcialmente responsável por popularizar em inícios da década de 2000. Vestindo a pele do misterioso Agente 47 (um clone geneticamente modificado e treinado para o combate cuja cabeça rapada, fato escuro e gravata vermelha são o centro da iconografia da série) o jogador é convidado a completar uma série de missões de assassinato de figuras-chave do submundo do crime, declaradamente inspiradas na filmografia de John Woo. Para completar tal desiderato, será necessário saber balancear na perfeição os elementos de infiltração com os momentos de maior proactividade, tendo a primeira vertente claro ascendente sobre a segunda – 'Hitman: Codename 47' é muito mais um jogo de 'stealth' do que de acção em terceira pessoa.

Curiosamente, esta abordagem acaba mesmo por ser uma 'faca de dois gumes' para o jogo – se, por um lado, a jogabilidade era relativamente original para a altura (numa espécie de fusão de 'Metal Gear Solid' com 'Tomb Raider') a dificuldade das missões era elevada, e o foco na evasão afastava o público mais imediatista e que só queria 'dar uns tiros'. Nada, no entanto, que impedisse 'Hitman: Codename 47' de se afirmar como um sucesso, vendendo mais de meio milhão de unidades na década seguinte, e dando azo a nada menos que oito sequelas, além de várias antologias e dos habituais jogos móveis e portáteis – um legado que, aliás, parece ainda estar para durar, datando o último jogo da série de há apenas dois anos. Tudo indica, portanto, que 'Hitman' continuará a afirmar-se como uma das grandes franquias de jogos de evasão e acção em terceira pessoa do século XXI, o que torna ainda mais temporã esta breve recordação do seu primeiro capítulo (um dos primeiros grandes lançamentos interactivos do Novo Milénio) por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.

01.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 30 de Setembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O advento dos gráficos computorizados tridimensionais (ou poligonais) veio, logo desde o seu aparecimento, operar uma pequena 'revolução' no mundo dos videojogos, abrindo caminho a uma série de possibilidades até então utópicas, não só em termos de realismo dos personagens e ambientes, mas também das próprias mecânicas inerentes a cada título. Mais do que protagonistas que 'pareciam pessoas', este salto tecnológico permitia criar mundos mais vastos e imersivos, que convidavam à exploração e faziam aumentar exponencialmente a potencial duração de um título – enquanto a maioria dos jogos ditos 'clássicos' podiam ser completados em poucas horas por quem soubesse minimamente o que estava a fazer, os novos títulos tridimensionais faziam aumentar esse número para as dezenas, propiciando uma experiência mais completa e alargada, que, ainda mais do que anteriormente, justificava o investimento.

Escusado será dizer que, de entre todos os géneros interactivos, eram os 'role-playing games', ou RPGs, aqueles que mais beneficiavam deste novo paradigma. Aquilo que, até então, haviam sido aventuras em mundos 'vistos de cima' e com sistemas de combates por turnos algo simplistas, viam-se agora em posição para verdadeiramente 'mergulhar' o jogador nos seus universos, permitindo-lhe ver cada detalhe de perto, engajar os inimigos em combates corpo-a-corpo, e sentir-se verdadeiramente na 'pele' do seu guerreiro ou mago à medida que atravessava os vastos mapas da 'nova' safra de títulos do género. Não admira, pois, que a mesma rapidamente tenha rendido títulos tão clássicos e imersivos como os das sagas 'Diablo', 'Elder Scrolls', 'Final Fantasy' (a partir do sétimo volume) ou a que aqui celebramos, e que presentemente volta a entusiasmar grande parte da comunidade aficionada aos videojogos - 'Baldur's Gate'.

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Com início no Natal de 1998, e vinculada ao universo 'Dungeons & Dragons' (franquia que, juntamente com 'Warhammer 40.000', praticamente inventou o termo 'role-playing game') 'Baldur's Gate' não fazia, de imediato, a transição para o 3D total; em vez disso, o primeiro título colocava ainda o jogador num mundo isométrico (embora já criado com o então novíssimo motor Infinity, que havia de se tornar padrão em anos vindouros) em que os gráficos serviam de veículo ao enredo e aos diálogos, as componentes verdadeiramente imersivas do jogo da BioWare. A jogabilidade, essa, recebia inspiração directa do jogo-base, com as habituais 'classes' de personagens organizados em grupos aventureiros, sistema de inventório, e regras que, grosso modo, seguiam à letra as da segunda edição de 'Dungeons & Dragons'.

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O resultado era um jogo que enchia totalmente as medidas aos adeptos dos RPG, afirmando-se como mais complexo e completo do que anteriores ofertas interactivas, sem no entanto ser demasiado rebuscado ou complicado para atrair 'novatos' no género. Não é, pois, de admirar que 'Baldur's Gate' tenha sido alvo de laudas tanto por parte da crítica especializada (que afirmava que o título da BioWare lograva revitalizar o seu género, e lhe atribuíam o cobiçado prémio de 'RPG do Ano' no sector PC) como dos jogadores (que o tornavam um dos títulos mais badalados dos últimos doze meses do século XX) nem que tenha tido direito a um pacote de expansão alguns meses depois, com quatro novas áreas, equivalentes a trinta horas de jogo – um número que mostra bem o âmbito alcançado por este novo modelo de RPGs – e a uma novelização oficial, que capitalizava na cuidada história e universo da franquia.

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O melhor estava, no entanto, ainda por vir, tendo a BioWare iniciado o Novo Milénio com o 'pé direito', ao lançar a muito antecipada sequela para o seu novo título-estandarte. Chegado ao mercado europeu há exactos vinte e cinco anos, a 29 de Setembro de 2000, 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' fazia o que qualquer boa sequela deve fazer, refinando a fórmula do original sem perder a sua essência ou o que o havia tornado um sucesso. Com o motor gráfico mais polido e operacional, maior resolução gráfica (um hoje risível, mas então impressionante, 800x600) e suporte para placas gráficas 3D, a vertente técnica estava, desde logo, assegurada, mas a BioWare fez questão de ir mais longe, tendo em conta as principais críticas ao original e fazendo questão de as corrigir neste segundo título. Novos conjuntos de armamento e roupa e a possibilidade de incorporar até seis jogadores humanos numa campanha foram apenas duas das mudanças para melhor efectuadas na sequela, e que – aliadas a todos os aspectos já apreciados do original – proporcionavam aos fãs do género uma experiência, à época, inigualável, tornando 'Baldur's Gate II' num sucesso ainda mais retumbante do que o original e fazendo com que entrasse directamente para a lista dos melhores videojogos de todos os tempos, onde ainda hoje retém lugar cativo.

Assim, também foi sem surpresa que os fãs da série viram ser, também, lançada uma expansão para este segundo título ('Throne of Bhaal', saída em Junho de 2001, e que trazia uma área adicional e novos níveis máximos de experiência, que podiam agora chegar aos quarenta) bem como mais uma novelização oficial, com a continuação da saga iniciada no primeiro volume. Em anos subsequentes, novos títulos haviam, ainda, de manter a franquia em alta, embora agora sob a tutela de estúdios externos, e com a designação oficial de 'spin-off'.

A linha temporal oficial apenas seria, pois, retomada já depois de lançadas edições comemorativas dos dois primeiros títulos, bem como uma nova expansão, 'Siege of Dragonspear', que trazia o primeiro conteúdo inédito da franquia principal em mais de dez anos. Apesar da demora de mais de vinte anos, no entanto, o lançamento de 'Baldur's Gate III', já na década de 2020 (concretamente em 2023) causou um 'abalo' no panorama actual dos videojogos comparável ao que haviam gerado os seus antecessores, tornando-se imediatamente um dos títulos mais jogados e debatidos do ano, e assumindo a vanguarda dos jogos RPG modernos, ao lado de 'Elden Ring', Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos as suas duas sequelas, no momento em que a mais famosa e elogiada das duas completa um exacto quarto de século sobre o seu surgimento nos escaparates europeus.

23.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 ficaram conhecidos entre os adeptos dos videojogos como a época da grande 'declaração de guerra' aos mesmos. A combinação de gráficos mais realistas com a habitual ênfase na acção levou a que títulos como 'Wolfenstein 3D', 'Doom', 'Postal', 'Duke Nukem 3D', 'Quake', 'Unreal' ou 'Carmageddon' fossem 'demonizados' a um nível que os 'gamers' mais novos dificilmente poderão compreender, mesmo tendo eles próprios a sua 'dose' de controvérsias, relativas a séries como 'Call of Duty'. A verdade é que, para bem ou para mal, a maioria dos jogos mais violentos e controversos foram, hoje, 'assimilados' pela cultura 'pop', já não suscitando os 'escândalos' de outrora; e não há, talvez, melhor exemplo disto mesmo do que uma franquia originada, precisamente, nos anos 90, e que vem desde então resistindo a tudo e todos, qual 'Astérix dos videojogos', e adquirindo uma base de fãs cada vez maior. Nada mais apropriado, portanto, do que 'dar as flores' a esta série, no exacto dia em que a segunda parte da mesma (e última lançada nos anos 90) completa vinte e cinco anos de existência.

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Falamos, claro, de 'Grand Theft Auto', ou apenas 'GTA', o mítico título lançado em 1997 para PC e PlayStation que catapultou a Rockstar Games para o estrelato, e que ousou levar o conceito estabelecido por 'Carmageddon' ao seu expoente máximo, tornando-se assim 'alvo fácil' para pais, educadores, comentadores mediáticos, membros do clero e restantes frentes conservadoras. E a verdade é que, tal como sucedia com o seu 'antecessor espiritual', este jogo constituía um dos casos em que a indignação até tinha razão de ser, já que 'GTA' era declaradamente e abertamente 'feio, porco e mau', glorificando actividades criminosas e proporcionando momentos de violência perfeitamente desnecessária (embora deliciosa) sob a forma de atropelamentos apropriadamente sangrentos (neste particular, destacava-se a 'matança', logo nos primeiros instantes do jogo, de uma fila de transeuntes, que alguns diziam serem escuteiros e outros monges 'Hare Krishna', duas opções igualmente chocantes pela sua inocência). Mais à frente, era também possível abater civis a tiro, embora esta acção não deixasse, inevitavelmente, de atrair a atenção da polícia, que era depois necessário despistar, ou simplesmente matar. Em suma, uma 'orgia' de mau gosto que nem a perspectiva 'de cima para baixo' – tecnicamente menos detalhada que o 3D de 'Carmageddon' ou a isometria de 'Postal' – ajudava a suavizar. Junte-se a isto uma banda sonora que mudava conforme o carro que se ocupava – de modo a simular uma verdadeira banda de rádio FM – e estava dado o mote para uma franquia absolutamente icónica, que definiria o panorama dos videojogos durante as duas décadas seguintes.

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Escusado será dizer que o sucesso foi imediato, não tardando o jogo a ser motivo de debate em qualquer pátio de escola secundária português (e não só). Todos queriam obter e experimentar o novo jogo ultra-chocante – por meios mais ou menos legais – e 'GTA' não tardou a 'residir' em inúmeros computadores pessoais de Norte a Sul do País. 'Do dia para a noite', a até então desconhecida Rockstar tornava-se nome de referência no meio dos videojogos, e não tardou muito mais até que a gama 'GTA' se expandisse com um novo pacote de missões, 'Grand Theft Auto: London 1969', que propunha assaltos a carros na capital inglesa durante o icónico período de transição entre as décadas de 60 e 70. A necessidade de ter o jogo original, pelo menos, instalado em nada travou a expansão desta, bem, expansão, que cedo passou a 'morar' nos mesmos discos rígidos do título de raiz, proporcionando mais uma série de horas de diversão aos fãs do 'Grande Furto Automóvel'.

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Foi, assim, com naturalidade que os mesmos viram ser lançada, já nos últimos meses do século XX, uma sequela. Singelamente intitulada 'GTA 2', a segunda proposta da franquia era lançada na Europa a 22 de Outubro de 1999 (curiosamente, quatro dias antes de sair nos EUA, e exactamente no mesmo dia em que saía a versão do original para Game Boy Color) e inseria-se, assumidamente, no registo 'mais do mesmo, mas melhor'. Novas missões, mais carros, assaltantes rivais e um novo ambiente pseudo-futurista (além das habituais e expectáveis melhorias técnicas) marcavam esta sequela, que se destacava ainda pelo mini-filme de oito minutos, e com recurso a actores reais, que lhe servia de introdução. Mais uma vez, o sucesso foi instantâneo, e ainda que, hoje em dia, 'GTA 2' seja talvez o menos icónico e mais 'esquecido' de todos os títulos, o mesmo teve, à época, direito a conversões para Dreamcast e Game Boy Color, ambas surgidas já no ano 2000.

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Apesar da fórmula bem oleada, cimentada e bem-sucedida que estes dois títulos estabeleceriam, no entanto, a Rockstar recusou-se a sentar-se 'à sombra da bananeira'; antes pelo contrário,o título seguinte da série, de 2001, surgiria num registo substancialmente diferente, e conseguiria a proeza de ser ainda mais icónico que os seus antecessores, lançando as bases para toda uma nova era para a franquia 'Grand Theft Auto', a qual subsiste até aos dias de hoje. Numa altura em que muitos fãs crêem que a série terá começado com esse terceiro volume, no entanto, apenas fica bem recordar os dois 'pioneiros' que, apesar de menos evoluídos tecnicamente, enviaram 'ondas de choque' que atravessaram toda a sociedade ocidental de finais dos anos 90, e fizeram 'enlouquecer' os jovens das gerações 'X' e 'millennial' com as suas doses desabridas de violência, profanidade e 'factor de choque', transformando assim para sempre o panorama dos jogos de acção.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

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Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

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Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

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As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

16.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género de estratégia em tempo real (RTS) foi um dos mais prolíficos e populares em finais do século XX, não só pelas reduzidas necessidades gráficas – que permitiam circundar os limites tecnológicos da era em causa – como também pela sua popularidade entre fãs de videojogos que preferiam desafios mais cerebrais, por oposição aos tiros e/ou saltos característicos de grande parte da oferta da época. Foi, pois, sem surpresas que o mercado de entretenimento electrónico assistiu, um pouco por todo o Mundo (incluindo em Portugal) à ascensão de companhias como a Maxis, criadora da ultra-bem-sucedida franquia 'Sim', e a Bullfrog, que, através da 'gigante' Electronic Arts, conquistava os corações de muitos 'gamers' com a sua duologia 'Theme' ('Park' e 'Hospital'). Os últimos meses do Segundo Milénio veriam, ainda, entrar em 'campo' uma terceira concorrente, cujo primeiro (e ainda hoje mais popular) celebrou no final da semana transacta, concretamente a 12 de Abril, um exacto quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

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Falamos de 'Rollercoaster Tycoon', o título da inusitada Hasbro (mais conhecida pelas suas linhas de brinquedos e jogos de tabuleiro) que servia de 'sequela não oficial' para 'Transport Tycoon', lançado cinco anos antes, e que, como o nome indicava, propunha ao jogador o desafio de se tornar um magnata no campo das diversões de feira (montanhas-russas e não só), através da construção, venda e instalação das mesmas numa série de parques de diversões, sobre os quais deveria também exercer controlo. No fundo, uma versão mais séria de 'Theme Park', com alguns elementos de 'Sim City' à mistura, e ainda um elemento de construção, semelhante ao dos jogos da franquia 'Hot Wheels', e que não se encontrava presente em qualquer dos concorrentes – uma combinação que não poderia deixar de agradar aos fãs das duas séries em causa, que ganhavam assim um novo título sobre o qual se debruçar, para tentar completar os mais de vinte desafios e cenários propostos pelo título-base, ao qual acresciam ainda duas expansões, como era prática habitual na época. O sucesso foi imediato, e 'Rollercoaster Tycoon' viria, eventualmente, a tornar-se o jogo de PC mais vendido do último ano do século XX, além de novo 'termo de comparação' para títulos de estratégia voltados para a construção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Tendo em conta esta boa aceitação por parte do público, não é de estranhar que 'Rollercoaster Tycoon' tenha dado azo, nos anos imediatamente subsequentes, não só a versões para diferentes consolas, como a XboX, mas também a um sem-número de sequelas, a última das quais (até à data) lançada no ano passado, quase vinte e cinco anos após o original - um sinal inequívoco de um título disruptor, cuja qualidade foi capaz não só de marcar positivamente o género em que se inseria, mas também de dar início a um legado de mais de duas décadas, algo que apenas um número restrito de franquias na História dos videojogos foi capaz de almejar. Razão mais que suficiente, pois, para prestarmos breve homenagem àquele que continua, até aos dias de hoje, a ser um dos jogos de estratégia favoritos de grande parte dos 'gamers' da geração 'millennial' um pouco por todo o Mundo

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 17 de Março de 2024.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O final dos anos 90 viu gerar-se entre a juventude portuguesa um gosto especial pelos jogos de fantasia, encabeçados pelo icónico e ainda hoje longevo Magic: The Gathering, cuja fama motivou o lançamento de inúmeros outros jogos de cartas (ou 'trading card games', ou TCG), muitos deles licenciados, mas que nem mesmo esse atractivo adicional conseguiu tornar bem-sucedidos. Enquanto esses 'sucedâneos' e 'imitadores' de Magic falhavam redondamente, no entanto, a comunidade de fãs de jogos 'role-playing' de tabuleiro via surgir e expandir-se gradualmente um verdadeiro candidato a rivalizar com o universo da Wizards of the Coast, embora num formato substancialmente diferente. Tratava-se de Warhammer 40.000, jogo hoje bem conhecido dos fãs de 'RPGs de mesa' do Mundo inteiro, mas que, naqueles finais de século XX, começava apenas timidamente a surgir na consciência colectiva da juventude lusitana.

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Criado em 1987, nos inevitáveis Estados Unidos da América, seria apenas cerca de uma década depois - por alturas da sua terceira edição, lançada em 1998 - que 'Warhammer 40K' chegaria verdadeiramente a um Portugal que, à época, se começava timidamente a abrir a influências e movimentos menos 'ortodoxos' e mais 'underground', de que são exemplos o 'rock' alternativo, os desenhos animados para adultos, ou o jogo sobre o qual versa este 'post'. 'Warhammer 40.000' tirou proveito desta conjuntura para ganhar visibilidade entre a comunidade jovem portuguesa - tarefa que, desde logo, não se afirmou de todo fácil. Sem a penetração global de que gozava 'Magic', e com a BDMania e lendária Devir Arena lisboeta ainda a alguns anos de abrirem e as lojas 'para nerds' ainda exclusivamente no domínio da imaginação, os soldadinhos e criaturas fantásticas da Games Workshop requeriam alguma 'exploração' e 'know-how' para serem encontrados e adquiridos, o que limitava a penetração inicial do jogo entre o seu público-alvo, ainda demasiado ocupado a virar terrenos de 'mana' para lançar a jogo criaturas devastadoras em universos de jogos de cartas.

Ainda assim, à medida que a sociedade portuguesa ia 'abraçando' cada vez mais os jogos e actividades 'alternativas' dos grupos de auto-proclamados 'nerds' e 'geeks', 'Warhammer 40K' ia, ele próprio, ganhando tracção, tendo-se inevitavelmente chegado a um ponto em que os entusiastas do jogo se podiam reunir em lojas próprias e pintar meticulosamente as suas figurinhas antes de as lançar no tabuleiro para enfrentar o exército inimigo. Tal paradigma talvez não tivesse sido possível, no entanto, sem aquela primeira geração que adquiriu os 'orcs', monstrengos e cavaleiros humanos e, sem se dar ao trabalho de os pintar, os fez enfrentarem-se em batalhas altamente simplificadas no chão do quarto, ou até no degrau de uma soleira de porta, 'abrindo' assim, ainda que inconscientemente, caminho para tudo o que se seguiu nesse campo durante os vinte anos seguintes...

12.12.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No campo dos videojogos, como em qualquer área de índole criativa, poucos são os títulos que verdadeiramente merecem epítetos como 'lendário' ou 'revolucionário', sendo este tipo de termos, normalmente, apenas uma estratégia por parte das companhias e da imprensa especializada para criar interesse em torno de um determinado lançamento. Não significa isto, no entanto, que não haja, esporadicamente, jogos que realmente justifiquem a utilização de adjectivos hiperbólicos – títulos como 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII', 'Gran Turismo', 'Mortal Kombat', 'Quake II', 'Unreal', 'Half-Life', 'Wolfenstein 3D', 'Metal Gear Solid' ou 'Super Mario 64' representaram verdadeiros momentos de ruptura na indústria como um todo, e tiveram visível impacto nos produtos dos seus respectivos géneros em décadas subsequentes. E apesar de todos e cada um deles justificar a nomeação como videojogo mais influente de sempre, a maioria dos aficionados do meio tende a atribuir esta distinção a um outro título, lançado para PC há quase exactamente trinta anos – a 10 de Dezembro de 1993 – e que viria mudar não só o estilo visual ou a jogabilidade dos lançamentos que se lhe seguiram, mas a percepção dos videojogos enquanto produto e enquanto forma de arte.

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Falamos, claro, de 'Doom', o terceiro (e mais influente) de uma série de jogos de alta qualidade lançados pela iD Software durante o seu 'período áureo', e durante muito tempo praticamente sinónimo com o género 'first-person-shooter' (FPS). De facto, apesar de não ter sido o primeiro lançamento do género – essa honra pertence ao supracitado 'Wolfenstein 3D', também da iD – 'Doom' aperfeiçoou de tal forma a fórmula estabelecida pelo seu antecessor que rapidamente se tornou o novo paradigma do estilo, com cada novo FPS lançado no mercado a suscitar a inevitável comparação, quase sempre desfavorável.

Não era, no entanto, apenas no campo da jogabilidade que 'Doom' brilhava; antes pelo contrário, os aspectos técnicos do jogo eram tão bem conseguidos que, durante muito tempo, o mesmo foi utilizado como 'medida-padrão' da potência de um computador pessoal – basicamente, qualquer máquina que conseguisse 'arcar' com os exigentes requisitos do jogo, e correr 'Doom' a uma velocidade aceitável, era considerada topo-de-gama. Isto porque, dos gráficos à icónica banda-sonora 'rockalhada', o título representava um gigantesco passo em frente em relação ao padrão anteriormente vigente para títulos de PC, passando por isso a representar o novo 'tecto' a atingir não só dentro do género FPS, mas em todo o panorama da programação para computador em geral.

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Exemplo da jogabilidade e aspectos técnicos do jogo.

Com realização cuidada, jogabilidade revolucionária e copiosas quantidades de sangue e 'tripas' (embora, desta feita, alienígenas e demoníacas, ao contrário do que acontecia com os soldados e cães de 'Wolfenstein') não é de surpreender que 'Doom' tenha encontrado (e de que maneira!) o seu público, entrando directamente para a lista de maiores sucessos da década no campo dos videojogos – título que, aliás, viria a manter mesmo após o lançamento dos seus 'herdeiros espirituais'.

De facto, entre controvérsias várias, duas sequelas (cada uma das quais merece o seu próprio artigo), conversões para PlayStation e para a esquecida Atari Jaguar e uma comunidade de 'modificadores' continuamente activa (e encorajada pela própria iD, que chegou a licenciar alguns dos pacotes de níveis por ela criados) o legado de 'Doom' logrou perdurar até depois da viragem do Milénio, altura em que o surgimento de um 'reboot' - confusamente intitulado 'Doom 3' – e de uma adaptação cinematográfica colocaram o nome na boca de toda uma nova geração de entusiastas dos 'tiros' virtuais, embora por essa altura o pioneiro da iD surgisse já atrás dos supramencionados 'Quake', 'Unreal' e 'Half-Life'. Dez anos antes, no entanto, o jogo sobre um fuzileiro enviado para o Inferno (que mais parece um laboratório) para matar demónios e monstros era, sem qualquer dúvida, o 'rei' de um género ainda incipiente, mas que muito lhe viria a dever em anos vindouros. Feliz aniversário, 'Doom', e que o teu legado dure ainda por outras três décadas.

 

30.04.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O Mundo dos adultos exerce, invariavelmente, um enorme fascínio para qualquer criança ou jovem, sendo a vivência dessas mesmas experiências a título próprio um dos grandes objectivos de qualquer menor de idade. E apesar de certos aspectos desse mesmo Mundo permanecerem vedados até serem completados dezoito anos, outros há que conseguem ser 'replicados' em ponto miniatura, para enorme deleite da demografia em causa. Nos anos 90, um exemplo desta última vertente eram as versões 'de brincar' de alguns dos mais populares jogos competitivos do Mundo adulto, de que eram exemplo o 'snooker', os dardos, os matraquilhos ou ainda o bólingue – todas elas diversões de cujas versões 'reais' a criança ou jovem médio da época desfrutaria apenas muito esporadicamente, durante uma ida ao café ou salão de jogos ou bólingue.

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Exemplo moderno deste tipo de divertimento.

Estas versões em 'ponto pequeno', disponíveis em qualquer loja de brinquedos ou grande superfície, ajudavam, pois, a tornar esses jogos numa experiência mais quotidiana, permitindo a quem tinha uma destas mesas desfrutar de uma partida sempre que lhe apetecesse – e fazendo uso de apetrechos adaptados ao seu tamanho, por oposição a tacos gigantes ou bolas tão pesadas que mal se lhes conseguia pegar.

Não é, pois, de estranhar que este tipo de mesas de jogo rapidamente se tenham tornado um sucesso (e motivo de cobiça) entre as crianças e jovens daquela época, com as mesas de matraquilhos, em particular, a constituírem uma excelente fonte não só de 'gabarolice' como também de muita diversão sempre que se recebiam familiares ou amigos para uma festa de anos ou, simplesmente, uma tarde de brincadeira. E embora o teor significativamente reduzido das mesas e apetrechos as restringisse a uma faixa etária declaradamente infantil – já que, para os jovens, era tudo muito baixo e pequeno – tal acabava por não importar, já que, chegada a adolescência, era já possível tirar partido das versões 'reais' da maioria destes jogos.

Para as crianças, no entanto, cada um destes brinquedos representava uma oportunidade única de fazer coisas 'de adulto', tornando-as parte acarinhada de qualquer quarto de brinquedos noventista; e, apesar de este tipo de produto se ter tornado significativamente mais raro ao longo das últimas três décadas, é de crer que algo deste tipo fizesse, ainda hoje, sucesso junto de um público infantil muito menos 'restrito' em termos de interesses (e mais voltado para a vertente digital) mas não menos interessado em crescer o mais rapidamente possível...

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