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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

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Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

06.09.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Já aqui, em outro post, falámos das partidas, truques e brincadeiras que as crianças e jovens do Portugal de 90 gostavam de 'pregar', quer entre si, quer a adultos insuspeitos; e embora o tema de hoje não se insira, exactamente, nessa categoria, é-lhe sem dúvida adjacente de um ponto de vista conceptual e contextual. Falamos de duas das mais populares brincadeiras de recreio, ambas destinadas a causar desconforto ao próximo, mas de uma forma bem-humorada, que até os visados acabavam por levar a bem: os clássicos 'nhecos' e 'jinx' (ou 'jims', como muitas crianças da época pensavam chamar-se.)

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Sim, isto existe. E, sim, é genial.

O conceito de ambos os truques é tão simples quanto genial: o 'jinx' ('maldição', em inglês) ocorre quando duas pessoas dizem a mesma coisa ao mesmo tempo, e 'amaldiçoa' a pessoa visada (aquela que não gritar 'jinx') a não poder falar até ser dito, de forma acidental ou propositada, o nome ou alcunha pelo qual é conhecido – o que leva, inevitavelmente, a largos momentos de hilaridade enquanto a 'vítima' tenta encontrar alguém que desfaça a 'maldição', ou até o próprio 'amaldiçoador' se compadecer e levantar o 'castigo'. Isto, claro, se não se tiver dado um caso de 'duplo jinx', ocasião em que ambos os participantes serão sujeitos à 'maldição', que caberá a uma terceira parte levantar. Uma brincadeira levemente irritante para quem a 'sofre', mas que não deixa ainda assim de ser lembrada com nostalgia pelas gerações 'X' e 'millennial'.

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O raro, embora não inaudito, 'duplo jinx'.

E se esse jogo havia sido 'importado' de outros países, já o outro de que falamos neste post parece, mesmo, ser uma invenção nacional. Trata-se do 'nhecos', palavra que pode ser singular ou plural, e que designa um gesto efectuado com a mão fechada e os dedos unidos à maneira de um botão de rosa, semelhante ao utilizado pelos italianos para enfatizarem algo. O objectivo da brincadeira passa por fazer este gesto nas proximidades da pessoa visada, mas ligeiramente fora da sua linha directa de visão, para que a mesma seja incentivada a olhar – altura em que é 'castigada' com duas pancadas no ombro, normalmente dadas com o próprio bico do 'nhecos'; no fundo, uma espécie de variante lusa do 'two for flinching', mas com uma maior componente de subterfúgio, o que a torna(va) ainda mais divertida. E tão empolgante quanto fazer alguém 'cair' no 'nhecos' era equacionar a forma mais original, subtil e discreta de levar o gesto até à linha de visão da pessoa em causa – uma tarefa que puxava, verdadeiramente, pela imaginação, e tornava o resultado final particularmente satisfatório.

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Nheeeeeecos!

Ao contrário de muitos dos assuntos que abordamos neste blog, é de crer que estas duas brincadeiras se mantenham 'vivas' entre os jovens da chamada 'Geração Z'; ainda assim, o seu carácter icónico para as gerações dos seus pais (existem mesmo páginas de Facebook dedicadas ao 'nhecos') faz com que seja perfeitamente válida esta pequena homenagem, por parte de quem muito jogou a ambos na infância e adolescência...

29.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das principais características do mercado informático e de 'software' nos anos 90 foi a inovação. De facto, para cada jogo ou programa de fórmula bem estabelecida e 'destinado' a virar franquia interminável, surgiam um ou mais que procuravam, verdadeiramente, trazer para a mesa ideias inovadoras, e que lhes permitissem destacar-se da concorrência, muitas vezes dando azo a géneros inteiramente novos. Um bom exemplo deste fenómeno são os chamados 'jogos de plataformas com puzzle', que pegavam na já bem 'batida' fórmula do jogo de plataformas 3D e lhe adicionavam uma componente estratégica, que obrigava a pensar para conseguir ultrapassar cada obstáculo. E se a série 'Abe' (que, paulatinamente, aqui terá o seu espaço) foi o pináculo máximo deste tipo de jogo, logo a seguir, há que referir os títulos criados por Éric Chahi, dos quais o mais icónico para a juventude lusitana noventista celebrou há quase exactamente um mês o seu vigésimo-quinto aniversário de lançamento.

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Falamos de 'Heart of Darkness', um daqueles jogos que 'tinham de se ter' aquando do seu aparecimento para PC CD-ROM, em finais de Julho de 1998 – curiosamente, quase um mês depois do lançamento da versão para PlayStation, a qual, apesar de ter surgido primeiro, esteve longe de ter o mesmo impacto entre o público-alvo. De facto, apesar da popularidade da consola da Sony e da maioria dos seus títulos, neste caso, era mesmo sobre a versão PC que se centravam todas as atenções, com quem tinha a emprestar a quem não tinha, para que os mesmos não ficassem privados da experiência cinematográfica proposta por Chahi.

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Os gráficos eram, e continuam a ser, um dos pontos altos do jogo

E a verdade é que a demanda de Andy (um protagonista que não podia ser mais 'de época') para resgatar o seu cão Whisky quase parecia um desenho animado interactivo, tal a fluidez de movimentos e riqueza gráfica dos cenários; certo, falamos de gráficos de 1998, mas a opção por traços mais estilizados torna o jogo mais ou menos intemporal, ainda que inevitavelmente datado pelos padrões actuais. Também inevitável era a exigência do mesmo sobre os PCs da altura, sendo que requeria um aparelho Pentium com uma boa placa gráfica para correr devidamente.

No entanto, por muito que ajudassem a 'vender' o jogo, os gráficos não são o que mais interessa em 'Heart of Darkness'; pelo contrário, é pela jogabilidade que o título da Infogrames mais se destaca. Isto porque, durante grande parte do jogo, Andy não conta com qualquer ataque ou poder contra as forças das trevas que levaram o seu melhor amigo, devendo derrotá-las sómente com recurso à perícia, inteligência e habilidade de salto. Escusado será dizer que isto faz com que os referidos poderes, quando surgem, pareçam ainda mais 'fabulásticos' – algo que talvez não se passasse se os mesmos estivessem sempre presentes e 'Heart of Darkness' fosse um jogo de plataformas mais vulgar.

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Exemplo da jogabilidade com um dos poderes disponíveis.

Em suma, Chahi e a Infogrames conseguiram um produto ímpar em todos os aspectos, cuja fama entre os 'putos' da época era bem justificada – algo que se torna ainda mais impressionante quando se pensa que 'Heart of Darkness' passou nada menos do que seis anos no temido 'development hell', tendo sido anunciado pela primeira vez em 1992 e visto serem canceladas ou abandonadas versões para 3DO (!), Amiga CD32 (!!), Atari Jaguar (!!!), Panasonic M2 (!!!!) e Sega Saturn, todas as quais haviam concluído o seu ciclo de vida quando o jogo foi finalmente lançado (é, também, de espantar que esta associação a consolas famosamente 'malditas' da década não tenha acabado com o projecto...) Por essa altura, já 'Heart of Darkness' era, há muito, um 'projecto passional', sem financiamento de qualquer grande companhia, e que quase acabou com a paixão pelo desenvolvimento informático de Chahi, que tiraria uma licença sabática de mais de uma década após a conclusão do projecto.

Em última instância, no entanto, tudo acabou em bem, com a Infogrames a acreditar na visão de Chahi (bem como a Interplay, nos EUA) e a dar aos jovens adeptos de plataformas nos anos 90 um título de enorme qualidade, pronto a adquirir estatuto de culto, para juntar à sua colecção. O facto de, um quarto de século após o seu lançamento, 'Heart of Darkness' ainda parecer relativamente original é um testamento à visão criativa do seu autor, que justifica bem esta homenagem, como forma de assinalar, ainda que já com algum atraso, esse significativo marco – uma desculpa perfeita, aliás, para apresentar o jogo às novas gerações...

01.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como a grande maioria das outras propriedades intelectuais apelativas ao público infanto-juvenil – e enquanto maior 'febre de recreio' da História do Portugal moderno – 'Dragon Ball Z' não deixou de contar, entre os seus inúmeros produtos de 'merchandise', com um par de jogos de vídeo, lançados para as consolas da altura; e porque na última edição desta rubrica falámos do jogo oficial da sequela, 'Dragon Ball GT: Final Bout', nada mais justo do que - depois de termos abordado a série original de 'Dragon Ball' na última Segunda de Séries – darmos hoje alguma atenção aos títulos interactivos alusivos à saga 'Z'.

Separados por apenas um ano, e com mais em comum do que apenas a licença – ambos foram lançados para consolas da Sega e ambos, curiosamente, apenas no Japão e no Sul da Europa, onde a série tinha maior repercussão – os dois títulos referentes ao capítulo 'do meio' da saga Dragon Ball deixaram, cada um, a sua marca na considerável base de fãs da série em Portugal, embora por razões (e a níveis) diferentes: um por ser raro de encontrar, e se ter tornado um êxito dos primórdios dos emuladores, o outro por ter alavancado momentaneamente as vendas da desafortunada consola em que aparecia, somente 'às costas' do nome, e sem que ninguém soubesse ao certo como se jogava...

Começando pelo início, em 1996 – já na recta final da vida útil da consola, e mais de dois anos após o seu lançamento no Japão e nas 'vizinhas' Espanha e França – surgia nos escaparates portugueses o primeiro jogo da saga editado em território nacional, lançado para Mega Drive, e que partilhava a capa com a primeira cassette relativa à série editada pela Prisvídeo, 'Dragon Ball Z - O Super Herói'.

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E a verdade é que esse 'atraso' – presumivelmente criado pelo facto de 'Z' não ter estreado em Portugal até esse ano – prejudicou enormemente o impacto do jogo no nosso País, já que, em 1996, poucas eram as crianças que ainda adquiriam novos títulos para Mega Drive, começando grande parte delas a 'evoluir' para as consolas de 32 bit; não deixa, aliás, de ser caricato que o jogo de 16-bit da saga tenha sido lançado no mesmo ano do de 'nova geração'! Também curioso é o facto de a Ecofilmes, distribuidora oficial da Sega em Portugal, ter inicialmente feito planos para lançar o cartucho original japonês do jogo, juntamente com um adaptador para que o mesmo 'coubesse' em Mega Drives europeias; escusado será dizer que tal ideia não teve seguimento, tendo a edição lusa contado, no interior da caixa, com o cartucho francês.

A edição nacional do jogo trazia os textos em francês

Já ao nível da jogabilidade em si, o 'Dragon Ball Z' da Mega Drive é um bom jogo de luta 16-bit, típico das consolas dessa geração, mas com o atractivo adicional de os personagens poderem voar – ou antes, pairar no ar – o que não só ajudava a emular o clima da série como também adicionava um elemento extra à jogabilidade; no cômputo geral, no entanto, este era o típico título 'esmaga-botões' da época, perfeito para 'lutas' a dois contra um amigo, mas que não tirava o 'trono' a Street Fighter ou Mortal Kombat – nem procurava fazê-lo, preferindo 'viver' do sucesso da série que lhe 'dava a cara'.

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O mesmo, aliás, se pode dizer do seu sucessor, surgido no mesmo ano na malfadada Sega Saturn, e que causou considerável 'falatório' nos recreios nacionais da época, não só pela sua recriação fiel dos cenários e personagens da série, mas também por ninguém saber ao certo qual o objectivo, ou o que devia fazer para ganhar. As lutas eram, assim, muitas vezes confusas e prolongadas, com a maioria dos jogadores a tentar apenas encher a barra de activação do poder especial de cada personagem, para poder ver a animação do mesmo, que parecia saída de um epísódio – se, claro, esse episódio fosse realizado em 3D. O resto do tempo era passado em trocas infindáveis de socos e pontapés, destinadas tão-sómente a atingir o objectivo em causa, enquanto se usava de auto-persuasão para tentar fazer crer que se gostava do jogo – porque, se era do Dragon Ball Z, tinha de ser bom. Ainda assim, e apesar de os críticos da época terem gostado, o título da Saturn pode (e deve) ser considerado um passo em falso, sendo talvez demasiado complexo para o público-alvo da animação, que não pedia mais de um jogo de Dragon Ball Z do que a oportunidade de 'sacar' uns Kamehames para 'queimar' os amigos...

Exemplo da jogabilidade algo complexa do título para Saturn.

Apesar de bem-sucedidos na altura do seu lançamento, portanto, nenhum destes dois títulos (nem 'Final Bout') pode ser considerado um clássico da geração de consolas em que se inseriu; e por os (supostamente excelentes) jogos para NES e Super Nintendo não terem chegado a atravessar o oceano, seria necessário esperar até ao novo milénio para que um título alusivo a Dragon Ball Z se mostrasse verdadeiramente transformativo; ainda assim, os títulos acima analisados não deixaram de marcar época, e de saciar (com maior ou menor sucesso) o apetite de um público sedento de tudo quanto dissesse respeito à sua série favorita, e cujo nível de exigência era, por isso mesmo, significativamente mais baixo do que o habitual para outros jogos.

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

10.06.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui falámos, em edições passadas, dos jogos de rua, tão populares entre as crianças do século XX, e que se vêm progressivamente perdendo na era dos telemóveis e redes sociais; e, no Portugal dos anos 90, um dos muitos por que qualquer grupo de 'putos' reunido na rua ou num jardim poderia optar era o chamado 'futebol humano'.

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O jogo no programa 'Love on Top', da TVI.

Sem ter absolutamente nada a ver com qualquer tipo de futebol – seja de rua ou de campo – à excepção do objectivo final de marcar 'golo', chegando ao fim do 'meio-campo' adversário, este jogo é uma adaptação do americano 'freeze tag', e tem a particularidade de extravasar o mundo dos Sábados aos Saltos, sendo também um recurso extremamente popular e frequentemente utilizado pelos professores de Educação Física da época, a par dos jogos do 'Mata' e da 'Corrente', talvez as únicas outras actividades a marcar presença nos dois contextos. Ainda assim, e ao contrário do que normalmente sucede, o facto de ser utilizado como parte de uma disciplina da escola em nada diminuía o atractivo ou o 'factor diversão' deste jogo, que se manteve popular até os dispositivos digitais tomarem o lugar das brincadeiras nos recreios e tempos mortos portugueses.

As regras eram simples, e – como costuma suceder neste tipo de jogos – transmitidas quase 'por osmose' entre diferentes gerações de crianças; o objectivo, conforme mencionado no parágrafo anterior, passava por marcar 'golo', e para tal, era necessário passar por todos os jogadores da equipa adversária, cuja missão era tentar travar essas investidas, tocando no oponente. Caso esse desiderato fosse bem sucedido, o jogador que procurava o 'golo' tinha de ficar 'congelado' no sítio exacto onde houvera contacto, de braços abertos, e esperar que alguém da sua equipa o viesse 'libertar' ou 'salvar'; caso contrário, o 'golo' era válido, e o jogo recomeçava 'a meio campo', com as duas equipas alinhadas cada uma do seu lado.

Como não podia deixar de ser, este modelo de jogo dava azo a estratégias ao mesmo tempo inteligentes e anárquicas, em que alguns dos participantes de cada equipa se 'sacrificavam' para distrair a atenção dos adversários, permitindo aos colegas correr por fora e 'marcar um golo' limpo e relativamente fácil, ou em que todos os jogadores investiam simultaneamente, deixando o resultado nas mãos da sorte; longe de serem vistos como 'batota' ou criticados, estes estratagemas faziam parte do jogo, eram esperados, e apenas adicionavam à diversão, obrigando cada uma das equipas a tentar contrariá-los, num jogo que também se poderia facilmente ter chamado 'xadrez humano'.

Conforme referimos no início deste texto, jogos como o futebol humano vêm, progressivamente, perdendo preponderância nos recreios e Sábados aos Saltos das crianças e jovens portugueses, substituídos pelos vídeos de YouTube, Instagram e TikTok. Há, no entanto, que esperar que esta brincadeira não desapareça totalmente da 'consciência partilhada' infanto-juvenil, já que se trata(va) de um dos jogos de rua (ou de ginásio) mais divertidos de uma época repleta deles.

03.06.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui anteriormente falámos de como os jogos de 'palminhas' estiveram, e até certo ponto continuam a estar, entre as diversões mais simples e, ao mesmo tempo, mais tradicionais e perenes para a demografia infanto-juvenil portuguesa. A total ausência de quaisquer recursos necessários – só é mesmo preciso saber as letras das lenga-lengas, e ter parceiros dispostos a alinhar na brincadeira – faz com que este tipo de jogo seja ideal para preencher um intervalo mais aborrecido ou desinspirado, tornando-o em mais um momento divertido de um recreio de escola ou Sábado aos Saltos. 

Adjacente a estes jogos, mas numa categoria algo 'à parte' e relativamente única, encontra-se um outro, de carácter menos cooperativo e mais competitivo, e cuja intenção pode, em parte, ser considerada malévola, já que passa por magoar activamente (ainda que ao de leve) o parceiro, ou antes, adversário.

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Falamos, é claro, do tradicional jogo da 'sardinha', aquela brincadeira em que dois jogadores unem as palmas das mãos, e o participante que se encontra por baixo (com as palmas viradas para cima) tenta apanhar despercebido o seu parceiro com uma palmada nas costas da mão, que assinala a sua vitória naquela ronda.

Agregando alguns dos principais atractivos para a juventude, não só portuguesa como de todo o Mundo, numa só actividade, por sinal bem simples, não é de estranhar que o jogo da 'sardinha' tenha sobrevivido não só ao passar das décadas, como também à mudança de mentalidades – embora possa não estar longe o dia em que o jogo é banido dos recreios nacionais por ser considerado incitador à violência e ao 'bullying'... Até lá, milhares de crianças portuguesas da Geração Z continuarão, decerto, a desfrutar do mesmo jogo simples mas 'enervante' e competitivo que fez as delícias dos seus pais, avós e por aí adiante através dos tempos...

30.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, os jogos de corridas assumiam, ainda, contornos maioritariamente irrealistas, o chamado estilo 'de arcada'; apesar de haver, aqui e ali, lugar a tentativas de criar algo mais realista – como as séries 'TOCA' e 'Formula 1', para a PlayStation original, ou até jogos anteriores, do tempo dos PCs com gráficos EGA – a maioria dos títulos do género continuava a apresentar uma jogabilidade de 'pé no acelerador e fé em Deus'.

Talvez por isso o jogo lançado pela Sony Computer Entertainment para a sua consola-estandarte há quase exactos vinte e cinco anos – a 8 de Maio de 1998 – tenha causado tal sensação, tornando-se num dos mais famosos e prestigiados títulos do género não só nessa consola, mas no cômputo geral. E porque, à data do seu aniversário, estávamos ocupados com outros assuntos – e por mais valer tarde do que nunca – dedicamos agora, com cerca de três semanas de atraso, algumas linhas aos primórdios de uma franquia que perdura até aos dias de hoje.

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Falamos, claro está, de 'Gran Turismo', que, mais do que umas quantas corridas, propunha uma experiência quase inteiramente realista, não só no tocante a ser piloto de competição, mas no âmbito da condução em geral. De facto, o modo homónimo do jogo obrigava o jogador a superar uma série de desafios destinados a adquirir a carta de condução necessária ao manuseio de carros de alta rotação, antes mesmo de sequer lhe ser permitido olhar para um – algo que, convenhamos, ia muito além do 'normal' dos jogos de corrida da altura! Mais – cada carta apenas dava acesso a um determinado número de eventos, sendo depois necessário repetir o processo para adquirir a licença do nível seguinte! Um desafio que, à partida, não parecia por aí além cativante, mas que se afirmava como estranhamente viciante, bem como recompensante, já que a oferta de carros disponibilizada pelo jogo era verdadeiramente impressionante, além de absurdamente variada pelos padrões da época – no total, eram cento e quarenta carros com os quais percorrer as onze pistas do jogo!

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Exemplo da jogabilidade e fabulosos gráficos do título.

É claro que o jogo vinha também equipado com um modo 'Arcade', em que os mais impacientes podiam dar as 'voltinhas' da praxe, experimentar todos os veículos (incluindo os dois exclusivamente disponíveis neste modo), admirar os (na altura) estonteantes gráficos das mesmas e familiarizar-se com as pistas; no entanto, é inegável que este modo ficava em segundo plano, enquanto a maioria dos jovens aspirantes a condutores tentava tirar a carta correspondente ao carro dos seus sonhos. É, aliás, duvidoso se 'Gran Turismo' teria tido o mesmo sucesso sem este modo, já que, apesar de soberbamente realizado a nível técnico, não oferece mais qualquer ponto distintivo em relação às melhores ofertas do género disponíveis na era 32-bit.

Tal como existiu, no entanto, 'Gran Turismo' foi um sucesso retumbante um pouco por todo o Mundo, fazendo com que valessem a pena os cinco anos que os programadores da Sony lhe dedicaram, O impacto e influência do jogo foram tais que, em 2015 – já com muitos outros títulos bastante mais avançados disponíveis no mercado – o mesmo era, ainda, reconhecido pelo conceituado portal IGN como o segundo mais influente de sempre no género das corridas, perdendo apenas para o 'ancião' 'Pole Position'.

Face ao êxito do jogo junto tanto do público como da crítica especializada, não é de admirar que, menos de dois anos após o seu lançamento (nos primeiros dias do Novo Milénio), a Sony disponibilizasse no mercado aquela que seria a primeira de muitas sequelas – e também não é, de todo, surpreendente que a mesma seguisse uma linha quase 'decalcada' do seu antecessor, mas em maior escala.

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De facto, não contente com oferecer 'mais do mesmo', 'Gran Turismo 2' oferece MUITO mais do mesmo, sendo necessários dois discos de PlayStation para armazenar os seus seiscentos e cinquenta (!!!) carros e vinte e sete pistas, mais do dobro das oferecidas pelo original. E se estes números parecem reservar a compleição do jogo apenas aos (muito) mais pacientes, a verdade é que terá havido muitos jogadores inveterados dispostos a aceitar o desafio, já que a sequela constituiu novo sucesso de vendas mundial, pesem embora alguns 'bugs' iniciais, prontamente corrigidos pela editora.

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Exemplo da jogabilidade e ainda melhores gráficos da primeira sequela.

Daí em diante, e até aos dias que correm, o percurso da franquia foi previsível, tendo sido lançados mais seis títulos principais, cada um deles um estandarte para cada nova evolução da consola da Sony, bem como uma série de jogos secundários, com menos eventos e carros. Nada disso teria sido possível, no entanto, sem o revolucionário título inaugural da franquia, um daqueles jogos tão influentes entre a geração 'Millennial' que quase suscita a pergunta 'onde é que estavas quando foi lançado o Gran Turismo?'

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

11.04.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa semana em que um dos mais populares e rentáveis heróis dos videojogos, o eterno Super Mario, 'invade' os ecrãs de cinema portugueses com o seu segundo filme (desta feita, animado) o qual vem, até agora, suscitando reacções de entusiasmo por parte dos fãs de videojogos, nada melhor do que recordarmos mais um dos muitos títulos influentes com que o mesmo contou durante a década de 90. E por já termos aqui falado do seu clássico para Super Nintendo, de uma 'pérola esquecida' do Game Boy e até da franquia paralela que o coloca como condutor de carros de corrida, resta-nos falar daquele que foi, talvez, 'O' jogo de Mario para a geração que lê este blog, e que, à época, veio revolucionar por completo a 'cena' dos videojogos, e cimentar a Nintendo como principal pretendente ao 'trono' da Sony.

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Falamos, claro, de Super Mario 64, jogo que ajudou, quase por si só, a 'vender' a revolucionária consola da Nintendo, e que continua até hoje a fazer parte de qualquer lista de grandes clássicos para a consola – um feito, em tratando-se de um título de lançamento! Essa reputação é, no entanto, totalmente merecida, bastando olhar para umas quantas imagens do jogo durante um par de segundos para perceber como e porque é que o mesmo deixou de boca aberta toda uma geração de 'putos', a nível mundial. Em Março de 1997, altura em que o jogo chega à Europa, o género das plataformas 3D tinha já alguns representantes – sendo o mais destacado a mascote da Sony, Crash Bandicoot – mas nada que sequer se assemelhasse a Mario 64, um titulo que inova o conceito de 'open world' que, mais tarde, se tornaria quase 'de regra' em jogos do género. Isto porque, além dos múltiplos níveis, sub-níveis e desafios a completar, o jogo permite ao jogador explorar as cercanias do castelo da Princesa Peach, descobrindo assim segredos, moedas e outros aspectos adicionais, que expandem ainda mais a jogabilidade do título.

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A área central do castelo, e do jogo.

Para além dessa liberdade de movimentos, da multiplicidade de níveis e do vasto rol de movimentos de Mario (a aproveitar os botões extra do comando da Nintendo 64) o jogo é, pura e simplesmente, uma proeza técnica ímpar para a época, ficando a 'léguas' mesmo dos melhores adversários, como o referido Crash. Empregando de forma inteligente as limitações gráficas da consola (como o famoso 'nevoeiro') o título conta com gráficos impressionantes para a época (e que envelheceram como o vinho), banda-sonora cuidada e, claro, a carismática voz de Mario, com as suas exclamações de 'Mamma Mia!' (sem esquecer a cabeça gigante que dava as boas-vindas aos potenciais jogadores durante o modo 'demo', e fazia 'saltar' qualquer miúdo incauto que passasse por uma N64 numa qualquer grande superfície ou loja de brinquedos...)

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Quem nunca 'saltou' com isto?

Aliados aos referidos aspectos inovadores a nível da jogabilidade, estes factores tornavam Mario 64 num daqueles títulos a ser jogado e explorado pelo menos uma vez por qualquer fanático de videojogos que se prezasse, e valeram-lhe a (por uma vez, merecida) nota de 100% no icónico Templo dos Jogos da SIC (e classificações semelhantes nas principais revistas de jogos da época), bem como um lugar cimeiro no panteão de grandes clássicos da franquia Mario, que ainda hoje – mais de um quarto de século volvido - disputa apenas com títulos como 'Super Mario World' ou os muito posteriores 'Galaxy' e 'Odyssey'. E com o filme de Mario a revelar-se um também merecido sucesso de bilheteira, está dado o mote perfeito para tirar do armário a velha N64 (ou a mais recente DS, na qual o jogo foi relançado em versão 'melhorada') e mostrar à geração actual o que constituía uma obra-prima interactiva no tempo dos seus pais...

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