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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos de mesa – fossem de tabuleiro ou de qualquer outro tipo – estavam entre as melhores e mais populares diversões para um Domingo Divertido em casa, tendo a década de 90 assistido ao surgimento de vários clássicos nesta categoria, como o Mauzão, Crocodilo no Dentista, Quem é Quem ou o Salta o Pirata, além da consolidação de clássicos como o Monopólio ou o Sabichão. A juntar a esta lista há, ainda, um jogo chegado a Portugal ainda em finais da década de 80: o icónico Tragabolas.

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Lembrado hoje em dia sobretudo pelo seu lendário anúncio televisivo, este jogo da MB, distribuído pela Concentra (quem mais?) tinha por base o não menos icónico original norte-americano, Hungry Hungry Hippos, que vinha já fazendo sucesso entre a juventude daquele país desde a sua implementação, vinte anos antes, e suscitara já um sem-número de imitadores por aquelas paragens (alguns dos quais chegariam, aliás, a surgir em Portugal).

As razões para este sucesso são evidentes, sendo Tragabolas um daqueles jogos de conceito extremadamente simples, mas capaz de suscitar inúmeros momentos de diversão. Essencialmente, cada jogador (até um máximo de quatro) tomava controlo de um dos hipopótamos posicionados em disposição de cruz em torno do tabuleiro, e tentava recolher na boca do mesmo tantas das bolas colocadas ao centro quantas possível (daí o nome em Português e Espanhol), podendo para esse feito 'esticar' o pescoço do seu hipopótamo mediante pressão no respectivo mecanismo; escusado será dizer que ganhava quem tivessse 'tragado' mais bolas, o que levava, invariavelmente, a acirradas disputas, com hipopótamos a 'entrar' e 'sair' rapidamente da zona central do tabuleiro, por forma a antecipar-se aos outros jogadores. Um daqueles conceitos que apelam a todos os instintos-base da criança ou jovem comum, da competitividade à destreza e até ao gosto pela acção frenética e ligeiramente violenta, pelo que o seu enorme sucesso também em Portugal se afirma como nada menos do que natural.

Conforme acima indicámos, uma série de variantes não-oficiais deste jogo chegariam a Portugal ao longo dos anos, incluindo versões 'de viagem' para apenas dois jogadores (ainda que o Tragabolas oficial não tenha sido incluído na linha de jogos de viagem oficial da MB) e outros em que os icónicos hipopótamos eram substituídos por outras criaturas (lá por casa, além de uma versão reduzida com cães em vez de paquidermes, havia ainda uma 'variante' importada em que o jogador controlava um dinossauro que agarrava na mão, podendo assim 'pescar' as bolas do tabuleiro com total liberdade de movimentos – uma mudança que tornava o jogo ainda melhor e mais divertido.)

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Um dos muitos clones do jogo saídos desde o seu período áureo.

Ainda assim, é sem dúvida o original que fica na memória da ex-juventude noventista, quanto mais não seja pelo seu anúncio, um dos mais icónicos da época e que, só por si, já justificaria a publicação deste post; o facto de o jogo que lhe está associado não ser menos memorável nem bem-sucedido é, portanto, apenas a cereja no topo de mais um dos muitos 'bolos' que deliciavam a juventude de finais do século XX.

Anúncios televisivos do Tragabolas de início e finais da década de 90, respectivamente.

14.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de recursos tecnológicos praticamente ilimitados e experiências interactivas hiper-realistas, pode ser difícil recordar que, em tempos, foi necessário adoptar certas abordagens e tácticas para colmatar as limitações técnicas dos aparelhos existentes no mercado. O melhor exemplo disso mesmo eram os videojogos, que – ainda incapazes de recriar experiências realistas – optavam muitas vezes pela abordagem contrária, especialmente em tratando-se de títulos que lidavam com actividades relativamente corriqueiras e triviais, como o desporto ou as corridas.

No caso da Nintendo, essa tarefa ficava, à partida, facilitada pela reputação da companhia como criadora de jogos com estética exacerbadamente 'cartoonesca', a qual permeava a grande maioria dos seus maiores sucessos e se reflectia nas suas mais famosas personagens, da mascote Super Mario a Zelda ou Kirby, assim, ao pretender lançar um título de corridas para a sua consola de 16-bit, a Super Nintendo, nada se afigurava mais natural para a companhia japonesa do que adoptar (e adaptar) essas mesmas características, aproveitando o 'factor reconhecimento' gozado pelas suas personagens como 'alavanca de vendas'. O resultado foi um titulo que – deliberadamente ou não – se tornou um dos 'históricos' não só da consola, mas de todo o percurso da Nintendo: 'Super Mario Kart', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 21 de Janeiro de 1993) e que colocava pela primeira vez os populares personagens da respectiva franquia ao volante de pequenos veículos, em pistas (ainda) relativamente curtas e cheias de curvas apertadas e 'poderes' para cada personagem utilizar em seu benefício contra os outros jogadores.

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Um conceito que em breve viria a atingir o ponto de saturação (muito por culpa deste jogo) mas que, aqui, surgia ainda 'fresco' e entusiasmante, oferecendo aos adoptantes da consola da Nintendo uma experiência diferente da dos habituais jogos de corridas mais 'realistas', como 'Super Hang-On', da SEGA, ou até mesmo de algo como 'Outrun' (que, apesar dos gráficos estilo 'anime', nunca se rendia totalmente a essa vertente.) O impacto das características físicas de cada personagem na sua forma de correr e nas consequências de choques e impactos (com Donkey Kong ou Bowser a serem mais resistentes do que a Princesa, o cogumelo Toad ou Yoshi, por exemplo) trazia um rasgo inovador à jogabilidade, enquanto o uso de poderes e itens de bónus motivava o confronto 'a dois', proporcionando muitas e boas horas de competição, frustração e divertimento, que cedo se tornariam característica principal e marcante da série.

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O modo para dois jogadores, uma das características mais marcantes não só deste título como da série em geral.

E dizemos 'série' porque a experiência automobilística de Mario e companhia não se ficaria por aqui, antes pelo contrário – passar-se-iam menos de três anos até o canalizador de roupa vermelha voltar a ser mordido pelo 'bichinho' das corridas, num título que fazia uso total do potencial técnico da nova geração de consolas para renovar e aprimorar a fórmula estabelecida pelo jogo para Super Nintendo.

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Falamos, claro está, do ainda hoje excelente 'Super Mario Kart 64', título de lançamento da desafortunada Nintendo 64, e que tanto impressionava pela demonstração da proeza técnica da mesma como pela própria experiência que proporcionava, com destaque total para o modo multi-jogadores, ainda hoje um dos melhores de toda a História dos jogos de consola, senão mesmo dos videojogos em geral. Aliás, este jogo estava tão 'à frente do seu tempo' que continua, ainda hoje, a 'aguentar-se' bem, mesmo contra os 'irmãos mais velhos' e mais evoluídos.

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Uma das melhores experiências multi-jogador de sempre.

O impacto destes dois títulos no mercado dos jogos de corridas foi instantâneo, com tanto um como o outro a darem azo a dezenas de 'imitadores' mais ou menos competentes e divertidos, e a lançar, por si só, a 'febre' dos jogos de corridas de 'karts' entre personagens animados licenciados. Na senda do primeiro 'Super Mario Kart', por exemplo, foram lançados títulos como 'Skunny Kart' ou o famoso 'Wacky Wheels' (ambos para PC) ou ainda 'Street Racer', para as consolas da época (incluindo a própria Super Nintendo), enquanto 'Mario Kart 64' deu azo a mais jogos do que é possível listar em apenas um parágrafo, protagonizados por personagens tão díspares quanto Pac-Man, os Looney Tunes, os personagens de BD da Disney, o elenco do filme Toy Story, as mascotes da Sony ou da SEGA, ou até o pinguim Tux, mascote do sistema operativo Linux! 

E embora muito poucos de entre estes jogos chegassem a atingir o padrão de qualidade do título da Nintendo (destacando-se, nesse aspecto, 'Crash Team Racing', com os personagens da franquia Crash Bandicoot, e 'Speed Freaks', ambos para PlayStation) muitos deles renderam dividendos, fazendo com que a tendência para colocar QUALQUER grupo de personagens licenciados ao volante de 'karts' num jogo estilo 'linha de montagem' desenvolvido sem grande cuidado se mantenha até aos dias de hoje – desde a época a que aludimos neste artigo, a 'moda' já foi seguida (entre muitos, MUITOS outros) pelos personagens da Konami (no também excelente 'Konami Krazy Racers', para Game Boy Advance) por Shrek, pela mascote musical Crazy Frog, por 'Garfield e Amigos', e até pelo ursinho Teddy, personagem infantil polaca que muitos portugueses da geração 'Millennial' chegaram a ver nas suas televisões em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, e da qual paulatinamente aqui falaremos. Uma verdadeira 'febre', portanto, que (ao contrário de tantas outras) não dá sinais de abrandar.

O próprio Mario continuou a disputar periódicas séries de corridas com os amigos ao longo dos anos, tendo 'Mario Kart' marcado presença em todas as consolas da Nintendo desde 1993 até hoje, (com excepção dos tecnicamente limitados Game Boy original e Game Boy Color) e até em plataformas móveis, e conseguido enorme sucesso em todas elas - uma tendência que tudo indica se vá continuar a manter nas 'gerações' electrónicas futuras da companhia, e que prova que há certos conceitos que, por mais anos e décadas que passem, não perdem a sua relevância ou o interesse, afirmando-se como verdadeiramente intemporais.

15.12.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

E numa altura do ano de que é apanágio a caridade e a contribuição para boas causas, nada melhor do que recordar os primeiros anos de três dos poucos jogos 'de sorte' socialmente bem aceites, cujos proveitos revertiam para boas causas, e que – não se tratando de publicações de imprensa – tambem eram 'clássicos' das visitas ao quiosque com os pais ou familiares.

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Os icónicos Totoboletins e o primeiro modelo de Raspadinha a surgir em Portugal, em 1995

Falamos, claro, do binómio Totoloto/Totobola – dois jogos ainda hoje inseparáveis, e normalmente mencionados em conjunto, sobretudo devido às suas semelhanças – e das hoje não menos clássicas 'Raspadinhas', todos três promovidos pela Santa Casa da Misericórdia; e se os dois primeiros já eram, nos anos 90, instituições estabelecidas no cenário social português (tornando desnecessário gastar caracteres a explicar em que consistia cada um deles, o último teve precisamente nessa década (concretamente em 1995) a sua introdução oficial, tornando-a ainda mais relevante para o contexto deste blog.

Isto porque, ainda que estes fossem, nominalmente, jogos dirigidos a adultos, os mesmos encontram-se, ainda assim, indelevelmente ligados às memórias de infância e adolescência de toda uma geração, que tantas e tantas vezes foi ao quiosque do café buscar o Totoloto ou Totobola para os pais (e, em seguida, teve participação activa no esforço mental de escolha dos números ou previsão dos resultados futebolísticos) ou esfregou vigorosamente uma Raspadinha para ver se tinha prémio (e mesmo uns modestos cem escudos já eram suficientes para aguçar o entusiasmo). Também excitante era, depois, ao Sábado, sentar-se com a família em frente à televisão para ver o sorteio dos números, com as icónicas 'tômbolas' giratórias repletas de bolas coloridas, ao estilo 'snooker', e que, só por si, já valiam a experiência. De facto, paradoxalmente, esses factores faziam com que muitas dessas crianças e jovens tivessem participado de forma mais activa nesses jogos naquela época do que mais tarde, depois de 'crescidos'!

Os sorteios eram quase tão entusiasmantes de ver como os boletins eram de preencher.

Grande parte deste entusiasmo infanto-juvenil por jogos que, efectivamente, podem ser qualificados como 'jogos de azar' estava, claro, ligado à 'novidade' - sobretudo das Raspadinhas, que, como acima referimos, faziam por aqueles anos a sua estreia em Portugal, trazendo consigo motivos e temas irresistíveis para qualquer 'miúdo', como tesouros piratas. E se, tecnicamente, não era permitida a venda destes jogos a menores de idade, a verdade é que terá havido, durante aqueles anos, muito 'puto' a entrar em tabacarias por esse Portugal afora, pedir sincera e inocentemente uma raspadinha...e ser atendido em conformidade, sobretudo se na presença dos pais.

Como é evidente, estes jogos constituem exemplos de elementos sociais que se mantiveram nos trinta anos volvidos desde a época de que aqui se fala, tendo sempre gozado de enorme adesão por parte dos portugueses – sobretudo nos sectores de mais idade – e tendo cimentado o seu estatuto de 'clássicos' perenes das tabacarias e quiosques: ainda assim, e conforme acima referimos, para as gerações mais novas estes jogos perderam, ao longo das décadas, alguma da 'mística' que detinham quando, em pequenos, nos afanávamos para 'inventar' um conjunto de números para marcar no boletim, ou procurávamos freneticamente uma moeda para raspar a Raspadinha...

06.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de não estar entre as mais lucrativas dos anos 90, a franquia 'Dune' – título de uma série de obras literárias de ficção científica da autoria de Frank Herbert – não deixou, ainda assim, de gozar de algum sucesso nos anos 80 e 90, facto que fica comprovado pela existência tanto de uma adaptação cinematográfica como de uma série de jogos de computador alusivas ao universo da série – dois dos principais indicadores de sucesso de uma propriedade intelectual, tanto à época como hoje. Assim, numa altura em que o segundo dos três títulos para PC celebra trinta anos sobre o seu lançamento, vale a pena dedicar algumas linhas a recordar esta icónica série de jogos interactivos.

De referir, no entanto, que não é apenas 'Dune II' que celebra este ano o seu trigésimo aniversário – o primeiro jogo de 'Dune' data, também ele, de 1992, pelo menos na sua versão para PC e Amiga.

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Trata-se de uma mistura de aventura gráfica e estratégia, bem ao estilo do que se vinha fazendo na época, e que – previsivelmente – segue a trama da obra de Herbert, dando ao jogador o controlo de Paul Atreides, herói da história, e a missão de impedir que o clã Harkonnen consiga controlar o comércio de especiarias no planeta Arrakis, onde a acção se desenrola. Para tal, Paul terá de construir um exército à altura, mas também garantir que a extracção de especiaria se mantém a um nível aceitável, e ainda forjar laços pessoais e políticos com os outros personagens – tudo isto em tempo real.

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Exemplo da jogabilidade e gráficos do primeiro jogo da série.

O resultado é um jogo relativamente inovador, que consegue misturar com sucesso dois géneros normalmente bastante distintos, sem alienar os fãs de qualquer um deles, e com o mínimo de desvio possível da história original de Herbert. O sucesso, esse, seria tanto que o jogo seria, mais tarde, convertido para um formato CD-ROM – com novos e impressionantes gráficos – e ainda para a 'condenada' Sega Mega CD.

Por muito sucesso e influência que o primeiro título tenha tido, no entanto, é 'Dune II' que verdadeiramente insere a série nos anais da História dos jogos para PC, por se ter afirmado, essencialmente, como o criador do género RTS (real-time strategy).

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De facto, embora não tenha sido o primeiro jogo deste género, foi este o título responsável por implementar a maioria dos elementos que os fãs do género passaram a esperar encontrar num jogo desse estilo, de ferramentas para gestão de recursos a opções para construção de edifícios: mais, ao contrário do primeiro jogo, o jogador podia agora escolher controlar qualquer uma das facções residentes em Arrakis, não ficando limitado aos 'bons da fita' - e, claro, a tentação de assegurar que os vilões de Harkonnen conseguiam o monopólio das especiarias era, muitas vezes, demasiado forte para ser resistida...

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Um ecrã certamente bastante familiar para fãs de jogos de estratégia.

Por estas e outras razões, e apesar de alguns defeitos e limitações ao nível da inteligência artificial (francamente expectáveis, dado tratar-se de um título pioneiro do género) 'Dune II' – mais tarde lançado também para Mega Drive - continua, aos trinta anos, a merecer o estatuto de clássico não só do género de estratégia, mas de toda a 'cena' PC de inícios da década de 90, cujo sucesso levou mesmo, seis anos depois do seu lançamento - já na 'era Pentium' - à criação de um 'remake', de nome 'Dune 2000', e que (além da esperada 'lavagem de cara' decorrente da evolução tecnológica sentida entre os dois jogos) adicionava novos elementos de jogabilidade sem, com isso, estragar a 'fórmula vencedora' do seu antecessor.

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Ainda assim, e como diz o 'slogan' dos Corn Flakes da Kellogg's, 'o original é sempre o melhor' (além de, como diz o senso comum, as sequelas raramente serem tão boas como os originais) e 'Dune 2000' é, hoje, o menos lembrado dos três jogos originais alusivos à saga.

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'Mais do mesmo', mas melhorado - a 'receita' de 'Dune 2000'.

Não se ficaria, no entanto, por aqui a presença de Paul Atreides e restantes habitantes de Arrakis no plano virtual, vindo o novo Milénio a juntar mais dois jogos à lista – 'Emperor: Battle For Dune' , uma sequela de 'Dune 2000', e 'Frank Herbert's Dune', baseado na mini-série do mesmo nome, ambos de 2001 - antes de uma série de títulos cancelados ter enviado a franquia para o 'limbo' informático; ainda assim, e como diz o ditado, nada dura para sempre, e a produção de um novo filme alusivo à série suscitou, já este ano, o lançamento do primeiro jogo de Dune em mais de duas décadas, 'Dune. Spice Wars' – o qual, sem qualquer surpresa, se inscreve, como os seus antecessores, no género da estratégia em tempo real. Com um segundo jogo já anunciado, embora sem data de lançamento, resta saber se este lançamento representa o início de uma segunda vaga de títulos alusivos a 'Dune' no mercado PC, e se a mesma conseguirá gozar do mesmo nível de sucesso atingido pelos originais dos anos 90...

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

17.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O conceito desta rubrica sempre foi documentar as diversas formas que as crianças e jovens dos anos 90 tinham de se divertir sem saírem de casa; como tal, não podíamos, evidentemente, deixar de falar de uma das mais populares e económicas formas de passar um Domingo Divertido dentro de portas - os jogos de 'papel e caneta'.

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O eterno jogo do 'Stop', grande favorito dos jovens noventistas

Qualquer ex-jovem daquela época os conhece, e jogou; é, até, provável que a geração que lhes sucedeu continue a utilizá-los como distracção durante uma aula particularmente aborrecida, ou um fim-de-semana mais 'parado'. Do clássico jogo do 'galo' ao não menos clássico 'Stop', passando por aqueles quebra-cabeças desenhados cujo objectivo era apanhar o adversário em 'contrapé' com respostas de 'rasteira', eram mil e uma as formas como as crianças daquele tempo conseguiam transformar um par de folhas de papel e canetas em longos momentos de diversão, numa espécie de versão 'Domingo-em-casa' dos não menos icónicos Quantos-Queres e aviões, chapéus ou barcos de papel dobrado.

Melhor – pela sua própria natureza, estes jogos não implicavam a compra de qualquer produto (já que papel e caneta são apetrechos que tendem a existir em qualquer gaveta da sala, quarto ou escritório) e que estimulavam a actividade mental, fosse para tentar 'fechar' os caminhos ao adversário na grelha do jogo do 'galo' ou para conseguir preencher todas as colunas do jogo do 'Stop' – aqui, de preferência, com respostas menos óbvias, comuns ou imediatas, para evitar as duplicações, causadoras de 'anulamento' da respectiva categoria. Até mesmo os quebra-cabeças 'traiçoeiros' convidavam à criação de soluções para os problemas expostos, ainda que, no final, nenhuma delas fosse a correcta, dado o carácter intencionalmente falacioso das respostas.

Fosse qual fosse o jogo por que se optasse, no entanto, a diversão estava garantida, pelo menos até os jogadores perderem o interesse no jogo em causa, altura em que poderiam, simplesmente, virar para o reverso da folha e iniciar, imediatamente, outro jogo, sem precisar de retirar nada da gaveta, prateleira ou armário, ou de adquirir qualquer acessório extra - o que, sem dúvida, ajudava a tornar estes jogos tanto do agrado dos pais como das próprias crianças, fazendo deles a alternativa ideal para um Domingo Divertido de recursos limitados...

15.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola eram, nos anos 90, um mundo completamente diferente do que são hoje em dia; dito assim, pode parecer um lugar-comum perfeitamente óbvio, mas a verdade é que a maioria dos 'gamers' de hoje em dia – e até muitos dos que conheceram esse mundo já na metade final da década – tendem a não ter a perspectiva de exactamente QUÃO acentuados foram os avanços tecnológicos no campo da programação informática durante os últimos anos do século XX. Prova disso mesmo é que, na mesma época em que jogos como Tomb Raider e Final Fantasy VII revolucionavam indelevelmente o mercado dos jogos de computador e consola, muitos de nós continuavam a perder horas esquecidas em frente a algo com este aspecto:

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Sim, o mítico Elifoot – o precursor de Championship Manager criado em 1987 por um português, André Elias, e cuja sequela, lançada dois anos depois, se viria a tornar, nas quase quatro décadas subsequentes, um dos títulos de 'shareware' mais famosos e saudosamente recordados de sempre.

Para quem já passou nem que fossem uns minutos com o referido Championship/Football Manager (ou títulos semelhantes como o 'esquecido' Premier Manager) Elifoot 2 parecerá básico ao ponto de ser constrangedor. Longe das nuances táctico-financeiras do 'franchise' da Eidos (ou mesmo do mais simples mas ainda assim intrincado sistema da série da Gremlin Interactive) o jogo apresenta a simulação futebolística reduzida à sua expressão mais básica: compram-se jogadores (utilizando a avançadíssima táctica negocial de lhes oferecer um ordenado cinco vezes maior do que o que exigiam), espera-se que os outros não comprem melhores, escolhe-se uma táctica no ecrã de jogo, ao intervalo fazem-se duas substituições, e pouco mais. Existe uma tentativa de abordar outros aspectos inerentes ao trabalho de um treinador – é possível renegociar contratos, expandir as instalações do estádio ou verificar a saúde das finanças do clube – mas tudo é apresentado de forma tão directa e simplista que estes aspectos acabam por nunca aprofundar especialmente a jogabilidade. Uma espécie de 'versão Fisher-Price' dos jogos de estratégia futebolística, portanto, que oferece muito pouco para satisfazer o treinador virtual moderno.

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O sistema de leilões extremamente simplista permitia comprar qualquer jogador para qualquer clube ou divisão, desde que se oferecesse o ordenado mais alto de entre todas as propostas, resultando em contratações perfeitamente mirabolantes

Não era, no entanto, ao 'gamer' calejado por anos de simuladores de futebol que Elifoot 2 se dirigia; todo o aspecto e interface do jogo parece pensado para permitir que trabalhadores de escritório aborrecidos possam fazer uma 'jogatina' 'à sorrelfa' nos computadores da empresa, sem que os chefes se apercebam que as letras amarelas sobre fundo preto nos ecrãs dos subalternos não são de uma base de dados ou folha de computação. O jogo não é, nem pretende ser, CM ou FM; trata-se, conforme já foi referido, de um precursor de ambos, um pioneiro do género dos simuladores futebolísticos, que viria a estabelecer algumas das bases do género para anos vindouros - como a possibilidade de inclusão de vários jogadores num sistema de turnos, que o Championship Manager original não possuía. E, desse ponto de vista, Elifoot não pode ser considerado nada menos do que um sucesso.

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Neste ecrã, só havia uma opção possível: 'Alt + F12 - Seleccionar Melhores' - nem que com isso se acabasse com uma equipa constituída exclusivamente por pontas-de-lança...

De facto, houve pouco quem, durante os anos 90, não pusesse de lado os outros 'managers' para, durante umas horas, se entreter a artilhar a equipa do Felgueiras ou Leça com uma frente de ataque composta por Cadete e Acosta, permitindo-lhe assim 'levar tudo à frente' na quarta divisão portuguesa, e ser promovido à seguinte com vinte pontos de avanço sobre os adversários. Apesar de declaradamente simples, sobretudo graficamente – demasiado simples, pensar-se-ia, para atrair um público cada vez mais habituado a avaliar a qualidade de um jogo com base nos seus aspectos visuais – o título de André Elias 'caiu mesmo no gosto' dos jovens portugueses, tornando-se um dos poucos lançamentos 'dos primórdios' da informática noventista a ainda ser amplamente jogado e apreciado entre o público-alvo quase uma década depois.

De facto, a influência do jogo foi tanta que quem perguntar a um 'gamer' fã de futebol daquela época pelos nomes de alguns dos jogos clássicos da sua juventude, certamente verá este título aparecer entre as primeiros menções da lista. Fosse pelo orgulho de ter uma produção nacional com tal qualidade, fosse pelo factor vício (que o título possui, e a um nível considerável) ou mesmo pela 'novidade' de poder o Leça, Felgueiras, Salgueiros e Campomaiorense em vez dos habituais 'gigantes' europeus, o jogo foi mesmo um sucesso – e, a julgar pela sua procura nos dias que correm, continua a ser.

De facto, desde os seus anos áureos de gravação e distribuição em disquetes nos pátios de escolas de Norte a Sul de Portugal, a série Elifoot não parou de crescer, primeiro através das habituais versões modificadas (que substituíam as equipas portuguesas por emblemas do Brasil, o outro país onde o título fez história, ou mesmo da Liga dos Campeões) através da 'sequela melhorada' Elifoot 98 – que aproximava o título da estética Championship Manager, sem sacrificar a sua identidade – e, já no século XXI, através de uma versão para o telemóvel, que permite recriar toda a emoção daquelas partidas virtuais da infância a partir do bolso, e a qualquer momento.

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As versões mais recentes de Elifoot já se aproximam bastante dos títulos mais bem sucedidos do género, e parecerão certamente familiares a quem já os tenha jogado.

E apesar de nenhuma destas inovações ter tido o sucesso do original ou da sua ainda mais popular sequela, a verdade é que qualquer uma delas demonstra que, pelo menos da parte do público português, o apetite por Elifoot continua bem vivo; de facto, este mítico e aparentemente imortal jogo continua, ainda hoje, a ser produzido, datando a versão mais recente de 2020 - uma prova de que, por vezes, os conceitos mais bem sucedidos são mesmo os mais simples...

Querem recordar o Elifoot 2? Cliquem aqui! E cliquem aqui para saber como editar as equipas e plantéis do jogo, para criarem a vossa versão de sonho.

 

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