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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

15.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 14 de Janeiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 representaram, talvez, o auge do género 'first-person-shooter'. No espaço de apenas meia-dúzia de anos, o estilo transitava dos relativamente básicos 'Doom' e 'Wolfenstein 3D' para algo significativamente mais elaborado, estabelecia as bases de jogabilidade que orientariam os títulos do género durante as três décadas subsequentes, e via nascer várias daquelas que viriam ser as suas mais conhecidas e icónicas franquias, de 'Quake' e 'Unreal' a 'Half-Life', 'Team Fortress' ou à série a cujo jogo de estreia dedicamos este 'post', 'Medal of Honor'.

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Normalmente mais associada com o Novo Milénio, a franquia hoje editada pela Electronic Arts teve, no entanto, o seu início ainda nos últimos dias do século XX - tendo o primeiro título da série chegado aos PCs e PlayStations do Velho Continente há pouco mais de vinte e cinco anos, concretamente a 10 de Dezembro de 1999, exactamente um mês após o seu lançamento nos EUA – e pela mão de uma companhia diferente: a Dreamworks Interactive, do icónico realizador Steven Spielberg. E a verdade é que 'Medal of Honor' foi capaz de utilizar esta chancela de qualidade a seu favor, logrando destacar-se de entre um 'mar' de títulos futuristas com a sua ambientação histórica e os cuidados aspectos técnicos, supervisionados pelo próprio Spielberg, também parcialmente responsável pelo guião. Não é, pois, de estranhar que o título em causa surgisse na vanguarda técnica para a sua época, com a sonoplastia e os gráficos a recriarem até ao limite do possível os campos de batalha da II Guerra Mundial – um cenário um pouco diferente dos habituais corredores infestados de mutantes e 'aliens', mas tão ou mais imersivo, e suficientemente bem realizado para inspirar não só a criação de toda uma franquia, como de todo um género, persistente até aos dias de hoje.

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Exemplo dos bem-conseguidos ambientes do jogo.

Nem tudo eram, no entanto, rosas para 'Medal of Honor', que, ainda antes de ser finalizado, se viu involuntariamente envolto no escândalo imediatamente posterior ao massacre da escola de Columbine, quando várias entidades governamentais e privadas tentavam travar o surgimento de videojogos violentos, sobretudo baseados em eventos reais, como era o caso. Felizmente, os responsáveis pelo título foram, no entanto, capazes de convencer as autoridades das suas nobres intenções, fornecendo assim aos fãs do género não só mais um excelente título mas um verdadeiro pioneiro do estilo, hoje quase universalmente considerado 'pai' dos jogos de guerra; por outras palavras, sem 'Medal of Honor', as duas franquias mais populares do género na actualidade ('Battlefield' e 'Call of Duty') talvez nunca tivessem existido! Isto, claro, para não falar do facto de que 'Medal of Honor' é uma franquia bem-sucedida por direito próprio, a qual conta já com quase duas dezenas de títulos e presença em quase todas as consolas lançadas nos primeiros dez anos do século XXI.

Por muito auspicioso que tivesse sido este início, no entanto, o melhor ainda estava para vir para 'Medal of Honor', que, quase exactamente um ano após o primeiro título, lançaria aquele que é considerado o verdadeiro clássico da franquia. Desse, no entanto, falaremos em tempo; para já, fica a homenagem ao jogo de estreia, hoje menos lembrado do que os seus sucessores, mas que, à sua maneira discreta, acaba por ter tanta influência no género 'FPS' moderno como os 'baluartes' seus contemporâneos.

19.11.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A ùltima década do século XX foi palco de um significativo aumento de popularidade dos desportos radicais junto da população infanto-juvenil, não só portuguesa como do resto do Mundo em geral, com actividades anteriormente periféricas, como o 'surf', 'bodyboard', snowboard, 'skate', patins em linha ou BMX competitiva a adquirirem renovado interesse para a referida demografia, que se revia na estética dos praticantes e no 'factor cool' das manobras em si. Não foi, pois, de estranhar que rapidamente principiassem a surgir novos conceitos ligados a estas e outras modalidades, fosse através de programas especificamente dedicados às mesmas, como o 'Portugal Radical', fosse utilizando o outro grande meio de 'atingir' o público jovem, os videojogos; e se, neste universo em particular, a estética 'radical' vinha já perdurando há vários anos, a segunda metade dos anos 90 e primeira da década e século seguintes viram ser feito um esforço concertado para proporcionar aos 'gamers' versões virtuais dos seus desportos radicais favoritos. A chegada da novíssima e revolucionária tecnologia poligonal, que permitia a criação de ambientes tridimensionais onde movimentar os personagens, apenas veio tornar a criação de jogos centrados em desportos radicais ainda mais apetecível, e não tardaria até o mercado em questão ver surgir nos escaparates o seu primeiro clássico, o qual, sem que ninguém o esperasse, viria a influenciar o seu sub-género durante as (até agora) três décadas seguintes.

Corria a primeira quinzena de Outubro de 1999 quando os 'gamers' europeus, nomeadamente os detentores de uma Sony PlayStation, tiveram pela primeira vez contacto com 'Tony Hawk's Skateboarding', título que trazia, desde logo, a 'garantia de qualidade' associada a licença e 'apadrinhamento' oficiais do nome mais mediático da cena 'skate' mundial. De facto, a presença de Hawk e dos seus colegas de profissão não só ajudava a criar um atractivo extra para os jovens fãs da hoje modalidade olímpica, como também 'obrigava' a Activision (então ainda longe de cair em desgraça) a produzir algo acima da média, e que honrasse os nomes envolvidos. E o mínimo que se pode dizer é que a editora esteve à altura do desafio; embora o primeiro 'Tony Hawk's' não seja um título perfeito, nem tão-pouco o melhor da série, o seu estatuto de pioneiro de um género hoje popularíssimo, e o impacto que teve no mercado dos videojogos em geral, não pode ser negado.images (1).jpegimages (2).jpeg

De facto, é ao primeiro título da futura série 'Tony Hawk' que o panorama interactivo deve a popularização do formato mediante o qual o jogador 'veste a pele' de uma estrela do 'skate' (ou de qualquer outra modalidade) e percorre diferentes cenários, realizando truques, cumprindo objectivos e descobrindo segredos que, por sua vez, ajudam a activar novos personagens, cenários ou acessórios, tudo ao som de uma banda-sonora composta do melhor do 'punk' melódico e rock alternativo contemporâneo. Uma fórmula hoje expectável, e quase 'batida', mas que, naqueles meses da viragem do Milénio, era verdadeiramente inovadora, ajudando a demarcar o jogo de títulos 'arcaicos' como 'Skate or Die', para a Nintendo 8-bits. O sucesso, esse, foi imediato e retumbante, não tardando 'Tony Hawk's Skateboarding' a estar nas 'bocas do Mundo' infanto-juvenil, a par de títulos como 'Grand Theft Auto', 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII' ou 'Metal Gear Solid', com os quais viria a partilhar o estatuto de 'best-seller' no mercado da altura.

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Surpreendentemente, no entanto, o melhor estaria ainda para vir: ainda os jovens ocidentais cantarolavam 'Superman', dos Goldfinger (grande 'malha' do primeiro álbum) e já a Activision lançava no mercado o segundo volume da série, agora numa maior variedade de plataformas e com uma ligeira mudança de nome (para a variante americana 'Tony Hawk's Pro Skater', que se tornaria permanente). E seria aquela que se revelaria como a primeira de muitas continuações da série até aos dias de hoje a grande responsável por implementar grande parte dos elementos hoje associados com a mesma, cumprindo a função inerente a qualquer boa sequela – isto é, a de melhorar as bases estabelecidas pelo título original – e produzindo uma banda sonora, se possível, ainda mais icónica, com 'bombas' sonoras a cargo de Bad Religion, Powerman 5000 ou Anthrax com Public Enemy, entre outros. O sucesso foi, mais uma vez, estrondoso, sendo 'Tony Hawk's Pro Skater 2' ainda hoje considerado por muitos como o melhor título da série, ou pelo menos o mais completo e equilibrado a nível dos aspectos técnicos.

Quiçá a melhor banda sonora de qualquer videojogo moderno.

A restante história é bem conhecida de qualquer cidadão ocidental com interesse em videojogos: mais dois títulos da série original, expansão para novas plataformas, novas séries 'derivadas' (como 'Tony Hawk's Underground') e uma franquia que perdura até aos dias de hoje, embora já não necessariamente com o 'gás' dos primeiros tempos. E se aquele já distante primeiro título parece, hoje em dia, algo 'anómalo' no contexto da série como um todo, a verdade é que haverá pouco quem conteste a sua importância para o panorama actual de jogos de desporto e habilidade, continuando o mesmo a ocupar um lugar especial no coração da primeira geração de 'gamers' da era poligonal, para quem foi parte integrante e marcante dos anos da adolescência, permitindo-lhes, após um dia de truques simples mais ou menos bem-sucedidos, imaginar-se a realizar proezas quase impossíveis, entre a elite do 'skate' competitivo mundial...

23.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 ficaram conhecidos entre os adeptos dos videojogos como a época da grande 'declaração de guerra' aos mesmos. A combinação de gráficos mais realistas com a habitual ênfase na acção levou a que títulos como 'Wolfenstein 3D', 'Doom', 'Postal', 'Duke Nukem 3D', 'Quake', 'Unreal' ou 'Carmageddon' fossem 'demonizados' a um nível que os 'gamers' mais novos dificilmente poderão compreender, mesmo tendo eles próprios a sua 'dose' de controvérsias, relativas a séries como 'Call of Duty'. A verdade é que, para bem ou para mal, a maioria dos jogos mais violentos e controversos foram, hoje, 'assimilados' pela cultura 'pop', já não suscitando os 'escândalos' de outrora; e não há, talvez, melhor exemplo disto mesmo do que uma franquia originada, precisamente, nos anos 90, e que vem desde então resistindo a tudo e todos, qual 'Astérix dos videojogos', e adquirindo uma base de fãs cada vez maior. Nada mais apropriado, portanto, do que 'dar as flores' a esta série, no exacto dia em que a segunda parte da mesma (e última lançada nos anos 90) completa vinte e cinco anos de existência.

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Falamos, claro, de 'Grand Theft Auto', ou apenas 'GTA', o mítico título lançado em 1997 para PC e PlayStation que catapultou a Rockstar Games para o estrelato, e que ousou levar o conceito estabelecido por 'Carmageddon' ao seu expoente máximo, tornando-se assim 'alvo fácil' para pais, educadores, comentadores mediáticos, membros do clero e restantes frentes conservadoras. E a verdade é que, tal como sucedia com o seu 'antecessor espiritual', este jogo constituía um dos casos em que a indignação até tinha razão de ser, já que 'GTA' era declaradamente e abertamente 'feio, porco e mau', glorificando actividades criminosas e proporcionando momentos de violência perfeitamente desnecessária (embora deliciosa) sob a forma de atropelamentos apropriadamente sangrentos (neste particular, destacava-se a 'matança', logo nos primeiros instantes do jogo, de uma fila de transeuntes, que alguns diziam serem escuteiros e outros monges 'Hare Krishna', duas opções igualmente chocantes pela sua inocência). Mais à frente, era também possível abater civis a tiro, embora esta acção não deixasse, inevitavelmente, de atrair a atenção da polícia, que era depois necessário despistar, ou simplesmente matar. Em suma, uma 'orgia' de mau gosto que nem a perspectiva 'de cima para baixo' – tecnicamente menos detalhada que o 3D de 'Carmageddon' ou a isometria de 'Postal' – ajudava a suavizar. Junte-se a isto uma banda sonora que mudava conforme o carro que se ocupava – de modo a simular uma verdadeira banda de rádio FM – e estava dado o mote para uma franquia absolutamente icónica, que definiria o panorama dos videojogos durante as duas décadas seguintes.

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Escusado será dizer que o sucesso foi imediato, não tardando o jogo a ser motivo de debate em qualquer pátio de escola secundária português (e não só). Todos queriam obter e experimentar o novo jogo ultra-chocante – por meios mais ou menos legais – e 'GTA' não tardou a 'residir' em inúmeros computadores pessoais de Norte a Sul do País. 'Do dia para a noite', a até então desconhecida Rockstar tornava-se nome de referência no meio dos videojogos, e não tardou muito mais até que a gama 'GTA' se expandisse com um novo pacote de missões, 'Grand Theft Auto: London 1969', que propunha assaltos a carros na capital inglesa durante o icónico período de transição entre as décadas de 60 e 70. A necessidade de ter o jogo original, pelo menos, instalado em nada travou a expansão desta, bem, expansão, que cedo passou a 'morar' nos mesmos discos rígidos do título de raiz, proporcionando mais uma série de horas de diversão aos fãs do 'Grande Furto Automóvel'.

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Foi, assim, com naturalidade que os mesmos viram ser lançada, já nos últimos meses do século XX, uma sequela. Singelamente intitulada 'GTA 2', a segunda proposta da franquia era lançada na Europa a 22 de Outubro de 1999 (curiosamente, quatro dias antes de sair nos EUA, e exactamente no mesmo dia em que saía a versão do original para Game Boy Color) e inseria-se, assumidamente, no registo 'mais do mesmo, mas melhor'. Novas missões, mais carros, assaltantes rivais e um novo ambiente pseudo-futurista (além das habituais e expectáveis melhorias técnicas) marcavam esta sequela, que se destacava ainda pelo mini-filme de oito minutos, e com recurso a actores reais, que lhe servia de introdução. Mais uma vez, o sucesso foi instantâneo, e ainda que, hoje em dia, 'GTA 2' seja talvez o menos icónico e mais 'esquecido' de todos os títulos, o mesmo teve, à época, direito a conversões para Dreamcast e Game Boy Color, ambas surgidas já no ano 2000.

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Apesar da fórmula bem oleada, cimentada e bem-sucedida que estes dois títulos estabeleceriam, no entanto, a Rockstar recusou-se a sentar-se 'à sombra da bananeira'; antes pelo contrário,o título seguinte da série, de 2001, surgiria num registo substancialmente diferente, e conseguiria a proeza de ser ainda mais icónico que os seus antecessores, lançando as bases para toda uma nova era para a franquia 'Grand Theft Auto', a qual subsiste até aos dias de hoje. Numa altura em que muitos fãs crêem que a série terá começado com esse terceiro volume, no entanto, apenas fica bem recordar os dois 'pioneiros' que, apesar de menos evoluídos tecnicamente, enviaram 'ondas de choque' que atravessaram toda a sociedade ocidental de finais dos anos 90, e fizeram 'enlouquecer' os jovens das gerações 'X' e 'millennial' com as suas doses desabridas de violência, profanidade e 'factor de choque', transformando assim para sempre o panorama dos jogos de acção.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

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Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

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Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

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As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

22.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 21 de Janeiro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As batalhas e conflitos, e a estratégia militar inerente aos mesmos, exercem desde sempre um fascínio particular sobre grande parte da juventude, não só portuguesa, como de todas as partes do Mundo, sendo rara a criança que nunca se 'perdeu' numa ilustração bélica ou tentou armar exércitos com os seus bonecos, ou até com os soldadinhos verdes do balde. Assim, não é de todo de estranhar que tenha sido feita uma tentativa de transformar este conceito num jogo de tabuleiro, nem que o mesmo tenha, nas décadas subsequentes, gozado de considerável sucesso entre o público-alvo.

Falamos, claro está, de 'Risco', o jogo de estratégia militar da Parker Brothers que, desde finais da década de 50, tem apelado à natureza mais ambiciosa e calculista da juventude mundial, propondo-lhe a literal conquista do Mundo – ainda que apenas num tabuleiro de jogo. Nos anos 90, o jogo vivia, talvez, o auge da sua relevância no seio da cultura popular, chegando a ser mostrado na icónica série de comédia 'Seinfeld' (a qual terá também, a dado ponto, o seu 'lugar ao Sol' nestas páginas); como tal, era com naturalidade que o mesmo surgia, com frequência, nas prateleiras de jogos dos jovens portugueses (e não só) durante esse mesmo período.

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A caixa do jogo, tal como surgiu em Portugal nos anos 90.

E embora as minúcias da estratégia militar e diplomacia possam, à primeira vista, parecer um tema algo árido e desinteressante para um público infanto-juvenil, 'Risco' possuía um 'gancho' quase irresistível para qualquer membro da demografia – nomeadamente, a utilização de miniaturas simbolizando soldados e outros elementos bélicos (semelhantes, em conceito, às casas e hotéis do Monopólio), que permitiam criar um campo de batalha tridimensional, e verdadeiramente 'viver' os conflitos e outras movimentações das tropas ao redor do mapa-múndi tornado tabuleiro de jogo. A utilização de cartas (novamente à semelhança do Monopólio) ajudava também a dar um carácter de imprevisibilidade ao jogo, impedindo que o mesmo caísse na monotonia e perdesse o interesse, não só para o público mais jovem, mas para os jogadores em geral.

Foram estas características, a par da supramencionada exploração do lado menos 'simpático' da psique humana, que garantiram, e continuam a garantir, a 'Risco' uma posição destacada entre os jogos de tabuleiro mais 'clássicos'; afinal, tanto nos anos 90 como nos dias de hoje, dificilmente haverá quem renegue a perspectiva de conquistar e dominar grande parte do Mundo conhecido...

 

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