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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

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Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

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Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

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As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

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A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

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Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

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De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

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A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

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Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

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A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

22.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 21 de Janeiro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As batalhas e conflitos, e a estratégia militar inerente aos mesmos, exercem desde sempre um fascínio particular sobre grande parte da juventude, não só portuguesa, como de todas as partes do Mundo, sendo rara a criança que nunca se 'perdeu' numa ilustração bélica ou tentou armar exércitos com os seus bonecos, ou até com os soldadinhos verdes do balde. Assim, não é de todo de estranhar que tenha sido feita uma tentativa de transformar este conceito num jogo de tabuleiro, nem que o mesmo tenha, nas décadas subsequentes, gozado de considerável sucesso entre o público-alvo.

Falamos, claro está, de 'Risco', o jogo de estratégia militar da Parker Brothers que, desde finais da década de 50, tem apelado à natureza mais ambiciosa e calculista da juventude mundial, propondo-lhe a literal conquista do Mundo – ainda que apenas num tabuleiro de jogo. Nos anos 90, o jogo vivia, talvez, o auge da sua relevância no seio da cultura popular, chegando a ser mostrado na icónica série de comédia 'Seinfeld' (a qual terá também, a dado ponto, o seu 'lugar ao Sol' nestas páginas); como tal, era com naturalidade que o mesmo surgia, com frequência, nas prateleiras de jogos dos jovens portugueses (e não só) durante esse mesmo período.

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A caixa do jogo, tal como surgiu em Portugal nos anos 90.

E embora as minúcias da estratégia militar e diplomacia possam, à primeira vista, parecer um tema algo árido e desinteressante para um público infanto-juvenil, 'Risco' possuía um 'gancho' quase irresistível para qualquer membro da demografia – nomeadamente, a utilização de miniaturas simbolizando soldados e outros elementos bélicos (semelhantes, em conceito, às casas e hotéis do Monopólio), que permitiam criar um campo de batalha tridimensional, e verdadeiramente 'viver' os conflitos e outras movimentações das tropas ao redor do mapa-múndi tornado tabuleiro de jogo. A utilização de cartas (novamente à semelhança do Monopólio) ajudava também a dar um carácter de imprevisibilidade ao jogo, impedindo que o mesmo caísse na monotonia e perdesse o interesse, não só para o público mais jovem, mas para os jogadores em geral.

Foram estas características, a par da supramencionada exploração do lado menos 'simpático' da psique humana, que garantiram, e continuam a garantir, a 'Risco' uma posição destacada entre os jogos de tabuleiro mais 'clássicos'; afinal, tanto nos anos 90 como nos dias de hoje, dificilmente haverá quem renegue a perspectiva de conquistar e dominar grande parte do Mundo conhecido...

 

09.01.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o relançamento de jogos de outras eras nos sistemas mais recentes - com uma actualização gráfica mas, de outro modo, intactos – é prática corrente ao ponto de ser quase inevitável. Há trinta anos, no entanto, o paradigma era radicalmente diferente, sendo este tipo de prática praticamente desconhecido no mercado interactivo; havia, é certo, diferentes versões de vários jogos para as principais consolas da época, mas as mesmas tinham, muitas vezes, casas de programação e editoras completamente diferentes, e jogabilidade diferenciada o suficiente para quase poderem ser consideradas inéditas, bastando recordar os jogos oficiais de 'Aladdin' para Super Nintendo e Mega Drive para perceber o quão acentuadas podiam ser estas diferenças. Já a ideia de transpôr um jogo já disponível numa 'geração' anterior para um formato mais actualizado, à semelhança do que se faz nos dias que correm, raramente passava pela mente das editoras ou distribuidoras, sendo a excepção um título para Super Nintendo que acaba de assinalar, a 16 de Dezembro último, trinta anos sobre a sua chegada ao mercado europeu, onde foi um sucesso imediato.

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Falamos de 'Super Mario All-Stars', o mais recente dos três jogos alusivos ao canalizador de bigodes imediatamente conotados com a consola 16-bits da Nintendo (ainda que o mesmo tenha aparecido, como personagem principal ou coadjuvante, em cerca de uma dúzia de títulos para o sistema) e que consiste, pura e simplesmente, numa compilação dos três títulos de Mario lançados para a Nintendo 8-bits, acrescidos de 'The Lost Levels', o famigerado 'Super Mario Bros 2' original, até então disponível apenas no mercado japonês ou no 'mundo' das consolas pirata. E se a simples presença deste último já faria valer a compra (já para não falar do formato compilação, que oferecia 'três jogos e meio' pelo preço de um) a Nintendo fez valer a sua reputação, dando a cada um dos títulos incluídos uma actualização gráfica condicente com a nova geração de consolas (com gráficos ainda hoje utilizados em jogos 'caseiros' criados por fãs da série) e ajustando algumas das mecânicas de controlo, de forma a melhorar ainda mais a já de si soberba jogabilidade – além de permitir jogar como Luigi em qualquer um dos quatro jogos, e não apenas no segundo. O resultado é um lançamento absolutamente irresistível para qualquer fã dos irmãos italianos, que logrou superar largamente o formato de 'compilação barata' para se afirmar como título essencial da 16-bits da Nintendo, continuando a ser um dos jogos mais acarinhados e nostálgicos pelos fãs da companhia pertencentes às gerações 'X' e 'millennial'.

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Exemplo da actualização gráfica do jogo.

Prova desse estatuto, aliás, foi o facto de o jogo ter sido relançado, duas gerações depois, para a icónica Nintendo Wii – embora, ironicamente, esta versão sofra, precisamente, do problema que o original conseguiu evitar. Isto porque 'Super Mario All-Stars' para a Nintendo Wii é...'Super Mario All-Stars' para a Super Nintendo, sem qualquer acréscimo ou mudança que justificasse o, na altura, considerável investimento naquilo que era suposto ser uma edição comemorativa dos vinte e cinco anos do jogo. Ainda assim, quem queria 'matar saudades' do jogo sem recurso a emuladores e sem ter de 'limpar o pó' à velha Super Nintendo tinha nesta re-edição uma boa forma de voltar aos tempos de infância, e reviver as emoções daquele que continua – agora volvidas três décadas sobre o seu lançamento europeu – a ser um dos melhores jogos de Mario da 'época clássica' em 2D, e título 'de proa' do catálogo da Super Nintendo. Que o seu legado viva, ainda, por muitos e bons anos.

17.12.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos as edições especiais do Monopólio, as primeiras das quais saíram ainda durante os últimos anos do século XX; nada melhor, pois, do que fazer agora o mesmo em relação ao segundo jogo de tabuleiro mais popular da época, o 'eterno' Trivial Pursuit, que viu saírem, ao longo da década que nos concerne, várias edições tanto do jogo-base como de variantes temáticas.

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A edição clássica do jogo, conhecida como 'Genus'.

No tocante a edições mais 'normais', a variante principal do jogo- conhecida como 'Genus' - avançou da sua segunda edição, lançada em 1987 e ainda vigente nos primeiros anos da década seguinte, até à quinta, lançada em inícios do Novo Milénio, enquanto que a versão 'Junior', especificamente dirigida a jogadores mais novos, fez esse mesmo percurso entre 1990 e 2001. De maior interesse para este artigo, no entanto, são as edições especiais propriamente ditas, entre as quais se destacam a relativa ao décimo aniversário do jogo, lançada em 1992, a versão Familiar, do mesmo ano, a variante Millennium, que comemorou no ano que ora finda o seu vigésimo-quinto aniversário, e ainda várias versões alusivas à saga 'Guerra nas Estrelas', que via ser lançada, por essa altura, uma reedição da sua trilogia clássica, por forma a assinalar a estreia de um novo filme, 'Episódio I: A Ameaça Fantasma', em 1999. Os jogadores de Trivial europeus tinham, assim, muito por onde escolher naqueles anos de finais do Segundo Milénio - embora as versões disponíveis ficassem, ainda assim, aquém dos volumes lançados no mercado americano, onde figuravam uma série de variantes temáticas adicionais, sem relevância para o Velho Continente e, como tal, omitidas do mesmo.

Como seria de esperar, o ritmo de lançamento destas edições apenas tendeu a aumentar no Terceiro Milénio, continuando a verificar-se a actualização periódica das versões 'Genus' e 'Júnior' até aos dias de hoje, em simultâneo com o surgimento de versões temáticas sobre os mais variados campos, dos filmes da Disney à saga Harry Potter, passando pelo popular jogo de fantasia 'Dungeons & Dragons', ou ainda épocas específicas da História, como a década que relembramos neste blog. E ainda que nem todas estas variantes cheguem ao mercado europeu, os fãs do jogo em Portugal e não só continuam a ter uma multiplicidade de escolhas com as quais passar um Domingo Divertido em família ou entre amigos.

04.12.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 03 de Dezembro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A quadra natalícia é, normalmente, sinónima de reuniões de família – e uma das melhores actividades para se levar a cabo num grupo alargado, seja de familiares ou de amigos, é uma ronda de um qualquer jogo de tabuleiro. E, de entre todos os jogos deste tipo, um dos mais conhecidos, populares e adequados para uma situação deste tipo é o bom e velho Monopólio. A corrida frenética à compra de bairros inteiros em Lisboa e Porto, a fim de lá colocar habitações residenciais e hotéis e, assim, aumentar a 'taxa de passagem' para os outros jogadores parece nunca perder o apelo, continuando a ver novas edições serem periodicamente lançadas até aos dias de hoje, muitas delas tematizadas ou associadas a propriedades intelectuais populares entre a sociedade em geral. No entanto, este fenómeno está longe de ser exclusivo do século XXI; pelo contrário, as primeiras 'edições especiais' do popular jogo de economia surgiram mesmo em finais do Segundo Milénio, tendo chegado a adornar as prateleiras dos quartos de muitas crianças dos anos 90.

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A versão 'noventista' do tradicional jogo, que se veria ampliada, ainda nessa mesma década, com a primeira série de edições especiais.

Embora nem de longe tão especializadas quanto as actuais (que parecem desdobrar-se num número praticamente infindável de séries e filmes, muitos deles explicitamente dirigidos a um público adulto) as primeiras edições especiais do Monopólio não deixavam, ainda assim, de abranger uma quantidade considerável de temáticas de interesse para o público-alvo, até então restrito à versão clássica e básica disponibilizada desde há várias décadas pela inevitável Majora. O simples facto de apresentarem uma variante declaradamente distinta do produto-base tornava estes jogos uma adição não só válida como activamente desejada às listas de Natal de muitos jovens portugueses - a par de lançamentos semelhantes da série Trivial Pursuit, que também aqui terão o seu momento – tornando-os dignos de algumas linhas neste nosso 'blog' dedicado a recordar alguns dos produtos mais icónicos de finais do século XX.

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

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Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

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O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

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A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

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As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

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A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

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'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

29.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das principais características do mercado informático e de 'software' nos anos 90 foi a inovação. De facto, para cada jogo ou programa de fórmula bem estabelecida e 'destinado' a virar franquia interminável, surgiam um ou mais que procuravam, verdadeiramente, trazer para a mesa ideias inovadoras, e que lhes permitissem destacar-se da concorrência, muitas vezes dando azo a géneros inteiramente novos. Um bom exemplo deste fenómeno são os chamados 'jogos de plataformas com puzzle', que pegavam na já bem 'batida' fórmula do jogo de plataformas 3D e lhe adicionavam uma componente estratégica, que obrigava a pensar para conseguir ultrapassar cada obstáculo. E se a série 'Abe' (que, paulatinamente, aqui terá o seu espaço) foi o pináculo máximo deste tipo de jogo, logo a seguir, há que referir os títulos criados por Éric Chahi, dos quais o mais icónico para a juventude lusitana noventista celebrou há quase exactamente um mês o seu vigésimo-quinto aniversário de lançamento.

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Falamos de 'Heart of Darkness', um daqueles jogos que 'tinham de se ter' aquando do seu aparecimento para PC CD-ROM, em finais de Julho de 1998 – curiosamente, quase um mês depois do lançamento da versão para PlayStation, a qual, apesar de ter surgido primeiro, esteve longe de ter o mesmo impacto entre o público-alvo. De facto, apesar da popularidade da consola da Sony e da maioria dos seus títulos, neste caso, era mesmo sobre a versão PC que se centravam todas as atenções, com quem tinha a emprestar a quem não tinha, para que os mesmos não ficassem privados da experiência cinematográfica proposta por Chahi.

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Os gráficos eram, e continuam a ser, um dos pontos altos do jogo

E a verdade é que a demanda de Andy (um protagonista que não podia ser mais 'de época') para resgatar o seu cão Whisky quase parecia um desenho animado interactivo, tal a fluidez de movimentos e riqueza gráfica dos cenários; certo, falamos de gráficos de 1998, mas a opção por traços mais estilizados torna o jogo mais ou menos intemporal, ainda que inevitavelmente datado pelos padrões actuais. Também inevitável era a exigência do mesmo sobre os PCs da altura, sendo que requeria um aparelho Pentium com uma boa placa gráfica para correr devidamente.

No entanto, por muito que ajudassem a 'vender' o jogo, os gráficos não são o que mais interessa em 'Heart of Darkness'; pelo contrário, é pela jogabilidade que o título da Infogrames mais se destaca. Isto porque, durante grande parte do jogo, Andy não conta com qualquer ataque ou poder contra as forças das trevas que levaram o seu melhor amigo, devendo derrotá-las sómente com recurso à perícia, inteligência e habilidade de salto. Escusado será dizer que isto faz com que os referidos poderes, quando surgem, pareçam ainda mais 'fabulásticos' – algo que talvez não se passasse se os mesmos estivessem sempre presentes e 'Heart of Darkness' fosse um jogo de plataformas mais vulgar.

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Exemplo da jogabilidade com um dos poderes disponíveis.

Em suma, Chahi e a Infogrames conseguiram um produto ímpar em todos os aspectos, cuja fama entre os 'putos' da época era bem justificada – algo que se torna ainda mais impressionante quando se pensa que 'Heart of Darkness' passou nada menos do que seis anos no temido 'development hell', tendo sido anunciado pela primeira vez em 1992 e visto serem canceladas ou abandonadas versões para 3DO (!), Amiga CD32 (!!), Atari Jaguar (!!!), Panasonic M2 (!!!!) e Sega Saturn, todas as quais haviam concluído o seu ciclo de vida quando o jogo foi finalmente lançado (é, também, de espantar que esta associação a consolas famosamente 'malditas' da década não tenha acabado com o projecto...) Por essa altura, já 'Heart of Darkness' era, há muito, um 'projecto passional', sem financiamento de qualquer grande companhia, e que quase acabou com a paixão pelo desenvolvimento informático de Chahi, que tiraria uma licença sabática de mais de uma década após a conclusão do projecto.

Em última instância, no entanto, tudo acabou em bem, com a Infogrames a acreditar na visão de Chahi (bem como a Interplay, nos EUA) e a dar aos jovens adeptos de plataformas nos anos 90 um título de enorme qualidade, pronto a adquirir estatuto de culto, para juntar à sua colecção. O facto de, um quarto de século após o seu lançamento, 'Heart of Darkness' ainda parecer relativamente original é um testamento à visão criativa do seu autor, que justifica bem esta homenagem, como forma de assinalar, ainda que já com algum atraso, esse significativo marco – uma desculpa perfeita, aliás, para apresentar o jogo às novas gerações...

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