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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

08.02.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Sexta-feira, 07 de Fevereiro de 2025.

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Um dos primeiros diferenciais mencionados por quem tenha sido criança em finais do século XX, por comparação ao tempo presente, prende-se com a muito maior prevalência das brincadeiras de exterior, muitas das quais já abordadas ao longo do tempo de vida deste 'blog'. Embora as consolas e outros brinquedos tecnológicos já existissem, e fizessem parte da vida de muitas das crianças (em Portugal e não só), as mesmas tinham o seu 'tempo e espaço' na vida quotidiana da demografia em causa, sendo muitas vezes preteridas em favor de um Sábado aos Saltos com os amigos, na rua, jardim, parque infantil ou campo de futebol do bairro. E porque até no mais citadino dos ambientes estas brincadeiras implicavam um certo grau de sujidade, não era incomum ver, nos guarda-roupas das crianças da época, um conjunto de peças de roupa exclusivamente destinadas a serem utilizadas neste tipo de situação, ou seja, 'para bater'.

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Fossem 'jeans' ou jardineiras já algo coçados, ténis estalados ou rasgados ou 'sweatshirts' já quase sem cor, as vestimentas incluídas nesta categoria eram, invariavelmente, peças que os pais da criança não se importavam de ver ser 'destruídas' em jogos de futebol de rua em campos de terra batida, brincadeiras em parques infantis com chão de areia, 'aventuras' naturais em áreas de floresta, jogos tradicionais, idas à praia, colónias de férias e outras situações igualmente insalubres. Esta prática permitia, por sua vez, preservar as roupas mais novas ou em melhor estado, para que as mesmas pudessem ser usadas em Saídas ao Sábado mais urbanas ou formais, ou em eventos que requerissem um pouco mais de cuidado na apresentação.

Ao contrário do que sucede com muitas tendências aqui abordadas, é de duvidar que a prática aqui exposta tenha desaparecido por completo; afinal, independentemente da geração, as crianças nunca deixarão de se sujar, e é bem possível que a demografia agora em idade de ter filhos pequenos tenha assimilado e adoptado este 'truque' empregue pelos seus pais quando eles próprios eram crianças. A verdade, no entanto, é que, com cada nova geração a tornar-se mais sedentária, existe cada vez menos necessidade de pôr de lado roupas exclusivamente 'para bater', tornando possível que também este hábito comum há apenas algumas dezenas de anos venha, num futuro muito próximo, a perder totalmente a sua relevância e preponderância, passando a constituir pouco mais do que uma memória preservada pela última geração a verdadeiramente ter por hábito passar Sábados aos Saltos a brincar na rua...

25.01.25

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes falámos de brinquedos que procuravam simular e adaptar desportos 'reais' à realidade infantil, nomeadamente através do uso de plástico leve, o qual não só tornava os jogos mais seguros como também adequava os objectivos à força e destreza do público-alvo. Era assim, por exemplo, com o bilhar, os dardos, o bólingue, e também com o desporto de que falamos neste 'post', o golfe.

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De facto, nas mesmas lojas que vendiam os outros produtos acima elencados, era também possível encontrar estojos de golfe em miniatura, contendo no interior vários tacos e uma bola, todos em plástico oco, semelhante ao utilizado para os conjuntos de bólingue, por exemplo. Tal como acontecia com estes, a criança podia, assim, recriar um jogo de golfe, com todas as suas tacadas 'impossíveis', ainda que sem a presença de buracos, os quais tinham de ser 'improvisados' (com recipientes colocados na horizontal, por exemplo) ou ficar a cargo da imaginação. Fosse qual fosse o método escolhido, no entanto, os referidos conjuntos eram, invariavelmente, capazes de proporcionar tanto Sábados aos Saltos, com o quintal a servir de 'green', como Domingos Divertidos, como o jogo a desenrolar-se no chão do quarto - ainda que, em ambos os casos, provavelmente muito mais breves do que um verdadeiro jogo de golfe, com o seu ritmo lento e as suas quase duas dezenas de buracos.

Tal como sucede com os seus congéneres acima citados, continua a ser possível adquirir conjuntos de golfe deste tipo; no entanto, como também sucede com muitos dos outros 'kits' de desporto de brincar, os mesmos encontram-se confinados, em larga medida, a 'sites' grossistas da Internet, sendo raro encontrar um 'ao vivo e a cores', numa qualquer loja 'dos trezentos' ou chinesa. Quem viveu o período de maior popularidade destes brinquedos, no entanto, certamente se recordará de muitos fins-de-semana passados a aperfeiçoar a sua técnica de tacada, qual Tiger Woods em miniatura...

08.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 7 de Setembro de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Quando o assunto é divertimentos e jogos de Verão, a mente da maioria dos portugueses remeterá de imediato para as pistolas, bisnagasbalões de água, os jogos de raquetes, as cartas de jogar, o disco, os insufláveis para flutuar na água, os papagaios de papel ou as forminhas. No entanto, existem uma série de outros jogos e actividades que, apesar de menos emblemáticos, conseguiram divertir sobremaneira as crianças das gerações Millennial, X e Alfa. É precisamente sobre um destes divertimentos menos 'imediatos', mas não menos apreciados, que versamos neste Sábado aos Saltos.

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Derivados e adaptados do jogo conhecido em Inglaterra como 'bowls' e em França como 'pétanque', os conjuntos de bolas coloridas em plástico maciço, normalmente em número de seis ou oito, eram uma visão relativamente comum tanto em lojas de brinquedos como em tabacarias e vendedores de brindes em localidades costeiras, já que podiam facilmente ser utilizadas tanto na areia como no cimento ou na relva, tornando-as ideais para a praia - até por as regras do jogo em si serem simples, passando simplesmente por colocar as três bolas de uma determinada cor o mais próximo possível de um alvo pré-definido, que podia até ser um círculo traçado na areia. A única outra regra era que os jogadores não podiam tirar os pés do chão ao lançar, por forma a não terem uma vantagem injusta no tocante ao balanço e potência do lançamento. Um jogo, portanto, que combinava simplicidade e competitividade, as duas principais características inerentes a qualquer actividade bem-sucedida junto do público infanto-juvenil.

É, pois, difícil de perceber porque razão a petanca (assim se traduziu em Português o nome do jogo) não foi (é) mais popular entre a demografia-alvo; a verdade, no entanto, é que, apesar de estes conjuntos continuarem a existir até aos dias de hoje, poucos são os jovens vistos a utilizá-los na praia ou parque de campismo, continuando os mesmos a constituir uma diversão de nicho. Ainda assim, quem na infância desfrutou de um destes conjuntos certamente terá pelo menos alguma nostalgia associada ao mesmo, e aos momentos divertidos que lhe proporcionou durante as férias grandes, tornando este tipo de jogo bem merecedor do seu espaço nas páginas deste nosso blog.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

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