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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

03.02.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos tradicionais de rua, cujas regras e rituais são passados de uma geração para a seguinte quase que como por osmose, não havendo, até hoje, nenhuma 'leva' de crianças que não os saiba, instintivamente, jogar; chega, agora, a hora de falar de uma outra actividade, adjacente embora não pertencente a esse grupo, mas que partilha muitas das características do mesmo – as brincadeiras de roda.

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Embora menos populares do que jogos como as escondidas, apanhada, 'Macaquinho do Chinês' ou 'Mamã Dá Licença' – e embora se encontrassem já em declínio em finais do século XX – os jogos de roda foram, ainda, a tempo de divertir a maioria das crianças da geração 'millennial', que terão tido contacto com uma actividade deste tipo pelo menos uma vez na vida, quer organicamente, quer através de actividades de grupo (era surpreendentemente popular como exercício de aquecimento em grupo em aulas de artes marciais para crianças, por exemplo) ou aulas de Educação Física. E se estas últimas insistiam, muitas vezes, no formato tradicional (excluindo, apenas, as características músicas que se cantariam se a roda fosse feita no recreio), as brincadeiras mais espontâneas tinham, na maioria das vezes, alguns desvios, como a adição de jogos de palminhas em permeio à roda em si, transformando o jogo numa espécie de 'dois-em-um' de brincadeiras de recreio, e tornando-o, assim, automaticamente mais interessante do que as rodas 'à moda antiga' que divertiam os pais e avós das crianças dos 'noventas'.

Escusado será dizer que, ao contrário do que aconteceu com alguns dos outros jogos seus contemporâneos, as rodas nunca chegaram a desfrutar de um regresso à popularidade, havendo hoje em dia muito poucas crianças que sequer saibam do que se trata tal conceito; cabe, pois, aos ex-jovens daquela época não deixar cair no esquecimento esta brincadeira nostálgica que, sem nunca ser 'primeira escolha', era ainda assim capaz de proporcionar bons momentos durante um Sábado aos Saltos.

09.01.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o relançamento de jogos de outras eras nos sistemas mais recentes - com uma actualização gráfica mas, de outro modo, intactos – é prática corrente ao ponto de ser quase inevitável. Há trinta anos, no entanto, o paradigma era radicalmente diferente, sendo este tipo de prática praticamente desconhecido no mercado interactivo; havia, é certo, diferentes versões de vários jogos para as principais consolas da época, mas as mesmas tinham, muitas vezes, casas de programação e editoras completamente diferentes, e jogabilidade diferenciada o suficiente para quase poderem ser consideradas inéditas, bastando recordar os jogos oficiais de 'Aladdin' para Super Nintendo e Mega Drive para perceber o quão acentuadas podiam ser estas diferenças. Já a ideia de transpôr um jogo já disponível numa 'geração' anterior para um formato mais actualizado, à semelhança do que se faz nos dias que correm, raramente passava pela mente das editoras ou distribuidoras, sendo a excepção um título para Super Nintendo que acaba de assinalar, a 16 de Dezembro último, trinta anos sobre a sua chegada ao mercado europeu, onde foi um sucesso imediato.

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Falamos de 'Super Mario All-Stars', o mais recente dos três jogos alusivos ao canalizador de bigodes imediatamente conotados com a consola 16-bits da Nintendo (ainda que o mesmo tenha aparecido, como personagem principal ou coadjuvante, em cerca de uma dúzia de títulos para o sistema) e que consiste, pura e simplesmente, numa compilação dos três títulos de Mario lançados para a Nintendo 8-bits, acrescidos de 'The Lost Levels', o famigerado 'Super Mario Bros 2' original, até então disponível apenas no mercado japonês ou no 'mundo' das consolas pirata. E se a simples presença deste último já faria valer a compra (já para não falar do formato compilação, que oferecia 'três jogos e meio' pelo preço de um) a Nintendo fez valer a sua reputação, dando a cada um dos títulos incluídos uma actualização gráfica condicente com a nova geração de consolas (com gráficos ainda hoje utilizados em jogos 'caseiros' criados por fãs da série) e ajustando algumas das mecânicas de controlo, de forma a melhorar ainda mais a já de si soberba jogabilidade – além de permitir jogar como Luigi em qualquer um dos quatro jogos, e não apenas no segundo. O resultado é um lançamento absolutamente irresistível para qualquer fã dos irmãos italianos, que logrou superar largamente o formato de 'compilação barata' para se afirmar como título essencial da 16-bits da Nintendo, continuando a ser um dos jogos mais acarinhados e nostálgicos pelos fãs da companhia pertencentes às gerações 'X' e 'millennial'.

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Exemplo da actualização gráfica do jogo.

Prova desse estatuto, aliás, foi o facto de o jogo ter sido relançado, duas gerações depois, para a icónica Nintendo Wii – embora, ironicamente, esta versão sofra, precisamente, do problema que o original conseguiu evitar. Isto porque 'Super Mario All-Stars' para a Nintendo Wii é...'Super Mario All-Stars' para a Super Nintendo, sem qualquer acréscimo ou mudança que justificasse o, na altura, considerável investimento naquilo que era suposto ser uma edição comemorativa dos vinte e cinco anos do jogo. Ainda assim, quem queria 'matar saudades' do jogo sem recurso a emuladores e sem ter de 'limpar o pó' à velha Super Nintendo tinha nesta re-edição uma boa forma de voltar aos tempos de infância, e reviver as emoções daquele que continua – agora volvidas três décadas sobre o seu lançamento europeu – a ser um dos melhores jogos de Mario da 'época clássica' em 2D, e título 'de proa' do catálogo da Super Nintendo. Que o seu legado viva, ainda, por muitos e bons anos.

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

09.12.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa altura do ano em que nem sempre apetecia passar a tarde na rua, existiam ainda assim, nos anos 90 e 2000, vários jogos e brincadeiras que se podiam levar a cabo entre amigos, mesmo num espaço interior. De uma delas, o jogo do quarto escuro, já aqui falámos numa rubrica anterior; esta semana, chega a altura de recordar outra, que persiste também até aos dias de hoje, apesar de com menor expressão: o jogo do 'telefone estragado'.

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Conhecido por várias variantes desse mesmo nome – como 'telefone avariado' – o jogo tem mantido, no entanto, as mesmas regras através das gerações: os participantes dispõem-se em linha, e cabe ao primeiro da fila escolher e transmitir uma mensagem que deverá chegar até ao fim da mesma. Para este efeito, cada participante sussurra ao ouvido do seguinte aquilo que ouviu, ou pelo menos, aquilo que pensa que ouviu – sendo este, precisamente, o aspecto fulcral que dá ao jogo o seu apelo. Isto porque, na maioria das vezes, a mensagem que chega ao fim da fila é hilariantemente diferente da original, o que ajuda a realçar os problemas de compreensão e, por arrasto, de comunicação que existem, mesmo entre amigos, e mesmo em proximidade. Mesmo em algo 'dito ao ouvido', existe sempre aquela palavra que 'engana', sendo este erro, depois, transmitido ao próximo jogador, e por aí fora até ao final da linha, resultando na mensagem errónea que o último jogador recebe.

Um jogo simples, que não envolve quaisquer recursos excepto os próprios participantes, e cujo factor de diversão o torna intemporal – afinal, quem não gosta de dar umas gargalhadas à 'custa' dos amigos, ou mesmo de si próprio? É este aspecto que faz crer que o jogo do 'telefone estragado' continue a persistir nos recreios da Geração Z – isto, claro, se não tiver sido substituído por uma 'app' ou serviço de inteligência artificial que tome o lugar dos jogadores e retire toda a 'piada' à brincadeira...

16.11.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O facto de haver vários jogos e brinquedos extremamente simples que não deixavam, ainda assim, de ter inegável apelo para as crianças e jovens dos anos 90 é já tema recorrente nesta rubrica do nosso 'blog', e o produto de que falamos esta Quinta-feira nada faz para negar ou contrariar esse paradigma; pelo contrário, o tema do 'post' de hoje junta-se a um vasto número de Quinquilharias já aqui abordadas na categoria de conceitos que não deveriam nunca ter desfrutado do grau de sucesso que almejaram, e que provam que atributos como a simplicidade nem sempre são sinónimos de desinteresse ou aborrecimento. 

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Exemplos modernos do jogo, que continua a ser produzido até aos dias de hoje...

O produto em causa – que nunca teve, em Portugal, um nome oficial, sendo normalmente conhecido apenas como 'pinball' – consiste de uma estrutura plástica fechada, sensivelmente do tamanho da palma de uma mão adulta, que contém no seu interior duas ou três esferas metálicas e uma série de plataformas, ou prateleiras, estrategicamente colocadas em toda a superfície de jogo. O objectivo passa, depois, por lançar cada uma das esferas de modo a que assentem nestas prateleiras, às quais correspondem diferentes valores pontuais, sendo necessário, para tal, premir ou puxar um 'gatilho' situado no canto inferior direito do brinquedo, e que lhe valia a sua denominação 'não-oficial', já que se tratava de um mecanismo semelhante ao encontrado nas máquinas de 'pinball' espalhadas por cafés e salões de jogos de Norte a Sul do País.

No fundo, um produto manifestamente simples – quase simplista – mas que, sem ser capaz de entreter uma criança durante mais do que alguns minutos de cada vez, constituía, ainda assim, um dos melhores brindes disponíveis nas famosas 'máquinas de bolinhas', jogos de 'garra', barracas de feira ou simplesmente lojas dos 'trezentos'. Esta variedade de contextos e locais era, assim, responsável por garantir que cada criança portuguesa da época tinha, pelo menos, um destes jogos em casa, oriundo não se sabe bem de onde, e normalmente encontrado dentro de uma gaveta ou caixa de arrumação, ao lado dos 'puzzles' de deslizar e outras Quinquilharias semelhantes.

Mais surpreendente é constatar que chegou a haver versões licenciadas (e oficiais!) de um produto que, para muitos portugueses de finais do século XX, praticamente definia a expressão 'brinde barato', e que nunca seria sequer remotamente associado pelo mesmos a qualquer tipo de licença – as motas, carros, cãezinhos e gatinhos perfeitamente genéricos que serviam de cenário ao jogo eram parte tão indissociável dos mesmos quanto o próprio mecanismo, ou as circunstâncias de obtenção do produto. De igual modo, e à semelhança do que acontece com os jogos de pesca magnéticos, apesar de ter havido versões maiores do jogo (aproximadamente do tamanho de um livro) é com a versão 'de bolso' que o mesmo é mais frequentemente conotado, por ter constituído uma das muitas Quinquilharias nos bolsos e gavetas dos jovens portugueses da altura.

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...e um bizarro exemplo licenciado de época, no caso alusivo à série 'Os Simpsons'

Apesar de estes jogos continuarem a ser fabricados, no entanto, é de duvidar que os mesmos consigam posição semelhante junto da Geração Z, habituada a actividades bem mais complexas e retidas em ecrãs digitais bem mais pequenos, e que não tardaria a denunciar (algo justificadamente) um produto como este como sendo excessivamente básico; assim, os jogos de 'pinball' de bolso permanecerão como produtos do seu tempo, nostálgicos para as gerações nascidas e crescidas no século XX, mas perfeitamente obsoletos na actual sociedade digital – ainda mais do que já o eram em finais do Segundo Milénio. Ainda assim, não é de duvidar que, em alguma máquina de brindes algures em Portugal, um ou mais destes jogos esperem, potencialmente há décadas, ser escolhidos como contrapartida para o investimento de uma moeda, restando apenas saber como o recipiente do prémio reagirá a tão simples brinde...

16.09.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui, recentemente, abordámos os métodos de escolha utilizados pelas crianças de finais do século XX (e não só) para escolherem quem começava um dos muitos jogos de exterior ainda sobejamente praticados naquela época; no entanto, havia, na mesma altura, uma outra prática enraizada entre o mesmo sector demográfico, e aplicada de forma tão ou mais inata, embora num contexto ligeiramente diferente – o método conhecido como 'roda-bota-fora'.

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O futebol de rua é um dos jogos onde o método é mais frequentemente utilizado.

Utilizado, sobretudo, no contexto de jogos de índole desportiva, como o pingue-pongue, o futebol ou o basquetebol, este método tão simples como eficaz era posto em prática sempre que se verificasse haver um número excessivo de praticantes ou equipas para a actividade em causa – três equipas para um jogo 'com bola', ou três jogadores para um jogo de pingue-pongue um-contra-um, por exemplo. O método em si consistia, simplesmente, em 'eliminar' a equipa ou jogador que perdesse a primeira partida, e substituí-los pelo elemento que se encontrava de fora, passando os perdedores a ficar 'de lado', à espera, enquanto se desenrolava novo jogo entre os restantes participantes; este ciclo podia, depois, continuar infinitamente até terminarem os jogos, ou até existir um número par de participantes, caso em que se passariam, potencialmente, a desenolar múltiplas partidas de uma só vez, tendendo a brincadeira a assumir, nesta altura, contornos de 'mini-torneio'.

De referir que, enquanto que algumas actividades previam o ponto de término de um jogo nas próprias regras (caso do pingue-pongue, que terminava normalmente aos dez, quinze ou vinte e um pontos, ou sempre que se verificasse um 'capote') outros obrigavam a determinar um objectivo específico para a vitória, normalmente ligado a um determinado número de golos ou pontos, ou atingido mediante o clássico 'o próximo a marcar ganha'. Tal como tantas outras 'regras' do recreio, estes parâmetros raramente eram contestados, excepto por motivos de falta de tempo (por exemplo, no contexto de um intervalo de dez ou quinze minutos), devendo qualquer participante que pretendesse jogar obedecer às regras já muitas vezes pré-estabelecidas.

É de crer que, à semelhança dos outros métodos de selecção que abordámos, a 'roda-bota-fora' continue a ser utilizado em recreios de Norte a Sul do País; afinal, trata-se de um método simples, prático e justo de envolver o máximo de participantes possível numa actividade desportiva, já testado por múltiplas gerações de jovens, e com resultados comprovados. Caso não seja esse o caso, no entanto (e mesmo que ainda o seja) nunca é demais recordar mais um dos 'conhecimentos inatos' de que as gerações de crianças de finais do século XX fizeram uso durate os seus Sábados aos Saltos.

06.09.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Já aqui, em outro post, falámos das partidas, truques e brincadeiras que as crianças e jovens do Portugal de 90 gostavam de 'pregar', quer entre si, quer a adultos insuspeitos; e embora o tema de hoje não se insira, exactamente, nessa categoria, é-lhe sem dúvida adjacente de um ponto de vista conceptual e contextual. Falamos de duas das mais populares brincadeiras de recreio, ambas destinadas a causar desconforto ao próximo, mas de uma forma bem-humorada, que até os visados acabavam por levar a bem: os clássicos 'nhecos' e 'jinx' (ou 'jims', como muitas crianças da época pensavam chamar-se.)

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Sim, isto existe. E, sim, é genial.

O conceito de ambos os truques é tão simples quanto genial: o 'jinx' ('maldição', em inglês) ocorre quando duas pessoas dizem a mesma coisa ao mesmo tempo, e 'amaldiçoa' a pessoa visada (aquela que não gritar 'jinx') a não poder falar até ser dito, de forma acidental ou propositada, o nome ou alcunha pelo qual é conhecido – o que leva, inevitavelmente, a largos momentos de hilaridade enquanto a 'vítima' tenta encontrar alguém que desfaça a 'maldição', ou até o próprio 'amaldiçoador' se compadecer e levantar o 'castigo'. Isto, claro, se não se tiver dado um caso de 'duplo jinx', ocasião em que ambos os participantes serão sujeitos à 'maldição', que caberá a uma terceira parte levantar. Uma brincadeira levemente irritante para quem a 'sofre', mas que não deixa ainda assim de ser lembrada com nostalgia pelas gerações 'X' e 'millennial'.

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O raro, embora não inaudito, 'duplo jinx'.

E se esse jogo havia sido 'importado' de outros países, já o outro de que falamos neste post parece, mesmo, ser uma invenção nacional. Trata-se do 'nhecos', palavra que pode ser singular ou plural, e que designa um gesto efectuado com a mão fechada e os dedos unidos à maneira de um botão de rosa, semelhante ao utilizado pelos italianos para enfatizarem algo. O objectivo da brincadeira passa por fazer este gesto nas proximidades da pessoa visada, mas ligeiramente fora da sua linha directa de visão, para que a mesma seja incentivada a olhar – altura em que é 'castigada' com duas pancadas no ombro, normalmente dadas com o próprio bico do 'nhecos'; no fundo, uma espécie de variante lusa do 'two for flinching', mas com uma maior componente de subterfúgio, o que a torna(va) ainda mais divertida. E tão empolgante quanto fazer alguém 'cair' no 'nhecos' era equacionar a forma mais original, subtil e discreta de levar o gesto até à linha de visão da pessoa em causa – uma tarefa que puxava, verdadeiramente, pela imaginação, e tornava o resultado final particularmente satisfatório.

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Nheeeeeecos!

Ao contrário de muitos dos assuntos que abordamos neste blog, é de crer que estas duas brincadeiras se mantenham 'vivas' entre os jovens da chamada 'Geração Z'; ainda assim, o seu carácter icónico para as gerações dos seus pais (existem mesmo páginas de Facebook dedicadas ao 'nhecos') faz com que seja perfeitamente válida esta pequena homenagem, por parte de quem muito jogou a ambos na infância e adolescência...

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