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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

15.12.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

E numa altura do ano de que é apanágio a caridade e a contribuição para boas causas, nada melhor do que recordar os primeiros anos de três dos poucos jogos 'de sorte' socialmente bem aceites, cujos proveitos revertiam para boas causas, e que – não se tratando de publicações de imprensa – tambem eram 'clássicos' das visitas ao quiosque com os pais ou familiares.

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Os icónicos Totoboletins e o primeiro modelo de Raspadinha a surgir em Portugal, em 1995

Falamos, claro, do binómio Totoloto/Totobola – dois jogos ainda hoje inseparáveis, e normalmente mencionados em conjunto, sobretudo devido às suas semelhanças – e das hoje não menos clássicas 'Raspadinhas', todos três promovidos pela Santa Casa da Misericórdia; e se os dois primeiros já eram, nos anos 90, instituições estabelecidas no cenário social português (tornando desnecessário gastar caracteres a explicar em que consistia cada um deles, o último teve precisamente nessa década (concretamente em 1995) a sua introdução oficial, tornando-a ainda mais relevante para o contexto deste blog.

Isto porque, ainda que estes fossem, nominalmente, jogos dirigidos a adultos, os mesmos encontram-se, ainda assim, indelevelmente ligados às memórias de infância e adolescência de toda uma geração, que tantas e tantas vezes foi ao quiosque do café buscar o Totoloto ou Totobola para os pais (e, em seguida, teve participação activa no esforço mental de escolha dos números ou previsão dos resultados futebolísticos) ou esfregou vigorosamente uma Raspadinha para ver se tinha prémio (e mesmo uns modestos cem escudos já eram suficientes para aguçar o entusiasmo). Também excitante era, depois, ao Sábado, sentar-se com a família em frente à televisão para ver o sorteio dos números, com as icónicas 'tômbolas' giratórias repletas de bolas coloridas, ao estilo 'snooker', e que, só por si, já valiam a experiência. De facto, paradoxalmente, esses factores faziam com que muitas dessas crianças e jovens tivessem participado de forma mais activa nesses jogos naquela época do que mais tarde, depois de 'crescidos'!

Os sorteios eram quase tão entusiasmantes de ver como os boletins eram de preencher.

Grande parte deste entusiasmo infanto-juvenil por jogos que, efectivamente, podem ser qualificados como 'jogos de azar' estava, claro, ligado à 'novidade' - sobretudo das Raspadinhas, que, como acima referimos, faziam por aqueles anos a sua estreia em Portugal, trazendo consigo motivos e temas irresistíveis para qualquer 'miúdo', como tesouros piratas. E se, tecnicamente, não era permitida a venda destes jogos a menores de idade, a verdade é que terá havido, durante aqueles anos, muito 'puto' a entrar em tabacarias por esse Portugal afora, pedir sincera e inocentemente uma raspadinha...e ser atendido em conformidade, sobretudo se na presença dos pais.

Como é evidente, estes jogos constituem exemplos de elementos sociais que se mantiveram nos trinta anos volvidos desde a época de que aqui se fala, tendo sempre gozado de enorme adesão por parte dos portugueses – sobretudo nos sectores de mais idade – e tendo cimentado o seu estatuto de 'clássicos' perenes das tabacarias e quiosques: ainda assim, e conforme acima referimos, para as gerações mais novas estes jogos perderam, ao longo das décadas, alguma da 'mística' que detinham quando, em pequenos, nos afanávamos para 'inventar' um conjunto de números para marcar no boletim, ou procurávamos freneticamente uma moeda para raspar a Raspadinha...

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

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