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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

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Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

29.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das principais características do mercado informático e de 'software' nos anos 90 foi a inovação. De facto, para cada jogo ou programa de fórmula bem estabelecida e 'destinado' a virar franquia interminável, surgiam um ou mais que procuravam, verdadeiramente, trazer para a mesa ideias inovadoras, e que lhes permitissem destacar-se da concorrência, muitas vezes dando azo a géneros inteiramente novos. Um bom exemplo deste fenómeno são os chamados 'jogos de plataformas com puzzle', que pegavam na já bem 'batida' fórmula do jogo de plataformas 3D e lhe adicionavam uma componente estratégica, que obrigava a pensar para conseguir ultrapassar cada obstáculo. E se a série 'Abe' (que, paulatinamente, aqui terá o seu espaço) foi o pináculo máximo deste tipo de jogo, logo a seguir, há que referir os títulos criados por Éric Chahi, dos quais o mais icónico para a juventude lusitana noventista celebrou há quase exactamente um mês o seu vigésimo-quinto aniversário de lançamento.

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Falamos de 'Heart of Darkness', um daqueles jogos que 'tinham de se ter' aquando do seu aparecimento para PC CD-ROM, em finais de Julho de 1998 – curiosamente, quase um mês depois do lançamento da versão para PlayStation, a qual, apesar de ter surgido primeiro, esteve longe de ter o mesmo impacto entre o público-alvo. De facto, apesar da popularidade da consola da Sony e da maioria dos seus títulos, neste caso, era mesmo sobre a versão PC que se centravam todas as atenções, com quem tinha a emprestar a quem não tinha, para que os mesmos não ficassem privados da experiência cinematográfica proposta por Chahi.

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Os gráficos eram, e continuam a ser, um dos pontos altos do jogo

E a verdade é que a demanda de Andy (um protagonista que não podia ser mais 'de época') para resgatar o seu cão Whisky quase parecia um desenho animado interactivo, tal a fluidez de movimentos e riqueza gráfica dos cenários; certo, falamos de gráficos de 1998, mas a opção por traços mais estilizados torna o jogo mais ou menos intemporal, ainda que inevitavelmente datado pelos padrões actuais. Também inevitável era a exigência do mesmo sobre os PCs da altura, sendo que requeria um aparelho Pentium com uma boa placa gráfica para correr devidamente.

No entanto, por muito que ajudassem a 'vender' o jogo, os gráficos não são o que mais interessa em 'Heart of Darkness'; pelo contrário, é pela jogabilidade que o título da Infogrames mais se destaca. Isto porque, durante grande parte do jogo, Andy não conta com qualquer ataque ou poder contra as forças das trevas que levaram o seu melhor amigo, devendo derrotá-las sómente com recurso à perícia, inteligência e habilidade de salto. Escusado será dizer que isto faz com que os referidos poderes, quando surgem, pareçam ainda mais 'fabulásticos' – algo que talvez não se passasse se os mesmos estivessem sempre presentes e 'Heart of Darkness' fosse um jogo de plataformas mais vulgar.

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Exemplo da jogabilidade com um dos poderes disponíveis.

Em suma, Chahi e a Infogrames conseguiram um produto ímpar em todos os aspectos, cuja fama entre os 'putos' da época era bem justificada – algo que se torna ainda mais impressionante quando se pensa que 'Heart of Darkness' passou nada menos do que seis anos no temido 'development hell', tendo sido anunciado pela primeira vez em 1992 e visto serem canceladas ou abandonadas versões para 3DO (!), Amiga CD32 (!!), Atari Jaguar (!!!), Panasonic M2 (!!!!) e Sega Saturn, todas as quais haviam concluído o seu ciclo de vida quando o jogo foi finalmente lançado (é, também, de espantar que esta associação a consolas famosamente 'malditas' da década não tenha acabado com o projecto...) Por essa altura, já 'Heart of Darkness' era, há muito, um 'projecto passional', sem financiamento de qualquer grande companhia, e que quase acabou com a paixão pelo desenvolvimento informático de Chahi, que tiraria uma licença sabática de mais de uma década após a conclusão do projecto.

Em última instância, no entanto, tudo acabou em bem, com a Infogrames a acreditar na visão de Chahi (bem como a Interplay, nos EUA) e a dar aos jovens adeptos de plataformas nos anos 90 um título de enorme qualidade, pronto a adquirir estatuto de culto, para juntar à sua colecção. O facto de, um quarto de século após o seu lançamento, 'Heart of Darkness' ainda parecer relativamente original é um testamento à visão criativa do seu autor, que justifica bem esta homenagem, como forma de assinalar, ainda que já com algum atraso, esse significativo marco – uma desculpa perfeita, aliás, para apresentar o jogo às novas gerações...

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

10.06.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui falámos, em edições passadas, dos jogos de rua, tão populares entre as crianças do século XX, e que se vêm progressivamente perdendo na era dos telemóveis e redes sociais; e, no Portugal dos anos 90, um dos muitos por que qualquer grupo de 'putos' reunido na rua ou num jardim poderia optar era o chamado 'futebol humano'.

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O jogo no programa 'Love on Top', da TVI.

Sem ter absolutamente nada a ver com qualquer tipo de futebol – seja de rua ou de campo – à excepção do objectivo final de marcar 'golo', chegando ao fim do 'meio-campo' adversário, este jogo é uma adaptação do americano 'freeze tag', e tem a particularidade de extravasar o mundo dos Sábados aos Saltos, sendo também um recurso extremamente popular e frequentemente utilizado pelos professores de Educação Física da época, a par dos jogos do 'Mata' e da 'Corrente', talvez as únicas outras actividades a marcar presença nos dois contextos. Ainda assim, e ao contrário do que normalmente sucede, o facto de ser utilizado como parte de uma disciplina da escola em nada diminuía o atractivo ou o 'factor diversão' deste jogo, que se manteve popular até os dispositivos digitais tomarem o lugar das brincadeiras nos recreios e tempos mortos portugueses.

As regras eram simples, e – como costuma suceder neste tipo de jogos – transmitidas quase 'por osmose' entre diferentes gerações de crianças; o objectivo, conforme mencionado no parágrafo anterior, passava por marcar 'golo', e para tal, era necessário passar por todos os jogadores da equipa adversária, cuja missão era tentar travar essas investidas, tocando no oponente. Caso esse desiderato fosse bem sucedido, o jogador que procurava o 'golo' tinha de ficar 'congelado' no sítio exacto onde houvera contacto, de braços abertos, e esperar que alguém da sua equipa o viesse 'libertar' ou 'salvar'; caso contrário, o 'golo' era válido, e o jogo recomeçava 'a meio campo', com as duas equipas alinhadas cada uma do seu lado.

Como não podia deixar de ser, este modelo de jogo dava azo a estratégias ao mesmo tempo inteligentes e anárquicas, em que alguns dos participantes de cada equipa se 'sacrificavam' para distrair a atenção dos adversários, permitindo aos colegas correr por fora e 'marcar um golo' limpo e relativamente fácil, ou em que todos os jogadores investiam simultaneamente, deixando o resultado nas mãos da sorte; longe de serem vistos como 'batota' ou criticados, estes estratagemas faziam parte do jogo, eram esperados, e apenas adicionavam à diversão, obrigando cada uma das equipas a tentar contrariá-los, num jogo que também se poderia facilmente ter chamado 'xadrez humano'.

Conforme referimos no início deste texto, jogos como o futebol humano vêm, progressivamente, perdendo preponderância nos recreios e Sábados aos Saltos das crianças e jovens portugueses, substituídos pelos vídeos de YouTube, Instagram e TikTok. Há, no entanto, que esperar que esta brincadeira não desapareça totalmente da 'consciência partilhada' infanto-juvenil, já que se trata(va) de um dos jogos de rua (ou de ginásio) mais divertidos de uma época repleta deles.

03.06.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui anteriormente falámos de como os jogos de 'palminhas' estiveram, e até certo ponto continuam a estar, entre as diversões mais simples e, ao mesmo tempo, mais tradicionais e perenes para a demografia infanto-juvenil portuguesa. A total ausência de quaisquer recursos necessários – só é mesmo preciso saber as letras das lenga-lengas, e ter parceiros dispostos a alinhar na brincadeira – faz com que este tipo de jogo seja ideal para preencher um intervalo mais aborrecido ou desinspirado, tornando-o em mais um momento divertido de um recreio de escola ou Sábado aos Saltos. 

Adjacente a estes jogos, mas numa categoria algo 'à parte' e relativamente única, encontra-se um outro, de carácter menos cooperativo e mais competitivo, e cuja intenção pode, em parte, ser considerada malévola, já que passa por magoar activamente (ainda que ao de leve) o parceiro, ou antes, adversário.

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Falamos, é claro, do tradicional jogo da 'sardinha', aquela brincadeira em que dois jogadores unem as palmas das mãos, e o participante que se encontra por baixo (com as palmas viradas para cima) tenta apanhar despercebido o seu parceiro com uma palmada nas costas da mão, que assinala a sua vitória naquela ronda.

Agregando alguns dos principais atractivos para a juventude, não só portuguesa como de todo o Mundo, numa só actividade, por sinal bem simples, não é de estranhar que o jogo da 'sardinha' tenha sobrevivido não só ao passar das décadas, como também à mudança de mentalidades – embora possa não estar longe o dia em que o jogo é banido dos recreios nacionais por ser considerado incitador à violência e ao 'bullying'... Até lá, milhares de crianças portuguesas da Geração Z continuarão, decerto, a desfrutar do mesmo jogo simples mas 'enervante' e competitivo que fez as delícias dos seus pais, avós e por aí adiante através dos tempos...

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

11.04.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa semana em que um dos mais populares e rentáveis heróis dos videojogos, o eterno Super Mario, 'invade' os ecrãs de cinema portugueses com o seu segundo filme (desta feita, animado) o qual vem, até agora, suscitando reacções de entusiasmo por parte dos fãs de videojogos, nada melhor do que recordarmos mais um dos muitos títulos influentes com que o mesmo contou durante a década de 90. E por já termos aqui falado do seu clássico para Super Nintendo, de uma 'pérola esquecida' do Game Boy e até da franquia paralela que o coloca como condutor de carros de corrida, resta-nos falar daquele que foi, talvez, 'O' jogo de Mario para a geração que lê este blog, e que, à época, veio revolucionar por completo a 'cena' dos videojogos, e cimentar a Nintendo como principal pretendente ao 'trono' da Sony.

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Falamos, claro, de Super Mario 64, jogo que ajudou, quase por si só, a 'vender' a revolucionária consola da Nintendo, e que continua até hoje a fazer parte de qualquer lista de grandes clássicos para a consola – um feito, em tratando-se de um título de lançamento! Essa reputação é, no entanto, totalmente merecida, bastando olhar para umas quantas imagens do jogo durante um par de segundos para perceber como e porque é que o mesmo deixou de boca aberta toda uma geração de 'putos', a nível mundial. Em Março de 1997, altura em que o jogo chega à Europa, o género das plataformas 3D tinha já alguns representantes – sendo o mais destacado a mascote da Sony, Crash Bandicoot – mas nada que sequer se assemelhasse a Mario 64, um titulo que inova o conceito de 'open world' que, mais tarde, se tornaria quase 'de regra' em jogos do género. Isto porque, além dos múltiplos níveis, sub-níveis e desafios a completar, o jogo permite ao jogador explorar as cercanias do castelo da Princesa Peach, descobrindo assim segredos, moedas e outros aspectos adicionais, que expandem ainda mais a jogabilidade do título.

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A área central do castelo, e do jogo.

Para além dessa liberdade de movimentos, da multiplicidade de níveis e do vasto rol de movimentos de Mario (a aproveitar os botões extra do comando da Nintendo 64) o jogo é, pura e simplesmente, uma proeza técnica ímpar para a época, ficando a 'léguas' mesmo dos melhores adversários, como o referido Crash. Empregando de forma inteligente as limitações gráficas da consola (como o famoso 'nevoeiro') o título conta com gráficos impressionantes para a época (e que envelheceram como o vinho), banda-sonora cuidada e, claro, a carismática voz de Mario, com as suas exclamações de 'Mamma Mia!' (sem esquecer a cabeça gigante que dava as boas-vindas aos potenciais jogadores durante o modo 'demo', e fazia 'saltar' qualquer miúdo incauto que passasse por uma N64 numa qualquer grande superfície ou loja de brinquedos...)

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Quem nunca 'saltou' com isto?

Aliados aos referidos aspectos inovadores a nível da jogabilidade, estes factores tornavam Mario 64 num daqueles títulos a ser jogado e explorado pelo menos uma vez por qualquer fanático de videojogos que se prezasse, e valeram-lhe a (por uma vez, merecida) nota de 100% no icónico Templo dos Jogos da SIC (e classificações semelhantes nas principais revistas de jogos da época), bem como um lugar cimeiro no panteão de grandes clássicos da franquia Mario, que ainda hoje – mais de um quarto de século volvido - disputa apenas com títulos como 'Super Mario World' ou os muito posteriores 'Galaxy' e 'Odyssey'. E com o filme de Mario a revelar-se um também merecido sucesso de bilheteira, está dado o mote perfeito para tirar do armário a velha N64 (ou a mais recente DS, na qual o jogo foi relançado em versão 'melhorada') e mostrar à geração actual o que constituía uma obra-prima interactiva no tempo dos seus pais...

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

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Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

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Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

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Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

18.03.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

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A 'fava' saiu, claramente, ao miúdo de t-shirt laranja...

Já aqui por várias vezes mencionámos que, muitas vezes, as experiências e conceitos mais simples são, também, os mais marcantes, especialmente para a mente algo linear de uma criança; e, para quem nasceu ou cresceu nas últimas duas décadas do século XX e nos primeiros anos do seguinte, um dos melhores exemplos disto mesmo são os jogos tradicionais de rua. Com premissas e objectivos invariavelmente simples, e regras esparsas o suficiente para serem memorizadas e transmitidas oralmente entre grupos de crianças, e até entre gerações, estas brincadeiras não deixam, ainda assim, de ser das mais lembradas ao recordar os tempos de infância – e nenhuma recordação desse tipo fica completa sem lembrar os não menos simples e não menos divertidos métodos de selecção ligados a esses jogos.

Enquanto que o futebol de rua adoptava uma estratégia simples, linear e 'cientificamente' testada por incontáveis gerações de 'putos' (dois capitães auto-seleccionados que escolhiam jogadores à vez até os mesmos acabarem) as brincadeiras que ditavam que apenas uma criança fosse a 'escolhida' (normalmente para o 'coito') faziam uso de métodos bem mais criativos e divertidos, normalmente baseados numa qualquer 'cantilena', semelhante às que inspiravam os jogos de 'palminhas'. E se, em gerações passadas, essa récita foi, invariavelmente, o tradicional 'Um-dó-li-tá', as crianças dos anos 90 e 2000 tinham ao seu dispôr uma outra 'lenga-lenga', não menos memorável e tão ou mais utilizada – o icónico 'aviãozinho militar', que provavelmente seria hoje em dia 'cancelado' por incitar ao bombardeamento de nações ao redor do Mundo, mas que à época era, apenas, um dos sistemas por excelência para escolher quem 'ficava' antes de um jogo de escondidas ou apanhada.

Melhor: este sistema permitia, ainda mais que o 'Um-Dó-Li-Tá', envolver os restantes jogadores, já que a primeira selecção era destinada, não a escolher o jogador que iria 'ficar', mas apenas a apontar uma pessoa para nomear o país em que a bomba do aviãozinho havia caído, e que iria servir de base à segunda parte da escolha, em que as suas sílabas eram separadas, sendo escolhido o jogador para quem o 'seleccionador' apontasse aquando da última sílaba – um sistema que parece complexo ao ser explicado assim, mas que era perfeitamente intuitivo para qualquer criança em situação de pré-jogo.

Existiam, é claro, outras formas de seleccionar um 'contador' para ir para a parede, como o 'par ou ímpar' ou 'pedra, papel, tesoura', ou até o 'cara ou coroa'; no entanto, nenhum destes (com a possível excepção do 'pedra, papel, tesoura', que revisitaremos em tempo) era tão memorável ou nostálgico como os métodos de que falámos atrás, pelo que serão estes os que, inevitavelmente, surgirão na mente de qualquer ex-'puto' daquele tempo que tente recordar os jogos que fazia na rua com os amigos.

 

04.03.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição passada desta rubrica, abordámos os jogos tradicionais de rua, uma das melhores maneiras de se passar um Sábado aos Saltos em finais do século XX e inícios do seguinte. Existia, no entanto, um outro jogo que, por ter necessariamente de se processar dentro de portas, não entrava para essas 'contas', mas que nem por isso deixava de gozar de enorme popularidade entre os 'putos' da altura: o famoso 'quarto escuro'.

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Por trás do sorriso, o medo de 'levar' com objectos variados na cabeça...

Pautado, como tantos outros jogos daquele tempo, pela simplicidade e flexibilidade em termos de regras, o jogo do 'quarto escuro' era, em essência, uma espécie de variante 'interior' das escondidas, com a diferença de que, em lugar da contagem, a criança a quem coubesse a vez era, simplesmente, obrigada a ficar do lado de fora de uma divisão, enquanto todos os restantes jogadores entravam na mesma, corriam as cortinas e apagavam as luzes, de modo a que o quarto ou sala ficasse na penumbra (daí o nome do jogo). Cabia, depois, a quem tinha ficado 'lá fora' entrar na divisão obscurecida e tentar encontrar os outros participantes, podendo os mesmos 'atrapalhar' este processo atirando objectos ou mesmo procurando o contacto físico com o jogador principal, o que levava, inevitavelmente, a alguns 'sustos'. Estes eram, no entanto, normalmente levados 'a bem', como parte da brincadeira, e só mesmo quem tinha medo do escuro é que acabava por não achar muita graça a este icónico jogo infantil de outros tempos.

Tal como a maioria das restantes brincadeiras da época, também o 'quarto escuro' acabou, infelizmente, por perder preponderância entre a geração seguinte, mais ocupada a fugir de quartos escuros digitais ou dos hoje famosos 'escape rooms'; no entanto, quem foi da idade certa em finais do século XX pode, sem ironia, gabar-se de ter criado os seus próprios 'escape rooms' para si e para os seus amigos, nos quais nem tinha de se pagar entrada...

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