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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

30.07.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de conhecida e oficialmente representada pelo canalizador aventureiro Mario, a Nintendo criou, ao longo da sua História, vários outros personagens que, sem serem tão icónicos como o italo-americano, são ainda assim instantaneamente reconhecíveis por qualquer fã de jogos de vídeo, a maioria dos quais surgidos na 'época áurea' dos videojogos, entre finais dos anos 80 e o Novo Milénio. De facto, só na primeira metade dos anos 90, a companhia japonesa tinha, além de Mario, uma mão-cheia de outras potenciais mascotes: havia Link (protagonista da série 'The Legend of Zelda'), o 'peluche animado' Kirby, os símios Donkey e Diddy Kong, o aventureiro espacial antropomórfico Fox McCloud e, claro, Samus Aran, a 'loiraça' astronauta que protagonizava 'Metroid', um dos mais populares títulos lançados para a Nintendo original de 8-bits.

Não é, pois, de espantar que, aquando do lançamento da consola de 16-bits da companhia, a Super Nintendo, todos estes personagens tenham tido direito a títulos próprios, com Fox a fazer a sua estreia em 'Star Fox', de 1993, e os restantes a 'transitarem' do universo 8-bits da NES e Game Boy para viver novas aventuras na recém-lançada máquina. 'Metroid' não foi, claro, excepção a esta regra e, há quase exactos trinta anos (a 28 de Julho de 1994) a Europa acolhia de braços abertos o terceiro título da franquia, e primeiro para 16-bits.

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Explicitamente intitulada 'Super Metroid' (numa época em que a convenção era chamar a cada novo titulo 'Super', como forma de estabelecer ligação com a nova consola) a nova aventura espacial da Nintendo aderia à habitual fórmula para a criação de sequelas, oferecendo mais do mesmo, mas melhor. Níveis maiores, com mais segredos e melhores poderes, fomentavam a exploração (horizontal e vertical) pela qual a série se vinha tornando conhecida, enquanto que a história, surpreendentemente complexa para um título da época, estabelecia as bases para lançamentos futuros, em que a vida de Samus se tornaria uma autêntica 'novela mexicana'. Outra inovação eram os diferentes finais, cada um deles baseado no tempo gasto a completar o jogo e em acções e decisões tomadas durante o mesmo, como a opção de libertar criaturas amigáveis das suas prisões; no melhor deles, Samus posava sem o seu fato espacial, exibindo as suas curvas e deixando os jogadores 'pelo beicinho' mais de dois anos antes de Lara Croft sequer surgir em cena.

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A imagem final da melhor das três conclusões do jogo, obtida ao completar a missão em menos de três horas.

Tendo em conta esta combinação de características, e o elevado grau de 'repetibilidade' do jogo, não é de estranhar que 'Super Metroid' seja considerado, ainda hoje, não só o melhor titulo da série, como um dos melhores videojogos de sempre, opinião partilhada tanto pelo público como pela crítica especializada. Surpreendente, sim, é o facto de esta ter sido a última aparição de Samus por um período de oito anos, já que Gunpei Yokoi e a sua equipa não foram capazes de materializar ideias para um título de 'Metroid' para Nintendo 64, tendo o criador da franquia deixado a Nintendo em 1996 e vindo a perecer num acidente de viação, no ano seguinte..

Por alturas do lançamento da Gamecube, no entanto, Samus estava de volta, com criadores diferentes mas o mesmo nível de competência e qualidade; desse ponto em diante, a astronauta de fato vermelho e amarelo não mais voltaria a falhar o lançamento de qualquer outra consola da Nintendo, sendo cada nova aventura quase unanimemente elogiada, mesmo quando a história ou jogabilidade apresentavam claras lacunas, como em 'Metroid: Other M', para Nintendo Wii. Quanto a 'Super Metroid', mesmo trinta anos e várias gerações de consolas após o seu lançamento, continua a ser não só considerado um dos melhores jogos da franquia, e de sempre, como também alvo de adaptações e modificações não-oficiais por parte da comunidade 'hacker' – um sinal inequívoco de que um título se mantém relevante. Parabéns, e que a sua influência se faça ainda sentir por muitos e bons anos.

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

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Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

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Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

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As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

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A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

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Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

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De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

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A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

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Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

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A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

16.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género de estratégia em tempo real (RTS) foi um dos mais prolíficos e populares em finais do século XX, não só pelas reduzidas necessidades gráficas – que permitiam circundar os limites tecnológicos da era em causa – como também pela sua popularidade entre fãs de videojogos que preferiam desafios mais cerebrais, por oposição aos tiros e/ou saltos característicos de grande parte da oferta da época. Foi, pois, sem surpresas que o mercado de entretenimento electrónico assistiu, um pouco por todo o Mundo (incluindo em Portugal) à ascensão de companhias como a Maxis, criadora da ultra-bem-sucedida franquia 'Sim', e a Bullfrog, que, através da 'gigante' Electronic Arts, conquistava os corações de muitos 'gamers' com a sua duologia 'Theme' ('Park' e 'Hospital'). Os últimos meses do Segundo Milénio veriam, ainda, entrar em 'campo' uma terceira concorrente, cujo primeiro (e ainda hoje mais popular) celebrou no final da semana transacta, concretamente a 12 de Abril, um exacto quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

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Falamos de 'Rollercoaster Tycoon', o título da inusitada Hasbro (mais conhecida pelas suas linhas de brinquedos e jogos de tabuleiro) que servia de 'sequela não oficial' para 'Transport Tycoon', lançado cinco anos antes, e que, como o nome indicava, propunha ao jogador o desafio de se tornar um magnata no campo das diversões de feira (montanhas-russas e não só), através da construção, venda e instalação das mesmas numa série de parques de diversões, sobre os quais deveria também exercer controlo. No fundo, uma versão mais séria de 'Theme Park', com alguns elementos de 'Sim City' à mistura, e ainda um elemento de construção, semelhante ao dos jogos da franquia 'Hot Wheels', e que não se encontrava presente em qualquer dos concorrentes – uma combinação que não poderia deixar de agradar aos fãs das duas séries em causa, que ganhavam assim um novo título sobre o qual se debruçar, para tentar completar os mais de vinte desafios e cenários propostos pelo título-base, ao qual acresciam ainda duas expansões, como era prática habitual na época. O sucesso foi imediato, e 'Rollercoaster Tycoon' viria, eventualmente, a tornar-se o jogo de PC mais vendido do último ano do século XX, além de novo 'termo de comparação' para títulos de estratégia voltados para a construção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Tendo em conta esta boa aceitação por parte do público, não é de estranhar que 'Rollercoaster Tycoon' tenha dado azo, nos anos imediatamente subsequentes, não só a versões para diferentes consolas, como a XboX, mas também a um sem-número de sequelas, a última das quais (até à data) lançada no ano passado, quase vinte e cinco anos após o original - um sinal inequívoco de um título disruptor, cuja qualidade foi capaz não só de marcar positivamente o género em que se inseria, mas também de dar início a um legado de mais de duas décadas, algo que apenas um número restrito de franquias na História dos videojogos foi capaz de almejar. Razão mais que suficiente, pois, para prestarmos breve homenagem àquele que continua, até aos dias de hoje, a ser um dos jogos de estratégia favoritos de grande parte dos 'gamers' da geração 'millennial' um pouco por todo o Mundo

19.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quase trinta anos após o seu lançamento no mercado ocidental, a Sony PlayStation continua a ser tida como uma das mais icónicas, memoráveis e influentes consolas de videojogos de sempre. De facto, além do extraordinário catálogo de jogos, apenas comparável aos da Mega Drive e Nintendo 64 em termos da relação entre volume de títulos e qualidade, a consola da Sony demarcou-se como inovadora dentro de uma série de géneros de jogos, expandindo o âmbito dos 'role-playing games' com 'Final Fantasy VII' ou dos jogos de corridas com o hiper-realista 'Gran Turismo', e criando mesmo novas categorias dentro do meio, como foi o caso com o título que abordamos nestas linhas.

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Com vinte e cinco anos - completos há cerca de um mês, a 22 de Fevereiro de 1999 - desde o seu lançamento no mercado europeu, 'Metal Gear Solid' (a sequela de um obscuro título para a Nintendo original, intitulado apenas 'Metal Gear') não tardou em afirmar-se como um dos mais icónicos títulos para a consola, tendo 'amealhado' críticas positivas de todos os quadrantes da imprensa especializada, muito graças ao seu inovador estilo de jogo. De facto, apesar de não serem totalmente desconhecidos, os títulos baseados quase exclusivamente na furtividade representavam ainda, à altura, um desvio considerável do padrão dos videojogos de acção, quase uniformemente baseados no exacto oposto - tiros, explosões e sequências propositalmente exageradas protagonizadas por heróis impossivelmente musculados. Por oposição, o jogo idealizado por Hideo Kojima colocava o jogador no papel de um operativo de espionagem, com o nome de código Solid Snake, cuja missão passava por infiltrar uma base inimiga com recurso ao mínimo de mortes possível, objectivo que podia ser atingido por uma série de meios hoje icónicos para qualquer 'gamer' da altura, como a utilização de caixas espalhadas pelo cenário ou de maços de cigarros. Era, claro, possível matar os guardas da organização inimiga, mas tal acto era declaradamente desencorajado e encarado apenas como 'último recurso' em caso de detecção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Esta abordagem inovadora, diametralmente oposta ao que a maioria dos jogadores (nacionais e não só) estavam habituados, rapidamente fez com que o jogo 'caísse no gosto' da parcela mais 'inteligente' e 'cerebral' da comunidade 'gamer' internacional, que apreciava o desafio mais sofisticado e elaborado que o jogo oferecia, por oposição aos habituais FPS, jogos de naves, ou até títulos de plataformas. Esta boa recepção, aliada às bajulantes críticas por parte de todo e qualquer meio de comunicação dedicado aos videojogos, tão-pouco tardou em outorgar ao título o estatuto de clássico da biblioteca da PlayStation, e em fazer dele um dos mais populares e inescapáveis títulos daquele último ano do século XX. Para quem não tinha qualquer interesse no jogo, esta 'overdose' sensorial causava um efeito semelhante ao de 'Final Fantasy VII' ou 'Tomb Raider'; para os muitos fãs do título, no entanto, tal atenção, mediática e não só, terá, sem dúvida, tido um efeito validatório e altamente satisfatório.

Estivesse-se de que lado se estivesse, no entanto, é difícil negar o impacto de 'Metal Gear Solid' não só na lista de lançamentos da PlayStation original como no mercado dos videojogos em geral, bastando olhar para o número de jogos que, após o seu surgimento, passaram a incluir níveis de 'stealth' para se perceber o efeito que este lançamento e as suas subsequentes sequelas (ao lado de títulos semelhantes, como 'Splinter Cell' e 'Syphon Filter') tiveram, tanto no imediato como a longo prazo, no género de acção e espionagem, tornando bem merecida esta homenagem, já algo atrasada, a um título que celebrou este Inverno um quarto de século sobre o momento em que mudou a vida de muitos jovens 'gamers' ocidentais.

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

22.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 21 de Janeiro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As batalhas e conflitos, e a estratégia militar inerente aos mesmos, exercem desde sempre um fascínio particular sobre grande parte da juventude, não só portuguesa, como de todas as partes do Mundo, sendo rara a criança que nunca se 'perdeu' numa ilustração bélica ou tentou armar exércitos com os seus bonecos, ou até com os soldadinhos verdes do balde. Assim, não é de todo de estranhar que tenha sido feita uma tentativa de transformar este conceito num jogo de tabuleiro, nem que o mesmo tenha, nas décadas subsequentes, gozado de considerável sucesso entre o público-alvo.

Falamos, claro está, de 'Risco', o jogo de estratégia militar da Parker Brothers que, desde finais da década de 50, tem apelado à natureza mais ambiciosa e calculista da juventude mundial, propondo-lhe a literal conquista do Mundo – ainda que apenas num tabuleiro de jogo. Nos anos 90, o jogo vivia, talvez, o auge da sua relevância no seio da cultura popular, chegando a ser mostrado na icónica série de comédia 'Seinfeld' (a qual terá também, a dado ponto, o seu 'lugar ao Sol' nestas páginas); como tal, era com naturalidade que o mesmo surgia, com frequência, nas prateleiras de jogos dos jovens portugueses (e não só) durante esse mesmo período.

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A caixa do jogo, tal como surgiu em Portugal nos anos 90.

E embora as minúcias da estratégia militar e diplomacia possam, à primeira vista, parecer um tema algo árido e desinteressante para um público infanto-juvenil, 'Risco' possuía um 'gancho' quase irresistível para qualquer membro da demografia – nomeadamente, a utilização de miniaturas simbolizando soldados e outros elementos bélicos (semelhantes, em conceito, às casas e hotéis do Monopólio), que permitiam criar um campo de batalha tridimensional, e verdadeiramente 'viver' os conflitos e outras movimentações das tropas ao redor do mapa-múndi tornado tabuleiro de jogo. A utilização de cartas (novamente à semelhança do Monopólio) ajudava também a dar um carácter de imprevisibilidade ao jogo, impedindo que o mesmo caísse na monotonia e perdesse o interesse, não só para o público mais jovem, mas para os jogadores em geral.

Foram estas características, a par da supramencionada exploração do lado menos 'simpático' da psique humana, que garantiram, e continuam a garantir, a 'Risco' uma posição destacada entre os jogos de tabuleiro mais 'clássicos'; afinal, tanto nos anos 90 como nos dias de hoje, dificilmente haverá quem renegue a perspectiva de conquistar e dominar grande parte do Mundo conhecido...

 

09.01.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o relançamento de jogos de outras eras nos sistemas mais recentes - com uma actualização gráfica mas, de outro modo, intactos – é prática corrente ao ponto de ser quase inevitável. Há trinta anos, no entanto, o paradigma era radicalmente diferente, sendo este tipo de prática praticamente desconhecido no mercado interactivo; havia, é certo, diferentes versões de vários jogos para as principais consolas da época, mas as mesmas tinham, muitas vezes, casas de programação e editoras completamente diferentes, e jogabilidade diferenciada o suficiente para quase poderem ser consideradas inéditas, bastando recordar os jogos oficiais de 'Aladdin' para Super Nintendo e Mega Drive para perceber o quão acentuadas podiam ser estas diferenças. Já a ideia de transpôr um jogo já disponível numa 'geração' anterior para um formato mais actualizado, à semelhança do que se faz nos dias que correm, raramente passava pela mente das editoras ou distribuidoras, sendo a excepção um título para Super Nintendo que acaba de assinalar, a 16 de Dezembro último, trinta anos sobre a sua chegada ao mercado europeu, onde foi um sucesso imediato.

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Falamos de 'Super Mario All-Stars', o mais recente dos três jogos alusivos ao canalizador de bigodes imediatamente conotados com a consola 16-bits da Nintendo (ainda que o mesmo tenha aparecido, como personagem principal ou coadjuvante, em cerca de uma dúzia de títulos para o sistema) e que consiste, pura e simplesmente, numa compilação dos três títulos de Mario lançados para a Nintendo 8-bits, acrescidos de 'The Lost Levels', o famigerado 'Super Mario Bros 2' original, até então disponível apenas no mercado japonês ou no 'mundo' das consolas pirata. E se a simples presença deste último já faria valer a compra (já para não falar do formato compilação, que oferecia 'três jogos e meio' pelo preço de um) a Nintendo fez valer a sua reputação, dando a cada um dos títulos incluídos uma actualização gráfica condicente com a nova geração de consolas (com gráficos ainda hoje utilizados em jogos 'caseiros' criados por fãs da série) e ajustando algumas das mecânicas de controlo, de forma a melhorar ainda mais a já de si soberba jogabilidade – além de permitir jogar como Luigi em qualquer um dos quatro jogos, e não apenas no segundo. O resultado é um lançamento absolutamente irresistível para qualquer fã dos irmãos italianos, que logrou superar largamente o formato de 'compilação barata' para se afirmar como título essencial da 16-bits da Nintendo, continuando a ser um dos jogos mais acarinhados e nostálgicos pelos fãs da companhia pertencentes às gerações 'X' e 'millennial'.

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Exemplo da actualização gráfica do jogo.

Prova desse estatuto, aliás, foi o facto de o jogo ter sido relançado, duas gerações depois, para a icónica Nintendo Wii – embora, ironicamente, esta versão sofra, precisamente, do problema que o original conseguiu evitar. Isto porque 'Super Mario All-Stars' para a Nintendo Wii é...'Super Mario All-Stars' para a Super Nintendo, sem qualquer acréscimo ou mudança que justificasse o, na altura, considerável investimento naquilo que era suposto ser uma edição comemorativa dos vinte e cinco anos do jogo. Ainda assim, quem queria 'matar saudades' do jogo sem recurso a emuladores e sem ter de 'limpar o pó' à velha Super Nintendo tinha nesta re-edição uma boa forma de voltar aos tempos de infância, e reviver as emoções daquele que continua – agora volvidas três décadas sobre o seu lançamento europeu – a ser um dos melhores jogos de Mario da 'época clássica' em 2D, e título 'de proa' do catálogo da Super Nintendo. Que o seu legado viva, ainda, por muitos e bons anos.

17.12.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos as edições especiais do Monopólio, as primeiras das quais saíram ainda durante os últimos anos do século XX; nada melhor, pois, do que fazer agora o mesmo em relação ao segundo jogo de tabuleiro mais popular da época, o 'eterno' Trivial Pursuit, que viu saírem, ao longo da década que nos concerne, várias edições tanto do jogo-base como de variantes temáticas.

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A edição clássica do jogo, conhecida como 'Genus'.

No tocante a edições mais 'normais', a variante principal do jogo- conhecida como 'Genus' - avançou da sua segunda edição, lançada em 1987 e ainda vigente nos primeiros anos da década seguinte, até à quinta, lançada em inícios do Novo Milénio, enquanto que a versão 'Junior', especificamente dirigida a jogadores mais novos, fez esse mesmo percurso entre 1990 e 2001. De maior interesse para este artigo, no entanto, são as edições especiais propriamente ditas, entre as quais se destacam a relativa ao décimo aniversário do jogo, lançada em 1992, a versão Familiar, do mesmo ano, a variante Millennium, que comemorou no ano que ora finda o seu vigésimo-quinto aniversário, e ainda várias versões alusivas à saga 'Guerra nas Estrelas', que via ser lançada, por essa altura, uma reedição da sua trilogia clássica, por forma a assinalar a estreia de um novo filme, 'Episódio I: A Ameaça Fantasma', em 1999. Os jogadores de Trivial europeus tinham, assim, muito por onde escolher naqueles anos de finais do Segundo Milénio - embora as versões disponíveis ficassem, ainda assim, aquém dos volumes lançados no mercado americano, onde figuravam uma série de variantes temáticas adicionais, sem relevância para o Velho Continente e, como tal, omitidas do mesmo.

Como seria de esperar, o ritmo de lançamento destas edições apenas tendeu a aumentar no Terceiro Milénio, continuando a verificar-se a actualização periódica das versões 'Genus' e 'Júnior' até aos dias de hoje, em simultâneo com o surgimento de versões temáticas sobre os mais variados campos, dos filmes da Disney à saga Harry Potter, passando pelo popular jogo de fantasia 'Dungeons & Dragons', ou ainda épocas específicas da História, como a década que relembramos neste blog. E ainda que nem todas estas variantes cheguem ao mercado europeu, os fãs do jogo em Portugal e não só continuam a ter uma multiplicidade de escolhas com as quais passar um Domingo Divertido em família ou entre amigos.

12.12.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No campo dos videojogos, como em qualquer área de índole criativa, poucos são os títulos que verdadeiramente merecem epítetos como 'lendário' ou 'revolucionário', sendo este tipo de termos, normalmente, apenas uma estratégia por parte das companhias e da imprensa especializada para criar interesse em torno de um determinado lançamento. Não significa isto, no entanto, que não haja, esporadicamente, jogos que realmente justifiquem a utilização de adjectivos hiperbólicos – títulos como 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII', 'Gran Turismo', 'Mortal Kombat', 'Quake II', 'Unreal', 'Half-Life', 'Wolfenstein 3D', 'Metal Gear Solid' ou 'Super Mario 64' representaram verdadeiros momentos de ruptura na indústria como um todo, e tiveram visível impacto nos produtos dos seus respectivos géneros em décadas subsequentes. E apesar de todos e cada um deles justificar a nomeação como videojogo mais influente de sempre, a maioria dos aficionados do meio tende a atribuir esta distinção a um outro título, lançado para PC há quase exactamente trinta anos – a 10 de Dezembro de 1993 – e que viria mudar não só o estilo visual ou a jogabilidade dos lançamentos que se lhe seguiram, mas a percepção dos videojogos enquanto produto e enquanto forma de arte.

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Falamos, claro, de 'Doom', o terceiro (e mais influente) de uma série de jogos de alta qualidade lançados pela iD Software durante o seu 'período áureo', e durante muito tempo praticamente sinónimo com o género 'first-person-shooter' (FPS). De facto, apesar de não ter sido o primeiro lançamento do género – essa honra pertence ao supracitado 'Wolfenstein 3D', também da iD – 'Doom' aperfeiçoou de tal forma a fórmula estabelecida pelo seu antecessor que rapidamente se tornou o novo paradigma do estilo, com cada novo FPS lançado no mercado a suscitar a inevitável comparação, quase sempre desfavorável.

Não era, no entanto, apenas no campo da jogabilidade que 'Doom' brilhava; antes pelo contrário, os aspectos técnicos do jogo eram tão bem conseguidos que, durante muito tempo, o mesmo foi utilizado como 'medida-padrão' da potência de um computador pessoal – basicamente, qualquer máquina que conseguisse 'arcar' com os exigentes requisitos do jogo, e correr 'Doom' a uma velocidade aceitável, era considerada topo-de-gama. Isto porque, dos gráficos à icónica banda-sonora 'rockalhada', o título representava um gigantesco passo em frente em relação ao padrão anteriormente vigente para títulos de PC, passando por isso a representar o novo 'tecto' a atingir não só dentro do género FPS, mas em todo o panorama da programação para computador em geral.

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Exemplo da jogabilidade e aspectos técnicos do jogo.

Com realização cuidada, jogabilidade revolucionária e copiosas quantidades de sangue e 'tripas' (embora, desta feita, alienígenas e demoníacas, ao contrário do que acontecia com os soldados e cães de 'Wolfenstein') não é de surpreender que 'Doom' tenha encontrado (e de que maneira!) o seu público, entrando directamente para a lista de maiores sucessos da década no campo dos videojogos – título que, aliás, viria a manter mesmo após o lançamento dos seus 'herdeiros espirituais'.

De facto, entre controvérsias várias, duas sequelas (cada uma das quais merece o seu próprio artigo), conversões para PlayStation e para a esquecida Atari Jaguar e uma comunidade de 'modificadores' continuamente activa (e encorajada pela própria iD, que chegou a licenciar alguns dos pacotes de níveis por ela criados) o legado de 'Doom' logrou perdurar até depois da viragem do Milénio, altura em que o surgimento de um 'reboot' - confusamente intitulado 'Doom 3' – e de uma adaptação cinematográfica colocaram o nome na boca de toda uma nova geração de entusiastas dos 'tiros' virtuais, embora por essa altura o pioneiro da iD surgisse já atrás dos supramencionados 'Quake', 'Unreal' e 'Half-Life'. Dez anos antes, no entanto, o jogo sobre um fuzileiro enviado para o Inferno (que mais parece um laboratório) para matar demónios e monstros era, sem qualquer dúvida, o 'rei' de um género ainda incipiente, mas que muito lhe viria a dever em anos vindouros. Feliz aniversário, 'Doom', e que o teu legado dure ainda por outras três décadas.

 

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