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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

09.01.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o relançamento de jogos de outras eras nos sistemas mais recentes - com uma actualização gráfica mas, de outro modo, intactos – é prática corrente ao ponto de ser quase inevitável. Há trinta anos, no entanto, o paradigma era radicalmente diferente, sendo este tipo de prática praticamente desconhecido no mercado interactivo; havia, é certo, diferentes versões de vários jogos para as principais consolas da época, mas as mesmas tinham, muitas vezes, casas de programação e editoras completamente diferentes, e jogabilidade diferenciada o suficiente para quase poderem ser consideradas inéditas, bastando recordar os jogos oficiais de 'Aladdin' para Super Nintendo e Mega Drive para perceber o quão acentuadas podiam ser estas diferenças. Já a ideia de transpôr um jogo já disponível numa 'geração' anterior para um formato mais actualizado, à semelhança do que se faz nos dias que correm, raramente passava pela mente das editoras ou distribuidoras, sendo a excepção um título para Super Nintendo que acaba de assinalar, a 16 de Dezembro último, trinta anos sobre a sua chegada ao mercado europeu, onde foi um sucesso imediato.

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Falamos de 'Super Mario All-Stars', o mais recente dos três jogos alusivos ao canalizador de bigodes imediatamente conotados com a consola 16-bits da Nintendo (ainda que o mesmo tenha aparecido, como personagem principal ou coadjuvante, em cerca de uma dúzia de títulos para o sistema) e que consiste, pura e simplesmente, numa compilação dos três títulos de Mario lançados para a Nintendo 8-bits, acrescidos de 'The Lost Levels', o famigerado 'Super Mario Bros 2' original, até então disponível apenas no mercado japonês ou no 'mundo' das consolas pirata. E se a simples presença deste último já faria valer a compra (já para não falar do formato compilação, que oferecia 'três jogos e meio' pelo preço de um) a Nintendo fez valer a sua reputação, dando a cada um dos títulos incluídos uma actualização gráfica condicente com a nova geração de consolas (com gráficos ainda hoje utilizados em jogos 'caseiros' criados por fãs da série) e ajustando algumas das mecânicas de controlo, de forma a melhorar ainda mais a já de si soberba jogabilidade – além de permitir jogar como Luigi em qualquer um dos quatro jogos, e não apenas no segundo. O resultado é um lançamento absolutamente irresistível para qualquer fã dos irmãos italianos, que logrou superar largamente o formato de 'compilação barata' para se afirmar como título essencial da 16-bits da Nintendo, continuando a ser um dos jogos mais acarinhados e nostálgicos pelos fãs da companhia pertencentes às gerações 'X' e 'millennial'.

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Exemplo da actualização gráfica do jogo.

Prova desse estatuto, aliás, foi o facto de o jogo ter sido relançado, duas gerações depois, para a icónica Nintendo Wii – embora, ironicamente, esta versão sofra, precisamente, do problema que o original conseguiu evitar. Isto porque 'Super Mario All-Stars' para a Nintendo Wii é...'Super Mario All-Stars' para a Super Nintendo, sem qualquer acréscimo ou mudança que justificasse o, na altura, considerável investimento naquilo que era suposto ser uma edição comemorativa dos vinte e cinco anos do jogo. Ainda assim, quem queria 'matar saudades' do jogo sem recurso a emuladores e sem ter de 'limpar o pó' à velha Super Nintendo tinha nesta re-edição uma boa forma de voltar aos tempos de infância, e reviver as emoções daquele que continua – agora volvidas três décadas sobre o seu lançamento europeu – a ser um dos melhores jogos de Mario da 'época clássica' em 2D, e título 'de proa' do catálogo da Super Nintendo. Que o seu legado viva, ainda, por muitos e bons anos.

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

12.12.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No campo dos videojogos, como em qualquer área de índole criativa, poucos são os títulos que verdadeiramente merecem epítetos como 'lendário' ou 'revolucionário', sendo este tipo de termos, normalmente, apenas uma estratégia por parte das companhias e da imprensa especializada para criar interesse em torno de um determinado lançamento. Não significa isto, no entanto, que não haja, esporadicamente, jogos que realmente justifiquem a utilização de adjectivos hiperbólicos – títulos como 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII', 'Gran Turismo', 'Mortal Kombat', 'Quake II', 'Unreal', 'Half-Life', 'Wolfenstein 3D', 'Metal Gear Solid' ou 'Super Mario 64' representaram verdadeiros momentos de ruptura na indústria como um todo, e tiveram visível impacto nos produtos dos seus respectivos géneros em décadas subsequentes. E apesar de todos e cada um deles justificar a nomeação como videojogo mais influente de sempre, a maioria dos aficionados do meio tende a atribuir esta distinção a um outro título, lançado para PC há quase exactamente trinta anos – a 10 de Dezembro de 1993 – e que viria mudar não só o estilo visual ou a jogabilidade dos lançamentos que se lhe seguiram, mas a percepção dos videojogos enquanto produto e enquanto forma de arte.

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Falamos, claro, de 'Doom', o terceiro (e mais influente) de uma série de jogos de alta qualidade lançados pela iD Software durante o seu 'período áureo', e durante muito tempo praticamente sinónimo com o género 'first-person-shooter' (FPS). De facto, apesar de não ter sido o primeiro lançamento do género – essa honra pertence ao supracitado 'Wolfenstein 3D', também da iD – 'Doom' aperfeiçoou de tal forma a fórmula estabelecida pelo seu antecessor que rapidamente se tornou o novo paradigma do estilo, com cada novo FPS lançado no mercado a suscitar a inevitável comparação, quase sempre desfavorável.

Não era, no entanto, apenas no campo da jogabilidade que 'Doom' brilhava; antes pelo contrário, os aspectos técnicos do jogo eram tão bem conseguidos que, durante muito tempo, o mesmo foi utilizado como 'medida-padrão' da potência de um computador pessoal – basicamente, qualquer máquina que conseguisse 'arcar' com os exigentes requisitos do jogo, e correr 'Doom' a uma velocidade aceitável, era considerada topo-de-gama. Isto porque, dos gráficos à icónica banda-sonora 'rockalhada', o título representava um gigantesco passo em frente em relação ao padrão anteriormente vigente para títulos de PC, passando por isso a representar o novo 'tecto' a atingir não só dentro do género FPS, mas em todo o panorama da programação para computador em geral.

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Exemplo da jogabilidade e aspectos técnicos do jogo.

Com realização cuidada, jogabilidade revolucionária e copiosas quantidades de sangue e 'tripas' (embora, desta feita, alienígenas e demoníacas, ao contrário do que acontecia com os soldados e cães de 'Wolfenstein') não é de surpreender que 'Doom' tenha encontrado (e de que maneira!) o seu público, entrando directamente para a lista de maiores sucessos da década no campo dos videojogos – título que, aliás, viria a manter mesmo após o lançamento dos seus 'herdeiros espirituais'.

De facto, entre controvérsias várias, duas sequelas (cada uma das quais merece o seu próprio artigo), conversões para PlayStation e para a esquecida Atari Jaguar e uma comunidade de 'modificadores' continuamente activa (e encorajada pela própria iD, que chegou a licenciar alguns dos pacotes de níveis por ela criados) o legado de 'Doom' logrou perdurar até depois da viragem do Milénio, altura em que o surgimento de um 'reboot' - confusamente intitulado 'Doom 3' – e de uma adaptação cinematográfica colocaram o nome na boca de toda uma nova geração de entusiastas dos 'tiros' virtuais, embora por essa altura o pioneiro da iD surgisse já atrás dos supramencionados 'Quake', 'Unreal' e 'Half-Life'. Dez anos antes, no entanto, o jogo sobre um fuzileiro enviado para o Inferno (que mais parece um laboratório) para matar demónios e monstros era, sem qualquer dúvida, o 'rei' de um género ainda incipiente, mas que muito lhe viria a dever em anos vindouros. Feliz aniversário, 'Doom', e que o teu legado dure ainda por outras três décadas.

 

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

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Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

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O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

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A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

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As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

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A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

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'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

24.10.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre as muitas consolas disponíveis nos anos 90, é mais ou menos consensual que a Mega Drive e a PlayStation tiveram as melhores listas de títulos disponíveis, com um mero vislumbre de alguns dos principais lançamentos para ambas a ser suficiente para fazer 'cair o queixo' a qualquer fã de jogos nostálgicos. Curiosamente, apesar de serem máquinas totalmente distintas, de gerações diferentes, e potencialmente até dirigidas a públicos distintos, ambas as consolas tiveram como pontos altos do seu catálogo uma série de jogos de plataformas, esse género imorredouro e perenemente popular, cuja transição para 3D apenas ajudou a aumentar o seu apelo junto do público-alvo; e se a Mega Drive tinha Sonic, 'Castle of Illusion' e 'O Rei Leão', a PlayStation contava com títulos como 'Crash Bandicoot', 'Spyro the Dragon', 'Croc', 'Gex: Enter the Gecko', 'Klonoa: Door to Phantomile', e o jogo de que falamos hoje, que completou há duas semanas (mais concretamente a 8 de Outubro) vinte e cinco anos desde o seu lançamento no mercado europeu. E por, nessa data, nos termos 'distraído' a falar de órgãos electrónicos, procuramos aqui rectificar essa 'gaffe', e dar algum 'tempo de antena' a um título que chegou a gozar de algum 'culto' entre os detentores da consola da Sony, sendo considerado apenas ligeiramente abaixo dos grandes clássicos do género na consola, como 'Ape Escape' e o binómio Crash/Spyro acima mencionado.

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Falamos de 'MediEvil', uma criação do estúdio da Sony em Cambridge, Inglaterra, que tirava muita inspiração das velhas lendas medievais daquele país e as aplicava a um formato algures entre as plataformas puras e duras e o combate 3D. A homenagem começava no personagem principal, o esqueleto reanimado de um cavaleiro medieval, Sir Daniel Fortesque, que deve travar a investida de um exército 'zombie' liderado por um mago que se pensava ter sido derrotado na mesma batalha em que o protagonista perdera a vida.

Está dado o mote para uma série de níveis de 'espadeiradas' a zombies em ambientes apropriadamente escuros e desolados, que não deixam antever os níveis de humor aplicados tanto aos gráficos como ao guião do jogo, e que o ajudam a destacar da concorrência, e a concretizar a promessa de cruzar 'Ghosts'n'Goblins', o lendário jogo de plataformas 8-bits da Capcom, com o ambiente do não menos icónico 'O Estranho Mundo de Jack', de Tim Burton. Esta mistura provou ser 'explosiva', e 'MediEvil' não tardou a ser integrado na série 'Platinum', que comemorava 400.000 cópias vendidas, e a ter direito a uma sequela. Surgido no mercado na primeira Primavera do Novo Milénio, 'MediEvil 2' oferecia, previsivelmente, mais do mesmo, mas expandido – a receita perfeita para qualquer boa sequela.

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Desta vez, Sir Dan viaja meio milénio no tempo, surgindo em plena Londres do período vitoriano, onde se avizinha mais um ataque com exércitos zombie, por parte de ainda outro feiticeiro maléfico, indicando que este seria um plano comum entre os magos medievais do universo do jogo. O que se segue é uma experiência em tudo semelhante à do primeiro jogo, e criticada precisamente por esse motivo, tanto pela imprensa como pelos fãs; ainda assim, e apesar dessas reacções menos positivas, 'MediEvil 2' teve um bom desempenho no mercado, não chegando a atingir os níveis de sucesso do original, mas afirmando-se ainda assim como um dos melhores e mais bem-sucedidos títulos do 'ocaso' da PlayStation original.

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O 'remake' moderno do jogo, lançado em 2019.

À distância de um quarto de século, é fácil ver 'MediEvil' e a respectiva sequela como os jogos extremamente 'do seu tempo' que são, tanto a nível gráfico como de jogabilidade; ainda assim, se os nada menos que DOIS 'remakes' modernos do jogo (para a Playstation Portable em 2005, e para a PlayStation 4 em 2019) e respectiva versão para telemóveis Android for algo a ter em conta, os 'gamers' ainda não se fartaram de Sir Dan Fortesque, continuando a haver mercado para mais aventuras do cavaleiro morto-vivo criado há vinte e cinco anos por um grupo de programadores bem humorados da cidade inglesa de Cambridge, e que quase se tornou ícone da consola em que surgiu...

30.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, os jogos de corridas assumiam, ainda, contornos maioritariamente irrealistas, o chamado estilo 'de arcada'; apesar de haver, aqui e ali, lugar a tentativas de criar algo mais realista – como as séries 'TOCA' e 'Formula 1', para a PlayStation original, ou até jogos anteriores, do tempo dos PCs com gráficos EGA – a maioria dos títulos do género continuava a apresentar uma jogabilidade de 'pé no acelerador e fé em Deus'.

Talvez por isso o jogo lançado pela Sony Computer Entertainment para a sua consola-estandarte há quase exactos vinte e cinco anos – a 8 de Maio de 1998 – tenha causado tal sensação, tornando-se num dos mais famosos e prestigiados títulos do género não só nessa consola, mas no cômputo geral. E porque, à data do seu aniversário, estávamos ocupados com outros assuntos – e por mais valer tarde do que nunca – dedicamos agora, com cerca de três semanas de atraso, algumas linhas aos primórdios de uma franquia que perdura até aos dias de hoje.

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Falamos, claro está, de 'Gran Turismo', que, mais do que umas quantas corridas, propunha uma experiência quase inteiramente realista, não só no tocante a ser piloto de competição, mas no âmbito da condução em geral. De facto, o modo homónimo do jogo obrigava o jogador a superar uma série de desafios destinados a adquirir a carta de condução necessária ao manuseio de carros de alta rotação, antes mesmo de sequer lhe ser permitido olhar para um – algo que, convenhamos, ia muito além do 'normal' dos jogos de corrida da altura! Mais – cada carta apenas dava acesso a um determinado número de eventos, sendo depois necessário repetir o processo para adquirir a licença do nível seguinte! Um desafio que, à partida, não parecia por aí além cativante, mas que se afirmava como estranhamente viciante, bem como recompensante, já que a oferta de carros disponibilizada pelo jogo era verdadeiramente impressionante, além de absurdamente variada pelos padrões da época – no total, eram cento e quarenta carros com os quais percorrer as onze pistas do jogo!

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Exemplo da jogabilidade e fabulosos gráficos do título.

É claro que o jogo vinha também equipado com um modo 'Arcade', em que os mais impacientes podiam dar as 'voltinhas' da praxe, experimentar todos os veículos (incluindo os dois exclusivamente disponíveis neste modo), admirar os (na altura) estonteantes gráficos das mesmas e familiarizar-se com as pistas; no entanto, é inegável que este modo ficava em segundo plano, enquanto a maioria dos jovens aspirantes a condutores tentava tirar a carta correspondente ao carro dos seus sonhos. É, aliás, duvidoso se 'Gran Turismo' teria tido o mesmo sucesso sem este modo, já que, apesar de soberbamente realizado a nível técnico, não oferece mais qualquer ponto distintivo em relação às melhores ofertas do género disponíveis na era 32-bit.

Tal como existiu, no entanto, 'Gran Turismo' foi um sucesso retumbante um pouco por todo o Mundo, fazendo com que valessem a pena os cinco anos que os programadores da Sony lhe dedicaram, O impacto e influência do jogo foram tais que, em 2015 – já com muitos outros títulos bastante mais avançados disponíveis no mercado – o mesmo era, ainda, reconhecido pelo conceituado portal IGN como o segundo mais influente de sempre no género das corridas, perdendo apenas para o 'ancião' 'Pole Position'.

Face ao êxito do jogo junto tanto do público como da crítica especializada, não é de admirar que, menos de dois anos após o seu lançamento (nos primeiros dias do Novo Milénio), a Sony disponibilizasse no mercado aquela que seria a primeira de muitas sequelas – e também não é, de todo, surpreendente que a mesma seguisse uma linha quase 'decalcada' do seu antecessor, mas em maior escala.

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De facto, não contente com oferecer 'mais do mesmo', 'Gran Turismo 2' oferece MUITO mais do mesmo, sendo necessários dois discos de PlayStation para armazenar os seus seiscentos e cinquenta (!!!) carros e vinte e sete pistas, mais do dobro das oferecidas pelo original. E se estes números parecem reservar a compleição do jogo apenas aos (muito) mais pacientes, a verdade é que terá havido muitos jogadores inveterados dispostos a aceitar o desafio, já que a sequela constituiu novo sucesso de vendas mundial, pesem embora alguns 'bugs' iniciais, prontamente corrigidos pela editora.

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Exemplo da jogabilidade e ainda melhores gráficos da primeira sequela.

Daí em diante, e até aos dias que correm, o percurso da franquia foi previsível, tendo sido lançados mais seis títulos principais, cada um deles um estandarte para cada nova evolução da consola da Sony, bem como uma série de jogos secundários, com menos eventos e carros. Nada disso teria sido possível, no entanto, sem o revolucionário título inaugural da franquia, um daqueles jogos tão influentes entre a geração 'Millennial' que quase suscita a pergunta 'onde é que estavas quando foi lançado o Gran Turismo?'

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

09.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras implícitas do marketing dirigido a crianças e jovens, tanto nos anos 90 como hoje em dia, dita que toda e qualquer propriedade intelectual existente que goze de um mínimo de popularidade e sucesso terá, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de computador ou consola; e dada a tracção que o simpático 'Inspector Engenhocas' tinha entre a juventude de finais do século XX, não é de admirar que o mesmo não tenha sido excepção a esta regra.

De facto, corriam ainda os anos 80 quando o agente secreto cheio de 'truques no chapéu' (literalmente) surgia na primeira adaptação informática das suas aventuras, um jogo homónimo lançado em 1987 para aqueles que eram os sistemas mais populares da época na Europa, o Commodore 64 e o ZX Spectrum; o estilo, escusado será dizer, era o de aventura em plataformas, talvez o género mais sinónimo com o mundo dos videojogos dos anos 80 e 90. Este título não chegou, no entanto, a ganhar particular tracção junto do público-alvo, tendo passado algo despercebido nos escaparates de finais de 80 – tal como, aliás, aconteceria com a primeira aventura noventista do agente, lançada em 1992 para MS-DOS e que, apesar de se inserir num dos géneros mais populares da década junto dos utilizadores de PC's (a aventura gráfica) também acabou por se ver algo 'perdida' em meio à prolífica e excelente oferta da época.

Exemplo da jogabilidade do título para PC

Assim, o jogo que muitos dos ex-jovens da época mais prontamente associarão ao agente é o seu título homónimo para Super Nintendo, lançado em 1993. Trata-se de um daqueles títulos de plataformas com gráficos coloridos, que quase pareciam tirados do próprio desenho animado, tão típicos da era 16-bit, e que nada oferece de particularmente especial ou excitante por comparação com outros títulos licenciados na mesma veia; de facto, além do gráfico do personagem, praticamente nada remete às aventuras animadas de Gadget, que atravessa mundos perfeitamente genéricos, que poderiam estar em qualquer jogo da época (os habituais níveis de gelo, água, ruínas, deserto, túnel subterrâneo, etc.) apenas raramente fazendo uso das suas engenhocas. A ligação à licença é, aliás, tão ténue que a Hudson Soft nem mesmo fez uso do tradicional e icónico tema de abertura da série no seu ecrã de apresentação! Enfim, uma oportunidade perdida, que apenas terá valido, à época, pela oportunidade de controlar Gadget.

O jogo de 1993, uma oportunidade perdida pela Hudson Soft

Curiosamente, este título seria, a par da aventura gráfica para PC, o único a ver a luz do dia durante o auge da popularidade do agente da Interpol; mais curioso ainda, no entanto, seria constatar que o maior influxo de jogos alusivos ao agente surgiria quase uma década após esse mesmo auge! De facto, os primeiros três anos do Novo Milénio viram serem lançados nada menos do que QUATRO títulos alusivos ao personagem nos sistemas mais populares da época (PlayStation 1 e 2 e Game Boy Color e Advance) – e sem que nenhum deles tivesse qualquer ligação ao filme de 'acção real' lançado pela Disney em 1999! Um fenómeno inexplicável, mas que rendeu aos fãs da franquia (se alguns ainda restassem) várias oportunidades para se divertirem a atravessar níveis ou resolver 'puzzles' na companhia do simpático personagem.

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Os títulos de Gadget lançados em inícios dos anos 2000

Também curioso é constatar que, apesar de ter tido direito a um 'reboot' em 2015, e ao contrário do contemporâneo Wally, Gadget ainda não foi foco de qualquer título para iOS ou Android; resta, pois, esperar para ver se a popularidade do agente da Interpol volta a atingir níveis que justifiquem o investimento, ou se as aventuras digitais de Gadget, Sofia e Finório tiveram mesmo o seu fim nos primeiros anos do século XXI.

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