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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.03.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No tocante a títulos icónicos para a PlayStation original, 'Final Fantasy VII' surge nos lugares cimeiros da lista de muitos 'gamers' de finais dos anos 90 e inícios do seguinte, ao lado de jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Gran Turismo'. E esse estatuto é justificado, já que o jogo em causa se afirmou revolucionário para a época em que saiu, tanto a nível gráfico como de história e até jogabilidade, tendo sido um dos grandes responsáveis por introduzir toda uma geração ao género conhecido como 'JRPG', ou 'Japanese role-playing game'. Não é, pois, de surpreender que, face ao estrondoso sucesso conseguido por esse título, a Sony e a Square Enix rapidamente iniciassem o processo de desenvolvimento de uma sequela; o que seria talvez menos de esperar era que o referido jogo fizesse um esforço declarado para se demarcar do seu antecessor, e acabasse a disputar com este o título de melhor episódio de 'Final Fantasy' até então.

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Falamos, claro, de 'Final Fantasy VIII', sobre cujo lançamento europeu para a consola da Sony acabaram de se celebrar há cerca de duas semanas os exactos vinte e seis anos, e que, numa decisão surpreendente e corajosa, abandonava o estilo tipicamente 'anime' do seu antecessor em favor de gráficos foto-realistas, mais próximos de 'Shenmue' do que dos olhos grandes e penteados 'em bico' do sétimo episódio. Também curiosamente, essa demarcação acabava por ser, sobretudo, cosmética, já que a história de 'VIII' tem bastas semelhanças com a de 'VII', apresentando mais um personagem principal integrante de um grupo de mercenários e que acaba por se envolver num romance com um membro da sua equipa; a diferença estava, sobretudo, no tom da trama, bem mais adulto e sombrio do que no jogo de Cloud e Tifa, e que motivou, à época, muitas 'piadolas' sobre o protagonista, Squall, ser gótico (ou, como se viria anos mais tarde a chamar, 'emo' ), uma impressão que o trabalho de dobragem não ajudava, de todo, a dissipar, antes pelo contrário.

Detalhes à parte, no entanto, é inegável que 'Final Fantasy VIII' foi um 'tremor de terra' de apenas ligeiramente menor impacto que o seu antecessor no tocante à indústria interactiva da altura, agregando, como aquele, o consenso de crítica e público, e tornando-se um sucesso quase instantâneo de vendas; e se, a longo prazo, Cloud e companhia acabariam por reter maior expressividade no seio da cultura popular, Squall e Rinoa mantêm ainda assim um lugar no 'pódio' de personagens, que partilham ainda com o elenco de 'Final Fantasy X', primeiro capítulo lançado directamente para PlayStation 2 e talvez o único outro título da série a gozar do estatuto de culto dos dois primeiros jogos para 32-bits.

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Tal situação acaba, aliás, por prejudicar o capítulo 'entalado' entre estes três 'colossos', o qual, apesar de também bastante considerado entre os fãs de 'JRPG', esteve longe de almejar o estatuto disruptor dos seus dois congéneres. Também acabado de celebrar um quarto de século no mercado europeu (a versão para PSX sairia quase exactamente um ano após o lançamento de 'VIII', em Fevereiro de 2001), 'Final Fantasy IX' regressa ao estilo mais 'animado' de 'VII', e destaca-se por apresentar um protagonista de moral mais dúbia que os seus antecessores – um soldado mercenário que, nos primeiros momentos do jogo, acaba de raptar a princesa do reino vizinho, com o qual a sua nação se encontra em guerra. Em conjunto com o mundo mais medieval, este detalhe ajudava o novo título a demarcar-se dos antecessores, que se passavam em ambientes mais futuristas, e a estabelecer ligação com os primeiros títulos da franquia, lançados ainda na era dos '8-bit'.

Infelizmente, e como já referimos, o nono capítulo da saga ficaria longe do estatuto icónico tanto dos dois antecessores quanto do título seguinte – o que, claro, não invalida que tenha sido um sucesso, e alvo de 'remasterização' para as consolas de nova geração, em conjunto com os outros títulos mencionados. Quanto à saga 'Final Fantasy' em si, a mesma seguiria 'de vento em popa', continuando até aos dias de hoje; no entanto, poucos dos subsequentes jogos da série lograriam o mesmo sucesso dos lançados na 'viragem de Milénio', os quais continuam, ainda hoje, a ser vistos como alguns dos melhores RPG (senão mesmo alguns dos melhores jogos) de sempre, merecendo plenamente esta homenagem (ainda que um pouco atrasada) no final do mês em que se assinalou o lançamento de ambos no mercado europeu.

17.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como sucede no aspecto mediático, também no campo dos videojogos as Olimpíadas de Inverno ficam a perder, não só relativamente às suas congéneres 'de Verão', como também a outros desportos mais populares em formatos interactivos. Ainda assim, tal não dissuadiu a Konami de procurar dar aos fãs das modalidades em prova naquele certame o seu próprio título-estandarte, com o lançamento, em finais de 1997, de 'Nagano Winter Olympics '98', o primeiro jogo a focar-se em desportos de Inverno que não o 'snowboard' desde o icónico 'Winter Games', mais de uma década antes.

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Disponível para PlayStation e Nintendo 64, e oficialmente parte da série de jogos de atletismo da Konami, 'Track & Field', 'Nagano Winter Olympics '98' seguia o mesmo princípio dos outros jogos da franquia, oferecendo aos jogadores a possibilidade de experienciarem simulações de modalidades com expressão reduzida ou nula em contextos interactivos, como o 'curling', o 'bobsled', o trenó ou a patinagem de fundo. No total, eram nove eventos em comum, espalhados por sete desportos, com outro – o salto de esqui – a apresentar modos distintos consoante a versão (dois na Nintendo 64 e um na PlayStation) e ainda um nono, a corrida em pista curta, a surgir apenas na versão para a consola da Sony. As categorias de esqui alpino (na PlayStation) e 'snowboard' (na N64) apresentavam ainda um modo exclusivo consoante o sistema, perfazendo um total de treze eventos na versão para PlayStation, e menos um na versão 64-bits. No cômputo geral, uma selecção variada, que lograva oferecer a desejada variação dos habituais 'saltos' e corridas de 'snowboard', e apresentar algo 'para todos os gostos'.

Infelizmente, e apesar desta ambiciosa proposta – e da jogabilidade divertidíssima de certos eventos, como o 'bobsled', que ganhava muito em ser jogado com amigos – nenhuma das duas versões de 'Nagano Winter Olympics' teve uma recepção particularmente calorosa por parte da crítica especializada, que considerou ambas pouco mais do que medíocres, citando controlos simplistas, erros gráficos, jogabilidade fixa e a ausência de um modo de treino como as principais pechas do título. Ainda assim, a versão para N64 foi considerada a melhor das duas, chegando a gozar de algumas críticas positivas por parte da imprensa da época – nada, no entanto, que impedisse este jogo de 'matar' não só a série 'Track & Field' como também a presença de jogos relativos às Olimpiadas em consolas da Nintendo durante mais de dez anos, até Mario e Sonic se 'aliarem' para revitalizar o género, já na década de 2010.

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Um resultado que, apesar de desapontante para os fãs de desportos de Inverno, conseguiu, ainda assim, ser mais positivo do que o do 'outro' jogo alusivo às Olimpíadas de Nagano '98 a sair para Nintendo 64 – o que não seria difícil, já que 'Olympic Hockey '98' chegou a receber uma classificação de zero em dez por parte do conceituado portal IGN! A razão para tal 'veneno' era, no entanto, simples e aparente, já que, à boa maneira da EA Sports, a GT Interactive havia lançado um jogo pré-existente com uma simples 'lavagem de cara' olímpica – no caso, 'Wayne Gretzky's 3D Hockey '98', então apenas com alguns meses de vida. Esta estratégia de pedir, novamente, 'preço completo' pelo mesmo título não agradou aos críticos (como, aliás, era também o caso com os jogos da EA) e 'Olympic Hockey' rapidamente caiu no esquecimento, sendo, hoje em dia, apenas notável como o primeiro jogo criado pela Treyarch, que se tornaria famosa, duas décadas depois, por uma franquia também ela composta por sucessivos titulos muito semelhantes – a icónica 'Call of Duty'. Quanto a este seu primeiro jogo, o mesmo não conseguiu, infelizmente, proporcionar aos fãs de desportos de Inverno a experiência que os mesmos desejavam, como, aliás, sucedia também com 'Nagano Winter Olympics '98'.

Os entusiastas das Olimpíadas de Inverno teriam, pois, de esperar mais alguns anos até a competição começar, verdadeiramente, a ter títulos à altura da sua dimensão – o que não invalida que primeiros esforços como o da Konami não mereçam ser recordados como tentativas pioneiras e ambiciosas de criar jogos 'de vanguarda', independentemente do sucesso almejado ou da qualidade do produto final.

03.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos finais do século XX viram surgir, no mundo dos lançamentos interactivos, um sub-género muito próprio, que propunha 'apimentar' jogos de simulação automóvel com violência e elementos de combate ao estilo dos filmes de acção e ficção científica daquela mesma época. De 'Megarace' e 'Road Rash' a 'Carmaggeddon', 'Grand Theft Auto' ou 'Destruction Derby', foram várias as franquias surgidas na segunda metade do século XX que assentavam numa qualquer variação deste princípio, fosse aplicando-o a um contexto de corrida mais pura e dura, ou a situações de combate em arena. Era nesta última que se inseria outra das grandes séries do género, cujo jogo inaugural acaba de completar trinta anos há pouco mais de duas semanas, e à qual dedicaremos os próximos parágrafos.

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Lançado na Europa, para PC e PlayStation, a 16 de Janeiro de 1996, 'Twisted Metal' propunha combinar, num só jogo, elementos dos referidos 'Destruction Derby' e 'Megarace', apresentando um enredo centrado em combates de veículos em arenas fechadas, mas – ao contrário de 'Destruction Derby' – com recurso a armas futuristas equipadas nos próprios carros. Um conceito que já vinha sendo aplicado a jogos de corrida em pista (além dos dois 'Megarace', havia ainda títulos como 'LA Blaster', para PC) mas que surgia aqui com a inovação de todos os níveis consistirem de áreas fechadas e delimitadas, colocando o foco mais na violência do que na meta da corrida – aqui, ao contrário do que sucedia em 'Road Rash' ou 'Megarace', era impossível terminar um nível sem atacar ou fazer explodir os adversários.

Escusado será dizer que o referido conceito não deixou de apelar ao público-alvo, que tornou o primeiro 'Twisted Metal' num sucesso, e o seu personagem principal, o aterrorizante palhaço Sweet Tooth, num 'ícone' menor dos videojogos da época, não tardando o título a figurar na icónica linha 'Platinum' da Sony. Este sucesso era, igualmente, auxiliado pelo facto de a versão para PC não requerer aceleração gráfica, permitindo aos 'gamers' menos equipados desfrutarem também eles do jogo, e do seu famoso modo multi-jogador, no qual residia grande parte do apelo do jogo.

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Não constitui, igualmente, surpresa que um jogo com tal grau de sucesso tenha rapidamente dado azo a uma sequela, lançada pouco mais de um ano após o primeiro título (em Fevereiro de 1997) e que seguia a habitual e sempre segura fórmula 'mais do mesmo, mas melhor': melhores gráficos, novos níveis e novas personagens para 'encarnar' na missão de destruir todos os adversários e ver realizado o seu maior desejo. O sucesso, esse, foi também semelhante ao do jogo original, tendo 'Twisted Metal 2' chegado igualmente a atingir estatuto Platinum, e tido uma recepção crítica consideravelmente melhor do que a do mais divisivo primeiro título da série.

Curiosamente, ao contrário do que normalmente sucede com franquias bem-sucedidas, ficar-se-ia por aqui o percurso de 'Twisted Metal' na Europa, pelo menos no tocante à era dos 32-bits. Isto porque os dois jogos seguintes seriam lançados exclusivamente no mercado norte-americano, onde seriam recebidos de forma indiferente ou mesmo negativa, sendo eventualmente 'renegados' até mesmo pelos próprios programadores. Assim, o regresso da série ao Velho Continente dar-se-ia apenas já no Novo Milénio, com 'Twisted Metal Black' (de 2001, exclusivo da PlayStation 2) e 'Twisted Metal Head On' (de 2005, para PS2 e PlayStation Portable), além do habitual 'remake/reboot', surgido em 2012 para a terceira geração de consolas da Sony, e cujo apelo era já somente e declaradamente nostálgico.

Quando se fala na série, no entanto, continuam sem dúvida a ser aqueles dois primeiros jogos os mais recordados, tendo inclusivamente inspirado jogos posteriores, como o também excelente 'Vigilante 8'; razão mais que suficiente para assinalarmos, ainda que com algum atraso, os trinta anos de uma franquia extremamente 'do seu tempo', mas que, por isso mesmo, não podia deixar de figurar na memória nostálgica colectiva de toda uma demografia que vivia os seus anos de infância e adolescência durante esse mesmo tempo, e para quem a estética e premissa do jogo eram o epítoma da atitude e rebeldia que o marcava.

20.01.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar do seu curto tempo de vida (quase tão curto quanto o da antecessora Sega Saturn) a Dreamcast conseguiu, como aquela, deixar marcas na memória nostálgica de uma determinada geração, muito graças à elevada qualidade de muitos dos títulos de que dispunha na sua limitada biblioteca. Foi, por exemplo, graças à consola de 128-bit da Sega (pioneira, aliás, dessa geração, tendo saído um ano antes da icónica PlayStation 2) que os 'X' e 'millennials' puderam, pela primeira vez, desfrutar de jogos como 'Sonic Adventure', 'Soul Calibur' 'Crazy Taxi' ou 'Marvel vs Capcom' num contexto caseiro, sem terem de se deslocar ao salão de jogos mais próximo, e foi também aquela consola a responsável pelo lançamento no mercado de um dos mais impressionantes jogos da sua geração, ainda hoje visto como um momento 'divisor de águas' entre a geração de consolas de 32- e 64-bit e o que estava para vir.

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Falamos de 'Shenmue', lançado na Europa mesmo na 'recta final' do ano 2000 – concretamente a 1 de Dezembro – e que impressionava, desde logo, pelos mirabolantes avanços gráficos em relação a outros jogos da época, que ajudavam à atmosfera imersiva e cinemática que o título procurava projectar. De facto, 'Shenmue' era quase mais filme do que jogo, com o tipo de história intrincada e desenvolvida que então apenas começava a ser 'de regra' em lançamentos interactivos, com a ênfase a ser posta em tarefas mundanas, típicas dos géneros RPG e (sobretudo) 'point-and-click', e menos nas cenas de acção que talvez se esperassem daquela que é, essencialmente, uma aventura de acção e artes marciais ao mais puro estilo Hong Kong.

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A primeira das duas sequelas do jogo, lançada em 2002.

Infelizmente, esta dicotomia entre expectativas e realidade fez com que o interesse inicial rapidamente se diluísse, deixando apenas um jogo lento e de cariz algo trivial; assim, passada a euforia causada pelos gráficos e atmosfera, 'Shenmue' acabou por se saldar num fracasso comercial, adquirindo um estatuto sobretudo de culto entre fãs do género de 'role-play' e críticos especializados, que o continuam a inserir em múltiplas listas de 'melhores jogos de sempre'. O interesse deste pequeno mas vocal nicho foi, também, suficiente para justificar duas sequelas, a primeira dois anos após o original, também para Dreamcast, e a terceira já na 'era moderna', em 2019. Para a grande maioria dos jogadores, no entanto, são os impressionantes ambientes do primeiro jogo que imediatamente vêm à memória ao ver o nome 'Shenmue', sendo os mesmos, ainda hoje, o principal motivo para a fama do título, justamente considerado revolucionário para a época em que saiu – e, por isso mesmo, merecedor de homenagem, mesmo que seis semanas atrasada em relação aos vinte e cinco anos do seu lançamento.

09.12.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final dos anos 90 foi palco de uma alteração fundamental no panorama dos jogos de vídeo, com os gráficos em 3D a tornarem-se a norma vigente (apesar de já existirem, de uma forma ou outra, há mais de uma década) e a permitirem às companhias programadoras fazer uso de uma série de novas possibilidades, e oferecer, por esse meio, uma experiência interactiva mais realista do que nunca. E um dos géneros que mais proveito tirou deste novo paradigma foi o da acção em terceira pessoa, onde a perspectiva tridimensional por detrás do protagonista se tornou a 'vista-padrão', dando origem a todo um novo sub-género repleto de franquias ainda hoje clássicas.

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Uma dessas séries, cujo jogo inicial celebrou há menos de uma semana e meia o seu vigésimo-quinto aniversário, foi 'Hitman', cujos jogos misturam acção e tiros com uma vertente mais estratégica e de infiltração, uma mistura que a referida saga é parcialmente responsável por popularizar em inícios da década de 2000. Vestindo a pele do misterioso Agente 47 (um clone geneticamente modificado e treinado para o combate cuja cabeça rapada, fato escuro e gravata vermelha são o centro da iconografia da série) o jogador é convidado a completar uma série de missões de assassinato de figuras-chave do submundo do crime, declaradamente inspiradas na filmografia de John Woo. Para completar tal desiderato, será necessário saber balancear na perfeição os elementos de infiltração com os momentos de maior proactividade, tendo a primeira vertente claro ascendente sobre a segunda – 'Hitman: Codename 47' é muito mais um jogo de 'stealth' do que de acção em terceira pessoa.

Curiosamente, esta abordagem acaba mesmo por ser uma 'faca de dois gumes' para o jogo – se, por um lado, a jogabilidade era relativamente original para a altura (numa espécie de fusão de 'Metal Gear Solid' com 'Tomb Raider') a dificuldade das missões era elevada, e o foco na evasão afastava o público mais imediatista e que só queria 'dar uns tiros'. Nada, no entanto, que impedisse 'Hitman: Codename 47' de se afirmar como um sucesso, vendendo mais de meio milhão de unidades na década seguinte, e dando azo a nada menos que oito sequelas, além de várias antologias e dos habituais jogos móveis e portáteis – um legado que, aliás, parece ainda estar para durar, datando o último jogo da série de há apenas dois anos. Tudo indica, portanto, que 'Hitman' continuará a afirmar-se como uma das grandes franquias de jogos de evasão e acção em terceira pessoa do século XXI, o que torna ainda mais temporã esta breve recordação do seu primeiro capítulo (um dos primeiros grandes lançamentos interactivos do Novo Milénio) por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

01.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 30 de Setembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O advento dos gráficos computorizados tridimensionais (ou poligonais) veio, logo desde o seu aparecimento, operar uma pequena 'revolução' no mundo dos videojogos, abrindo caminho a uma série de possibilidades até então utópicas, não só em termos de realismo dos personagens e ambientes, mas também das próprias mecânicas inerentes a cada título. Mais do que protagonistas que 'pareciam pessoas', este salto tecnológico permitia criar mundos mais vastos e imersivos, que convidavam à exploração e faziam aumentar exponencialmente a potencial duração de um título – enquanto a maioria dos jogos ditos 'clássicos' podiam ser completados em poucas horas por quem soubesse minimamente o que estava a fazer, os novos títulos tridimensionais faziam aumentar esse número para as dezenas, propiciando uma experiência mais completa e alargada, que, ainda mais do que anteriormente, justificava o investimento.

Escusado será dizer que, de entre todos os géneros interactivos, eram os 'role-playing games', ou RPGs, aqueles que mais beneficiavam deste novo paradigma. Aquilo que, até então, haviam sido aventuras em mundos 'vistos de cima' e com sistemas de combates por turnos algo simplistas, viam-se agora em posição para verdadeiramente 'mergulhar' o jogador nos seus universos, permitindo-lhe ver cada detalhe de perto, engajar os inimigos em combates corpo-a-corpo, e sentir-se verdadeiramente na 'pele' do seu guerreiro ou mago à medida que atravessava os vastos mapas da 'nova' safra de títulos do género. Não admira, pois, que a mesma rapidamente tenha rendido títulos tão clássicos e imersivos como os das sagas 'Diablo', 'Elder Scrolls', 'Final Fantasy' (a partir do sétimo volume) ou a que aqui celebramos, e que presentemente volta a entusiasmar grande parte da comunidade aficionada aos videojogos - 'Baldur's Gate'.

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Com início no Natal de 1998, e vinculada ao universo 'Dungeons & Dragons' (franquia que, juntamente com 'Warhammer 40.000', praticamente inventou o termo 'role-playing game') 'Baldur's Gate' não fazia, de imediato, a transição para o 3D total; em vez disso, o primeiro título colocava ainda o jogador num mundo isométrico (embora já criado com o então novíssimo motor Infinity, que havia de se tornar padrão em anos vindouros) em que os gráficos serviam de veículo ao enredo e aos diálogos, as componentes verdadeiramente imersivas do jogo da BioWare. A jogabilidade, essa, recebia inspiração directa do jogo-base, com as habituais 'classes' de personagens organizados em grupos aventureiros, sistema de inventório, e regras que, grosso modo, seguiam à letra as da segunda edição de 'Dungeons & Dragons'.

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O resultado era um jogo que enchia totalmente as medidas aos adeptos dos RPG, afirmando-se como mais complexo e completo do que anteriores ofertas interactivas, sem no entanto ser demasiado rebuscado ou complicado para atrair 'novatos' no género. Não é, pois, de admirar que 'Baldur's Gate' tenha sido alvo de laudas tanto por parte da crítica especializada (que afirmava que o título da BioWare lograva revitalizar o seu género, e lhe atribuíam o cobiçado prémio de 'RPG do Ano' no sector PC) como dos jogadores (que o tornavam um dos títulos mais badalados dos últimos doze meses do século XX) nem que tenha tido direito a um pacote de expansão alguns meses depois, com quatro novas áreas, equivalentes a trinta horas de jogo – um número que mostra bem o âmbito alcançado por este novo modelo de RPGs – e a uma novelização oficial, que capitalizava na cuidada história e universo da franquia.

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O melhor estava, no entanto, ainda por vir, tendo a BioWare iniciado o Novo Milénio com o 'pé direito', ao lançar a muito antecipada sequela para o seu novo título-estandarte. Chegado ao mercado europeu há exactos vinte e cinco anos, a 29 de Setembro de 2000, 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' fazia o que qualquer boa sequela deve fazer, refinando a fórmula do original sem perder a sua essência ou o que o havia tornado um sucesso. Com o motor gráfico mais polido e operacional, maior resolução gráfica (um hoje risível, mas então impressionante, 800x600) e suporte para placas gráficas 3D, a vertente técnica estava, desde logo, assegurada, mas a BioWare fez questão de ir mais longe, tendo em conta as principais críticas ao original e fazendo questão de as corrigir neste segundo título. Novos conjuntos de armamento e roupa e a possibilidade de incorporar até seis jogadores humanos numa campanha foram apenas duas das mudanças para melhor efectuadas na sequela, e que – aliadas a todos os aspectos já apreciados do original – proporcionavam aos fãs do género uma experiência, à época, inigualável, tornando 'Baldur's Gate II' num sucesso ainda mais retumbante do que o original e fazendo com que entrasse directamente para a lista dos melhores videojogos de todos os tempos, onde ainda hoje retém lugar cativo.

Assim, também foi sem surpresa que os fãs da série viram ser, também, lançada uma expansão para este segundo título ('Throne of Bhaal', saída em Junho de 2001, e que trazia uma área adicional e novos níveis máximos de experiência, que podiam agora chegar aos quarenta) bem como mais uma novelização oficial, com a continuação da saga iniciada no primeiro volume. Em anos subsequentes, novos títulos haviam, ainda, de manter a franquia em alta, embora agora sob a tutela de estúdios externos, e com a designação oficial de 'spin-off'.

A linha temporal oficial apenas seria, pois, retomada já depois de lançadas edições comemorativas dos dois primeiros títulos, bem como uma nova expansão, 'Siege of Dragonspear', que trazia o primeiro conteúdo inédito da franquia principal em mais de dez anos. Apesar da demora de mais de vinte anos, no entanto, o lançamento de 'Baldur's Gate III', já na década de 2020 (concretamente em 2023) causou um 'abalo' no panorama actual dos videojogos comparável ao que haviam gerado os seus antecessores, tornando-se imediatamente um dos títulos mais jogados e debatidos do ano, e assumindo a vanguarda dos jogos RPG modernos, ao lado de 'Elden Ring', Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos as suas duas sequelas, no momento em que a mais famosa e elogiada das duas completa um exacto quarto de século sobre o seu surgimento nos escaparates europeus.

16.09.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.

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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.

Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg

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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

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