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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.11.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar da muito apregoada relutância em desviar a atenção das consolas (ou, na actualidade, dos iPads) a verdade é que há poucas crianças que resistam a uma oportunidade de 'pôr a mão na massa', quer em sentido literal, quer figurado. De facto, a melhor forma de interessar um jovem seja em que tema fôr sempre foi – e continua a ser – dar-lhe a oportunidade de interagir de forma prática com algo relacionado com o mesmo, ao invés de apenas memorizar informação retirada de um livro.

Nos anos 90, uma das principais formas de potenciar essa mesma interacção era através de jogos interactivos de mesa, de pendor educativo, mas onde o mesmo era bem disfarçado ao ponto de convencer o público-alvo de que o interesse pelo tema em foco em cada jogo havia sido totalmente voluntário.

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Exemplo moderno do tipo de jogo a que este post se refere.

E temas eram o que não faltava, sendo que esta série de jogos – um dos raros exemplos importados do estrangeiro durante o período em causa – continha títulos que abrangiam todas as principais áreas de interesse das demografias mais jovens, da escavação de fósseis às estrelas e astros, passando pela modelagem manual, propondo actividades a escala reduzida, mas ainda assim suficientemente abrangentes e desafiadoras para conseguirem manter o interesse dos pequenos utilizadores. É claro que um interesse prévio pelo tema abordado ajudava, mas a verdade é que estes jogos eram, também, exímios em despertar paixões por áreas até então inexploradas, sendo igualmente bem-sucedidas em ambas as funções.

Talvez por isso este tipo de jogo tenha conseguido (ao contrário de muitos outros de que aqui falamos) manter-se nas prateleiras de lojas especializadas, lojas de brinquedossupermercados e hipermercados até aos dias de hoje; afinal, algo que nunca faltará na sociedade são crianças com gosto e curiosidade pelo saber, e pais dispostos a ajudá-los a fomentar essas paixões. Assim, e apesar de a série original de jogos lançada à época ter, infelizmente, sido Esquecida Pela Net, este constitui um dos poucos exemplos de produtos abordados neste blog que se mantêm quase tão populares nos dias de hoje como o eram naquele tempos, como bem o demonstram os exemplos de variantes contemporâneas que ilustram esta publicação.

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

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