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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

01.08.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 29 de Julho de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de estarem entre os personagens mais respeitados e apreciados entre a equipa da própria Marvel, o Quarteto Fantástico nunca conseguiu, entre os fãs mais casuais, o tipo de projecção almejado por congéneres como o Homem-Aranha ou os X-Men. Prova disso é o facto de, apesar de ir já na sua terceira adaptação cinematográfica (estreada em Portugal há cerca de uma semana) a 'família disfuncional' por excelência gozar de um volume de 'merchandising' significativamente mais reduzido que o dos outros nomes citados, sendo um dos exemplos mais flagrantes o facto de, numa década em que a Marvel 'inundava' as prateleiras de títulos interactivos, os personagens em causa apenas terem tido direito a protagonizar por si mesmos um único videojogo durante a 'era de ouro' dos videojogos – já que o único outro título até então licenciado à franquia, 'Silver Surfer', para a Nintendo 8-bits, dava o foco àquele que era apenas um personagem periférico no universo do Quarteto.

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Lançado na Europa há quase exactos vinte e oito anos, em Agosto de 1997 (curiosamente, um mês ANTES do lançamento na América do Norte, numa clara subversão do padrão habitual), 'Fantastic Four' surgia em exclusivo na PlayStation – à época já 'rainha' da quarta geração de consolas – mas propunha uma experiência mais típica das consolas de '16-bit' da vaga anterior, próxima da que fizera o sucesso das franquias 'Final Fight', 'Streets of Rage', 'Double Dragon' ou 'Golden Axe'. No papel dos quatro heróis do grupo – cada qual, evidentemente, com características distintas que influíam directamente na jogabilidade – entre os quais podia alternar a qualquer momento, o jogador tinha como missão derrotar levas sucessivas de inimigos numa determinada área, de modo a poder aceder à seguinte, e assim por diante até ao final de cada área, em que os heróis devem fazer frente a um dos seus icónicos inimigos.

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Uma premissa simples, mas que, conforme anteriormente notado, pode proporcionar uma experiência memorável e potencialmente icónica; o problema é que, neste caso, mesmo a própria companhia responsável pelo jogo (a Acclaim de 'Mortal Kombat', também responsável pela controversa adaptação digital d''O Corvo') estava insatisfeita com o jogo, que apenas foi finalizado e lançado por obrigações contratuais, tendo a planeada versão para Sega Saturn sido mesmo cancelada e abandonada. Este procedimento teve, como é natural, impacto na recepção ao jogo, considerado à época como um dos piores da consola da Sony tanto pelos fãs como pela crítica, e hoje votado ao esquecimento por entre as dezenas de clássicos lendários disponíveis para a consola - um fim algo inglório para a única aventura interactiva de um grupo de heróis que, apesar da ilustre 'carreira' e da reputação de que gozam entre os aficionados de banda desenhada, nunca conseguiu verdadeiramente sair desse 'nicho' e encontrar o seu lugar ao Sol. Resta esperar, pois, que 'Quarteto Fantástico – Primeiros Passos' consiga reverter essa tendência, e afirmar-se finalmente como a obra de 'afirmação' da 'Família Real' da Marvel...

03.06.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A linha que separa a fama da infâmia tende a ser extremamente ténue, podendo um simples erro (ainda que honesto) fazer 'pender os pratos da balança' de um extremo para o outro. E ainda que certos campos profissionais sejam algo mais 'permissivos' (ou, pelo menos, acarretem efeitos menos permanentes) tal facto não deixa, ainda assim, de se verificar, acabando até, muitas vezes, por penetrar no 'folclore' da indústria em questão, como exemplo do que NÃO fazer. É, precisamente, de um desses casos, respeitante ao campo dos videojogos, e das consequências que teve para o seu criador, que falaremos nas próximas linhas.

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À entrada para o Novo Milénio, o programador e criativo John Romero desfrutava de considerável crédito junto dos fãs de videojogos – e, especificamente, do género da acção em primeira pessoa, ou 'first person shooter' – pelo seu trabalho enquanto membro da equipa da ID Software, para a qual ajudara a criar uma série de clássicos absolutos, vários deles pioneiros das diferentes fases do género em causa. Assim, quando os referidos entusiastas souberam que o criador de 'Wolfenstein 3D', 'Doom' e 'Quake' se preparava para lançar um novo jogo – agora sob a chancela da sua própria companhia independente, a Ion Storm – foi com naturalidade que se assistiu ao surgimento de todo um 'burburinho' em torno do título.

Essa expectativa viria, no entanto, a ser o principal factor por detrás do falhanço de 'Daikatana'. Isto porque o referido jogo é lendário como uma das principais vítimas do chamado 'inferno de produção', entretanto superado e ofuscado pelo infame 'Duke Nukem Forever', mas nem por isso menos lembrado por quem viveu em tempo a espera pelo novo título de Romero. Mudanças no motor-base do jogo – do da primeira versão de 'Quake' para o de 'Quake II', então ainda em desenvolvimento – êxodos em massa de pessoal, uma atmosfera demasiado casual e despreocupada (ou não fosse a Ion Storm um projecto pessoal de Romero), uma rivalidade artificial com a id Software e uma campanha de marketing demasiado alicerçada na atitude 'agressiva-radical' e propositadamente controversa típica do período, ajudavam a criar uma reputação cada vez mais negativa para a Ion Storm, e em nada contribuíam para a celeridade de desenvolvimento de 'Daikatana' – pelo contrário, o atraso no lançamento do jogo foi tal que não só 'Quake II' como também 'Quake III Arena' (além de títulos como 'Unreal' e 'Deus Ex') chegaram ao mercado norte-americano antes do título de Romero! A situação acabou mesmo por escalar ao ponto de obrigar à intervenção do presidente da Eidos, a eventual distribuidora do jogo – uma situação inaudita e decerto embaraçosa para todos os envolvidos.

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Previsivelmente, esta demora na produção e lançamento fez com que 'Daikatana' parecesse um jogo de 'outra era' ao lado dos títulos acima referidos, os quais se posicionavam na 'crista da onda' do frenético desenvolvimento tecnológico de finais dos anos 90, e tiravam o máximo partido do 'hardware' disponível. Por comparação, 'Daikatana' surgia como um jogo bastante mais básico a nível técnico (sobretudo visual), e surgia com uma série de falhas ao nível da inteligência artificial dos inimigos e aliados que o tornavam uma experiência mais frustrante que entusiasmante. O melhor exemplo disto mesmo eram os dois aliados do herói, o samurai futurista Hiro Miyamoto, os quais eram integrais para a jogabilidade e mecânicas do título, mas programados de tal forma que dificultavam, ao invés de facilitar, a tarefa do jogador.

Também de forma previsível, estes problemas resultaram numa recepção extremadamente negativa por parte do mercado norte-americano de videojogos, tendo 'Daikatana' sido duramente criticado nas publicações especializadas daquele país, onde lograria vender apenas pouco mais de quarenta mil cópias – um número absurdamente baixo para um grande lançamento, e que ainda hoje faz de 'Daikatana' um dos maiores falhanços comerciais da indústria em causa no continente americano. E ainda que a recepção no Japão, Europa (onde foi lançado há quase exactos vinte e cinco anos, a 7 de Junho de 2000) e Austrália (bem como das posteriores e inexplicáveis versões para Nintendo 64 e Game Boy Color, onde surgia como um jogo de acção em terceira pessoa com perspectiva vertical) tenha sido mais 'amena', a predominância das opiniões norte-americanas no recém-globalizado espaço crítico ditaram a 'sina' do jogo, que se tornou uma 'piada de mau gosto', por oposição ao épico sucessor e 'herdeiro' dos grandes clássicos do género a que o seu crador almejava, tendo inclusivamente contribuído para deteriorar grande parte do crédito de que este gozava no meio. De facto, um quarto de século após a sua 'implosão' no mercado, este jogo continua a ser utilizado como exemplo das consequências nefastas da falta de humildade, e do impacto que um processo de desenvolvimento atribulado pode ter num produto final, e na subsequente recepção ao mesmo – embora, a julgar por exemplos como o referido 'Duke Nukem Forever', estas sejam lições que muitos nomes ligados à indústria interactiva tenham dificuldade em assimilar...

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

28.01.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 27 de Janeiro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos intermédios da década de 90 foram palco de um dos mais significativos avanços da História da tecnologia moderna, a saber, o surgimento e popularização de computação gráfica e efeitos digitais a três dimensões. Aparentemente de um dia para o outro, o grande público – até então habituado a métodos de animação mais tradicionais e programas de computador com gráficos cada vez mais detalhados, mas sempre limitados às duas dimensões então possíveis – era confrontado com jogos, programas de 'software' e mesmo filmes ou séries de televisão povoadas por personagens poligonais, que habitavam cenários com tanta profundidade como eles próprios – algo, à época, perfeitamente impensável, e suficiente para deixar de 'queixo caído' qualquer cidadão comum. E se, no campo dos jogos de computador e consola, esta mudança foi 'anunciada' por títulos como 'V.R. Racing' ou 'Virtua Fighter', e no cinema por 'Toy Story' (que aqui em breve terá o seu espaço) no tocante a programas televisivos a referência é uma única, e incontornável: 'ReBoot'.

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Estreada na RTP1 em 1997, três anos depois de surgir pela primeira vez no seu Canadá natal e um par de anos depois de os portugueses terem pela primeira vez visto gráficos em 3D, a série não deixou, ainda assim, de ter impacto, e de representar na perfeição o momento vivido naqueles últimos anos do século XX. Isto porque, tradicionalmente, os 'saltos' tecnológicos do sector da televisão tendem a dar-se com algum atraso relativamente aos dos campos da informática ou cinema, devido aos reduzidos orçamentos disponíveis: assim, ainda que os PC's e consolas como a PlayStation ou Sega Saturn já apresentassem gráficos bem melhores que os da série da Mainframe Entertainment, esta continuava, paradoxalmente, a representar o padrão máximo do que se podia fazer com tecnologias 3D num contexto televisivo, não deixando assim de impressionar os jovens telespectadores nacionais.

Além desta vantagem contextual, 'ReBoot' era, também, bastante inteligente na forma como posicionava a sua trama de forma a tirar o melhor partido possível da tecnologia ao seu dispôr e, ao mesmo tempo, 'disfarçar' as lacunas da mesma. Isto porque a série era ambientada dentro da 'mainframe' de um computador (representada como uma cidade futurista) o que permitia justificar a aparência angulosa dos cenários e personagens, já que os mesmos se tratavam, literalmente, de gráficos computorizados! De facto, o grupo central da série distingue-se por ser constituído por algumas das poucas personagens humanóides daquele Mundo, conhecidas como Sprites (quase todas com tons de pele pouco ortodoxos, a fazer lembrar 'Doug', da Disney) cuja função é proteger os Game Cubes (nada a ver com a posterior consola da Nintendo!) enviados pelo Utilizador, de vírus como Megabye e Hexadecimal, os principais vilões da série, numa incorporação inteligente de alguns dos principais termos de informática da época, que permitia aos jovens espectadores familiarizarem-se com o vocabulário digital então em ascensão, ao mesmo tempo que se divertiam com as aventuras de Bob, Dot e restantes heróis da série - e que, pela primeira vez, qualifica uma série para inclusão tanto na rubrica Segundas de Séries como nas Terças Tecnológicas!

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Alguns dos personagens principais da série.

Apesar de mais famosa nos EUA e Canadá, onde continua a ser lembrada com nostálgico carinho, 'ReBoot' logrou também deixar a sua marca em Portugal, sobretudo pelo seu aspecto distinto, imediatamente reconhecível e diferente de tudo o que se havia feito e viria a fazer em termos de televisão animada. De facto, mesmo depois da popularização da tecnologia CGI, poucas séries haveria que se assemelhassem, visualmente, a esta pioneira, cujos gráficos ficam mais próximos dos de um jogo de PC ou PlayStation da época do que da tradicional série animada de Sábado de manhã, o que permitiu que, num País cuja demografia infanto-juvenil se encontrava completamente rendida a Dragon Ball Z, Power Rangers, Tomb Raider e Quake II, 'ReBoot' conseguisse, ainda assim, afirmar-se como memorável o suficiente para ainda hoje ser lembrada por certos sectores do seu público-alvo.

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O jogo alusivo à série.

E porque toda e qualquer propriedade infanto-juvenil bem sucedida dos anos 90 e 2000 tinha direito a um jogo de vídeo, também 'ReBoot' viu sair um título interactivo a si alusivo, lançado exclusivamente para a consola da Sony, na Primavera de 1998; infelizmente, o jogo foi mal recebido tanto pela crítica como pelo público 'gamer', acabando, ao contrário do seu material de base, por não deixar qualquer rasto na memória nostálgica dos 'X' e 'millennials' portugueses. No respeitante à série em si, no entanto, passou-se precisamente o oposto: quem alguma vez se cruzou com ela num dos muitos blocos televisivos infantis da época, decerto recorda até hoje, senão a trama ou personagens, pelo menos alguns dos elementos visuais da mesma, de forma semelhante ao que sucede ao recordar o primeiro contacto com outros pioneiros das tecnologias 3D. Motivo mais do que suficiente para aqui lhe dedicarmos um 'post' duplo, que a celebra tanto enquanto produto televisivo como na vertente digital e tecnológica...



 

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

09.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras implícitas do marketing dirigido a crianças e jovens, tanto nos anos 90 como hoje em dia, dita que toda e qualquer propriedade intelectual existente que goze de um mínimo de popularidade e sucesso terá, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de computador ou consola; e dada a tracção que o simpático 'Inspector Engenhocas' tinha entre a juventude de finais do século XX, não é de admirar que o mesmo não tenha sido excepção a esta regra.

De facto, corriam ainda os anos 80 quando o agente secreto cheio de 'truques no chapéu' (literalmente) surgia na primeira adaptação informática das suas aventuras, um jogo homónimo lançado em 1987 para aqueles que eram os sistemas mais populares da época na Europa, o Commodore 64 e o ZX Spectrum; o estilo, escusado será dizer, era o de aventura em plataformas, talvez o género mais sinónimo com o mundo dos videojogos dos anos 80 e 90. Este título não chegou, no entanto, a ganhar particular tracção junto do público-alvo, tendo passado algo despercebido nos escaparates de finais de 80 – tal como, aliás, aconteceria com a primeira aventura noventista do agente, lançada em 1992 para MS-DOS e que, apesar de se inserir num dos géneros mais populares da década junto dos utilizadores de PC's (a aventura gráfica) também acabou por se ver algo 'perdida' em meio à prolífica e excelente oferta da época.

Exemplo da jogabilidade do título para PC

Assim, o jogo que muitos dos ex-jovens da época mais prontamente associarão ao agente é o seu título homónimo para Super Nintendo, lançado em 1993. Trata-se de um daqueles títulos de plataformas com gráficos coloridos, que quase pareciam tirados do próprio desenho animado, tão típicos da era 16-bit, e que nada oferece de particularmente especial ou excitante por comparação com outros títulos licenciados na mesma veia; de facto, além do gráfico do personagem, praticamente nada remete às aventuras animadas de Gadget, que atravessa mundos perfeitamente genéricos, que poderiam estar em qualquer jogo da época (os habituais níveis de gelo, água, ruínas, deserto, túnel subterrâneo, etc.) apenas raramente fazendo uso das suas engenhocas. A ligação à licença é, aliás, tão ténue que a Hudson Soft nem mesmo fez uso do tradicional e icónico tema de abertura da série no seu ecrã de apresentação! Enfim, uma oportunidade perdida, que apenas terá valido, à época, pela oportunidade de controlar Gadget.

O jogo de 1993, uma oportunidade perdida pela Hudson Soft

Curiosamente, este título seria, a par da aventura gráfica para PC, o único a ver a luz do dia durante o auge da popularidade do agente da Interpol; mais curioso ainda, no entanto, seria constatar que o maior influxo de jogos alusivos ao agente surgiria quase uma década após esse mesmo auge! De facto, os primeiros três anos do Novo Milénio viram serem lançados nada menos do que QUATRO títulos alusivos ao personagem nos sistemas mais populares da época (PlayStation 1 e 2 e Game Boy Color e Advance) – e sem que nenhum deles tivesse qualquer ligação ao filme de 'acção real' lançado pela Disney em 1999! Um fenómeno inexplicável, mas que rendeu aos fãs da franquia (se alguns ainda restassem) várias oportunidades para se divertirem a atravessar níveis ou resolver 'puzzles' na companhia do simpático personagem.

Inspector_Gadget_Advance_Mission_Cover.jpgInspector_Gadget_Gadget's_Crazy_Maze_Cover.jpgInspector_Gadget_Operation_Madkactus_Cover.jpgInspectorGadgetMadRobotsInvasionBoxShotPlayStation

Os títulos de Gadget lançados em inícios dos anos 2000

Também curioso é constatar que, apesar de ter tido direito a um 'reboot' em 2015, e ao contrário do contemporâneo Wally, Gadget ainda não foi foco de qualquer título para iOS ou Android; resta, pois, esperar para ver se a popularidade do agente da Interpol volta a atingir níveis que justifiquem o investimento, ou se as aventuras digitais de Gadget, Sofia e Finório tiveram mesmo o seu fim nos primeiros anos do século XXI.

04.01.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 03 de Janeiro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras de ouro de qualquer propriedade intelectual surgida na 'idade do marketing' prende-se com o facto de qualquer fenómeno deste tipo ter, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de vídeo licenciado, quer o conceito se preste a este tipo de produto ou quer não. Os dois títulos de que falamos hoje inserem-se firmemente nesta última categoria, sendo o próprio material de origem um daqueles casos de popularidade inexplicável e surgido praticamente do nada.

Falamos de 'Onde Está o Wally?', a série de livros criada pelo desenhador Martin Handford em 1987 e que, além de providenciar a sociedade ocidental com um dos seus mais icónicos e duradouros disfarces de Carnaval, deu também origem a uma série animada – a OUTRA grande inevitabilidade de qualquer estratégia de 'marketing' para crianças e jovens dos anos 80 e 90. No entanto, enquanto o produto televisivo se afirmava como uma agradável surpresa dentro do seu estilo – e acima da média mesmo para o geral dos desenhos animados da época – os dois produtos interactivos alusivos à série posicionavam-se no extremo oposto da escala de qualidade, sendo unanimemente tidos como adições não mais do que medíocres às bibliotecas de títulos das consolas para as quais foram lançados.

A razão para esta fraca recepção é simples, e prende-se com o facto de tanto 'Where's Waldo?', lançado em 1990 para a Nintendo original, como a sequela 'The Great Waldo Search', surgida dois anos depois na sucessora Super Nintendo, padecerem dos mesmos problemas básicos, o principal dos quais reside no facto de ambos os jogos se inserirem num estilo bem mais apropriado para jogar num PC do que numa consola, nomeadamente o jogo de 'procura de objectos' – um estilo que, aliás, era bastante popular junto dos fãs de computadores da época.

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Exemplos da jogabilidade de ambos os títulos

Aí reside, no entanto, o outro problema destes títulos, nomeadamente o facto de a maioria dos mesmos serem grátis ou terem um custo pouco avultado, normalmente decorrente do regime 'shareware' em que eram disponibilizados; já os jogos de Wally exigiam a compra a preço completo (e que não era pouco) oferecendo, em troca, apenas um título de jogabilidade limitada, curto, e que não oferecia rigorosamente nada que os fãs do explorador listrado não pudessem encontrar nos livros originais, por um custo significativamente menor. Ou seja: aquilo que no PC seria grátis (e bastante mais fácil de jogar, dada a presença do rato por oposição ao comando), e em livro sairia, pelo menos, em conta, era vendido para as consolas da Nintendo a preço completo, resultando num produto desapontante e pouco merecedor do valor pedido.

O falhanço em toda a linha dos dois títulos parece, no entanto, ter servido de lição para os programadores modernos, que só na era dos controlos com movimento e ecrãs tácteis voltaram a tentar criar um jogo com Wally como protagonista – no caso, 'Where's Wally? The Fantastic Journey', de 2009, e que utilizava as potencialidades dos sistemas para que foi lançado (Wii e DS, novamente, da Nintendo, além da plataforma móvel iOS e do próprio Windows) para criar uma experiência de jogo intuitiva, e mais condicente com o género escolhido.

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Jogabilidade do título para Wii

Infelizmente, com a popularidade do personagem na 'mó de baixo', este não passou de um título menor (quase digno do famigerado rótulo 'shovelware'). Numa altura em que uma nova serie animada em torno de Wally e Wanda faz sucesso entre os mais novos, no entanto, é bem possivel que se verifique, num futuro próximo, nova tentativa de trazer o personagem de Handford para o mundo virtual – com sorte, mais bem-sucedida do que a primeira...

 

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