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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.10.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.

Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)

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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle

Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)

Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...

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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...

Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...

Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

12.08.21

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Na última Terça de TV, relembrámos neste espaço o Templo dos Jogos, um dos pioneiros do jornalismo ‘gamer’ em Portugal; hoje, Quinta no Quiosque, chega a vez de recordarmos a outra – ou melhor, as outras. Isto porque foram quatro as revistas de jogos surgidas em Portugal durante os anos 90, embora só uma possa ser considerada verdadeiramente pioneira.

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Falamos da Mega Score, lançada em meados dos anos 90 e que teve, previsivelmente, um acolhimento quase unanimemente favorável, sobretudo por nunca ter havido outra publicação nos seus moldes em território português. Com páginas e páginas dedicadas a novidades, noticias, críticas e curiosidades relativas aos principais jogos de PC e consolas da época, para os jovens ‘gamers’ da era pré-Internet, a revista valia cada centavo dos seus (admitidamente ‘puxados’) 450 escudos – a maioria das vezes ‘colmatados’ por uma ou outra oferta, normalmente um CD de ‘demos’, mas por vezes algo mais inusitado, como um ‘booster’ de Magic the Gathering. Esta receita, que com o passar do tempo se foi afastando das consolas e centrando cada vez mais nos jogos para PC, permitiu à Mega Score sobreviver doze anos nas bancas – o que, para uma publicação centrada em algo tão rapidamente obsoleto como os jogos de vídeo, é um recorde absolutamente impressionante; só para terem uma ideia, entre 1995 e 2007, passou-se de Jazz Jackrabbit e Virtua Fighter a Bioshock, Halo 3 ou Modern Warfare!

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Na segunda fila, à direita, o grafismo original da revista; em baixo, o moderno, vigente nos anos 2000

Claro que, com o sucesso obtido pela Mega Score, não tardou a haver publicações que lhe tentaram seguir as passadas, com maior ou menor sucesso. Destas, a mais conhecida (e longeva) talvez tenha sido a BGamer, lançada em 1998 (inicialmente ligada à discoteca Bimotor) e que rapidamente se assumiu como a principal rival da Mega Score – uma posição que viria a manter durante toda a década seguinte, até à extinção da rival. Com uma formula e conteúdos muito parecidos aos da concorrente (incluindo a táctica de oferecer CDs de ‘demos’ ou jogos completos como oferta a cada mês), esta revista causou uma espécie de situação ‘Pepsi vs Coca-Cola’ entre os ‘gamers’ portugueses, ao mesmo tempo que lhes oferecia uma alternativa de alta qualidade à revista que muitos já vinham comprando. No fundo, uma competição saudável, e que só beneficiou os fãs portugueses de videojogos.

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Um pouco ao lado, e dirigida a um público mais específico, ‘morava’ a Revista Oficial PlayStation. Uma adaptação fiel da publicação original britânica (que também se encontrava em Portugal, embora apenas em certos locais e sempre a ‘peso de ouro’) a Revista Playstation portuguesa tinha o mesmo atractivo da congénere – nomeadamente, os CDs de ‘demos’, vídeos e até jogos de programadores independentes que oferecia a cada mês. Isto não significava, no entanto, que a publicação descurasse os conteúdos, já que as suas diferentes rubricas eram sempre escritas de forma cuidada (ainda que por vezes não passassem de traduções dos conteúdos da revista em inglês) e com um sentido de humor muito próprio.

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Em último lugar – em todos os sentidos – perfilava-se a Super Jogos, uma revista que procurava, não tanto ser uma alternativa directa às anteriormente mencionadas, mas afirmar-se como única praticante de um conceito ligeiramente diferente. Nesta publicação, eram os leitores quem escrevia o conteúdo – além da inevitável secção de Correio, os jovens ‘gamers’ eram também encorajados a enviar críticas, guias e outros conteúdos de interesse, sendo os melhores publicados em edições subsequentes. O problema, que deverá ser imediatamente aparente da perspectiva de um leitor adulto, é que enquanto algumas pessoas têm jeito para a escrita, outras…nem por isso. Isto tornava os conteúdos de cada revista extremamente inconsistente, podendo um guia de seis páginas pessimamente escrito ombrear com uma notícia de seis linhas de redacção quase profissional, ou vice-versa – o que acabava por se tornar algo frustrante, e levemente irritante. Por outro lado, o facto de a totalidade da revista ser escrita por amadores – muitos deles claramente adolescentes – criava uma afinidade entre leitores e aspirantes a redactores que nenhuma das publicações profissionais conseguia nem podia proporcionar; quando associada ao convidativo preço da revista (especialmente por comparação às outras alternativas no mercado) isto ajudou a Super Jogos a descobrir e reter o ‘seu’ público – o qual, no entanto, não foi suficiente para evitar o rápido desaparecimento da revista, coincidente com a proliferação (gratuita) de conteúdos semelhantes aos que publicava no novo veículo de informação, a Internet. Ainda assim, quem leu esta revista certamente a relembrará com algum carinho, mais não seja por ter tentado algo diferente.

Em suma, depois de a Mega Score ter aberto um trilho, foram muitas e boas as opções à disposição dos ‘gamers’ portugueses naqueles anos 90, as quais, por sua vez, abriram caminho a ainda mais durante grande parte da década seguinte – o que mais que justifica a sua inclusão nesta nossa rubrica dedicada a publicações marcantes daquele tempo…

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

06.07.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

(NOTA: Este post é dedicado ao José Miguel, primeiro a sugerir este programa como futuro tema aqui do blog.)

‘Huuuugoooo…p’rá esquerda e p’rá direita, sem fazer asneiras…’ Qualquer jovem que visse televisão pública da parte da tarde entre os anos de 1997 e 2000 sabia estas palavras de cor, e estará provavelmente a vivenciar um enorme momento de nostalgia ao assistir ao vídeo acima. Isto porque ‘Hugo’ – o programa cujo genérico incluía as referidas palavras – foi um dos maiores sucessos de programação infanto-juvenil durante aqueles anos, cativando espectadores desde a idade pré-primária até ao final da adolescência com o seu formato original, apresentadores carismáticos e, claro, a possibilidade de ganhar prémios, ainda e sempre um dos maiores catalisadores de acção entre os jovens.

O que a maioria dos espectadores do programa talvez não soubesse na altura era que Portugal era apenas a paragem mais recente na ‘volta ao Mundo’ do personagem central. Criado na Dinamarca mesmo no início da década, e baseado em criaturas do folclore local, os ‘trolls’, Hugo não tardou a expandir as suas aventuras a outros países; curiosamente, a primeira paragem internacional foi a vizinha Espanha, que recebeu o programa cinco anos antes da outra metade da Península Ibérica. Ao completar uma década de vida, o simpático duende surgira já em 26 dos 40 países que eventualmente atingiria, e a sua presença mediática extravasara a televisão, estendendo-se a vários jogos de vídeo e computador (a maioria recriações fiéis do programa televisivo, mas jogados com o comando ou teclas, em vez de por telefone), bem como a artigos periféricos, como peças de roupa. A influência do personagem continua, aliás, a fazer-se sentir até hoje, existindo vários jogos recentes com o duende como personagem principal, muitos deles já longe do formato e história que o tornaram conhecido, e com Hugo no papel de condutor de corridas ou até agente secreto.

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O primeiro jogo de Hugo para PlayStation é basicamente uma compilação das suas aventuras televisivas em formato caseiro

No início, no entanto, a vida do carismático ‘troll’ era bem mais simples, embora não menos aventurosa; nessa época, a única preocupação de Hugo era – como a música original portuguesa prestavelmente informa – ‘salvar a familia da Bruxa Maldiva’. Para tal, era necessário conquistar uma série de diferentes cenários, normalmente centrados em torno de ambientes naturais, como uma floresta ou uma montanha. Fosse qual fosse o local da aventura, no entanto, a formula de jogo era a mesma – Hugo era controlado pelos jovens jogadores através do telefone, normalmente por meio das teclas correspondentes às setas direccionais, ou seja, 2, 4 e 6. O resto era uma questão de ‘timing’, a fim de evitar os obstáculos (tanto naturais como criados por Maldiva) e recolher os sacos de dinheiro estrategicamente colocados pelo caminho. Quanto mais sacos recolhidos e obstáculos evitados, melhor era a pontuação final; de igual modo, cada vida perdida equivalia a um decréscimo na pontuação (três ‘mortes’ equivaliam automaticamente a ‘Game Over’.)

Caso o jogador fosse bem-sucedido e conseguisse chegar ao fim desta prova, o jogo passava a uma segunda fase (sempre semelhante, independentemente do cenário jogado) em que Hugo defrontava directamente Maldiva, ficando o destino da sua família, neste caso, dependente não tanto da habilidade, mas da sorte e escolha da tecla correcta por parte do jogador. Uma escolha acertada atirava Maldiva para a sua morte no sopé da montanha, permitindo a Hugo e Hugolina ter um final feliz num idílico prado; qualquer outra tecla via a família de Hugo ser novamente aprisionada pela Bruxa, num final inglório para os esforços do jogador.

Uma boa demonstração da mecânica dos jogos, aqui aplicada a uma missão já da segunda série de aventuras.

No fim de cada jogo, a pontuação do participante era somada e adicionada à tabela geral da semana, sendo que (pelo menos na versão portuguesa) o ‘Craque’ de cada dia recebia um dos muito cobiçados prémios, que iam desde ‘merchandising’ alusivo ao duende até produtos bem desejáveis para os jovens da época, como Discmans e patins em linha; já o ‘Craque’ da semana recebia uma bicicleta. No final da mês, os ‘Craques’ de cada semana defrontavam-se pelo direito a ganhar o prémio máximo – um magnífico computador modelo ‘anos 90’. Em ocasiões especiais, havia também eventos como a ‘Grande Final Semestral’ anunciada abaixo, e que teve lugar no Dia da Criança de 1998, pondo frente a frente os seis ‘Craques’ mensais do ano até então.

Um conceito aliciante e altamente competitivo, portanto, o qual era envolvido num programa não menos cativante, com apresentadores jovens e dinâmicos, que sabiam criar e transmitir o entusiasmo necessário, bem como estabelecer uma ligação com os diferentes participantes, fazendo perguntas, admirando os desenhos e trabalhos manuais que enviavam, ou até oferecendo dicas para os ajudar a ultrapassar os diferentes obstáculos e momentos de cada jogo. Tendo em conta a vasta faixa etária que constituía o público-alvo do programa, estes jovens mostravam-se bem versados em tornar o mesmo atraente para todas as idades, sabendo manter o interesse do público sem nunca simplificar ou complicar demais a sua abordagem. A auxiliar os diferentes apresentadores nessa tarefa estava o próprio Hugo, que interagia com o estúdio a partir da sua casa na Hugolândia.

Quanto aos participantes, este ganhavam o direito a jogar o jogo daquela semana ou da semana seguinte, quer através do envio de uma frase subordinada a um tema previamente estabelecido, comunicada por telefone na primeira meia-hora após o programa, quer de trabalhos alusivos ao personagem principal; claro està que ambos estes métodos dependiam tanto da sorte como da criatividade, e apenas uns poucos sortudos chegavam a participar, variando o seu número consoante a habilidade dos seus predecessores – quanto mais rápidos fossem os ‘Game Overs’, mais pessoas cabiam na meia-hora de transmissão, o que terá, decerto, feito muitas crianças desejarem ‘mortes’ rápidas àqueles que jogavam antes deles…

Enfim, um programa que marcou absolutamente a época em que foi transmitido, apesar da sua estadia relativamente curta no ar. Tanto assim foi que Hugo regressaria, não uma, mas duas vezes às televisões nacionais, já no novo milénio, com novos jogos, amigos e apresentadores.

Excerto de 'Hora H', o primeiro dos dois programas de 'regresso' de Hugo à televisão nacional

No entanto, nenhuma destas novas séries teve o impacto da original, que continua, ainda hoje, a perdurar na memória daqueles que, tarde após tarde, desejavam ter conseguido um lugar na emissão daquele dia, e poder ajudar Hugo com qualquer que fosse a sua missão naquela semana - o mesmo se passando, aliás, com o tema-título. 'Huuugo, p'ra cima e para baixo, até à Caverna das Caveeeeiraaaaas...'

15.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A expressão ‘jogos de futebol dos anos 90’ traz à memória muitos e bons jogos, de FIFA e Actua Soccer a Goal, Sensible Soccer ou International Superstar Soccer, entre outros. No entanto, uma memória que essa expressão NÃO evoca é a de jogos alusivos aos Campeonatos Europeus de Futebol. Mundiais, sim (a começar pelo excelente World Cup 98, da sempre fiável EA Sports), mas Euros…nem por isso.

Esta tendência é fácil de explicar, se pensarmos que a maioria dos jogos desta geração (incluindo os títulos de futebol) eram produzidos no Japão e Estados Unidos, e vendidos não só para a Europa, mas para todo um mercado mundial consumidor de títulos deste tipo, que incluía nomeadamente a América Latina. Para além disso, na era pré-FIFA (ou seja, a primeira metade dos anos 90) a maioria dos jogos não tinha qualquer vínculo oficial, pelo que as companhias eram livres de inventar as suas próprias competições, sendo estas postas ao serviço do jogo, e não o oposto.

Esta situação só viria a mudar com o advento do Euro 96, quando a ‘febre’ do retorno do futebol à sua casa-berço – Inglaterra – deu à criadora de software Gremlin a ideia de fazer um jogo só e especificamente baseado naquela competição, em exclusivo para o mercado europeu (a bem da verdade, o único que nele poderia ter algum interesse). A sorte acabou por sorrir à companhia britânica nesta empreitada,  já que a Gremlin não só conseguiu a licença oficial do certame, como também teve a sua tarefa muito simplificada em termos de programação, visto já possuir no seu currículo um título de futebol; bastou, pois, dar uma ‘lavadela de cara’ a esse jogo, e o primeiro videojogo oficial de um Europeu estava pronto a lançar.

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Sim, tal como aconteceria alguns anos mais tarde com a EA Sports, a Gremlin limitou-se a lançar o seu título de futebol habitual (o qual até já contava com equipas internacionais), actualizando apenas os nomes dos jogadores e reduzindo as competições a uma – o próprio Euro, com as suas 16 equipas. Tirando esses pequenos detalhes, ‘Euro 96’ – o jogo – é apenas mais um título da série Actua Soccer, com a mesma jogabilidade, qualidades e defeitos dos seus antecessores, e dos que se lhe seguiriam, nomeadamente ‘Actua Soccer 3’.

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Todos os gráficos do jogo são retirados de 'Actua Soccer', mas com a devida adaptação ao ambiente do Euro.

No entanto, mesmo esta versão reduzida de um jogo já existente foi suficiente para capturer o coração dos adeptos britânicos, cuja febre ‘Eurística’ ajudou a colocar a versão do jogo lançada para Sega Saturn no topo das tabelas de vendas (curiosamente, este título nunca foi lançado para Playstation.)

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A caixa da versão para Sega Saturn

Não foi, no entanto, apenas em Inglaterra que o jogo teve repercussão; também em Portugal o título se fez notar, sobretudo por oferecer um detalhe que nenhum outro título à época oferecia – nomeadamente, comentários em Português, pela voz nem mais nem menos do que de Jorge Perestrelo. E a verdade é que o mini-adepto português médio sentia alguma excitação ao iniciar um jogo e ouvir aquele senhor da televisão utilizar o seu rol de expressões clássicas e inconfundíveis, como ‘ripa na rapaqueca’, para descrever o que ele (o jogador) estava a fazer. Este sentimento, que era bem transmitido pelo próprio anúncio do jogo, terá ajudado a vender mais uns largos milhares de unidades de ‘Euro 96’ – um título que, à época, representava o ‘state of the art’ em termos gráficos, sonoros e de jogabilidade (recordamos que, por esta altura, ‘FIFA’ ainda era apenas um jogo, e não uma dinastia, tendo ‘FIFA 96’, o segundo título de sempre da perene série da EA, acabado de chegar aos escaparates.)

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Em 1995, isto era o cúmulo do realismo...

Visto à luz de hoje em dia, ‘Euro 96’ é um jogo básico, e muito datado, mesmo por comparação com títulos da mesma altura ou lançados um ano ou dois depois, e o facto de ser apenas um ‘Actua Soccer’ simplificado também não abona nada a seu favor; na sua época, no entanto, este foi um jogo único, revolucionário, e que colmatava uma falha no mercado, tendo, por isso mesmo, sido muitíssimo bem recebido pelos ‘gamers’ de 1995-96.

O próximo jogo alusivo a um Campeonato Europeu de Futebol seria, no entanto, já muito mais próximo daquilo que os adeptos esperavam de um título deste tipo, e com uma chancela muito mais fiável; no entanto, o mesmo só chegaria às prateleiras já alguns meses depois do novo milénio, deixando ‘Euro 96’ como o único representante de jogos deste tipo na década de 90; e, nessa perspectiva, até que este título não fez má figura…

01.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O que se obtém quando se mistura um produto eletrónico de grande popularidade com tecnologia barata e métodos de distribuição e aquisição de grande alcance e baixo custo? A resposta é, claro, um fenómeno de vendas – e foi precisamente isso que se verificou com os chamados ‘Brick Game’, na primeira metade dos anos 90.

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Como o próprio nome indica, estas pequenas consolas portáteis, de formato algures entre um dos jogos LCD típicos da época e um Game Boy, tinham como principal foco o ‘jogo dos tijolos’ - ou seja, o bom e velho Tetris, que a Nintendo havia apresentado ao grande público poucos anos antes, como título de lançamento do Game Boy. Mas enquanto alguns modelos eram relativamente honestos em relação àquilo que ofereciam, outros havia que, à boa maneira dos multi-cartuchos de Family Game, não resistiam a anunciar uns hiperbólicos ‘9999 jogos em 1’; escusado será dizer que também estes jogos cumpriam essa promessa apenas no sentido mais lato e literal. Com sorte, um modelo mais elaborado de Brick Game ofereceria cinco ou seis jogos; mais frequentemente, eram apenas dois ou três, normalmente variantes do próprio Tetris com mecânicas ligeiramente diferentes - uma versão, por exemplo, tinha uma peça que era apenas um ponto, e que podia ‘atravessar’ filas sólidas para ocupar espaços em branco e ocupar linhas, tornando o jogo mais fácil, mas ainda mais divertido e gratificante. Cada um destes jogos era, depois, repetido literalmente milhares de vezes no menu, por forma a completar as prometidas 9999 entradas. Uma táctica herdada, conforme referido acima, das cassettes falsas para Famiclone, e que deixaria um sabor não menos amargo na boca àqueles que, verdadeiramente, esperassem encontrar 10.000 jogos diferenciados dentro daquele joguinho que os pais tinham ganho na máquina de ‘gancho’ do café da esquina.

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Um dos modelos 'mentirosos' 

Ainda assim, alguns desses modelos mais avançados faziam um esforço bastante comendável para tentar ‘espremer’ ao máximo as capacidades de ‘hardware’ da máquina, e criar jogos verdadeiramente diferenciados. Claro que nenhum destes era um prodígio técnico (todos tinham como base a limitadíssima tecnologia do Tetris, e como tal, os gráficos eram todos criados a partir dos ‘tijolos’ desse mesmo jogo) mas não deixava, ainda assim, de ser impressionante ver um clone de Breakout/Arkanoid e até um jogo de corridas (!) a rodar numa maquineta destas. Em conjunção com as já referidas variantes mais imaginativas de Tetris, este esforço dos programadores anónimos deste tipo de jogo ajudava a mitigar um pouco a decepção resultante do número limitado de jogos.

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O jogo de corridas para 'Brick Game' não deixa de ser um feito admirável, tendo em conta o 'hardware' limitado da máquina

Mesmo estas limitações, no entanto, não impediam estes ‘Brick Games’ de se espalharem pelos quartos de crianças um pouco por todo o Mundo, incluindo em Portugal. A facilidade em obter uma destas máquinas (conforme referido, este era um prémio frequente nas máquinas de ‘gancho’, bem como presença frequente em lojas de artigos electrónicos baratos) fazia com que quase todas as crianças portuguesas tivessem pelo menos um destes aparelhos (por aqui eram dois, um no tradicional branco-acinzentado semelhante ao do Game Boy, quase igual ao que ilustra o cabeçalho deste post, e outro com exterior preto, muito semelhante ao apresentado abaixo) e fizessem dele frequente uso. Numa época em que o Game Boy era ainda proibitivamente caro, a Game Gear ainda mais, e os tradicionais jogos LCD invariavelmente desapontantes, os ‘Brick Games’ perfilavam-se como uma excelente solução de compromisso, proporcionando aos jovens uma experiência de jogo electrónico portátil sem obrigar a que os pais gastassem dinheiro que, muitas vezes, não tinham.

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Os nossos eram (quase) iguais a este e ao apresentado no início deste post

Talvez tenha sido por isso que, nesse mundo em que as consolas portáteis eram ainda incipientes e fora do alcance económico da maioria das famílias, este aparelho de modestas ambições tenha conseguido cativar e ganhar tracção a ponto de ainda hoje ser relembrado – ainda que, no fundo, não passasse de uma simples maquineta ‘manhosa’ para jogar Tetris…

18.05.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se até aqui temos vindo a falar em consolas que foram sucessos de vendas durante a ‘nossa’ década por serem inovadoras e revolucionárias, nada melhor do que conhecer, hoje, uma máquina – ou antes, um conjunto de máquinas – que fizeram sucesso entre as crianças portuguesas dos anos 90, sem no entanto apresentarem quaisquer argumentos técnicos, tecnológicos ou até visuais que o justificassem; um conjunto de consolas que conseguiu (e continua a conseguir) vender um número respeitável de unidades sem nunca ter avançado no tempo para além de finais da década de 80. Senhoras e senhores…as Family Game.

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Adivinhem no que isto é inspirado, se conseguirem...

Sim, as ‘Family Game’, o nome genérico dado a um grupo vastíssimo de consolas que, apesar de aparentemente diferentes e distintas, faziam todas exactamente a mesma coisa - nomeadamente, correr jogos de Famicom, a versão japonesa do tradicional NES. Conhecidas nos países anglófonos como ‘Famiclones’, na Rússia como ‘Dendy’ ou ‘Terminator’ e no Brasil como ‘Polystations’ (nome derivado do modelo mais popular naquele país, e que também chegou a existir no nosso), estas máquinas acabaram, em Portugal, por ser baptizadas com o nome de um dos primeiros modelos a ser comercializado por estas paragens, cuja caixa exibia, desde logo, um dos principais pontos distintivos desta família de consolas – nomeadamente, o ‘layout’, grafismo, nomenclatura e até ‘designs’ directamente copiados das principais consolas de cada época.

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Sim, isto existe. Neste momento, já vai no modelo PolyStation 5. Mais uma vez, adivinhem no que é inspirado...

Independentemente deste facto, no entanto, as ‘entranhas’ destes videojogos eram todas rigorosamente iguais; fossem elas um sucedâneo de NES, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast ou Nintendo 64, todas eram máquinas de 8 bits, que funcionavam exatamente com o mesmo tipo de cartucho – as facilmente reconhecíveis, e memoráveis, ‘cassettes’ amarelas, laranjas ou verdes, normalmente encontradas em pequenos estabelecimentos de bairro dedicados à revenda de eletrodomésticos baratos (e, já no novo milénio, também nas lojas chinesas.)

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Uma 'cassette' de Family Game, provavelmente com um jogo original e oficial de Megaman em versão japonesa/NTSC.

O que muitas crianças que jogavam ‘Family Game’ não sabiam é que este formato de cartucho era, em si mesmo, uma apropriação, neste caso dos cartuchos oficiais da Famicom japonesa (os quais são, eles próprios, compatíveis com estes ‘clones’.) Sem esse ponto de referência, no entanto, estas ‘cassettes’ eram para nós uma novidade, com o seu formato alongado e invólucros multi-coloridos. Quase tão atraentes eram, também, as etiquetas afixadas às frentes das ‘cassettes’, que, à falta de caixas, nos diziam o que a mesma continha - ou antes, o que queriam que pensássemos que a mesma continha, o que nos leva a outra característica marcante destes clones. Embora muitos dos títulos disponíveis fossem oficiais (havia, por exemplo, o jogo das Tartarugas Ninja, Tom e Jerry, Batman ou Contra, todos trazidos directamente da NES, sem quaisquer alterações) a maioria destes cartuchos consistia de versões ‘pirateadas’ de jogos existentes, as quais podiam ir de uma criação cem por cento pirata (os chamados ‘Hong Kong originals’) até uma mera troca de título, que ajudava a transformer o ‘Soccer’ da Nintendo (um título de lançamento de jogabilidade básica) no ‘FIFA 98’ (ou...'Super FIFA 98 IV'...)

s-l300 (2).jpg       ...eles já nem tentam que estes títulos façam sentido, pois não...?

Esta era apenas uma das maneiras encontrada pelos fabricantes das Family Game para apregoarem jogos como FIFA 98 nas suas consolas; outros ‘franchises’ populares da época – como Final Fight, O Rei Leão, Street Fighter e Mortal Kombat – viam serem criados de raiz, para estas consolas, jogos sem qualquer tipo de licença, e com títulos mirabolantes como ‘Street Fighter III’ (pelo menos meia década antes do oficial!) e ‘Mortal Combat 5’ (sim, escrito com ‘C’ e um numeral árabe). Este tipo de pirataria foi explorada tão a fundo, que as Family Game chegaram a ver ser lançadas versões piratas de Harry Potter, Resident Evil e até Final Fantasy VII (!!)

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Este, até caixa e manual trazia...

Outros 'franchises', ainda. viam jogos pré-existentes serem (mal) modificados para poderem ser vendidos como parte da série. A principal vítima deste tipo de 'engodo' foi o bom e velho Super Mario, que via o seu personagem de ‘Super Mario Brothers 3’ ser inserido em todo e qualquer jogo que se parecesse sequer minimamente com os originais (de Tiny Toons a Joe & Mac, onde o víamos na pré-história e munido de uma clava!) e até em outros que nem por isso, como Kid Niki, e uma hilariante versão de ‘Jackie Chan Adventures’ com um Mario musculado; isto sem esquecer, é claro, a vez em que o canalizador italiano comeu demasiados cogumelos e acabou a dar estaladas a Ryu num jogo de Street Fighter. Sim, a sério.

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Esta imagem é cem por cento real.

Outro tipo ainda de pirataria, talvez a mais frequentemente associada às máquinas Family Game, consistia nos chamados ‘multi-cartuchos’ – ou seja, cassettes que continham mais do que um jogo. Aqui, o ‘truque’ chamariz consistia, sobretudo, em anunciar literalmente milhões de jogos (cartuchos que apregoavam 9999999 em 1 não eram, de todo, incomuns) e depois oferecer uns quantos – que podiam ir de cinco ou seis a uma ou duas centenas – e ‘encher’ os restantes nove milhões e tal de entradas do indíce com repetições desses mesmos cinco ou dez ou cem, normalmente com início num nível mais avançado, ou com velocidade mais rápida. Mais uma vez, sem acesso a uma caixa, não havia como saber o que íamos encontrar até se pôr o cartucho na consola – e nessa altura já era, normalmente, demasiado tarde.

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Exemplo de multi-cartucho, este provavelmente com os oito jogos representados nas imagens, sendo os restantes repetições dos mesmos

Apesar destas ‘manhas’, no entanto, as consolas Family Game eram bastante atractivas para uma certa geração de crianças, as quais muitas vezes não conseguiam ter as consolas reais, ou preferiam até aqueles jogos mais simples. O ‘design’ das cassettes e consolas, com a sua pirataria tão descarada que se tornava ‘fixe’, e o próprio factor de mistério (e os números grandes nas etiquetas dos multi-cartuchos, que incitavam à gabarolice) faziam com que muitas crianças não ficassem desapontadas ao serem presenteadas com uma destas máquinas, mesmo apesar da falta de poderio técnico.

Hoje, os ‘Famiclones’ experienciam um reviver, graças ao fascínio que suscitam à Internet; antes de alguém sequer saber o que era um ‘browser’, no entanto, já milhões de crianças em todo o Mundo (e também em Portugal) jogavam ‘Mortal Combat 5’ e ‘Super FIFA 98 IV’ nas consolas de cartuchos amarelos que imitavam as oficiais. Se se contaram entre esse número, deixem as vossas memórias nos comentários – e sim, estamos a falar contigo, Riaz…

28.04.21

Nota: Este post é respeitante a Terça-Feira, 28 de Abril de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E visto que ontem falámos das Tartarugas Ninja, nada mais justo do que fazermos um intervalo na saga das consolas de sucesso dos anos 90 para falarmos, em vez disso, dos jogos de video alusivos a este ‘franchise’ lançados na era ‘clássica’ dos videojogos.

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Leonardo em acção em 'Manhattan Missions', o único título das Tartarugas Ninja exclusivo para PC/DOS

Embora fossem apenas uma das muitas, muitas ramificações do ‘merchandising’ dos Tarta-Heróis, os videojogos protagonizados pelos personagens capturaram a imaginação da geração de crianças nascida entre o final da década de 70 e o princípio da ‘nossa’ década – ainda que, neste caso, o impacto entre a juventude portuguesa nem tenha sido tanto como em outros países, em que estes jogos ainda são fervorosamente amados por essa mesma geração de (agora) ‘retro-gamers’.

Ainda assim, pelo menos um dos títulos relativos às Tartarugas teve algum sucesso no nosso país - nomeadamente, o primeiro, lançado para a velhinha Nintendo Entertainment System (NES), bem como para todos os principais computadores da época, e que chegou a muitos lares portugueses dentro daqueles saudosos cartuchos às cores usados pelas consolas ‘Family Game’, o nome então dado àquilo que hoje é conhecido como ‘Famiclone’. (E sim, lá chegaremos também em breve. Por ora, falemos do jogo.)

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O primeiro jogo homónimo da série, lançado para NES em 1989

Famoso hoje em dia pela ‘descasca’ que levou da maioria dos ‘críticos cáusticos’ da Internet há cerca de década e meia, quando esse estilo de conteúdo ainda estava na moda, o jogo das Tartarugas Ninja conseguiu, ainda assim, algum sucesso, mais não fora porque chegou a vir incluído num dos ‘packs’ de compra da consola disponíveis na altura. Sem esse atrativo, e sem a ainda mais atrativa licença TMNT, talvez não tivesse passado de ‘mais um’ jogo de plataformas mediano, excessivamente difícil e com algumas falhas no ‘design’ dos níveis. Longe de ser um clássico da era 8-bits, mas nada que merecesse a ‘sova’ que levou da Internet.

O sucesso dessa primeira tentativa foi, no entanto, suficiente para justificar uma sequela, também para NES, e lançada no ano seguinte. Criativamente intitulado ‘Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game’, este jogo era - como o próprio nome indicava - uma conversão direta do título de ‘arcade’ também disponível à época, e como tal, abandonava o formato de plataformas puro do seu antecessor em favor de um estilo ‘beat ‘em up’ de progressão – o chamado ‘beat-‘em-all’ -  semelhante ao de clássicos como ‘Final Fight’, ‘Double Dragon’, ‘Golden Axe’ ou ‘Streets of Rage’. Escusado será dizer que esta escolha resultou em pleno, sendo este um jogo muito melhor, e muito mais adaptado à realidade do ‘franchise’, do que o primeiro. Também não é, de todo, surpreendente, que quase todos os restantes jogos do ‘franchise’ lançados na era dos 8 e 16 bits tenham seguido este formato.

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'Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game', de 1990

O primeiro desses jogos, ‘Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project’, surgiria em 1992, ainda na Nintendo Entertainment System. Muito semelhante ao seu antecessor, este jogo continuava a fórmula de sucesso a nível de jogabilidade, e apresentava mais uma vez gráficos muito bons, justificando a boa recepção que teve entre os ‘gamers’.

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O terceiro jogo lançado para Nintendo 8 bits, 'The Manhattan Project', de 1992

Entretanto, as consolas portáteis também não ficavam esquecidas, com o Game Boy a receber nada menos que três jogos: ‘Fall of the Foot Clan’ em 1990, ‘Back From the Sewers’ no ano seguinte, e ‘Radical Rescue’ em 1993. No entanto, nenhum destes jogos (que recuperavam o formato de plataformas do título original da NES) teve o impacto dos seus ‘irmãos mais velhos’, sendo pouco falados hoje em dia, tal como acontece com ‘Manhattan Missions’, o único jogo do quarteto lançado exclusivamente para PC (DOS) e que saiu em 1991.

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Os jogos das Tartarugas Ninja para Game Boy: de cima para baixo, 'Fall of the Foot Clan', 'Back From the Sewers' e 'Radical Rescue'

Ainda em 1992, mas já para as consolas de 16 bits, saiu ainda mais um jogo com os Tarta-Heróis, o qual é, hoje em dia, considerado unanimemente como o melhor de todos os jogos ‘caseiros’ do quarteto naquela época. Trata-se de ‘Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles In Time’, mais um ‘beat-‘em-all’ convertido directamente das arcadas, e que beneficiou enormemente com o salto tecnológico dado entre a era 8-bits e a da Super Nintendo e Mega Drive. Lançado para ambas estas consolas – embora na Mega Drive se chamasse ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist’ - o título era uma conversão fiel do título de arcada, tanto graficamente como em termos de jogabilidade, sendo o ‘multiplayer’ o único sacrifício necessário feito pelos criadores do jogo. Ainda assim, o jogo teve uma recepção estupenda por parte dos jovens ‘Tartamaníacos’, sendo ainda hoje tão acarinhado que um ‘remake’, subtitulado ‘Re-Shelled’, foi lançado para a XBoX Live e PlayStation Network em 2009 – 17 anos após o lançamento do jogo original! – fazendo enorme sucesso junto do público nostálgico por aquele clássico da sua infância.

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As duas versões do quarto jogo lançadas nos anos 90, e a versão 'Reshelled', de 2009

Em 1993, já no ocaso do ciclo de vida da NES, era lançado o título mais atípico da história das Tartarugas Ninja. ‘Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters’ é, como o nome indica, um ‘beat-‘em-up’ um-para-um, claramente inspirado no então ‘rei’ Street Fighter II, mas com os Tarta-Heróis e seus comparsas e vilões no lugar de Ryu, Ken, Guile ou Honda. O resultado é, a acreditar nas críticas espalhadas por essa Internet fora, surpreendentemente bom, fazendo deste título uma das ‘jóias escondidas’ da NES.

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Imagem de 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters', com direito a publicidade gratuita à produtora do jogo...

Foi pouco depois do lançamento deste último jogo que a ‘Tartamania’ começou a esmorecer um pouco, fazendo com que as gerações de consolas seguintes – entre os 32 e os 128 bits – não contassem com qualquer jogo do quarteto. Só depois de a contagem de bits deixar de importar tanto (em 2003) é que os ‘heróis em meia-casca’ voltariam aos ecrãs dos ‘gamers’ de todo o Mundo,  com uma série de jogos homónimos lançados para todos os sistemas disponíveis à época, dos quais o mais conhecido talvez seja o do Game Boy Advance, outro excelente 'beat-'em-all' horizontal na melhor tradição dos títulos clássicos, e com gráficos a condizer. (Paradoxalmente, o segundo título homónimo para a consola, lançado em 2007 e baseado na série CGI do mesmo ano, teria gráficos comparativamente piores!)

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A versão 2003 de 'TMNT', no Game Boy Advance

 

A partir daí, o ‘franchise’ ganhou novo fôlego, e desde então, os títulos alusivos ao mesmo vêm sendo lançados com alguma frequência. No entanto, qualquer desses jogos fica já fora do espectro deste blog, pelo que, por agora, nos ficaremos por aqui no que toca à cronologia dos mesmos.

E vocês? Chegaram a jogar alguns destes jogos? Que vos pareceram? Por aqui, naquele tempo, só jogámos mesmo o primeiro, num cartucho colorido, na ‘Family Game’ de um vizinho e colega de turma (olá, Riaz!); outros, já só em adultos, através da magia dos emuladores. Também aconteceu convosco? Partilhem nos comentários! E até lá, tentem não tocar nas algas elétricas…

13.04.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se em semanas anteriores abordámos aqui as consolas ‘best-seller’ da Sega e da Nintendo durante os anos 90, hoje, chegou a altura de falar do sistema que, vindo do nada, as destronou a ambas, e se tornou talvez a máquina de jogos mais emblemática de toda a ‘nossa’ década…

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A verdadeira 'caixinha de sonhos' para os putos da década de 90.

Sim, essa mesmo – a Sony PlayStation, também conhecida como uma das melhores consolas não só daquela época, mas da história dos videojogos. Tendo gerado, até agora, nada menos do que quatro sucessoras, a caixa cinzenta da então novata Sony constituiu talvez a mais surpreendente história de sucesso do panorama dos videojogos modernos – com Portugal a não constituir exceção nesse aspecto.

Lançada em 1995, numa época em que tudo era ainda novo e excitante e incerto no mundo dos videojogos (e da eletrónica em geral), a PlayStation original tinha a difícil missão de suplantar a Sega Saturn, cujo inovador modo de funcionamento (através de CDs) e impressionantes gráficos poligonais vinham cativando uma geração de ‘gamers’ habituada a usar os algo limitados cartuchos e a ver os jogos de lado ou de cima, num plano bi-dimensional. Jogos como ‘Virtua Fighter’ e a lendária versão de ‘Tomb Raider’ deixavam as crianças e adolescentes da época de ‘queixo caído’ com a sua sofisticação, enquanto jogos divertidos como ‘Daytona USA’, ‘Sega Rally’ ou mesmo ‘Sonic 3D’ representavam aliciantes adicionais para a compra da consola.

Foi para dentro desta arena que a Sony bravamente atirou a sua pequena máquina cinzenta, a qual, apesar das menores dimensões e falta de memória interna relativamente à rival (obrigando ao uso de cartões de memória, o qual representava um custo adicional) mostrou estar mais do que à altura do combate com a mesma – vindo mesmo, rapidamente, a derrotá-la, e a afirmar-se como A consola de 32-bits por excelência.

Os motivos para esta contundente vitória não eram difíceis de perceber. Uma combinação de gráficos ainda melhores que os da Saturn com jogos ainda melhores que os da Saturn (entre os títulos de lançamento da PS estavam jogos como ‘Crash Bandicoot’, ‘Ridge Racer’, ‘Wipeout’ ou ‘Tekken’) ajudou a estreante consola da Sony a entrar rapidamente e de rompante nos corações dos jogadores de todo o Mundo – incluindo dos portugueses – e a tornar-se o presente mais desejado dos Natais de 1995 e 1996 para jovens de todas as idades. Até mesmo a revolucionária Nintendo 64, com o dobro da potência da PlayStation, se viu e desejou para rivalizar com a consola da Sony (até pelos jogos muito mais caros, e no obsoleto formato de cartucho em vez do vigente CD) acabando por ter de contentar-se com um estatuto de culto, que mantém até hoje.

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'Wipeout', um dos jogos de lançamento da consola

Com a última adversária ‘fora de jogo’, estava aberto o caminho para o reinado da hoje chamada Playstation One. E que reinado teve a consola da Sony! A pequena caixa cinzenta – que mais tarde se tornou ainda mais pequena e branca, com o lançamento do modelo PSOne – dominou o que restava dos anos 90 e o princípio da década seguinte, resistindo, qual gaulês de Goscinny e Uderzo, à investida de 128 bits da Sega (com a revolucionária mas malograda Dreamcast, uma espécie de ‘Saturn parte II’) e ao aparecimento da nova geração de consolas portáteis de 32 bits, entre outros fenómenos tecnológicos da época.

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O modelo PSOne

A única consola que conseguiu tornar obsoleta a PlayStation One foi, portanto…a PlayStation 2, lançada em 2000 e que confortavelmente ocupou o lugar que havia sido da sua antecessora. Mesmo assim, o ciclo de vida da ‘Um’ não teve fim imediato – pelo contrário, a pioneira de 32 bits ainda se ‘aguentou’ algum tempo, tendo acabado por ‘reformar-se’ com elegância, não sem antes oferecer aos ‘gamers’ da sua geração excelentes versões 32-bits de jogos como ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3’. Quanto ao seu legado, esse, é inegável, sendo a caixinha de surpresas da Sony tida ainda hoje - passadas quase duas décadas da sua retirada - como um dos melhores sistemas de jogos de sempre, tendo mesmo feito parte da atual série de replicas ‘Mini’ (das quais é, infelizmente, de longe a pior…)

E vocês? Tinham PlayStation? Quais os vossos jogos favoritos? Por aqui, não se tinha, mas queria-se – desesperadamente. Entretanto, ia-se jogando nas lojas e em casa de amigos…e vinte anos depois, acabar-se-ia mesmo por viver o sonho de infância, sendo que hoje em dia ‘mora’ cá por casa uma caixinha cinzenta que toca CDs pretos, e que é tão prezada como teria sido lá nos idos de 1997…

18.03.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se falamos em ‘gadgets’ memoráveis no Portugal dos anos 90, temos de começar por aquela que, ali em meados da década, encabeçava a lista de Natal de qualquer fã de vídeo-jogos – a lendária Mega Drive.

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Lançada em 1989 nos Estados Unidos, onde é conhecida como Genesis, a Mega Drive sofreu o habitual (à época) atraso tecnológico, chegando a Portugal no início dos anos 90, quando já ia na sua segunda versão, criativamente designada Mega Drive II, e cujo design se acabaria por tornar sinónimo com a consola até aos dias de hoje. No entanto, mesmo com este atraso, a mais famosa de todas as consolas da Sega ainda foi a tempo de se tornar o desejo máximo de qualquer ‘puto’ – ao mesmo nível de uns patins em linha, um Walkman ou do Game Boy, o sucesso portátil lançado pela rival Nintendo. Basicamente, quem tinha, gabava-se; quem não tinha, queria ter.

As razões para este estatuto eram óbvias – e não, não tinham nada a ver com a hoje muito satirizada (e à época muito apregoada) tecnologia ‘blast processing’. O público-alvo da máquina tinha uma média de idades de 10 anos, e não fazia ideia (nem queria saber) do que era ‘blast processing’. Apesar da inovação tecnológica de ser a primeira máquina de 16 bit (anos antes da equivalente da rival Nintendo, e de outras como a Neo Geo), o sucesso da Mega Drive tinha raízes muito mais simples e óbvias – pura e simplesmente, a consola tinha a melhor selecção de jogos disponível no mercado pré-Super Nintendo. A máquina 16-bit da Sega tinha Sonic (que, para cúmulo, vinha de oferta com a consola!) Tinha Super Hang-On. Tinha Shinobi, primeiro em versão Super e mais tarde em modo de vingança. Tinha Street Fighter II, e Columns, e NBA Jam, e Golden Axe, e Desert Strike, e Mortal Kombat igual aos dos salões de jogos, e a melhor versão do jogo oficial de O Rei Leão alguma vez lançada. ´

Só esta pequena lista decerto já fez alguém querer ir buscar a sua Mega Drive ao armário - e isto sem sequer se ter falado em jogos tecnologicamente revolucionários como Virtua Fighter 2 (sim, existiu para 16 bits), Toy Story (cujos gráficos tentavam imitar o 3D do filme em ambientes 2D típicos da época), Sonic 3D (que, apesar do título, se desenrolava numa perspectiva isométrica) ou VR Racing, este sim um dos primeiros jogos em 3D de sempre. Era muita qualidade numa só caixinha preta, o que contribuiu para fazer da consola uma das mais vendidas de sempre em todo o Mundo – incluindo em Portugal.

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Vejam bem esta selecção de jogos...

Tal como todos os aparelhos tecnológicos, também a Mega Drive acabou por se ver desatualizada, obsoleta, e destronada (ali sensivelmente a meio da década) por uma nova geração de consolas, com o dobro ou até o quádruplo dos bits, e ostentando gráficos de encher o olho. A PlayStation, a Nintendo 64, e a própria sucessora da Mega Drive – a Sega Saturn – passavam a tomar o lugar da pequena máquina do ouriço azul nos corações e listas de Natal das crianças, com a consola da Sony, em particular, a conseguir mesmo, eventualmente, quebrar os recordes estabelecidos por esta. No entanto, para toda uma geração de ‘putos’ vidrados em vídeo-jogos, esta continua a ser A consola – aquela que lhes proporcionou os melhores momentos de comando na mão, depois da escola ou aos fins-de-semana.

E vocês? Tiveram a Mega Drive, ou ficaram-se pelo querer? E qual era o vosso jogo favorito? Deste lado, era – e ainda é – o Sonic original, com O Rei Leão, Sonic 2 e VR Racing a servir de ‘guarda de honra’. Concordam? Discordam? Façam-se ouvir nos comentários!

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