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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

09.12.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final dos anos 90 foi palco de uma alteração fundamental no panorama dos jogos de vídeo, com os gráficos em 3D a tornarem-se a norma vigente (apesar de já existirem, de uma forma ou outra, há mais de uma década) e a permitirem às companhias programadoras fazer uso de uma série de novas possibilidades, e oferecer, por esse meio, uma experiência interactiva mais realista do que nunca. E um dos géneros que mais proveito tirou deste novo paradigma foi o da acção em terceira pessoa, onde a perspectiva tridimensional por detrás do protagonista se tornou a 'vista-padrão', dando origem a todo um novo sub-género repleto de franquias ainda hoje clássicas.

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Uma dessas séries, cujo jogo inicial celebrou há menos de uma semana e meia o seu vigésimo-quinto aniversário, foi 'Hitman', cujos jogos misturam acção e tiros com uma vertente mais estratégica e de infiltração, uma mistura que a referida saga é parcialmente responsável por popularizar em inícios da década de 2000. Vestindo a pele do misterioso Agente 47 (um clone geneticamente modificado e treinado para o combate cuja cabeça rapada, fato escuro e gravata vermelha são o centro da iconografia da série) o jogador é convidado a completar uma série de missões de assassinato de figuras-chave do submundo do crime, declaradamente inspiradas na filmografia de John Woo. Para completar tal desiderato, será necessário saber balancear na perfeição os elementos de infiltração com os momentos de maior proactividade, tendo a primeira vertente claro ascendente sobre a segunda – 'Hitman: Codename 47' é muito mais um jogo de 'stealth' do que de acção em terceira pessoa.

Curiosamente, esta abordagem acaba mesmo por ser uma 'faca de dois gumes' para o jogo – se, por um lado, a jogabilidade era relativamente original para a altura (numa espécie de fusão de 'Metal Gear Solid' com 'Tomb Raider') a dificuldade das missões era elevada, e o foco na evasão afastava o público mais imediatista e que só queria 'dar uns tiros'. Nada, no entanto, que impedisse 'Hitman: Codename 47' de se afirmar como um sucesso, vendendo mais de meio milhão de unidades na década seguinte, e dando azo a nada menos que oito sequelas, além de várias antologias e dos habituais jogos móveis e portáteis – um legado que, aliás, parece ainda estar para durar, datando o último jogo da série de há apenas dois anos. Tudo indica, portanto, que 'Hitman' continuará a afirmar-se como uma das grandes franquias de jogos de evasão e acção em terceira pessoa do século XXI, o que torna ainda mais temporã esta breve recordação do seu primeiro capítulo (um dos primeiros grandes lançamentos interactivos do Novo Milénio) por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.

25.11.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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No que toca a apurar a melhor e mais bem-sucedida consola de jogos de todos os tempos, muitos entusiastas de videojogos (sobretudo de mais idade) não hesitam em apontar uma máquina em particular: a PlayStation 2. De facto, a segunda tentativa da Sony em lançar um sistema interactivo, e 'representante' da companhia na era dos 128-bits, é considerada a fusão perfeita de várias características desejáveis num produto deste tipo, superando até mesmo a sua já ilustre antecessora, que continua, para muitos, a ocupar o segundo lugar num pódio normalmente finalizado pela Mega Drive ou Game Boy.

Isto porque a PS2 (como é normalmente abreviada) não só apresentava aspectos técnicos de vanguarda para a época, como propunha algumas possibilidades até então impensáveis, mesmo para a mais sofisticada das máquinas. Era possível, por exemplo, jogar títulos de PS1 na nova consola (e agora, pela primeira vez, com um comando sem fios, ligado ao aparelho por infravermelhos), bem como ver filmes, graças ao leitor de DVD embutido, que, em muitos casos, tornaria mesmo obsoleto o até então ubíquo aparelho exclusivamente dedicado a essa função. Uma tentativa declarada por parte da Sony para criar um aparelho que, mais do que uma simples consola, fosse um sistema de entretenimento, a qual se pôde considerar bem-sucedida, tendo a PlayStation 2 sido um sucesso imediato de vendas aquando da sua chegada à Europa, há quase exactos vinte e cinco anos, a 24 de Novembro de 2000.

De facto, foi tal a demanda pela consola que as parcas oitenta mil unidades que a Sony havia enviado para o Velho Continente não tardaram a esgotar, levando alguns especialistas a acusar a Sony de inflacionar artificialmente a procura através de uma oferta propositadamente limitada para aquele que era o seu maior mercado, bem como de preços proibitivos para a época. Nada que impedisse que, a médio prazo, a consola da Sony se 'instalasse' numa parcela significativa de lares europeus, tendo a mesma sido a 'estrela' dos catálogos de Natal daquele ano e permanecido a consola mais vendida e jogada a nível mundial durante mais de uma década, praticamente até ser descontinuada. Hoje em dia, vinte e cinco anos após o seu aparecimento, a PS2 retém o título de consola mais vendida de sempre, um feito impressionante tendo em conta o surgimento, desde então, de mais três sucessoras!

Este sucesso é, no entanto, fácil de explicar, já que, além dos aspectos supracitados, a galeria de jogos da PS2 também não deixava nada a desejar à da antecessora – antes pelo contrário. Apesar de franquias como Cool Boarders ou Ridge Racer terem 'ficado' na era dos 32-bits, a maioria das outras grandes séries de jogos da altura marcariam presença na nova consola, do inevitável Crash Bandicoot a Tekken, Gran Turismo, Time Crisis, Metal Gear Solid, Final Fantasy, Tomb Raider, Tony Hawk's Pro Skater, Resident Evil, Grand Theft Auto (que 'renasceria' na PS2, com a icónica terceira parte e respectivas sequelas), Pro Evolution Soccer ou Syphon Filter (curiosamente, Spyro nunca teve um jogo lançado para PlayStation 2), além de novas franquias de futuro sucesso, como Jak and Daxter ou Ratchet and Clank. A juntar a estes nomes sonantes havia ainda uma série de títulos da SEGA, que se 'retirara' do 'ofício' de manufacturar consolas após o falhanço da Dreamcast, e se dedicava pela primeira vez a criar jogos para a 'concorrência'; a PlayStation 2 chegou, por exemplo, a contar com uma versão de 'Crazy Taxi'. 

A juntar aos cuidados aspectos técnicos e funcionalidades adicionais do 'hardware' da consola, este paradigma ajudaria a tornar a PS2 perfeitamente irresistível para os aficionados de videojogos (mesmo a preço de lançamento) e ajudariam a que a consola da Sony conquistasse um merecido lugar cimeiro na História dos videojogos, tornando quase obrigatória (embora extremamente prazerosa) esta homenagem, um dia depois de se ter completado um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

01.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 30 de Setembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O advento dos gráficos computorizados tridimensionais (ou poligonais) veio, logo desde o seu aparecimento, operar uma pequena 'revolução' no mundo dos videojogos, abrindo caminho a uma série de possibilidades até então utópicas, não só em termos de realismo dos personagens e ambientes, mas também das próprias mecânicas inerentes a cada título. Mais do que protagonistas que 'pareciam pessoas', este salto tecnológico permitia criar mundos mais vastos e imersivos, que convidavam à exploração e faziam aumentar exponencialmente a potencial duração de um título – enquanto a maioria dos jogos ditos 'clássicos' podiam ser completados em poucas horas por quem soubesse minimamente o que estava a fazer, os novos títulos tridimensionais faziam aumentar esse número para as dezenas, propiciando uma experiência mais completa e alargada, que, ainda mais do que anteriormente, justificava o investimento.

Escusado será dizer que, de entre todos os géneros interactivos, eram os 'role-playing games', ou RPGs, aqueles que mais beneficiavam deste novo paradigma. Aquilo que, até então, haviam sido aventuras em mundos 'vistos de cima' e com sistemas de combates por turnos algo simplistas, viam-se agora em posição para verdadeiramente 'mergulhar' o jogador nos seus universos, permitindo-lhe ver cada detalhe de perto, engajar os inimigos em combates corpo-a-corpo, e sentir-se verdadeiramente na 'pele' do seu guerreiro ou mago à medida que atravessava os vastos mapas da 'nova' safra de títulos do género. Não admira, pois, que a mesma rapidamente tenha rendido títulos tão clássicos e imersivos como os das sagas 'Diablo', 'Elder Scrolls', 'Final Fantasy' (a partir do sétimo volume) ou a que aqui celebramos, e que presentemente volta a entusiasmar grande parte da comunidade aficionada aos videojogos - 'Baldur's Gate'.

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Com início no Natal de 1998, e vinculada ao universo 'Dungeons & Dragons' (franquia que, juntamente com 'Warhammer 40.000', praticamente inventou o termo 'role-playing game') 'Baldur's Gate' não fazia, de imediato, a transição para o 3D total; em vez disso, o primeiro título colocava ainda o jogador num mundo isométrico (embora já criado com o então novíssimo motor Infinity, que havia de se tornar padrão em anos vindouros) em que os gráficos serviam de veículo ao enredo e aos diálogos, as componentes verdadeiramente imersivas do jogo da BioWare. A jogabilidade, essa, recebia inspiração directa do jogo-base, com as habituais 'classes' de personagens organizados em grupos aventureiros, sistema de inventório, e regras que, grosso modo, seguiam à letra as da segunda edição de 'Dungeons & Dragons'.

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O resultado era um jogo que enchia totalmente as medidas aos adeptos dos RPG, afirmando-se como mais complexo e completo do que anteriores ofertas interactivas, sem no entanto ser demasiado rebuscado ou complicado para atrair 'novatos' no género. Não é, pois, de admirar que 'Baldur's Gate' tenha sido alvo de laudas tanto por parte da crítica especializada (que afirmava que o título da BioWare lograva revitalizar o seu género, e lhe atribuíam o cobiçado prémio de 'RPG do Ano' no sector PC) como dos jogadores (que o tornavam um dos títulos mais badalados dos últimos doze meses do século XX) nem que tenha tido direito a um pacote de expansão alguns meses depois, com quatro novas áreas, equivalentes a trinta horas de jogo – um número que mostra bem o âmbito alcançado por este novo modelo de RPGs – e a uma novelização oficial, que capitalizava na cuidada história e universo da franquia.

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O melhor estava, no entanto, ainda por vir, tendo a BioWare iniciado o Novo Milénio com o 'pé direito', ao lançar a muito antecipada sequela para o seu novo título-estandarte. Chegado ao mercado europeu há exactos vinte e cinco anos, a 29 de Setembro de 2000, 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' fazia o que qualquer boa sequela deve fazer, refinando a fórmula do original sem perder a sua essência ou o que o havia tornado um sucesso. Com o motor gráfico mais polido e operacional, maior resolução gráfica (um hoje risível, mas então impressionante, 800x600) e suporte para placas gráficas 3D, a vertente técnica estava, desde logo, assegurada, mas a BioWare fez questão de ir mais longe, tendo em conta as principais críticas ao original e fazendo questão de as corrigir neste segundo título. Novos conjuntos de armamento e roupa e a possibilidade de incorporar até seis jogadores humanos numa campanha foram apenas duas das mudanças para melhor efectuadas na sequela, e que – aliadas a todos os aspectos já apreciados do original – proporcionavam aos fãs do género uma experiência, à época, inigualável, tornando 'Baldur's Gate II' num sucesso ainda mais retumbante do que o original e fazendo com que entrasse directamente para a lista dos melhores videojogos de todos os tempos, onde ainda hoje retém lugar cativo.

Assim, também foi sem surpresa que os fãs da série viram ser, também, lançada uma expansão para este segundo título ('Throne of Bhaal', saída em Junho de 2001, e que trazia uma área adicional e novos níveis máximos de experiência, que podiam agora chegar aos quarenta) bem como mais uma novelização oficial, com a continuação da saga iniciada no primeiro volume. Em anos subsequentes, novos títulos haviam, ainda, de manter a franquia em alta, embora agora sob a tutela de estúdios externos, e com a designação oficial de 'spin-off'.

A linha temporal oficial apenas seria, pois, retomada já depois de lançadas edições comemorativas dos dois primeiros títulos, bem como uma nova expansão, 'Siege of Dragonspear', que trazia o primeiro conteúdo inédito da franquia principal em mais de dez anos. Apesar da demora de mais de vinte anos, no entanto, o lançamento de 'Baldur's Gate III', já na década de 2020 (concretamente em 2023) causou um 'abalo' no panorama actual dos videojogos comparável ao que haviam gerado os seus antecessores, tornando-se imediatamente um dos títulos mais jogados e debatidos do ano, e assumindo a vanguarda dos jogos RPG modernos, ao lado de 'Elden Ring', Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos as suas duas sequelas, no momento em que a mais famosa e elogiada das duas completa um exacto quarto de século sobre o seu surgimento nos escaparates europeus.

16.09.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.

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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.

Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg

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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

01.08.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 29 de Julho de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de estarem entre os personagens mais respeitados e apreciados entre a equipa da própria Marvel, o Quarteto Fantástico nunca conseguiu, entre os fãs mais casuais, o tipo de projecção almejado por congéneres como o Homem-Aranha ou os X-Men. Prova disso é o facto de, apesar de ir já na sua terceira adaptação cinematográfica (estreada em Portugal há cerca de uma semana) a 'família disfuncional' por excelência gozar de um volume de 'merchandising' significativamente mais reduzido que o dos outros nomes citados, sendo um dos exemplos mais flagrantes o facto de, numa década em que a Marvel 'inundava' as prateleiras de títulos interactivos, os personagens em causa apenas terem tido direito a protagonizar por si mesmos um único videojogo durante a 'era de ouro' dos videojogos – já que o único outro título até então licenciado à franquia, 'Silver Surfer', para a Nintendo 8-bits, dava o foco àquele que era apenas um personagem periférico no universo do Quarteto.

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Lançado na Europa há quase exactos vinte e oito anos, em Agosto de 1997 (curiosamente, um mês ANTES do lançamento na América do Norte, numa clara subversão do padrão habitual), 'Fantastic Four' surgia em exclusivo na PlayStation – à época já 'rainha' da quarta geração de consolas – mas propunha uma experiência mais típica das consolas de '16-bit' da vaga anterior, próxima da que fizera o sucesso das franquias 'Final Fight', 'Streets of Rage', 'Double Dragon' ou 'Golden Axe'. No papel dos quatro heróis do grupo – cada qual, evidentemente, com características distintas que influíam directamente na jogabilidade – entre os quais podia alternar a qualquer momento, o jogador tinha como missão derrotar levas sucessivas de inimigos numa determinada área, de modo a poder aceder à seguinte, e assim por diante até ao final de cada área, em que os heróis devem fazer frente a um dos seus icónicos inimigos.

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Uma premissa simples, mas que, conforme anteriormente notado, pode proporcionar uma experiência memorável e potencialmente icónica; o problema é que, neste caso, mesmo a própria companhia responsável pelo jogo (a Acclaim de 'Mortal Kombat', também responsável pela controversa adaptação digital d''O Corvo') estava insatisfeita com o jogo, que apenas foi finalizado e lançado por obrigações contratuais, tendo a planeada versão para Sega Saturn sido mesmo cancelada e abandonada. Este procedimento teve, como é natural, impacto na recepção ao jogo, considerado à época como um dos piores da consola da Sony tanto pelos fãs como pela crítica, e hoje votado ao esquecimento por entre as dezenas de clássicos lendários disponíveis para a consola - um fim algo inglório para a única aventura interactiva de um grupo de heróis que, apesar da ilustre 'carreira' e da reputação de que gozam entre os aficionados de banda desenhada, nunca conseguiu verdadeiramente sair desse 'nicho' e encontrar o seu lugar ao Sol. Resta esperar, pois, que 'Quarteto Fantástico – Primeiros Passos' consiga reverter essa tendência, e afirmar-se finalmente como a obra de 'afirmação' da 'Família Real' da Marvel...

03.06.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A linha que separa a fama da infâmia tende a ser extremamente ténue, podendo um simples erro (ainda que honesto) fazer 'pender os pratos da balança' de um extremo para o outro. E ainda que certos campos profissionais sejam algo mais 'permissivos' (ou, pelo menos, acarretem efeitos menos permanentes) tal facto não deixa, ainda assim, de se verificar, acabando até, muitas vezes, por penetrar no 'folclore' da indústria em questão, como exemplo do que NÃO fazer. É, precisamente, de um desses casos, respeitante ao campo dos videojogos, e das consequências que teve para o seu criador, que falaremos nas próximas linhas.

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À entrada para o Novo Milénio, o programador e criativo John Romero desfrutava de considerável crédito junto dos fãs de videojogos – e, especificamente, do género da acção em primeira pessoa, ou 'first person shooter' – pelo seu trabalho enquanto membro da equipa da ID Software, para a qual ajudara a criar uma série de clássicos absolutos, vários deles pioneiros das diferentes fases do género em causa. Assim, quando os referidos entusiastas souberam que o criador de 'Wolfenstein 3D', 'Doom' e 'Quake' se preparava para lançar um novo jogo – agora sob a chancela da sua própria companhia independente, a Ion Storm – foi com naturalidade que se assistiu ao surgimento de todo um 'burburinho' em torno do título.

Essa expectativa viria, no entanto, a ser o principal factor por detrás do falhanço de 'Daikatana'. Isto porque o referido jogo é lendário como uma das principais vítimas do chamado 'inferno de produção', entretanto superado e ofuscado pelo infame 'Duke Nukem Forever', mas nem por isso menos lembrado por quem viveu em tempo a espera pelo novo título de Romero. Mudanças no motor-base do jogo – do da primeira versão de 'Quake' para o de 'Quake II', então ainda em desenvolvimento – êxodos em massa de pessoal, uma atmosfera demasiado casual e despreocupada (ou não fosse a Ion Storm um projecto pessoal de Romero), uma rivalidade artificial com a id Software e uma campanha de marketing demasiado alicerçada na atitude 'agressiva-radical' e propositadamente controversa típica do período, ajudavam a criar uma reputação cada vez mais negativa para a Ion Storm, e em nada contribuíam para a celeridade de desenvolvimento de 'Daikatana' – pelo contrário, o atraso no lançamento do jogo foi tal que não só 'Quake II' como também 'Quake III Arena' (além de títulos como 'Unreal' e 'Deus Ex') chegaram ao mercado norte-americano antes do título de Romero! A situação acabou mesmo por escalar ao ponto de obrigar à intervenção do presidente da Eidos, a eventual distribuidora do jogo – uma situação inaudita e decerto embaraçosa para todos os envolvidos.

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Previsivelmente, esta demora na produção e lançamento fez com que 'Daikatana' parecesse um jogo de 'outra era' ao lado dos títulos acima referidos, os quais se posicionavam na 'crista da onda' do frenético desenvolvimento tecnológico de finais dos anos 90, e tiravam o máximo partido do 'hardware' disponível. Por comparação, 'Daikatana' surgia como um jogo bastante mais básico a nível técnico (sobretudo visual), e surgia com uma série de falhas ao nível da inteligência artificial dos inimigos e aliados que o tornavam uma experiência mais frustrante que entusiasmante. O melhor exemplo disto mesmo eram os dois aliados do herói, o samurai futurista Hiro Miyamoto, os quais eram integrais para a jogabilidade e mecânicas do título, mas programados de tal forma que dificultavam, ao invés de facilitar, a tarefa do jogador.

Também de forma previsível, estes problemas resultaram numa recepção extremadamente negativa por parte do mercado norte-americano de videojogos, tendo 'Daikatana' sido duramente criticado nas publicações especializadas daquele país, onde lograria vender apenas pouco mais de quarenta mil cópias – um número absurdamente baixo para um grande lançamento, e que ainda hoje faz de 'Daikatana' um dos maiores falhanços comerciais da indústria em causa no continente americano. E ainda que a recepção no Japão, Europa (onde foi lançado há quase exactos vinte e cinco anos, a 7 de Junho de 2000) e Austrália (bem como das posteriores e inexplicáveis versões para Nintendo 64 e Game Boy Color, onde surgia como um jogo de acção em terceira pessoa com perspectiva vertical) tenha sido mais 'amena', a predominância das opiniões norte-americanas no recém-globalizado espaço crítico ditaram a 'sina' do jogo, que se tornou uma 'piada de mau gosto', por oposição ao épico sucessor e 'herdeiro' dos grandes clássicos do género a que o seu crador almejava, tendo inclusivamente contribuído para deteriorar grande parte do crédito de que este gozava no meio. De facto, um quarto de século após a sua 'implosão' no mercado, este jogo continua a ser utilizado como exemplo das consequências nefastas da falta de humildade, e do impacto que um processo de desenvolvimento atribulado pode ter num produto final, e na subsequente recepção ao mesmo – embora, a julgar por exemplos como o referido 'Duke Nukem Forever', estas sejam lições que muitos nomes ligados à indústria interactiva tenham dificuldade em assimilar...

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

                                                Descent_cover.pngDescent_(1995_video_game).png

Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

                                    Descent_II_cover_art.pngDescent_II_gameplay.png

Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

                                               D3_Box_Art.jpgDescent_3_combat.jpg

Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

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