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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.11.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar da muito apregoada relutância em desviar a atenção das consolas (ou, na actualidade, dos iPads) a verdade é que há poucas crianças que resistam a uma oportunidade de 'pôr a mão na massa', quer em sentido literal, quer figurado. De facto, a melhor forma de interessar um jovem seja em que tema fôr sempre foi – e continua a ser – dar-lhe a oportunidade de interagir de forma prática com algo relacionado com o mesmo, ao invés de apenas memorizar informação retirada de um livro.

Nos anos 90, uma das principais formas de potenciar essa mesma interacção era através de jogos interactivos de mesa, de pendor educativo, mas onde o mesmo era bem disfarçado ao ponto de convencer o público-alvo de que o interesse pelo tema em foco em cada jogo havia sido totalmente voluntário.

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Exemplo moderno do tipo de jogo a que este post se refere.

E temas eram o que não faltava, sendo que esta série de jogos – um dos raros exemplos importados do estrangeiro durante o período em causa – continha títulos que abrangiam todas as principais áreas de interesse das demografias mais jovens, da escavação de fósseis às estrelas e astros, passando pela modelagem manual, propondo actividades a escala reduzida, mas ainda assim suficientemente abrangentes e desafiadoras para conseguirem manter o interesse dos pequenos utilizadores. É claro que um interesse prévio pelo tema abordado ajudava, mas a verdade é que estes jogos eram, também, exímios em despertar paixões por áreas até então inexploradas, sendo igualmente bem-sucedidas em ambas as funções.

Talvez por isso este tipo de jogo tenha conseguido (ao contrário de muitos outros de que aqui falamos) manter-se nas prateleiras de lojas especializadas, lojas de brinquedossupermercados e hipermercados até aos dias de hoje; afinal, algo que nunca faltará na sociedade são crianças com gosto e curiosidade pelo saber, e pais dispostos a ajudá-los a fomentar essas paixões. Assim, e apesar de a série original de jogos lançada à época ter, infelizmente, sido Esquecida Pela Net, este constitui um dos poucos exemplos de produtos abordados neste blog que se mantêm quase tão populares nos dias de hoje como o eram naquele tempos, como bem o demonstram os exemplos de variantes contemporâneas que ilustram esta publicação.

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

09.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos de tabuleiro como uma das melhores maneiras de passar um Domingo sem grandes planos tirando estar em casa, com a família; e a verdade é que, nas últimas décadas do século XX e inícios do Terceiro Milénio, esse ponto de vista tinha adeptos suficientes para justificar a existência de toda uma panóplia de jogos deste tipo, muitos deles licenciados e alusivos às principais propriedades intelectuais da época. Mais - longe de apenas aplicarem umas mudanças estéticas superficiais ao Monopólio ou Trivial Pursuit, como acontece como os seus congéneres de hoje em dia, os títulos com licença oficial daquela época esforçavam-se por oferecer a quem os adquiria uma experiência de jogo única, e, se possível, que reflectisse o espírito e ambientação da propriedade licenciada.

Infelizmente, esta vontade de fazer 'mais e melhor' acabava, muitas vezes, por resultar em jogos cujas regras eram complexas ao ponto de inibir a vontade de disputar uma partida, e os tornavam ligeiramente aborrecidos mesmo quando eram retirados da prateleira. Felizmente, havia títulos deste tipo em que esse balanço era bem conseguido, ou em que os restantes atractivos eram suficientes para fazer esquecer essa lacuna – e o jogo de que falamos hoje faz parte desta última categoria.

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A apresentação e regras do jogo eram detalhadas sem deixarem de ser aliciantes

Falamos de 'Astérix e os Romanos', original da Ravensburger (a mesma que, à época, fazia furor com os seus 'puzzles' também licenciados) lançado pela Majora em 1991, numa altura em que o personagem de BD franco-belga criado por Goscinny e Uderzo vivia uma segunda vaga de popularidade, fruto do lançamento no nosso país da aventura animada inédita 'A Surpresa de César' (uns espantosos CINCO ANOS depois da sua produção e lançamento na sua França natal) bem como do primeiro álbum do irredutível guerreiro gaulês em cinco anos, 'A Rosa e o Gládio' – ambos, aliás. temas que abordaremos dentro em muito breve aqui no Anos 90.

De aparência gráfica cuidada (a caixa traz um desenho inédito, e as peças são, elas próprias, recortes cartonados dos personagens de Uderzo, cada um com uma pequena base de plástico que o mantém em pé) 'Astérix e os Romanos' começa, desde logo, por agradar do ponto de vista visual, predispondo positivamente os potenciais jogadores ainda antes de ser lançado qualquer dado – dos quais o jogo tem dois, um branco (numerado apenas de um a quatro) e um preto (numerado apenas de três a seis), cada qual com sua função. Do conjunto fazem, ainda, parte uma série de cartas ao estilo Monopólio, divididas entre Romanos e Penalidades, sendo as segundas exactamente metade das primeiras – dezasseis, contra as 32 de Romanos.

Infelizmente (e algo surpreendentemente) este jogo encontra-se, hoje em dia, algo Esquecido Pela Net, e as nossas memórias do mesmo também não se estendem às regras exactas, pelo que não nos é possível fornecer maiores informações sobre a forma como o mesmo é (era) jogado; de recordação, apenas o facto de essas mesmas regras serem apenas complicadas o quanto-baste para não tornar o jogo propício a partidas rápidas, ou até muito frequentes, sem no entanto causar aversão ao mesmo – um balanço que, conforme atrás indicámos, nem todos os títulos desta índole conseguiam atingir. Mesmo sem essa informação, no entanto, vale a pena reavivar entre os nossos leitores a memória deste jogo, o qual demonstrava mais sofisticação do que seria necessária a um jogo infantil com vendas quase 'garantidas' pela licença oficial, e que, por isso mesmo terá, à época, certamente cativado um sem-número de fãs do pequeno guerreiro gaulês por esse Portugal fora...

 

29.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 28 de Agosto de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já por diversas vezes aqui mencionámos os jogos de tabuleiro como sendo uma das principais (e melhores) maneiras de passar um Domingo bem Divertido em família nos anos 90. O que nunca referimos, no entanto, é que – como em todas as áreas – também dentro deste género de passatempo existia uma hierarquia claramente delimitada, com alguns jogos a serem bastante mais bem aceites e apetecíveis para a criança ou jovem médio português do que outros; e, dentro dos primeiros, não podem restar dúvidas de que um dos mais populares era o lendário Quem É Quem?

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A única imagem alusiva à versão portuguesa do jogo descoberta na respectiva pesquisa Google

Embora algo Esquecido Pela Net hoje em dia (pelo menos pela portuguesa, já que é fácil encontrar referências ao mesmo oriundas de outros países) o icónico jogo de adivinhar caras proporcionou muitas horas de diversão a toda uma geração de crianças portuguesas, para as quais o título era presença quase obrigatória na prateleira do quarto, e parte integrante das escolhas para uma tarde de brincadeira com familiares ou amigos.

As razões para tal preferência são simples de explicar, e resumem-se, basicamente, ao equilíbrio perfeito entre simplicidade, interesse e competitividade que o jogo reunia. De facto, apesar de a ideia de um 'interrogatório' destinado a adivinhar a carta detida pelo adversário parecer mais próxima de um teste psicológico do que de um jogo para crianças, a verdade é que o Quem É Quem conseguia fazer este conceito resultar em pleno, sobretudo por dar às crianças liberdade total no respeitante às perguntas, não estando as mesmas restritas às questões sugeridas pelo jogo; uma das vertentes mais divertidas do mesmo prendia-se, aliás, com a criatividade necessária para elaborar novas perguntas após esgotadas todas as mais corriqueiras (uma ocorrência que não era, de todo, infrequente). E havia ainda, claro, o 'frisson' de ver o adversário reduzido a apenas duas cartas (ou caras) e não saber que pergunta efectuar para 'matar' de vez o jogo...

Em suma, um conceito relativamente simples, mas divertidíssimo, e que fomentava a criatividade, imaginação e capacidades de dedução de uma forma que poucos outros jogos não declaradamente educativos conseguiam. Não é, pois, de espantar que se possa encontrar, no mercado actual uma edição actualizada (em formato de viagem) do referido jogo, pronta a conquistar toda uma nova geração; resta, pois, saber se o mesmo terá, para esta, o mesmo interesse que teve para a dos seus pais...

19.06.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Conforme mencionámos noutra edição desta rubrica, os jogos de tabuleiro estiveram entre as ocupações mais populares para um Domingo de chuva em casa, em família. No entanto, apesar de a típica configuração com 'casas' numeradas ser a mais popular e vulgarmente utilizada pelos fabricantes deste tipo de jogos, como a Majora ou a MB, este tipo de jogo estava longe de ser o único disponível nas prateleiras dos supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos; pelo contrário, os anos 90 foram a década, por excelência, dos jogos 'de mesa' mais elaborados, alguns até com recurso a tecnologia.

Dois bons exemplos deste fenómeno – e que, pelas suas semelhanças, costumam ser mencionados em conjunto – vêm precisamente dos acervos noventistas da MB e Concentra, que, em espírito de concorrência directa, apresentavam o mesmo conceito em duas 'embalagens' diferentes.

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Falamos, claro, do 'Mauzão' da Concentra e do 'Crocodilo no Dentista' da MB, ambos os quais envolviam a remoção cuidadosa, utilizando a pinça fornecida com o jogo, de algum elemento dos animais homónimos (os dentes no caso do crocodilo, ou os ossos no caso do Mauzão), sob pena de levar uma 'dentada' dos mesmos; no fundo, uma variação sobre o sempre popular jogo da 'Operação', mas neste caso, com consequências algo mais nefastas do que vibração e uma luz vermelha, visto que ambos os bonecos estavam, também, programados para avançar na direcção do jogador que arrancasse o dente errado, tendo o Mauzão, até, direito a efeitos sonoros de ladridos e rosnadelas! Claro que estes factores apenas tornavam cada partida mais tensa (e divertida), já que nenhum jogador queria arriscar-se a apanhar a 'dentada'...

Curiosamente, os dois jogos acabaram, acidentalmente ou não, por partilhar mais do que apenas mecânicas e conceitos; ambos, por exemplo, tiveram uma versão 'de viagem', simplificada e à escala reduzida. No caso do Mauzão, a mesma foi comercializada como um produto distinto, com o nome de Mauzão Júnior, e algumas diferenças estéticas em relação à versão de mesa; por contraste, o Crocodilo no Dentista 'de bolso' limitava-se a tornar tudo mais pequeno, sem que fossem efectuadas quaisquer alterações no conceito do jogo. Além destas versões 'mini', os dois jogos partilharam ainda anúncios televisivos relativamente memoráveis, sobretudo no que toca às suas melodias e 'jingles'.

Outra particularidade destes produtos prende-se com o facto de, ao contrário da maioria dos brinquedos e jogos que aqui abordamos, ambos ainda serem comercializados, embora o 'Crocodilo no Dentista' surja agora sob o selo da Hasbro. Quanto ao seu impacto junto de um público-alvo bem mais 'desligado' dos jogos tradicionais e voltado para o 'online', não sabemos comentar – mas quem sabe, talvez algum dos nossos leitores nos saiba elucidar quanto ao assunto...

20.02.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No vocabulário de hoje em dia, a expressão 'jogo de tabuleiro' evoca imagens de jovens reunidos numa qualquer loja de cave, em torno de uma mesa apinhada de miniaturas de Warhammer 40.000 ou algum outro jogo semelhante, Nos anos 90, no entanto, esse termo tinha conotações bem mais simples, muitas das quais se vêm rapidamente perdendo; nada melhor, portanto, do que dedicar um post a preservar a memória daquela que foi uma das épocas áureas dos jogos de mesa para toda a família,

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De facto, quem queria passar uma tarde chuvosa a divertir-se em família tinha, entre os anos 80 e o início do novo milénio, uma panóplia de opções à escolha, de clássicos intemporais como o Monopólio (um dos poucos a sobreviver à transição para a era digital), o Trivial Pursuit, o Jogo da Glória, o Jogo do Ganso ou o Ludo, até jogos mais elaborados e ilustrativos do momento cultural de finais do século XX, como o eterno e lendário Quem É Quem (hoje ainda no mercado, mas praticamente irreconhecível), o Labirinto Mágico, o excelente Piloto Piruetas, ou ainda títulos criados especificamente para facturar com a ligação a uma qualquer propriedade intelectual popular, como o algo peculiar jogo da série Dinossauros.

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Sim, isto existia.

Os esforços, durante estes anos, de companhias como a nacional Majora ou a internacionalmente famosa MB (distribuída no nosso país pela inevitável Concentra) garantiam a diversão de famílias de Norte a Sul do País, e era raro o aniversário ou, principalmente, Natal que não contasse pelo menos um destes jogos entre a sua selecção de presentes.

Como tudo, no entanto, também os jogos de tabuleiro foram obrigados a adaptar-se com o passar do tempo, a fim de conseguirem fazer frente às muitas alternativas digitais que a era informática trouxe – especialmente dado que, graças à Internet 2.0, era agora possível jogar, não apenas com a família em torno da mesa da sala, mas com milhões de outros seres humanos, espalhados pelos quatro cantos do globo. Assim, não foi de todo surpreendente ver desaparecer a grande maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro – hoje em dia, muitos dos exemplos deste tipo de jogo disponíveis nas lojas são de cariz mais educativo, sendo o seu público-alvo, precisamente, quem procura uma alternativa aos Candy Crush e Roblox – e os restantes adaptarem-se ao que as novas gerações procuravam (actualmente, são poucas as edições do Monopólio ou Trivial Pursuit que NÃO são alusivas a qualquer tipo de instituição ou tema.)

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Exemplo de uma edição moderna, temática, do clássico Trivial Pursuit

No entanto, apesar destes poucos títulos continuarem, qual aldeia gaulesa do Astérix, a resistir ainda e sempre ao invasor, é justo dizer que a era dos jogos de tabuleiro clássicos como meio de preencher 'tempos mortos' na companhia de familiares e amigos havia, infelizmente, passado; mas é também justo teorizar que, numa altura em que a geração que viveu essa mesma era se vem tornando responsável pela seguinte, é possível que haja um esforço de sensibilização da mesma para as diversões que entretinham os seus pais em fins-de-semana preguiçosos de Inverno. Se a mesma surtirá algum tipo de efeito, há que esperar para ver: mas, como sucede com a maioria dos produtos do 'nosso tempo' de que aqui falamos, a perspectiva de uma 'era Renascentista' dos jogos de tabuleiro não é, de todo, descabida...

20.06.21

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

E já que temos, ao longo desta semana, vindo a assinalar a realização do Campeonato Europeu de Futebol 2020 com a exploração de temas relacionados ao futebol, nada melhor do que nos debruçarmos, hoje, sobre o jogo que permitia às crianças daquela época realizarem o seu próprio Europeu, no chão do quarto de sua casa.

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Sim, o Subbuteo – um jogo de que qualquer criança que tenha entrado numa drogaria, papelaria ou loja de brinquedos da época certamente se recordará. Isto porque, na década de 90, não havia estabelecimento deste tipo que não tivesse, pelo menos, uma daquelas caixinhas ‘de equipa’, com onze jogadores trajados a rigor, prontos a serem ‘piparoteados’ na direcção da baliza.

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Quem nunca viu uma destas pendurada na drogaria do bairro?

Isto porque era, precisamente, assim, que o Subutteo funcionava – literalmente à base de ‘piparotes’. A ideia era que os jogadores utilizassem este método para impulsionarem os jogadores, os quais se encontravam colocados sobre bases oscilantes ao estilo ‘sempre-em-pé’, que tornavam impossível prever a distância ou até a direcção da sua deslocação. Esta característica tinha como fim adicionar um factor ‘surpresa’ às partidas, o qual, no entanto, era por vezes descartado em favor da previsibilidade e eficiência – isto é, havia quem simplesmente agarasse o jogador pela cabeça e o balançasse na direcção da bola, a fim de a fazer ir para onde se queria…

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Era suposto ser assim, mas...

Como quer que se jogasse, no entanto, o Subutteo era sempre garantia de emoções fortes – sobretudo se o jogo encenado fosse um ‘derby’. Se cada jogador fosse adepto da equipa que controlava, um Sporting-Benfica em Subutteo era tão emocionante quanto um real ou disputado num jogo de computador ou consola; caso contrário, um dos intervenientes tinha sempre, a contra-gosto, de ficar com a equipa adversária – normalmente com a promessa de, no jogo seguinte, as posições se trocarem.

É claro que o referido jogo implicava mais do que apenas duas equipas – mas não MUITO mais. Havia um campo oficial do Subbuteo à venda (com balizas a sério, que se colocavam nos respectivos lugares nas bordas do – literal – tapete verde) mas mesmo quem não tinha acesso a este luxo facilmente organizava um jogo, nem que fosse no próprio chão do quarto ou da sala.

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O campo oficial do Subbuteo, com os jogadores já a postos para uma partida (crédito da imagem: CustoJusto)

Quem não tinha dinheiro para comprar os jogadores ou pais dispostos a comprá-los - ou quem queria jogar na escola, mas não queria andar sempre a ter de contar e verificar se tinha os jogadores todos para não arriscar perdê-los – podia, ainda, recorrer a uma solução ainda mais caseira, e também muito popular entre as crianças da altura – as equipas feitas de caricas de garrafas de refrigerante, daquelas de vidro, em cada uma das quais era escrito o respectivo nome e número de jogador. Assim que estivessem reunidos ‘futebolistas’ suficientes, era só aplicar o princípio do ‘piparote’ – e, à falta de bola, era considerado golo sempre que uma carica entrava na baliza.

Enfim, fosse com homenzinhos de madeira pintada ou com caricas, com campo ou sem campo, a verdade é que o Subbuteo marcou a geração de 80 e 90 – como tinha, aliás, marcado várias outras ao longo das suas (então) quatro décadas no mercado. E embora o jogo ainda exista hoje em dia, este é mais um daqueles brinquedos que quase faz pena a geração mais nova já não ir conhecer em pleno – porque a verdade é que um bom jogo de Subutteo conseguia ser tão ou mais emocionante que um de FIFA, com a vantagem de ser bastante menos previsível…

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