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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

08.01.26

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 06 de Janeiro de 2026.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Como cenário eternamente popular junto de uma certa demografia mais introvertida e sedentária, não é de admirar que os mundos de fantasia de atmosfera medieval, repletos de heróis de espada e armadura, princesas e magos perversos, tenham desde sempre tido uma presença exacerbada na cultura popular, servindo de base a materiais literários, filmográficos, musicais e, claro, interactivos. De facto, a 'segunda vaga' de videojogos, iniciada em meados dos anos 80 e que dominou a década seguinte, tinha neste tipo de universo um dos seus temas mais recorrentes, a ponto de os mesmos se terem tornado um dos mais imediatos e reconhecíveis estereótipos daquela era dos jogos de computador e consola.

Uma das muitas séries a tirar partido da atmosfera muitas vezes chamada 'sword and sandal' (algo como 'espada e sandálias') era uma trilogia lançada para a Nintendo original (com um quarto capítulo 'paralelo' a surgir no Game Boy) e cujo primeiro capítulo era lançado na Europa há quase exactos trinta e seis anos, a 07 de Fevereiro de 1990. Falamos de 'Wizards & Warriors', um jogo de plataformas bem típico da época, originalmente lançado nos mercados NTSC três anos antes e que, no período subsequente, perdera o seu principal motivo de interesse – os aspectos técnicos 'à frente do seu tempo' para 1987, mas que, em 1990, constituíam já a norma vigente. O que restava era um título absolutamente característico da era em causa, sem nada que o distinguisse por aí além nem que lhe desse 'vantagem competitiva' sobre concorrentes de peso como 'Castlevania', e que parecia destinado a passar despercebido.

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No entanto, o exterior algo mediano de 'Wizards & Warriors' escondia o envolvimento de dois futuros pesos-pesados da indústria: a Acclaim, que tinha no jogo o seu primeiro título como distribuidora, e a Rare, que tantas alegrias daria aos fãs das consolas da Nintendo nas décadas subsequentes. Dois nomes que, alguns anos depois, justificariam por si só a compra de qualquer título em que se envolvessem (especialmente juntas) e que tinham aqui um início algo 'humilde'.

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O mesmo, aliás, pode ser dito da própria série 'Wizards & Warriors', que veria serem lançados mais três títulos na meia década após a saída do original. O primeiro destes seria o 'originalmente' intitulado 'Ironsword: Wizards & Warriors II', surgido menos de um ano após o original, e que se inseria no tipo de sequela 'mais do mesmo', com o herói Kuros a ter agora de reunir os quatro elementos naturais para derrotar o inimigo Malkil. Assim, e face à jogabilidade e ambientes muito semelhantes aos do antecessor, o destaque deste segundo capítulo vai mesmo para a presença, na capa, do 'galã' Fabio, bem conhecido como modelo de capa em romances 'de cordel' e que, aqui, faz a sua melhor imitação de Conan, O Bárbaro, numa capa que horrorizou os próprios criadores do jogo - cujo herói é, aliás, um cavaleiro medieval de armadura completa, e não um bárbaro musculado de tronco nu.

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O mesmo tema seria, infelizmente, mantido na capa do 'capítulo paralelo' 'Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear' (sendo o X, neste caso, uma letra, e não um numeral romano indicador de oito capítulos 'perdidos' da saga), lançado em Novembro de 1990 em exclusivo para o Game Boy original. Como seria de esperar, este semi-'spin-off' mais não é do que uma versão simplificada e monocromática dos jogos principais, constituindo, como estes, um exemplo em tudo típico do que era a biblioteca de jogos da portátil da Nintendo à época, e sobre o qual pouco mais há a dizer.

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Ainda assim, também este titulo faria sucesso suficiente para justificar um 'capítulo final' na saga, lançado novamente para Nintendo 8-bits em Janeiro de 1993 - praticamente três anos depois do surgimento do original no mercado europeu – e que apresenta, pela primeira vez, mudanças na jogabilidade, agora mais declaradamente focada na exploração não-linear, ao estilo de 'Metroid' ou do já mencionado 'Castlevania'. Esta alteração não seria, no entanto, bem recebida, já que era implementada em detrimento dos elementos de combate, tornando o jogo algo aborrecido para quem gostava do típico molde de atacar e matar inimigos sem maiores preocupações. E apesar de o fim deixar em aberto a possibilidade de novas aventuras para Kuros, o fim da Zippo Games (também conhecida como Rare Manchester, e que fecharia portas logo após a conclusão deste jogo) vinha mesmo pôr um ponto final na sua saga de jogos – o que talvez seja para melhor, já que este tipo de aventura teria os 'dias contados' um par de anos depois, quando o advento dos 32-bits viria revolucionar e alterar para sempre o mundo dos videojogos.

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Curiosamente, no entanto 'Wizards & Warriors III: Kuros' Visions of Power' não representaria o último uso da denominação num contexto interactivo, já que em finais de 2000 (mais de uma década após o lançamento da primeira aventura do cavaleiro Kuros) um RPG em primeira pessoa 'repescaria' o título, ainda que esse fosse o único elo de ligação entre o novo título e a saga original da Acclaim e Rare. Ainda assim, é a esta que o nome fica indelevelmente ligado, apesar da pouca repercussão da mesma na cultura popular actual, exactos trinta anos após o seu início – um paradigma que, espera-se, este 'post' terá ajudado, pelo menos em parte, a rectificar...

28.10.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última quinta-feira, falámos da linha de iogurtes Uaga, lançada pela Danone em inícios do século XXI, e acompanhada de uma campanha de 'marketing' que incluía a criação de todo um conceito ficcional, centrado num grupo de extraterrestres do cremoso planeta Gute (os Uaganos) cujos poderes especiais eram activados por uma proteína, coincidentalmente, encontrada nos iogurtes da gama em causa. Um 'truque' publicitário bem típico da época, e que, apesar de não ter rendido os resultados esperados, deu ainda assim azo a pelo menos dois tipos de artefactos licenciados – por um lado, os bonecos de vinil das personagens, oferecidos em conjunto com os próprios iogurtes (e que mencionámos no referido artigo) e, por outro, dois CD-ROM que procuravam aprofundar a mitologia ligada a Gute e aos seus habitantes. Ambos conseguem, ainda, ser encontrados em recantos nostálgicos da Internet, permitindo a quem os teve recordar as sensações da juventude, e a quem nunca o conheceu descobrir o que continham.

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Um dos dois CDs oferecidos pela gama.

Infelizmente, como sucede por vezes com propriedades e produtos de décadas transactas, o resultado desse processo é, à luz actual, desapontante. Isto porque, pelo menos no caso de 'Uaga – Viagem ao Centro de Gute', a 'atracção principal' pouco passa do nível de qualidade de um qualquer jogo 'Flash' encontrado num site promocional da altura. Este facto torna-se ainda mais desapontante se se tiver em conta que o grande público já tinha, por esta altura, sido habituado a jogos e programas de qualidade como oferta de produtos alimentícios, pelo que um jogo de plataformas de ecrã único e com controlos, no mínimo, duvidosos dificilmente conseguiria provocar a mesma reacção, por exemplo, dos jogos de corridas licenciados da Kellogg's ou dos títulos alusivos à gama LEGO Bionicle oferecidos pela Nestlé.

Junte-se a isto um desenvolvimento de personagens por demais desinteressante (todos os quatro protagonistas e respectivas mascotes são 'clichés' dos típicos heróis 'radicais' da época, e os nomes e trocadilhos utilizados para nomear o planeta, os seus elementos e os próprios iogurtes oscilam entre o ridiculamente básico e o basicamente ridículo) e um vídeo em ecrã minúsculo (aceitável para a época, mas hoje quase caricato) e o que resta é um CD-ROM pouco mais que adequado até mesmo para a altura em que saiu, e a que só os jovens mais 'desesperados' por materiais interactivos inéditos dariam mais que cinco minutos de atenção (ainda que o disco conte, ainda, com materiais de algum interesse para os mais jovens, como fundos e protectores de ecrã com os personagens). Prova acabada de que 'nostalgia' nem sempre é sinónimo de 'qualidade', que demonstra que a atenção dada à campanha Uaga talvez tenha sido menos aprofundada do que parecia à primeira vista – o que pode explicar o porquê de estes iogurtes terem desaparecido rapidamente das prateleiras portuguesas. Ou isso, ou foi o próprio Uaga quem os 'extraviou' todos do camião em que se logra infiltrar no final do anúncio contido neste CD...

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

16.09.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.

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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.

Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg

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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

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Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

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Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

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Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

09.10.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Quem era fluente em Inglês nos anos de viragem do Milénio talvez se lembre de ver, nas poucas tabacarias e bancas que vendiam banda desenhada importada, os 'comics' americanos da mascote da SEGA, o porco-espinho azul Sonic, e do seu 'melhor inimigo', Knuckles, que criavam toda uma nova mitologia não só para ambos os personagens, mas para todo o mundo de origem dos mesmos, o planeta Mobius. O que muitos dos que folheavam e adquiriam os volumes da Archie Comics não saberiam, no entanto, era que essa não era a única adaptação das aventuras do personagem a banda-desenhada, nem tão-pouco a primeira; de facto, alguns anos antes de os 'comics' da Archie chegarem a Portugal, já a Porto Editora editara um par de álbuns de capa dura com histórias alusivas ao porco-espinho e ao seu companheiro, o raposinho Tails, retiradas de uma revista de BD inglesa apadrinhada pela própria SEGA.   

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'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (este último derivado de uma tradução incorrecta de 'spin attack', que faz parecer que Sonic adquiriu a habilidade de marca do Diabo da Tasmânia, personagem da franquia Looney Tunes) chegavam às livrarias portuguesas em 1994, trazendo no seu interior uma selecção de histórias de 'Sonic: The Comic', publicação lançada no ano anterior pela inglesa Fleetway Editions, e que marcou a primeira tentativa de trazer Sonic e outros personagens da SEGA para os painéis de uma página de BD. Os dois volumes da Porto eram uma reprodução exacta, apenas traduzida, de álbuns semelhante lançados no Reino Unido, cada um constituído por quatro histórias da autoria de Nigel Kitching, retiradas de oito dos nove primeiros volumes da referida revista, ficando apenas em falta o número 7, por razões não especificadas em qualquer das fontes consultadas. Qualquer dos dois livros constituía, pois, uma excelente introdução 'condensada' ao universo do porco-espinho azul, além de aprofundar a história dos jogos lançados até então, agradando assim tanto a leitores 'novatos' como aos fãs da franquia.

No fundo, e à distância de quase exactos trinta anos, 'Sonic The Hedgehog Vence os Badniks' e 'Sonic The Hedgehog - Ataque em Tornado' (bem como a revista de onde foram retirados os seus conteúdos) pode ser visto como uma espécie de versão em BD do primeiro desenho animado de Sonic, 'Adventures of Sonic the Hedgehog', oferecendo relativamente à publicação da Archie o mesmo contraste que aquela série estabelecia com as 'sucessoras' 'Sonic The Hedgehog' e 'Sonic Underground', de tom mais sério e menos abertamente cómico: produtos diferentes, mas ambos mais do que válidos, e capazes de encontrar o 'seu' público, sedento de mais conteúdos relativos a um dos personagens de videojogos mais 'em alta' não só à época, como historicamente. Curiosamente, no entanto, os álbuns da Porto Editora tiveram o fim oposto, encontrando-se hoje relativamente Esquecidos Pela Net e retendo pouca nostalgia junto dos 'millennials' lusitanos, talvez por surgirem em formato de álbum (com o proibitivo preço de mil quinhentos e cinquenta escudos, mais do que uma mesada para o jovem médio da época) e não gozarem da mesma distribuição das revistas da Marvel e DC, Turma da Mônica ou Disney. Ainda assim, quem, à época, chegou a ter algum destes álbuns (ou ambos) certamente os terá 'devorado', logo antes (ou depois) de ligar a Mega Drive e tentar mais uma vez passar 'aquele' nível complicado de 'Sonic 2' ou 'Sonic & Knuckles'...

30.07.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de conhecida e oficialmente representada pelo canalizador aventureiro Mario, a Nintendo criou, ao longo da sua História, vários outros personagens que, sem serem tão icónicos como o italo-americano, são ainda assim instantaneamente reconhecíveis por qualquer fã de jogos de vídeo, a maioria dos quais surgidos na 'época áurea' dos videojogos, entre finais dos anos 80 e o Novo Milénio. De facto, só na primeira metade dos anos 90, a companhia japonesa tinha, além de Mario, uma mão-cheia de outras potenciais mascotes: havia Link (protagonista da série 'The Legend of Zelda'), o 'peluche animado' Kirby, os símios Donkey e Diddy Kong, o aventureiro espacial antropomórfico Fox McCloud e, claro, Samus Aran, a 'loiraça' astronauta que protagonizava 'Metroid', um dos mais populares títulos lançados para a Nintendo original de 8-bits.

Não é, pois, de espantar que, aquando do lançamento da consola de 16-bits da companhia, a Super Nintendo, todos estes personagens tenham tido direito a títulos próprios, com Fox a fazer a sua estreia em 'Star Fox', de 1993, e os restantes a 'transitarem' do universo 8-bits da NES e Game Boy para viver novas aventuras na recém-lançada máquina. 'Metroid' não foi, claro, excepção a esta regra e, há quase exactos trinta anos (a 28 de Julho de 1994) a Europa acolhia de braços abertos o terceiro título da franquia, e primeiro para 16-bits.

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Explicitamente intitulada 'Super Metroid' (numa época em que a convenção era chamar a cada novo titulo 'Super', como forma de estabelecer ligação com a nova consola) a nova aventura espacial da Nintendo aderia à habitual fórmula para a criação de sequelas, oferecendo mais do mesmo, mas melhor. Níveis maiores, com mais segredos e melhores poderes, fomentavam a exploração (horizontal e vertical) pela qual a série se vinha tornando conhecida, enquanto que a história, surpreendentemente complexa para um título da época, estabelecia as bases para lançamentos futuros, em que a vida de Samus se tornaria uma autêntica 'novela mexicana'. Outra inovação eram os diferentes finais, cada um deles baseado no tempo gasto a completar o jogo e em acções e decisões tomadas durante o mesmo, como a opção de libertar criaturas amigáveis das suas prisões; no melhor deles, Samus posava sem o seu fato espacial, exibindo as suas curvas e deixando os jogadores 'pelo beicinho' mais de dois anos antes de Lara Croft sequer surgir em cena.

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A imagem final da melhor das três conclusões do jogo, obtida ao completar a missão em menos de três horas.

Tendo em conta esta combinação de características, e o elevado grau de 'repetibilidade' do jogo, não é de estranhar que 'Super Metroid' seja considerado, ainda hoje, não só o melhor titulo da série, como um dos melhores videojogos de sempre, opinião partilhada tanto pelo público como pela crítica especializada. Surpreendente, sim, é o facto de esta ter sido a última aparição de Samus por um período de oito anos, já que Gunpei Yokoi e a sua equipa não foram capazes de materializar ideias para um título de 'Metroid' para Nintendo 64, tendo o criador da franquia deixado a Nintendo em 1996 e vindo a perecer num acidente de viação, no ano seguinte..

Por alturas do lançamento da Gamecube, no entanto, Samus estava de volta, com criadores diferentes mas o mesmo nível de competência e qualidade; desse ponto em diante, a astronauta de fato vermelho e amarelo não mais voltaria a falhar o lançamento de qualquer outra consola da Nintendo, sendo cada nova aventura quase unanimemente elogiada, mesmo quando a história ou jogabilidade apresentavam claras lacunas, como em 'Metroid: Other M', para Nintendo Wii. Quanto a 'Super Metroid', mesmo trinta anos e várias gerações de consolas após o seu lançamento, continua a ser não só considerado um dos melhores jogos da franquia, e de sempre, como também alvo de adaptações e modificações não-oficiais por parte da comunidade 'hacker' – um sinal inequívoco de que um título se mantém relevante. Parabéns, e que a sua influência se faça ainda sentir por muitos e bons anos.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

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