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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 21 de Janeiro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As batalhas e conflitos, e a estratégia militar inerente aos mesmos, exercem desde sempre um fascínio particular sobre grande parte da juventude, não só portuguesa, como de todas as partes do Mundo, sendo rara a criança que nunca se 'perdeu' numa ilustração bélica ou tentou armar exércitos com os seus bonecos, ou até com os soldadinhos verdes do balde. Assim, não é de todo de estranhar que tenha sido feita uma tentativa de transformar este conceito num jogo de tabuleiro, nem que o mesmo tenha, nas décadas subsequentes, gozado de considerável sucesso entre o público-alvo.

Falamos, claro está, de 'Risco', o jogo de estratégia militar da Parker Brothers que, desde finais da década de 50, tem apelado à natureza mais ambiciosa e calculista da juventude mundial, propondo-lhe a literal conquista do Mundo – ainda que apenas num tabuleiro de jogo. Nos anos 90, o jogo vivia, talvez, o auge da sua relevância no seio da cultura popular, chegando a ser mostrado na icónica série de comédia 'Seinfeld' (a qual terá também, a dado ponto, o seu 'lugar ao Sol' nestas páginas); como tal, era com naturalidade que o mesmo surgia, com frequência, nas prateleiras de jogos dos jovens portugueses (e não só) durante esse mesmo período.

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A caixa do jogo, tal como surgiu em Portugal nos anos 90.

E embora as minúcias da estratégia militar e diplomacia possam, à primeira vista, parecer um tema algo árido e desinteressante para um público infanto-juvenil, 'Risco' possuía um 'gancho' quase irresistível para qualquer membro da demografia – nomeadamente, a utilização de miniaturas simbolizando soldados e outros elementos bélicos (semelhantes, em conceito, às casas e hotéis do Monopólio), que permitiam criar um campo de batalha tridimensional, e verdadeiramente 'viver' os conflitos e outras movimentações das tropas ao redor do mapa-múndi tornado tabuleiro de jogo. A utilização de cartas (novamente à semelhança do Monopólio) ajudava também a dar um carácter de imprevisibilidade ao jogo, impedindo que o mesmo caísse na monotonia e perdesse o interesse, não só para o público mais jovem, mas para os jogadores em geral.

Foram estas características, a par da supramencionada exploração do lado menos 'simpático' da psique humana, que garantiram, e continuam a garantir, a 'Risco' uma posição destacada entre os jogos de tabuleiro mais 'clássicos'; afinal, tanto nos anos 90 como nos dias de hoje, dificilmente haverá quem renegue a perspectiva de conquistar e dominar grande parte do Mundo conhecido...

 

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

17.12.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos as edições especiais do Monopólio, as primeiras das quais saíram ainda durante os últimos anos do século XX; nada melhor, pois, do que fazer agora o mesmo em relação ao segundo jogo de tabuleiro mais popular da época, o 'eterno' Trivial Pursuit, que viu saírem, ao longo da década que nos concerne, várias edições tanto do jogo-base como de variantes temáticas.

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A edição clássica do jogo, conhecida como 'Genus'.

No tocante a edições mais 'normais', a variante principal do jogo- conhecida como 'Genus' - avançou da sua segunda edição, lançada em 1987 e ainda vigente nos primeiros anos da década seguinte, até à quinta, lançada em inícios do Novo Milénio, enquanto que a versão 'Junior', especificamente dirigida a jogadores mais novos, fez esse mesmo percurso entre 1990 e 2001. De maior interesse para este artigo, no entanto, são as edições especiais propriamente ditas, entre as quais se destacam a relativa ao décimo aniversário do jogo, lançada em 1992, a versão Familiar, do mesmo ano, a variante Millennium, que comemorou no ano que ora finda o seu vigésimo-quinto aniversário, e ainda várias versões alusivas à saga 'Guerra nas Estrelas', que via ser lançada, por essa altura, uma reedição da sua trilogia clássica, por forma a assinalar a estreia de um novo filme, 'Episódio I: A Ameaça Fantasma', em 1999. Os jogadores de Trivial europeus tinham, assim, muito por onde escolher naqueles anos de finais do Segundo Milénio - embora as versões disponíveis ficassem, ainda assim, aquém dos volumes lançados no mercado americano, onde figuravam uma série de variantes temáticas adicionais, sem relevância para o Velho Continente e, como tal, omitidas do mesmo.

Como seria de esperar, o ritmo de lançamento destas edições apenas tendeu a aumentar no Terceiro Milénio, continuando a verificar-se a actualização periódica das versões 'Genus' e 'Júnior' até aos dias de hoje, em simultâneo com o surgimento de versões temáticas sobre os mais variados campos, dos filmes da Disney à saga Harry Potter, passando pelo popular jogo de fantasia 'Dungeons & Dragons', ou ainda épocas específicas da História, como a década que relembramos neste blog. E ainda que nem todas estas variantes cheguem ao mercado europeu, os fãs do jogo em Portugal e não só continuam a ter uma multiplicidade de escolhas com as quais passar um Domingo Divertido em família ou entre amigos.

05.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Quando se fala em jogos de tabuleiro ou sociedade do 'período áureo' dos anos 80 e 90, vários nomes vêm à memória, dos clássicos Monopólio e Trivial Pursuit ao Quem É Quem e Operação, passando pelos mais 'elaborados', como o Mauzão, Crocodilo no Dentista ou Tragabolas. Já o Pictionary, um jogo cujo conceito gira em torno do desenho, surge um pouco mais atrás, sendo, curiosamente, mais conhecido em Portugal pela versão Júnior, lançada pela MB em 1991.

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Em tudo semelhante ao jogo 'para adultos', embora com tópicos mais interessantes para a demografia-alvo, o Pictionary Junior propunha uma única alteração ao modelo de jogo, a saber, a introdução de um membro fixo de cada equipa como desenhista, por oposição à rotação do jogo para os mais 'graúdos'; de resto, o objectivo continuava a passar por adivinhar a palavra ou conceito que esse mesmo desenhista tentava retratar antes que o tempo da ampulheta se esgotasse, de modo a poder avançar no tabuleiro de jogo e completar a 'volta' necessária para ganhar. Escusado será dizer que esta fórmula dava azo a muitos momentos de 'nervosismo divertido', com os desenhistas a darem largas a todos os seus dotes enquanto os colegas de equipa tentam freneticamente adivinhar o que os seus rabiscos representam.

Apesar de mais conhecido (pelo menos no nosso País) do que a versão 'graúda', no entanto, o Pictionary não estava entre os jogos mais populares ou frequentes no quarto do jovem português médio da época; quem o tinha, no entanto, sabe o potencial que o jogo tinha para proporcionar uma tarde bem passada em 'jogatanas' com a família ou amigos, acabando por conquistar o direito a figurar nestas páginas ao lado dos seus contemporâneos mais 'famosos'.

29.10.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes abordámos os jogos de tabuleiro, uma das melhores maneiras de passar uma tarde de fim-de-semana em família, ou com amigos; e embora a grande maioria dos mesmos apresentasse parâmetros e mecânicas muito semelhantes, um grupo mais restrito tentava inovar, e ampliar o seu conceito para lá dos habituais dados, peças multi-coloridas e 'casas' para atravessar até ao objectivo final. Estes esforços de diferenciação assumiam várias formas, desde obstáculos mecanizados até alterações no próprio formato do tabuleiro de jogo ou nas mecânicas subjacentes à vitória, passando por uma abordagem híbrida, que juntava à premissa básica das casas, dados e peças elementos complementares, que ajudavam a diversificar a experiência de jogo. Destes, talvez os mais famosos tenham sido o Pictionary, Monopólio e Trivial Pursuit, mas, em 1992, a MB apresentava um forte (e, à época, mais do que relevante) candidato à inclusão nesta lista.

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Falamos do jogo de tabuleiro da Euro Disneyland (não confundir com 'Disneylândia', a imitação de Monopólio com personagens Disney lançado na década anterior), uma preciosidade hoje surpreendentemente esquecida, especialmente dada a sua proposta absolutamente irrecusável para qualquer criança da época: atravessar a hoje chamada Disneyland Paris, recolhendo lembranças (que 'serviam' às peças de jogo, cada uma das quais representava uma família de visita ao parque) e competindo numa série de provas de habilidade baseadas nas suas principais atracções.

Para este fim, o jogo inclui, além do tabuleiro e peças, uma série de estruturas representativas de cada uma das áreas do parque, do inevitável castelo encantado ao foguetão da área espacial, a mina de Big Thunder Mountain ou o labirinto do País das Maravilhas – aqui com três Alices, de diferentes tamanhos. Era, até, possível fazer o percurso de comboio, havendo mesmo um 'trilho' especial no tabuleiro para esse efeito, percorrido por um modelo à escala da verdadeira locomotiva, e que permitia dar a 'volta' ao tabuleiro em metade do tempo, dado cada 'passo' do comboio equivaler a dois das famílias a pé! Um nível de detalhe verdadeiramente alucinante, e capaz de deixar qualquer jovem da época 'de olhos em bico', e com vontade de juntar o jogo em causa ao seu lote de 'tesouros' – até porque, mesmo quando não estava a ser utilizado, o tabuleiro 'fazia um vistão' simplesmente montado numa qualquer mesa, cómoda ou outra superfície.

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O tabuleiro montado, em toda a sua glória.

Como é evidente, um produto deste tipo está altamente dependente do factor temporal, tornando-se algo menos atractivo e cobiçado depois de o interesse no evento ou local que representa começar a esmorecer; no caso do jogo da Eurodisney, no entanto, o conceito era suficientemente cuidado e variado para oferecer razões para tirar a caixa da prateleira muito depois de passada a 'excitação' inicial sobre o novo parque. De facto, mesmo nos dias de hoje (mais de três décadas após o seu lançamento) o produto em causa continua a ser suficientemente chamativo para juntar em volta da mesa quem o jogou em criança e quem tem agora essa mesma idade, e quer perceber a razão para a abertura de um parque em França ter causado uma 'vaga' de entusiasmo um pouco por toda a Europa – bastando, para tal, pousar os olhos sobre o tabuleiro desta relíquia injustamente Esquecida Pela Net.

28.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 27 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de o Verão ser, regra geral, sinónimo de férias na praia e brincadeiras no exterior, ao ar livre, a verdade é que surge sempre um ou outro dia chuvoso para estragar os planos, o qual - nos anos 90 - era uma desculpa perfeita para um jogo de cartas ou de tabuleiro em família; e a verdade é que o mercado dos anos 90 oferecia uma quase infindável selecção deste tipo de jogos, quer em 'tamanho completo' quer em versão portátil, ideal para levar em viagem. De clássicos como o Monopólio ou Trivial Pursuit a opções mais complexas e modernas, havia para todos os gostos no que tocava a formas de tornar um dia de chuva num Domingo Divertido; e o produto de que falamos hoje constituía (e continua a constituir) um autêntico clássico nesse capítulo.

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Falamos dos eternos mini-tabuleiros magnéticos de damas e xadrez, parte integrante obrigatória da bagagem estival de quem apreciasse, ou quisesse aprender, qualquer desses jogos. Ganhando com o seu reduzido tamanho e tabuleiro dobrável mais pontos do que perdia com as minúsculas peças (mesmo a pedir para se 'perderem' debaixo de um qualquer sofá ou cadeira de uma acomodação de praia), estes tabuleiros (que, por vezes, incluíam no reverso mesas para outros jogos, como o gamão) ajudaram a 'salvar' muitos fins-de-semana chuvosos para a geração 'millennial', para quem a absorção nos referidos jogos ajudava a acelerar a passagem das intermináveis horas antes da próxima 'sessão' de praia.

Numa época em que existem 'apps' e programas informáticos para suprir todas as necessidades que estes tabuleiros preenchiam, é de duvidar que os mesmos continuem a ter a mesma relevância, sucesso e expansão de que gozavam nas últimas décadas do século XX e primeiras do Novo Milénio; para quem nasceu ou cresceu durante essa época, no entanto, estes tabuleiros estarão, certamente, ao nível da bola de praia, colchão insuflávelraquetes ou balde e forminhas na lista de coisas a não serem esquecidas ao fazer a mala para as férias - sob pena de Domingos potencialmente Divertidos se tranformarem, antes, em Domingos muito aborrecidos...

14.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 13 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Embora o campo da tecnologia seja, normalmente, aquele de que mais se fala no que toca a evolução e inovação em finais do século XX, este está longe de ser o único exemplo do fenómeno. Na realidade, a referida evolução foi transversal, tendo-se verificado mudanças mais ou menos declaradas até mesmo em campos tão pouco óbvios como o dos jogos de tabuleiro e de mesa. Edições passadas desta rubrica versaram já sobre jogos como Mauzão, Crocodilo no Dentista e Zé Estica-o-Braço, que representaram uma mudança de 'estilo' no tocante a jogos deste tipo; esta semana, chega a altura de falar de mais um exemplo desta tendência, que procurava combinar o novo paradigma com alguns elementos dos jogos de tabuleiro mais clássicos e que fez, igualmente, algum sucesso entre as crianças e jovens da época.

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Lançado pela MB e distribuído pela inevitável Concentra, 'Piloto Piruetas' surgia nas prateleiras portuguesas há exactos trinta anos, para não mais as abandonar, sendo um daqueles jogos que se continuam a vender até aos dias de hoje; e, olhando para o produto em si, não é difícil de perceber porquê, já que o 'grosso' do brinquedo consiste de um mecanismo do qual pende o titular piloto, e mediante o qual é possível fazê-lo dar voltas tresloucadas que fazem jus ao seu nome. Na caixa vêem, também, cartas relativas às galinhas que o jogador deve 'proteger' do incauto piloto, mas não terá sido apenas lá em casa que a principal diversão consistia em fazer o personagem dar voltas infindas sobre o seu mecanismo, ignorando toda e qualquer vertente competitiva e até mesmo as supostas regras do jogo. Será, aliás, esse mesmo factor que terá permitido ao Piloto sobreviver durante um período substancialmente mais longo que o de alguns dos seus congéneres, já que até mesmo a 'geração iPad' dificilmente resiste a algo em que possa mexer com as mãos; e, nesse aspecto, Piloto Piruetas constitui um sucesso retumbante - mesmo que, como jogo, nem sempre seja tão eficaz...

 

30.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Enquanto segunda década verdadeiramente 'tecnológica' da História da civilização moderna, os anos 90 ocuparam um lugar privilegiado e irrepetível no que toca ao mercado infanto-juvenil, em que os jogos físicos ainda eram capazes de “lutar” com os electrónicos pela atenção do público-alvo – um paradigma que permitia às distribuidoras puxar pela criatividade para criar produtos verdadeiramente originais e apelativos, que extravasavam o habitual jogo de tabuleiro de 'dados e casas' e propunham conceitos algo mais elaborados. Assim, durante a referida década, os clássicos 'Monopólio', 'Scrabble', 'Quem É Quem' ou 'Sabichão' viram-se, de súbito, ladeados nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos por jogos como 'Mauzão', 'Crocodilo no Dentista', 'Piloto Piruetas' ou o título de que falamos hoje, 'Zé Estica-o-Braço'.

Lançado pela MB algures na década em causa, 'Zé Estica-o-Braço' ficava a meio caminho entre um verdadeiro jogo e um simples brinquedo de habilidade, ao estilo do popular 'Jenga' ou do britânico 'Buckaroo!' Isto porque não havia dentro da caixa tabuleiro ou dados, apenas o titular boneco e uma série de discos em plástico com imagens de comida, que representavam os pratos que o empregado de mesa Zé tinha de balançar sem deixar cair. Um objectivo aparentemente simples...não fosse o caso de o mesmo ter um braço que – como o seu apelido indica – se esticava, qual pescoço de girafa, até a mão do boneco ficar vários centímetros acima da sua cabeça, na ponta de uma 'cobra' segmentada cor de carne. Escusado será dizer que esta nova situação afectava significativamente o equilíbrio e estabilidade do dito braço, fazendo com que o mesmo, inevitavelmente, se dobrasse, deixando cair todos os pratos. O objectivo do jogo era, portanto, ver quem conseguia dispôr na mão de Zé mais pratos, subindo progressivamente o braço, antes de os mesmos caírem.

E a verdade é que era essa a única constante do jogo; havia, claro, outras regras, mas – à semelhança de jogos como o 'Uno' – apenas a premissa central era observada, sendo mesmo difícil resistir à tentação de apenas 'dar à manivela' do braço do boneco, só para o ver subir, antes de o empurrar para baixo e reiniciar todo o processo. De facto, só isso já garantia largos minutos de diversão, sendo as regras em si apenas a 'cereja' no topo do 'bolo de diversão'.

Surpreendentemente, apesar de gozar de níveis consideráveis de publicidade, 'Zé Estica-o-Braço' insere-se, hoje, no campo dos produtos 'Esquecidos Pela Net', sendo praticamente impossível encontrar qualquer menção ou referência ao jogo nos 'todo-poderosos' Google e YouTube. Assim, os leitores deste blog terão, por esta vez, de se contentar com um 'post' sem imagens, e construído a partir das memórias nostálgicas de quem passou largos minutos da sua infância a fazer subir, de propósito, o braço de Zé, raramente se dando ao trabalho de jogar 'como deve ser'; e, apesar da falta de informações sobre este produto, é difícil não crer que tenha havido outros, por esse País fora, a fazer precisamente o mesmo...

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

30.04.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O Mundo dos adultos exerce, invariavelmente, um enorme fascínio para qualquer criança ou jovem, sendo a vivência dessas mesmas experiências a título próprio um dos grandes objectivos de qualquer menor de idade. E apesar de certos aspectos desse mesmo Mundo permanecerem vedados até serem completados dezoito anos, outros há que conseguem ser 'replicados' em ponto miniatura, para enorme deleite da demografia em causa. Nos anos 90, um exemplo desta última vertente eram as versões 'de brincar' de alguns dos mais populares jogos competitivos do Mundo adulto, de que eram exemplo o 'snooker', os dardos, os matraquilhos ou ainda o bólingue – todas elas diversões de cujas versões 'reais' a criança ou jovem médio da época desfrutaria apenas muito esporadicamente, durante uma ida ao café ou salão de jogos ou bólingue.

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Exemplo moderno deste tipo de divertimento.

Estas versões em 'ponto pequeno', disponíveis em qualquer loja de brinquedos ou grande superfície, ajudavam, pois, a tornar esses jogos numa experiência mais quotidiana, permitindo a quem tinha uma destas mesas desfrutar de uma partida sempre que lhe apetecesse – e fazendo uso de apetrechos adaptados ao seu tamanho, por oposição a tacos gigantes ou bolas tão pesadas que mal se lhes conseguia pegar.

Não é, pois, de estranhar que este tipo de mesas de jogo rapidamente se tenham tornado um sucesso (e motivo de cobiça) entre as crianças e jovens daquela época, com as mesas de matraquilhos, em particular, a constituírem uma excelente fonte não só de 'gabarolice' como também de muita diversão sempre que se recebiam familiares ou amigos para uma festa de anos ou, simplesmente, uma tarde de brincadeira. E embora o teor significativamente reduzido das mesas e apetrechos as restringisse a uma faixa etária declaradamente infantil – já que, para os jovens, era tudo muito baixo e pequeno – tal acabava por não importar, já que, chegada a adolescência, era já possível tirar partido das versões 'reais' da maioria destes jogos.

Para as crianças, no entanto, cada um destes brinquedos representava uma oportunidade única de fazer coisas 'de adulto', tornando-as parte acarinhada de qualquer quarto de brinquedos noventista; e, apesar de este tipo de produto se ter tornado significativamente mais raro ao longo das últimas três décadas, é de crer que algo deste tipo fizesse, ainda hoje, sucesso junto de um público infantil muito menos 'restrito' em termos de interesses (e mais voltado para a vertente digital) mas não menos interessado em crescer o mais rapidamente possível...

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