Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

download (3).jpeg

Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

download (4).jpegdownload (2).jpeg

E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

download (6).jpegX-Men_vs._Street_Fighter_gameplay.png

Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

download (5).jpegMSH_vs._SF_gameplay.png

Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

Marvel_vs._Capcom_gameplay.png

As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

download (1).jpeg

E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

images.jpeg

Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

26.11.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica, e não de TV.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de as suas propriedades não terem a fama nem a popularidade das das rivais SEGA, Capcom e Acclaim, a Namco surgia, ainda assim, na 'linha da frente' das editoras de jogos de luta noventistas, tendo as suas duas séries dentro do género logrado subsistir e sobreviver até aos dias de hoje. Da mais famosa das duas, falaremos aqui noutra ocasião; a outra serve de tema a este 'post', numa altura em que se celebram os vinte e cinco anos da sua chegada ao mercado europeu – ou, pelo menos, a chegada do jogo que a tornou conhecida, e lhe rendeu o nome definitivo.

52781-Soul_Blade_E-2.jpg

Isto porque o primeiro título da série, editado no Japão em 1996 e na Europa e EUA no ano seguinte, surgia com uma designação ligeiramente diferente daquela pela qual a série ficaria conhecida – ou antes, duas. No mercado nipónico, o referido jogo levava o nome de 'Soul Edge', euqnanto que no Ocidente se ficaria a chamar 'Soul Blade' – ambos os nomes em referência à espada pela qual os personagens lutam. Seria neste título que surgiriam pela primeira vez lutadores marcantes da série, como Cervantes (o pirata inspirado no conquistador do mesmo nome), Voldo (cujo nome alternativo poderia ser 'Eduardo Mãos de Batedeira') ou a dominatrix Sophia, por vezes erroneamente tida como uma recriação da muito semelhante Sophitia, da série 'Battle Arena Toshinden'. Juntamente com o já conhecido Yoshimitsu (o samurai robótico da série 'Tekken') estes personagens ajudavam a que o título em causa se destacasse da 'chusma' de 'beat-'em-ups' em 3D centrados em lutadores de artes marciais típicos e relativamente anónimos que inundavam o mercado da época, atraindo assim a atenção dos aficionados deste estilo de jogo, que encontrariam no título em causa uma espécie de versão mais rápida e fluida, mas menos memorável, de 'Tekken', que constituía uma excelente 'alternativa de baixa gama' ao mesmo, e uma adição valorosa ao catálogo de jogos de luta da PlayStation original, contando mesmo com um modo de 'campanha' com elementos de RPG (!), intitulado 'Edge Master'.

download (2).jpeg

Apesar de acima da média ao nível dos aspectos técnicos, além de bastante divertido, 'Soul Blade' ainda tinha, no entanto, 'espaço de manobra' para se transformar em algo ainda melhor – um potencial que a Namco não hesitaria em explorar, aproveitando para tal o advento das consolas de 128 bits, que ofereciam todo um novo mundo de possibilidades que a 'velhinha' Sony PlayStation simplesmente não conseguia igualar. Não é, pois, de espantar que, ao 'ressurgir' como título de lançamento da revolucionária mas incompreendida Dreamcast, há exactos vinte e cinco anos (a 26 de Novembro de 1999) a série apresentasse a 'cara lavada' - com um enorme 'upgrade' a nível dos gráficos e jogabilidade, agora muito mais próximos dos da versão para máquinas 'arcade' – e um novo nome, pelo qual viria a ficar conhecida em décadas vindouras: 'Soul Calibur'. A essência do título, essa, mantinha-se a mesma de 'Soul Blade', com apenas alguns ligeiros mas significativos ajustes, como a corrida multi-direccional, que permitia aos lutadores evadirem-se a um adversário em qualquer das oito direcções possibilitadas pelos comandos direccionais da consola, oferecendo assim uma maior sensação de liberdade.

Do resto, como se diz, reza a História: um sucesso retumbante (que levaria a que todos os jogos subsequentes tivessem a mesma designação, tornando o primeiro título da série numa espécie de 'pária') cinco sequelas até à data, conversões dos originais para plataformas móveis e os habituais produtos associados e alusivos à propriedade, como uma série de álbuns de 'manga'. E a verdade é que a série da Namco merece bem tal popularidade, já que foi dos poucos títulos da sua época que verdadeiramente procurou inovar dentro do mercado dos jogos de luta, fosse no tocante à história e ambientação dos seus combates, fosse na própria jogabilidade. Parabéns, e que conte ainda muitos.

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 17 de Março de 2024.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O final dos anos 90 viu gerar-se entre a juventude portuguesa um gosto especial pelos jogos de fantasia, encabeçados pelo icónico e ainda hoje longevo Magic: The Gathering, cuja fama motivou o lançamento de inúmeros outros jogos de cartas (ou 'trading card games', ou TCG), muitos deles licenciados, mas que nem mesmo esse atractivo adicional conseguiu tornar bem-sucedidos. Enquanto esses 'sucedâneos' e 'imitadores' de Magic falhavam redondamente, no entanto, a comunidade de fãs de jogos 'role-playing' de tabuleiro via surgir e expandir-se gradualmente um verdadeiro candidato a rivalizar com o universo da Wizards of the Coast, embora num formato substancialmente diferente. Tratava-se de Warhammer 40.000, jogo hoje bem conhecido dos fãs de 'RPGs de mesa' do Mundo inteiro, mas que, naqueles finais de século XX, começava apenas timidamente a surgir na consciência colectiva da juventude lusitana.

download (2).jpg

Criado em 1987, nos inevitáveis Estados Unidos da América, seria apenas cerca de uma década depois - por alturas da sua terceira edição, lançada em 1998 - que 'Warhammer 40K' chegaria verdadeiramente a um Portugal que, à época, se começava timidamente a abrir a influências e movimentos menos 'ortodoxos' e mais 'underground', de que são exemplos o 'rock' alternativo, os desenhos animados para adultos, ou o jogo sobre o qual versa este 'post'. 'Warhammer 40.000' tirou proveito desta conjuntura para ganhar visibilidade entre a comunidade jovem portuguesa - tarefa que, desde logo, não se afirmou de todo fácil. Sem a penetração global de que gozava 'Magic', e com a BDMania e lendária Devir Arena lisboeta ainda a alguns anos de abrirem e as lojas 'para nerds' ainda exclusivamente no domínio da imaginação, os soldadinhos e criaturas fantásticas da Games Workshop requeriam alguma 'exploração' e 'know-how' para serem encontrados e adquiridos, o que limitava a penetração inicial do jogo entre o seu público-alvo, ainda demasiado ocupado a virar terrenos de 'mana' para lançar a jogo criaturas devastadoras em universos de jogos de cartas.

Ainda assim, à medida que a sociedade portuguesa ia 'abraçando' cada vez mais os jogos e actividades 'alternativas' dos grupos de auto-proclamados 'nerds' e 'geeks', 'Warhammer 40K' ia, ele próprio, ganhando tracção, tendo-se inevitavelmente chegado a um ponto em que os entusiastas do jogo se podiam reunir em lojas próprias e pintar meticulosamente as suas figurinhas antes de as lançar no tabuleiro para enfrentar o exército inimigo. Tal paradigma talvez não tivesse sido possível, no entanto, sem aquela primeira geração que adquiriu os 'orcs', monstrengos e cavaleiros humanos e, sem se dar ao trabalho de os pintar, os fez enfrentarem-se em batalhas altamente simplificadas no chão do quarto, ou até no degrau de uma soleira de porta, 'abrindo' assim, ainda que inconscientemente, caminho para tudo o que se seguiu nesse campo durante os vinte anos seguintes...

14.11.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Qualquer português nascido ou crescido nos anos 90, independentemente do seu interesse em videojogos, reconhece o 'Templo dos Jogos' da SIC como um dos mais bem-sucedidos e icónicos programas televisivos daquela década. Numa altura em que a Internet dava ainda os primeiros passos, o conceito de um programa onde eram mostradas, em exclusivo, imagens dos jogos de computador e consola mais 'badalados', em conjunto com algumas informações sobre os mesmos, era genial na sua combinação de simplicidade e utilidade, servindo o programa, essencialmente, como um Telejornal de videojogos, em que os apresentadores acabavam por servir como pouco mais do que 'pivots', deixando a verdadeira 'ribalta' para aquilo que todos queriam ver – as imagens dos jogos em si.

Tendo em conta este sucesso, não é de estranhar que uma das concorrentes da estação de Carnaxide – no caso, a RTP – tenha querido copiar a fórmula que tanto sucesso de audiências fazia na 'colega' privada; no entanto, talvez motivada pelo desejo de apresentar algo único e que não parecesse um 'xerox' tão descarado, a emissora estatal adicionou ao seu programa algumas 'nuances' que, embora bem-sucedidas em o tornar diferente, contribuíram também para o tornar menos interessante. No fundo, a RTP não percebeu o que estava, verdadeiramente, por detrás do sucesso do 'Templo', e viu a sua própria tentativa falhar como consequência do seu 'erro de cálculo'.

21825306_lRiFr.png

Patrocinado (e de forma nada subtil) pela SEGA, 'Cybermaster' tinha como premissa combinar o formato do 'Templo' da SIC com uma vertente competitiva, de concurso infantil televisivo, adornando o todo com uma estética 'cyberpunk', bem típica dos filmes de ficção científica de série B que os jovens da altura traziam todos os fins-de-semana do seu videoclube local. Os apresentadores, assistente e o próprio cenário exibiam figurinos algures entre 'O Quinto Elemento' (então ainda em produção) e 'Mad Max', e o próprio conceito do concurso colocava os jovens concorrentes em luta directa, não só entre si, mas com o malvado personagem-título, interpretado pelo actor João D'Ávila com um visual 'à la' Bela Lugosi – uma missão que envolvia, sobretudo, disputas mano-a-mano em alguns dos jogos da SEGA mais populares da altura, incluindo vários da então ainda recente Sega Saturn, azarada pioneira das consolas 32-bits.

Uma fórmula interessante, mas que não foi suficiente para garantir a longevidade do programa, que acabou por ficar no ar durante apenas um ano, entre 1996 e 1997, e é, hoje em dia, bem menos lembrado do que o 'Templo' - algo que não deixa de causar alguma estranheza, já que o formato era sólido, e tinha tudo para atrair a atenção do público-alvo. Talvez tenha sido pela necessidade de complicar em demasia um conceito simples, ou talvez pelo falhanço de vendas da Sega Saturn, que, à época, vinha já sendo pesadamente derrotada em volume pela rival PlayStation; seja qual tiver sido a razão, a verdade é que 'Cybermaster' é, hoje, uma daquelas relíquias 'de época' algo perdidas no tempo, capaz de causar nostalgia a uma parcela da geração 'millennial' portuguesa, mas que, para a maioria dos ex-'putos' noventistas, apenas causará estranheza, e uma sensação de 'como é que eu nunca vi isto?' Para esses, ficam abaixo não apenas um, mas dois episódios completos do programa, para que possam preencher essa lacuna na cultura 'pop' juvenil portuguesa de finais do século XX.

Pode parecer um delírio da imaginação, mas não é - este programa existiu mesmo...

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

1299121-mortal_monday.jpg

Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

01.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como a grande maioria das outras propriedades intelectuais apelativas ao público infanto-juvenil – e enquanto maior 'febre de recreio' da História do Portugal moderno – 'Dragon Ball Z' não deixou de contar, entre os seus inúmeros produtos de 'merchandise', com um par de jogos de vídeo, lançados para as consolas da altura; e porque na última edição desta rubrica falámos do jogo oficial da sequela, 'Dragon Ball GT: Final Bout', nada mais justo do que - depois de termos abordado a série original de 'Dragon Ball' na última Segunda de Séries – darmos hoje alguma atenção aos títulos interactivos alusivos à saga 'Z'.

Separados por apenas um ano, e com mais em comum do que apenas a licença – ambos foram lançados para consolas da Sega e ambos, curiosamente, apenas no Japão e no Sul da Europa, onde a série tinha maior repercussão – os dois títulos referentes ao capítulo 'do meio' da saga Dragon Ball deixaram, cada um, a sua marca na considerável base de fãs da série em Portugal, embora por razões (e a níveis) diferentes: um por ser raro de encontrar, e se ter tornado um êxito dos primórdios dos emuladores, o outro por ter alavancado momentaneamente as vendas da desafortunada consola em que aparecia, somente 'às costas' do nome, e sem que ninguém soubesse ao certo como se jogava...

Começando pelo início, em 1996 – já na recta final da vida útil da consola, e mais de dois anos após o seu lançamento no Japão e nas 'vizinhas' Espanha e França – surgia nos escaparates portugueses o primeiro jogo da saga editado em território nacional, lançado para Mega Drive, e que partilhava a capa com a primeira cassette relativa à série editada pela Prisvídeo, 'Dragon Ball Z - O Super Herói'.

5396-21344.jpg

E a verdade é que esse 'atraso' – presumivelmente criado pelo facto de 'Z' não ter estreado em Portugal até esse ano – prejudicou enormemente o impacto do jogo no nosso País, já que, em 1996, poucas eram as crianças que ainda adquiriam novos títulos para Mega Drive, começando grande parte delas a 'evoluir' para as consolas de 32 bit; não deixa, aliás, de ser caricato que o jogo de 16-bit da saga tenha sido lançado no mesmo ano do de 'nova geração'! Também curioso é o facto de a Ecofilmes, distribuidora oficial da Sega em Portugal, ter inicialmente feito planos para lançar o cartucho original japonês do jogo, juntamente com um adaptador para que o mesmo 'coubesse' em Mega Drives europeias; escusado será dizer que tal ideia não teve seguimento, tendo a edição lusa contado, no interior da caixa, com o cartucho francês.

A edição nacional do jogo trazia os textos em francês

Já ao nível da jogabilidade em si, o 'Dragon Ball Z' da Mega Drive é um bom jogo de luta 16-bit, típico das consolas dessa geração, mas com o atractivo adicional de os personagens poderem voar – ou antes, pairar no ar – o que não só ajudava a emular o clima da série como também adicionava um elemento extra à jogabilidade; no cômputo geral, no entanto, este era o típico título 'esmaga-botões' da época, perfeito para 'lutas' a dois contra um amigo, mas que não tirava o 'trono' a Street Fighter ou Mortal Kombat – nem procurava fazê-lo, preferindo 'viver' do sucesso da série que lhe 'dava a cara'.

Sega_Saturn_Dragon_Ball_Z_-_Idainaru_Dragon_Ball_D

O mesmo, aliás, se pode dizer do seu sucessor, surgido no mesmo ano na malfadada Sega Saturn, e que causou considerável 'falatório' nos recreios nacionais da época, não só pela sua recriação fiel dos cenários e personagens da série, mas também por ninguém saber ao certo qual o objectivo, ou o que devia fazer para ganhar. As lutas eram, assim, muitas vezes confusas e prolongadas, com a maioria dos jogadores a tentar apenas encher a barra de activação do poder especial de cada personagem, para poder ver a animação do mesmo, que parecia saída de um epísódio – se, claro, esse episódio fosse realizado em 3D. O resto do tempo era passado em trocas infindáveis de socos e pontapés, destinadas tão-sómente a atingir o objectivo em causa, enquanto se usava de auto-persuasão para tentar fazer crer que se gostava do jogo – porque, se era do Dragon Ball Z, tinha de ser bom. Ainda assim, e apesar de os críticos da época terem gostado, o título da Saturn pode (e deve) ser considerado um passo em falso, sendo talvez demasiado complexo para o público-alvo da animação, que não pedia mais de um jogo de Dragon Ball Z do que a oportunidade de 'sacar' uns Kamehames para 'queimar' os amigos...

Exemplo da jogabilidade algo complexa do título para Saturn.

Apesar de bem-sucedidos na altura do seu lançamento, portanto, nenhum destes dois títulos (nem 'Final Bout') pode ser considerado um clássico da geração de consolas em que se inseriu; e por os (supostamente excelentes) jogos para NES e Super Nintendo não terem chegado a atravessar o oceano, seria necessário esperar até ao novo milénio para que um título alusivo a Dragon Ball Z se mostrasse verdadeiramente transformativo; ainda assim, os títulos acima analisados não deixaram de marcar época, e de saciar (com maior ou menor sucesso) o apetite de um público sedento de tudo quanto dissesse respeito à sua série favorita, e cujo nível de exigência era, por isso mesmo, significativamente mais baixo do que o habitual para outros jogos.

18.07.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'verdades não escritas' do marketing dirigido a crianças e jovens nos anos 90 – e, até certo ponto, ainda nos dias de hoje – é que qualquer propriedade intelectual com tracção junto dessa faixa teria direito a um jogo de vídeo, independentemente da sua adequação ou não a esse meio. Dos óbvios Astérix, Batman, Homens de Negro, Inspector Gadget, Tartarugas Ninja ou Simpsons aos mais insólitos Wally, Teletubbies ou Carrinha Mágica, foram tantas as propriedades televisivas a ganhar o seu próprio título interactivo quanto as que transitaram em sentido oposto.

Tendo em conta este paradigma, Dragon Ball GT era uma escolha óbvia para ser convertida em título electrónico. Apesar de menos bem sucedida que as suas antecessoras (a mais famosa das quais, Dragon Ball Z, vira serem lançados até então dois jogos com os seus personagens, dos quais paulatinamente aqui falaremos) a terceira parte da trilogia criada por Akira Toriyama era, ainda assim, garantia de vendas junto da demografia-alvo, nem sendo sequer preciso dar grandes 'voltas ao cérebro' para imaginar que tipo de jogo lhe poderia ser alusivo. É, assim, com naturalidade que surge – em finais de 1997, cerca de um ano após a estreia da série no Japão – 'Dragon Ball GT: Final Bout', o jogo oficial da série, criado e lançado pela Atari e Bandai em exclusivo para a PlayStation original; e não será necessário pensar muito para adivinhar em que género o título se insere.

download.jpg

Sim, tal como os seus antecessores, 'Final Bout' é um jogo de luta – neste caso, mais próximo do original 'Dragon Ball Z' para Mega Drive do que do inescrutável título lançado para Sega Saturn e, portanto, também mais divertido do que aquele. À semelhança de tantos outros jogos do género da era 32-bit, trata-se de um título pseudo-3D, em que os modelos são poligonais mas o estilo de jogo se desenrola num plano 2D, sem as 'voltas' ao ringue permitidas, por exemplo, pelas séries 'Battle Arena Toshinden' ou 'Virtua Fighter', ou ainda por lançamentos como 'Fighters Megamix'. Os personagens podem mover-se por todo o cenário e até voar – ou não fosse este um jogo de Dragon Ball – mas sempre com um ângulo de câmara fixo, com vista lateral, típico dos jogos do género. A única altura em que a mesma muda (no caso, para um plano próximo) é por ocasião dos ataques especiais, altura em que toda a apresentação faz lembrar bastante a série em que o jogo se inspira. De referir que o leque de personagens do jogo não fica limitado ao elenco de 'GT', sendo também possível lutar com personagens do antecessor 'Z' - que ajudam a oferecer maior variedade à jogabilidade, além de satisfazerem os fãs ávidos daquela série, cuja representação em termos de 32-bit era um 'gosto adquirido' – e até criar e treinar personagens próprios, através do modo 'Build-Up'.

Gt_6.webp

Exemplo da jogabilidade do título.

Outras curiosidades em torno do jogo prendem-se com o facto de este ser o primeiro título de Dragon Ball a ser localizado para o mercado norte-americano – tendo os jogos de Mega Drive e Saturn saído apenas no Japão e Europa Latina – e de representar, também, o primeiro contacto dos jovens portugueses com os personagens de 'GT', já que a série apenas estrearia em terras lusas alguns meses após o lançamento deste título no nosso território. Esse factor terá, sem dúvida, contribuído para o sucesso de um jogo que, à época, em plena 'febre' de Dragon Ball, chegou a criar algum 'zunzum' entre a vasta camada de fãs da série. Mais de um quarto de século depois, e com esse entusiasmo diluído (ainda que não esquecido) 'Final Bout' afirma-se como 'apenas' mais um bom jogo de luta para PlayStation, que certamente satisfará os antigos fãs da série, mas que – como a mesma – não se afirma, de modo algum, como essencial.

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2025
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2024
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub