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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

16.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género de estratégia em tempo real (RTS) foi um dos mais prolíficos e populares em finais do século XX, não só pelas reduzidas necessidades gráficas – que permitiam circundar os limites tecnológicos da era em causa – como também pela sua popularidade entre fãs de videojogos que preferiam desafios mais cerebrais, por oposição aos tiros e/ou saltos característicos de grande parte da oferta da época. Foi, pois, sem surpresas que o mercado de entretenimento electrónico assistiu, um pouco por todo o Mundo (incluindo em Portugal) à ascensão de companhias como a Maxis, criadora da ultra-bem-sucedida franquia 'Sim', e a Bullfrog, que, através da 'gigante' Electronic Arts, conquistava os corações de muitos 'gamers' com a sua duologia 'Theme' ('Park' e 'Hospital'). Os últimos meses do Segundo Milénio veriam, ainda, entrar em 'campo' uma terceira concorrente, cujo primeiro (e ainda hoje mais popular) celebrou no final da semana transacta, concretamente a 12 de Abril, um exacto quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

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Falamos de 'Rollercoaster Tycoon', o título da inusitada Hasbro (mais conhecida pelas suas linhas de brinquedos e jogos de tabuleiro) que servia de 'sequela não oficial' para 'Transport Tycoon', lançado cinco anos antes, e que, como o nome indicava, propunha ao jogador o desafio de se tornar um magnata no campo das diversões de feira (montanhas-russas e não só), através da construção, venda e instalação das mesmas numa série de parques de diversões, sobre os quais deveria também exercer controlo. No fundo, uma versão mais séria de 'Theme Park', com alguns elementos de 'Sim City' à mistura, e ainda um elemento de construção, semelhante ao dos jogos da franquia 'Hot Wheels', e que não se encontrava presente em qualquer dos concorrentes – uma combinação que não poderia deixar de agradar aos fãs das duas séries em causa, que ganhavam assim um novo título sobre o qual se debruçar, para tentar completar os mais de vinte desafios e cenários propostos pelo título-base, ao qual acresciam ainda duas expansões, como era prática habitual na época. O sucesso foi imediato, e 'Rollercoaster Tycoon' viria, eventualmente, a tornar-se o jogo de PC mais vendido do último ano do século XX, além de novo 'termo de comparação' para títulos de estratégia voltados para a construção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Tendo em conta esta boa aceitação por parte do público, não é de estranhar que 'Rollercoaster Tycoon' tenha dado azo, nos anos imediatamente subsequentes, não só a versões para diferentes consolas, como a XboX, mas também a um sem-número de sequelas, a última das quais (até à data) lançada no ano passado, quase vinte e cinco anos após o original - um sinal inequívoco de um título disruptor, cuja qualidade foi capaz não só de marcar positivamente o género em que se inseria, mas também de dar início a um legado de mais de duas décadas, algo que apenas um número restrito de franquias na História dos videojogos foi capaz de almejar. Razão mais que suficiente, pois, para prestarmos breve homenagem àquele que continua, até aos dias de hoje, a ser um dos jogos de estratégia favoritos de grande parte dos 'gamers' da geração 'millennial' um pouco por todo o Mundo

19.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quase trinta anos após o seu lançamento no mercado ocidental, a Sony PlayStation continua a ser tida como uma das mais icónicas, memoráveis e influentes consolas de videojogos de sempre. De facto, além do extraordinário catálogo de jogos, apenas comparável aos da Mega Drive e Nintendo 64 em termos da relação entre volume de títulos e qualidade, a consola da Sony demarcou-se como inovadora dentro de uma série de géneros de jogos, expandindo o âmbito dos 'role-playing games' com 'Final Fantasy VII' ou dos jogos de corridas com o hiper-realista 'Gran Turismo', e criando mesmo novas categorias dentro do meio, como foi o caso com o título que abordamos nestas linhas.

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Com vinte e cinco anos - completos há cerca de um mês, a 22 de Fevereiro de 1999 - desde o seu lançamento no mercado europeu, 'Metal Gear Solid' (a sequela de um obscuro título para a Nintendo original, intitulado apenas 'Metal Gear') não tardou em afirmar-se como um dos mais icónicos títulos para a consola, tendo 'amealhado' críticas positivas de todos os quadrantes da imprensa especializada, muito graças ao seu inovador estilo de jogo. De facto, apesar de não serem totalmente desconhecidos, os títulos baseados quase exclusivamente na furtividade representavam ainda, à altura, um desvio considerável do padrão dos videojogos de acção, quase uniformemente baseados no exacto oposto - tiros, explosões e sequências propositalmente exageradas protagonizadas por heróis impossivelmente musculados. Por oposição, o jogo idealizado por Hideo Kojima colocava o jogador no papel de um operativo de espionagem, com o nome de código Solid Snake, cuja missão passava por infiltrar uma base inimiga com recurso ao mínimo de mortes possível, objectivo que podia ser atingido por uma série de meios hoje icónicos para qualquer 'gamer' da altura, como a utilização de caixas espalhadas pelo cenário ou de maços de cigarros. Era, claro, possível matar os guardas da organização inimiga, mas tal acto era declaradamente desencorajado e encarado apenas como 'último recurso' em caso de detecção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Esta abordagem inovadora, diametralmente oposta ao que a maioria dos jogadores (nacionais e não só) estavam habituados, rapidamente fez com que o jogo 'caísse no gosto' da parcela mais 'inteligente' e 'cerebral' da comunidade 'gamer' internacional, que apreciava o desafio mais sofisticado e elaborado que o jogo oferecia, por oposição aos habituais FPS, jogos de naves, ou até títulos de plataformas. Esta boa recepção, aliada às bajulantes críticas por parte de todo e qualquer meio de comunicação dedicado aos videojogos, tão-pouco tardou em outorgar ao título o estatuto de clássico da biblioteca da PlayStation, e em fazer dele um dos mais populares e inescapáveis títulos daquele último ano do século XX. Para quem não tinha qualquer interesse no jogo, esta 'overdose' sensorial causava um efeito semelhante ao de 'Final Fantasy VII' ou 'Tomb Raider'; para os muitos fãs do título, no entanto, tal atenção, mediática e não só, terá, sem dúvida, tido um efeito validatório e altamente satisfatório.

Estivesse-se de que lado se estivesse, no entanto, é difícil negar o impacto de 'Metal Gear Solid' não só na lista de lançamentos da PlayStation original como no mercado dos videojogos em geral, bastando olhar para o número de jogos que, após o seu surgimento, passaram a incluir níveis de 'stealth' para se perceber o efeito que este lançamento e as suas subsequentes sequelas (ao lado de títulos semelhantes, como 'Splinter Cell' e 'Syphon Filter') tiveram, tanto no imediato como a longo prazo, no género de acção e espionagem, tornando bem merecida esta homenagem, já algo atrasada, a um título que celebrou este Inverno um quarto de século sobre o momento em que mudou a vida de muitos jovens 'gamers' ocidentais.

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 17 de Março de 2024.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O final dos anos 90 viu gerar-se entre a juventude portuguesa um gosto especial pelos jogos de fantasia, encabeçados pelo icónico e ainda hoje longevo Magic: The Gathering, cuja fama motivou o lançamento de inúmeros outros jogos de cartas (ou 'trading card games', ou TCG), muitos deles licenciados, mas que nem mesmo esse atractivo adicional conseguiu tornar bem-sucedidos. Enquanto esses 'sucedâneos' e 'imitadores' de Magic falhavam redondamente, no entanto, a comunidade de fãs de jogos 'role-playing' de tabuleiro via surgir e expandir-se gradualmente um verdadeiro candidato a rivalizar com o universo da Wizards of the Coast, embora num formato substancialmente diferente. Tratava-se de Warhammer 40.000, jogo hoje bem conhecido dos fãs de 'RPGs de mesa' do Mundo inteiro, mas que, naqueles finais de século XX, começava apenas timidamente a surgir na consciência colectiva da juventude lusitana.

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Criado em 1987, nos inevitáveis Estados Unidos da América, seria apenas cerca de uma década depois - por alturas da sua terceira edição, lançada em 1998 - que 'Warhammer 40K' chegaria verdadeiramente a um Portugal que, à época, se começava timidamente a abrir a influências e movimentos menos 'ortodoxos' e mais 'underground', de que são exemplos o 'rock' alternativo, os desenhos animados para adultos, ou o jogo sobre o qual versa este 'post'. 'Warhammer 40.000' tirou proveito desta conjuntura para ganhar visibilidade entre a comunidade jovem portuguesa - tarefa que, desde logo, não se afirmou de todo fácil. Sem a penetração global de que gozava 'Magic', e com a BDMania e lendária Devir Arena lisboeta ainda a alguns anos de abrirem e as lojas 'para nerds' ainda exclusivamente no domínio da imaginação, os soldadinhos e criaturas fantásticas da Games Workshop requeriam alguma 'exploração' e 'know-how' para serem encontrados e adquiridos, o que limitava a penetração inicial do jogo entre o seu público-alvo, ainda demasiado ocupado a virar terrenos de 'mana' para lançar a jogo criaturas devastadoras em universos de jogos de cartas.

Ainda assim, à medida que a sociedade portuguesa ia 'abraçando' cada vez mais os jogos e actividades 'alternativas' dos grupos de auto-proclamados 'nerds' e 'geeks', 'Warhammer 40K' ia, ele próprio, ganhando tracção, tendo-se inevitavelmente chegado a um ponto em que os entusiastas do jogo se podiam reunir em lojas próprias e pintar meticulosamente as suas figurinhas antes de as lançar no tabuleiro para enfrentar o exército inimigo. Tal paradigma talvez não tivesse sido possível, no entanto, sem aquela primeira geração que adquiriu os 'orcs', monstrengos e cavaleiros humanos e, sem se dar ao trabalho de os pintar, os fez enfrentarem-se em batalhas altamente simplificadas no chão do quarto, ou até no degrau de uma soleira de porta, 'abrindo' assim, ainda que inconscientemente, caminho para tudo o que se seguiu nesse campo durante os vinte anos seguintes...

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

04.12.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 03 de Dezembro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A quadra natalícia é, normalmente, sinónima de reuniões de família – e uma das melhores actividades para se levar a cabo num grupo alargado, seja de familiares ou de amigos, é uma ronda de um qualquer jogo de tabuleiro. E, de entre todos os jogos deste tipo, um dos mais conhecidos, populares e adequados para uma situação deste tipo é o bom e velho Monopólio. A corrida frenética à compra de bairros inteiros em Lisboa e Porto, a fim de lá colocar habitações residenciais e hotéis e, assim, aumentar a 'taxa de passagem' para os outros jogadores parece nunca perder o apelo, continuando a ver novas edições serem periodicamente lançadas até aos dias de hoje, muitas delas tematizadas ou associadas a propriedades intelectuais populares entre a sociedade em geral. No entanto, este fenómeno está longe de ser exclusivo do século XXI; pelo contrário, as primeiras 'edições especiais' do popular jogo de economia surgiram mesmo em finais do Segundo Milénio, tendo chegado a adornar as prateleiras dos quartos de muitas crianças dos anos 90.

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A versão 'noventista' do tradicional jogo, que se veria ampliada, ainda nessa mesma década, com a primeira série de edições especiais.

Embora nem de longe tão especializadas quanto as actuais (que parecem desdobrar-se num número praticamente infindável de séries e filmes, muitos deles explicitamente dirigidos a um público adulto) as primeiras edições especiais do Monopólio não deixavam, ainda assim, de abranger uma quantidade considerável de temáticas de interesse para o público-alvo, até então restrito à versão clássica e básica disponibilizada desde há várias décadas pela inevitável Majora. O simples facto de apresentarem uma variante declaradamente distinta do produto-base tornava estes jogos uma adição não só válida como activamente desejada às listas de Natal de muitos jovens portugueses - a par de lançamentos semelhantes da série Trivial Pursuit, que também aqui terão o seu momento – tornando-os dignos de algumas linhas neste nosso 'blog' dedicado a recordar alguns dos produtos mais icónicos de finais do século XX.

28.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 27 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de o Verão ser, regra geral, sinónimo de férias na praia e brincadeiras no exterior, ao ar livre, a verdade é que surge sempre um ou outro dia chuvoso para estragar os planos, o qual - nos anos 90 - era uma desculpa perfeita para um jogo de cartas ou de tabuleiro em família; e a verdade é que o mercado dos anos 90 oferecia uma quase infindável selecção deste tipo de jogos, quer em 'tamanho completo' quer em versão portátil, ideal para levar em viagem. De clássicos como o Monopólio ou Trivial Pursuit a opções mais complexas e modernas, havia para todos os gostos no que tocava a formas de tornar um dia de chuva num Domingo Divertido; e o produto de que falamos hoje constituía (e continua a constituir) um autêntico clássico nesse capítulo.

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Falamos dos eternos mini-tabuleiros magnéticos de damas e xadrez, parte integrante obrigatória da bagagem estival de quem apreciasse, ou quisesse aprender, qualquer desses jogos. Ganhando com o seu reduzido tamanho e tabuleiro dobrável mais pontos do que perdia com as minúsculas peças (mesmo a pedir para se 'perderem' debaixo de um qualquer sofá ou cadeira de uma acomodação de praia), estes tabuleiros (que, por vezes, incluíam no reverso mesas para outros jogos, como o gamão) ajudaram a 'salvar' muitos fins-de-semana chuvosos para a geração 'millennial', para quem a absorção nos referidos jogos ajudava a acelerar a passagem das intermináveis horas antes da próxima 'sessão' de praia.

Numa época em que existem 'apps' e programas informáticos para suprir todas as necessidades que estes tabuleiros preenchiam, é de duvidar que os mesmos continuem a ter a mesma relevância, sucesso e expansão de que gozavam nas últimas décadas do século XX e primeiras do Novo Milénio; para quem nasceu ou cresceu durante essa época, no entanto, estes tabuleiros estarão, certamente, ao nível da bola de praia, colchão insuflávelraquetes ou balde e forminhas na lista de coisas a não serem esquecidas ao fazer a mala para as férias - sob pena de Domingos potencialmente Divertidos se tranformarem, antes, em Domingos muito aborrecidos...

06.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de não estar entre as mais lucrativas dos anos 90, a franquia 'Dune' – título de uma série de obras literárias de ficção científica da autoria de Frank Herbert – não deixou, ainda assim, de gozar de algum sucesso nos anos 80 e 90, facto que fica comprovado pela existência tanto de uma adaptação cinematográfica como de uma série de jogos de computador alusivas ao universo da série – dois dos principais indicadores de sucesso de uma propriedade intelectual, tanto à época como hoje. Assim, numa altura em que o segundo dos três títulos para PC celebra trinta anos sobre o seu lançamento, vale a pena dedicar algumas linhas a recordar esta icónica série de jogos interactivos.

De referir, no entanto, que não é apenas 'Dune II' que celebra este ano o seu trigésimo aniversário – o primeiro jogo de 'Dune' data, também ele, de 1992, pelo menos na sua versão para PC e Amiga.

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Trata-se de uma mistura de aventura gráfica e estratégia, bem ao estilo do que se vinha fazendo na época, e que – previsivelmente – segue a trama da obra de Herbert, dando ao jogador o controlo de Paul Atreides, herói da história, e a missão de impedir que o clã Harkonnen consiga controlar o comércio de especiarias no planeta Arrakis, onde a acção se desenrola. Para tal, Paul terá de construir um exército à altura, mas também garantir que a extracção de especiaria se mantém a um nível aceitável, e ainda forjar laços pessoais e políticos com os outros personagens – tudo isto em tempo real.

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Exemplo da jogabilidade e gráficos do primeiro jogo da série.

O resultado é um jogo relativamente inovador, que consegue misturar com sucesso dois géneros normalmente bastante distintos, sem alienar os fãs de qualquer um deles, e com o mínimo de desvio possível da história original de Herbert. O sucesso, esse, seria tanto que o jogo seria, mais tarde, convertido para um formato CD-ROM – com novos e impressionantes gráficos – e ainda para a 'condenada' Sega Mega CD.

Por muito sucesso e influência que o primeiro título tenha tido, no entanto, é 'Dune II' que verdadeiramente insere a série nos anais da História dos jogos para PC, por se ter afirmado, essencialmente, como o criador do género RTS (real-time strategy).

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De facto, embora não tenha sido o primeiro jogo deste género, foi este o título responsável por implementar a maioria dos elementos que os fãs do género passaram a esperar encontrar num jogo desse estilo, de ferramentas para gestão de recursos a opções para construção de edifícios: mais, ao contrário do primeiro jogo, o jogador podia agora escolher controlar qualquer uma das facções residentes em Arrakis, não ficando limitado aos 'bons da fita' - e, claro, a tentação de assegurar que os vilões de Harkonnen conseguiam o monopólio das especiarias era, muitas vezes, demasiado forte para ser resistida...

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Um ecrã certamente bastante familiar para fãs de jogos de estratégia.

Por estas e outras razões, e apesar de alguns defeitos e limitações ao nível da inteligência artificial (francamente expectáveis, dado tratar-se de um título pioneiro do género) 'Dune II' – mais tarde lançado também para Mega Drive - continua, aos trinta anos, a merecer o estatuto de clássico não só do género de estratégia, mas de toda a 'cena' PC de inícios da década de 90, cujo sucesso levou mesmo, seis anos depois do seu lançamento - já na 'era Pentium' - à criação de um 'remake', de nome 'Dune 2000', e que (além da esperada 'lavagem de cara' decorrente da evolução tecnológica sentida entre os dois jogos) adicionava novos elementos de jogabilidade sem, com isso, estragar a 'fórmula vencedora' do seu antecessor.

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Ainda assim, e como diz o 'slogan' dos Corn Flakes da Kellogg's, 'o original é sempre o melhor' (além de, como diz o senso comum, as sequelas raramente serem tão boas como os originais) e 'Dune 2000' é, hoje, o menos lembrado dos três jogos originais alusivos à saga.

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'Mais do mesmo', mas melhorado - a 'receita' de 'Dune 2000'.

Não se ficaria, no entanto, por aqui a presença de Paul Atreides e restantes habitantes de Arrakis no plano virtual, vindo o novo Milénio a juntar mais dois jogos à lista – 'Emperor: Battle For Dune' , uma sequela de 'Dune 2000', e 'Frank Herbert's Dune', baseado na mini-série do mesmo nome, ambos de 2001 - antes de uma série de títulos cancelados ter enviado a franquia para o 'limbo' informático; ainda assim, e como diz o ditado, nada dura para sempre, e a produção de um novo filme alusivo à série suscitou, já este ano, o lançamento do primeiro jogo de Dune em mais de duas décadas, 'Dune. Spice Wars' – o qual, sem qualquer surpresa, se inscreve, como os seus antecessores, no género da estratégia em tempo real. Com um segundo jogo já anunciado, embora sem data de lançamento, resta saber se este lançamento representa o início de uma segunda vaga de títulos alusivos a 'Dune' no mercado PC, e se a mesma conseguirá gozar do mesmo nível de sucesso atingido pelos originais dos anos 90...

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

09.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos de tabuleiro como uma das melhores maneiras de passar um Domingo sem grandes planos tirando estar em casa, com a família; e a verdade é que, nas últimas décadas do século XX e inícios do Terceiro Milénio, esse ponto de vista tinha adeptos suficientes para justificar a existência de toda uma panóplia de jogos deste tipo, muitos deles licenciados e alusivos às principais propriedades intelectuais da época. Mais - longe de apenas aplicarem umas mudanças estéticas superficiais ao Monopólio ou Trivial Pursuit, como acontece como os seus congéneres de hoje em dia, os títulos com licença oficial daquela época esforçavam-se por oferecer a quem os adquiria uma experiência de jogo única, e, se possível, que reflectisse o espírito e ambientação da propriedade licenciada.

Infelizmente, esta vontade de fazer 'mais e melhor' acabava, muitas vezes, por resultar em jogos cujas regras eram complexas ao ponto de inibir a vontade de disputar uma partida, e os tornavam ligeiramente aborrecidos mesmo quando eram retirados da prateleira. Felizmente, havia títulos deste tipo em que esse balanço era bem conseguido, ou em que os restantes atractivos eram suficientes para fazer esquecer essa lacuna – e o jogo de que falamos hoje faz parte desta última categoria.

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A apresentação e regras do jogo eram detalhadas sem deixarem de ser aliciantes

Falamos de 'Astérix e os Romanos', original da Ravensburger (a mesma que, à época, fazia furor com os seus 'puzzles' também licenciados) lançado pela Majora em 1991, numa altura em que o personagem de BD franco-belga criado por Goscinny e Uderzo vivia uma segunda vaga de popularidade, fruto do lançamento no nosso país da aventura animada inédita 'A Surpresa de César' (uns espantosos CINCO ANOS depois da sua produção e lançamento na sua França natal) bem como do primeiro álbum do irredutível guerreiro gaulês em cinco anos, 'A Rosa e o Gládio' – ambos, aliás. temas que abordaremos dentro em muito breve aqui no Anos 90.

De aparência gráfica cuidada (a caixa traz um desenho inédito, e as peças são, elas próprias, recortes cartonados dos personagens de Uderzo, cada um com uma pequena base de plástico que o mantém em pé) 'Astérix e os Romanos' começa, desde logo, por agradar do ponto de vista visual, predispondo positivamente os potenciais jogadores ainda antes de ser lançado qualquer dado – dos quais o jogo tem dois, um branco (numerado apenas de um a quatro) e um preto (numerado apenas de três a seis), cada qual com sua função. Do conjunto fazem, ainda, parte uma série de cartas ao estilo Monopólio, divididas entre Romanos e Penalidades, sendo as segundas exactamente metade das primeiras – dezasseis, contra as 32 de Romanos.

Infelizmente (e algo surpreendentemente) este jogo encontra-se, hoje em dia, algo Esquecido Pela Net, e as nossas memórias do mesmo também não se estendem às regras exactas, pelo que não nos é possível fornecer maiores informações sobre a forma como o mesmo é (era) jogado; de recordação, apenas o facto de essas mesmas regras serem apenas complicadas o quanto-baste para não tornar o jogo propício a partidas rápidas, ou até muito frequentes, sem no entanto causar aversão ao mesmo – um balanço que, conforme atrás indicámos, nem todos os títulos desta índole conseguiam atingir. Mesmo sem essa informação, no entanto, vale a pena reavivar entre os nossos leitores a memória deste jogo, o qual demonstrava mais sofisticação do que seria necessária a um jogo infantil com vendas quase 'garantidas' pela licença oficial, e que, por isso mesmo terá, à época, certamente cativado um sem-número de fãs do pequeno guerreiro gaulês por esse Portugal fora...

 

24.03.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 foram, como já por várias vezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.

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Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.

Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.

Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.

Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...

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