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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

16.09.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui, recentemente, abordámos os métodos de escolha utilizados pelas crianças de finais do século XX (e não só) para escolherem quem começava um dos muitos jogos de exterior ainda sobejamente praticados naquela época; no entanto, havia, na mesma altura, uma outra prática enraizada entre o mesmo sector demográfico, e aplicada de forma tão ou mais inata, embora num contexto ligeiramente diferente – o método conhecido como 'roda-bota-fora'.

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O futebol de rua é um dos jogos onde o método é mais frequentemente utilizado.

Utilizado, sobretudo, no contexto de jogos de índole desportiva, como o pingue-pongue, o futebol ou o basquetebol, este método tão simples como eficaz era posto em prática sempre que se verificasse haver um número excessivo de praticantes ou equipas para a actividade em causa – três equipas para um jogo 'com bola', ou três jogadores para um jogo de pingue-pongue um-contra-um, por exemplo. O método em si consistia, simplesmente, em 'eliminar' a equipa ou jogador que perdesse a primeira partida, e substituí-los pelo elemento que se encontrava de fora, passando os perdedores a ficar 'de lado', à espera, enquanto se desenrolava novo jogo entre os restantes participantes; este ciclo podia, depois, continuar infinitamente até terminarem os jogos, ou até existir um número par de participantes, caso em que se passariam, potencialmente, a desenolar múltiplas partidas de uma só vez, tendendo a brincadeira a assumir, nesta altura, contornos de 'mini-torneio'.

De referir que, enquanto que algumas actividades previam o ponto de término de um jogo nas próprias regras (caso do pingue-pongue, que terminava normalmente aos dez, quinze ou vinte e um pontos, ou sempre que se verificasse um 'capote') outros obrigavam a determinar um objectivo específico para a vitória, normalmente ligado a um determinado número de golos ou pontos, ou atingido mediante o clássico 'o próximo a marcar ganha'. Tal como tantas outras 'regras' do recreio, estes parâmetros raramente eram contestados, excepto por motivos de falta de tempo (por exemplo, no contexto de um intervalo de dez ou quinze minutos), devendo qualquer participante que pretendesse jogar obedecer às regras já muitas vezes pré-estabelecidas.

É de crer que, à semelhança dos outros métodos de selecção que abordámos, a 'roda-bota-fora' continue a ser utilizado em recreios de Norte a Sul do País; afinal, trata-se de um método simples, prático e justo de envolver o máximo de participantes possível numa actividade desportiva, já testado por múltiplas gerações de jovens, e com resultados comprovados. Caso não seja esse o caso, no entanto (e mesmo que ainda o seja) nunca é demais recordar mais um dos 'conhecimentos inatos' de que as gerações de crianças de finais do século XX fizeram uso durate os seus Sábados aos Saltos.

29.04.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui anteriormente abordámos a enorme panóplia de jogos de rua com que as crianças portuguesas de finais do século XX se entretinham. Numa era em que brincar fora de portas era não só aceite como encorajado, havia tempo para 'inventar' mil e uma brincadeiras, dos tradicionais jogos de rua – como a apanhada, escondidas, eixo ou cabra-cega, entre outros – aos jogos de palminhas, passando pelo elástico, salto com corda, guerras de balões ou pistolas de água e, claro, toda uma gama de jogos com bola.

À margem, e ao mesmo tempo adjacente, a todas estas brincadeiras, havia uma outra, que conseguia inclusivamente 'extrapolar' o ambiente da rua para se tornar um 'clássico', também, das aulas de Educação Física na escola; um jogo que reunía tudo aquilo que a criança média da época procurava numa brincadeira, da enorme competitividade à vertente de jogo em equipa, passando pela possibilidade de humilhar e até magoar os adversários, sem que com isso se extravasassem as regras do jogo.

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Falamos do jogo do 'mata', aquela clássica competição em que duas equipas de jovens procuram ganhar a posse de uma bola de borracha e, uma vez conseguido esse objectivo, eliminar os jogadores da facção adversária mediante contacto directo – ou seja, procurando que a referida bola os atinja, sendo cada jogador atingido prontamente eliminado do jogo. Ganha, obviamente, a equipa que conseguir 'matar' primeiro todos os adversários. Uma premissa simples, mas nada inofensiva, e que dava azo a verdadeiras 'batalhas campais' no recreio, na rua, ou mesmo no ginásio da escola, sob a sanção de um professor – embora sempre de uma perspectiva de sã competição, e de alívio de tensões, objectivo no qual o 'mata' era nada menos que exímio (pelo menos para os jogadores da equipa que tinha a bola, porque para os outros, a situação apenas causava ainda mais nervosismo...)

Infelizmente, numa era em que qualquer tipo de violência é altamente desencorajado, e as crianças e jovens mais protegidos do que nunca, é de duvidar que o 'mata' volte, alguma vez, a gozar da mesma popularidade que teve durante aqueles anos; ainda assim, também não seria de todo descabido ver voltar aos recreios do País este jogo, como alternativa física e presencial às eternas e incessantes 'guerras' de comentários no YouTube ou TikTok. Têm a palavra as novas gerações...

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

11.09.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No que toca a divertimentos universalmente aceites e gozados por diferentes faixas etárias, os dardos assumem (ou, pelo menos chegaram a assumir) um papel de destaque na lista. De facto, a dada altura de finais do século passado e inícios do actual, grande parte da população jovem portuguesa tinha adicionado, ou pretendia adicionar, um jogo de tiro ao alvo à decoração do seu quarto ou espaço pessoal; e se os 'mais crescidos' optavam pela versão de 'gente grande' do jogo, com dardos a sério e, muitas vezes, efeitos LED em torno do alvo em si, os mais pequenos não deixavam de poder desfrutar da sua própria variante desta popular mistura entre desporto e diversão, a qual substituía as setas de metal por consideravelmente mais inofensivas bolinhas de velcro, sem que tal afectasse a emoção e competitividade do jogo.

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Pelo contrário – esta variante infantil do tiro ao alvo requeria perícia e força de braços proporcionais à do jogo 'verdadeiro', já que as bolas que faziam as vezes de dardos eram mais leves do que o artigo genuíno, e, como tal, menos aerodinâmicas; como tal, enquanto uma seta lançada com menos força teria, ainda assim, uma hipótese de acabar 'pregada' ao alvo, um lançamento mais fraco de uma das esferas de velcro resultava, apenas e só, num vôo picado para o chão, que obrigava o lançador a começar de novo – ou a perder a vez, caso os adversários não se compadecessem com a situação. Assim, mesmo sendo jogada de uma distância consideravelmente mais próxima do que a empregue no jogo para adultos (como concessão à idade e força física mais reduzida dos intervenientes), esta versão do tiro ao alvo era tão ou mais difícil do que aquela, e permitia despiques tão competitivos quanto esta – especialmente quando duas bolas se colavam uma à outra no alvo e havia que decidir se os pontos contavam ou não...

Tal como muitos outros divertimentos de Domingo de que aqui temos vindo a falar, também os jogos de tiro ao alvo com velcro continuam a marcar presença na prateleira de lojas mais generalistas e de bairro, deixando as prateleiras de supermercados, hipermercados e grandes superfícies desportivas para os seus 'primos' mais velhos; ainda assim, e apesar de ainda haver certamente quem se divirta 'à grande' com este tipo de produto, não há como negar que o mesmo é, já, mais sinónimo com uma época passada do que com a presente – um daqueles brinquedos que, para muitos 'putos' actuais, já pertence à geração 'dos pais'. Já os referidos pais reterão, certamente, boas memórias de brincar com este tipo de alvo em pequenos – pelo menos até o velcro, inevitavelmente, se sujar, e as bolas deixarem de colar ao alvo...

06.08.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

O Verão é, em Portugal, praticamente sinónimo com as idas à praia ou para parques de campismo e caravanismo – duas situações que, por sua vez, são praticamente sinónimas com os jogos de raquetes. E se, de entre estes, o 'rei' era e continua a ser o Beach Ball – que já aqui abordámos – a verdade é que os anos 90 trouxeram, pelo menos, um competidor à altura para as famosas raquetes de madeira: as luvas com velcro e bola condicentemente 'pegajosa'.

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Conhecidos no Brasil pelo nome de 'frescobol', estes híbridos de raquete, luva, e acessório de treino de artes marciais – pela maneira como eram seguros, deslizando a mão por dentro de uma pega localizada nas costas de cada raquete – foi, também, sobejamente conhecido dos 'putos' dos anos 90, tanto pelos largos momentos de diversão que proporcionava, como pela habilidade que requeria; afinal, neste jogo, não bastava atirar a bola ao ar e batê-la para o parceiro – era necessário lançá-la directamente da própria luva, à qual se encontrava colada, uma nuance que requeria tanta habilidade e 'jogo de pulso' como força por parte do lançador, sob pena de o apanhador ser obrigado a fazer uma 'acrobacia' ou ir mesmo buscar a bola ao chão. O facto de a referida bola ser aproximadamente do tamanho e peso de uma de ténis ainda tornava tudo ainda mais complicado e desafiante – e, quando corria bem, ainda mais gratificante e divertido.

Estas características, aliadas ao preço relativamente acessível e larga oferta deste tipo de jogo (à época, disponíveis em qualquer loja de praia, e mesmo em algumas lojas 'generalistas' e supermercados) fez com que o mesmo se tornasse um favorito de Verão para grande parte das crianças e jovens dessa época – uma tendência que, presumivelmente, teria continuado, não fosse o facto de este jogo (como tantos outros de que aqui falamos) ter, gradualmente, desaparecido das prateleiras, até se tornar uma daquelas anomalias nostálgicas que uma rápida pesquisa no AliExpress revela ainda existirem para compra, embora o público-alvo tenha desaparecido há pelo menos vinte anos; ainda assim, é bom saber que ainda é possível a quem teve – e adorou – este tipo de raquete apresentá-la às novas gerações, despoletando assim, potencialmente, um 'reviver' da mesma em praias e parques de campismo por esse Portugal afora, tal como se verificava no 'nosso' tempo...

 

09.07.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Apesar de o futebol de rua ser, de longe, a escolha mais comum para qualquer grupo de crianças munidas de uma bola (fosse na década de 90 ou em qualquer outra altura da História) o mesmo estava longe de ser a ÚNICA opção disponível nesse aspecto; e se opções como o voleibol ou o basket eram igualmente populares, ainda que a sua prática implicasse a existência de infra-estruturas facilmente acessíveis, outros jogos havia que necessitavam, apenas, do mais básico em termos de material – uma bola, jogadores em número suficiente, e espaço para levar a cabo a actividade.

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Era o caso, por exemplo, do jogo da parede, que recentemente aqui abordámos, mas também da sempre popular 'rabia' (ou 'meiinho'), essa actividade tão popular como aquecimento para aulas de Educação Física como como brincadeira competitiva, e cujas regras eram simples: o jogador no centro do círculo tentava interceptar a bola que era casualmente passada entre os colegas, sendo substituído por quem quer que tivesse feito o passe 'transviado'.

Não havendo jogadores suficientes para uma 'rabia' ou um 'três-para-três' (o número mínimo aceitável para uma partida de futebol de rua) podia, ainda, jogar-se às 'fintas' – onde, como o nome indica, a humilhação do adversário era mais importante do que os remates ou golos – ou à sempre popular variante 'baliza-a-baliza' (também conhecida como 'baliza-balizinha') em que até quatro jogadores, divididos em equipas de dois, tentavam marcar golo de um lado ao outro do campo – ou, em certas variantes mais 'benevolentes', de qualquer ponto até à linha de meio-campo própria.

Além destes jogos 'universais' – jogados aproximadamente da mesma maneira em qualquer ponto do País – cada zona, ou até bairro ou escola, tinha as suas próprias variantes do que fazer com uma bola e um grupo de crianças ou jovens. Na nossa escola preparatória, por exemplo, vigorava em meados da década um jogo conhecido como 'Um-Dois-Mata', que consistia em dar determinado número de toques de vólei entre o grupo (normalmente dois ou três), podendo o jogador que se seguisse 'matar' um qualquer membro do círculo, mediante uma certeira 'sapatada'; no entanto, se o referido alvo almejasse agarrar a bola, em vez de ser atingido por ela, era o 'assassino' quem se teria de retirar do círculo, podendo a 'vítima' continuar em jogo.

Enfim, como terá ficado bem patente, os únicos requisitos para uma tarde de diversão com bola nos anos 90 eram um grupo de amigos e muita imaginação – um paradigma que, desconfiamos (e ao contrário de tantos outros que abordamos neste nosso blog) se manterá até aos dias que correm...

 

14.05.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Como já ficou demonstrado em edições anteriores desta rubrica, os jogos de rua e de recreio constituíam uma das mais populares distracções para as crianças de uma certa idade durante os últimos anos do século XX e primeiros do seguinte, rivalizando com a bicicleta, o skate ou os patins em linha, e tendo sobre estes a vantagem de não requererem a compra de equipamentos caros para serem desfrutados; pelo contrário, a maioria era perfeitamente executável sem recurso a qualquer apetrecho, e mesmo os restantes não requeriam mais do que uma bola ou um pedaço de corda ou elástico.

Não eram, no entanto, apenas os equipamentos necessários que eram simples; a maioria destes jogos partia de uma premissa básica, e adicionava-lhe apenas o número suficiente de regras para que se tornasse divertido e funcional. Um dos melhores exemplos disto mesmo é um dos jogos mais populares entre os rapazes da época, que misturava a habitual demonstração de habilidade a um enorme potencial para a 'violência regrada' que tanto agrada a essa demografia.

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Falamos do vulgarmente chamado 'jogo da parede', uma competição com que qualquer grupo de jovens com uma bola podia ocupar um intervalo, ou até parte de uma tarde. As regras, conforme referido acima, eram da mais pura simplicidade: na referida parede, demarcavam-se linhas imaginárias, que constituíam uma espécie de baliza, tendo os jogadores de, à vez, pontapear a bola contra a parede de modo a que a mesma acerte dentro das linhas estabelecidas. Um jogador cujo 'tiro' saisse ao lado, ou por cima, da zona demarcada era obrigado a ir para a parede, passando ele próprio a ser o alvo dos 'chutos' dos colegas. Este processo era, naturalmente, repetido até restar apenas um jogador do lado 'de cá' da parede, o qual era declarado vencedor.

Um jogo com tudo para agradar à demografia masculina, portanto, visto apresentar uma mistura entre futebol e tiro ao alvo (ou o também muito popular 'jogo do mata') que apelava tanto à veia competitiva como à mais sádica, até porque a bola não precisava necessariamente de ser de futebol (quem não participou num jogo da parede em que era usada uma bola de basquetebol ou voleibol não sabe a sorte que teve); menos previsível era o facto de este jogo agradar também, muitas vezes, a raparigas, que se mostravam jogadoras tão ou mais letais do que os seus pares do sexo oposto!

Ao contrário de muitos dos jogos aqui abordados, é pouco provável que o jogo da parede tenha passado de moda; embora não possamos confirmar a cem por cento, é de crer que esta simples mas eficaz diversão continue a ter lugar nos recreios portugueses da década de 2020, e que ainda hoje haja que se reveja na experiência de ser enviado para a parede, e se depara com os colegas, com um brilhozinho maldoso nos olhos, a tirarem-lhe as medidas no momento de chutar...

15.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola eram, nos anos 90, um mundo completamente diferente do que são hoje em dia; dito assim, pode parecer um lugar-comum perfeitamente óbvio, mas a verdade é que a maioria dos 'gamers' de hoje em dia – e até muitos dos que conheceram esse mundo já na metade final da década – tendem a não ter a perspectiva de exactamente QUÃO acentuados foram os avanços tecnológicos no campo da programação informática durante os últimos anos do século XX. Prova disso mesmo é que, na mesma época em que jogos como Tomb Raider e Final Fantasy VII revolucionavam indelevelmente o mercado dos jogos de computador e consola, muitos de nós continuavam a perder horas esquecidas em frente a algo com este aspecto:

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Sim, o mítico Elifoot – o precursor de Championship Manager criado em 1987 por um português, André Elias, e cuja sequela, lançada dois anos depois, se viria a tornar, nas quase quatro décadas subsequentes, um dos títulos de 'shareware' mais famosos e saudosamente recordados de sempre.

Para quem já passou nem que fossem uns minutos com o referido Championship/Football Manager (ou títulos semelhantes como o 'esquecido' Premier Manager) Elifoot 2 parecerá básico ao ponto de ser constrangedor. Longe das nuances táctico-financeiras do 'franchise' da Eidos (ou mesmo do mais simples mas ainda assim intrincado sistema da série da Gremlin Interactive) o jogo apresenta a simulação futebolística reduzida à sua expressão mais básica: compram-se jogadores (utilizando a avançadíssima táctica negocial de lhes oferecer um ordenado cinco vezes maior do que o que exigiam), espera-se que os outros não comprem melhores, escolhe-se uma táctica no ecrã de jogo, ao intervalo fazem-se duas substituições, e pouco mais. Existe uma tentativa de abordar outros aspectos inerentes ao trabalho de um treinador – é possível renegociar contratos, expandir as instalações do estádio ou verificar a saúde das finanças do clube – mas tudo é apresentado de forma tão directa e simplista que estes aspectos acabam por nunca aprofundar especialmente a jogabilidade. Uma espécie de 'versão Fisher-Price' dos jogos de estratégia futebolística, portanto, que oferece muito pouco para satisfazer o treinador virtual moderno.

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O sistema de leilões extremamente simplista permitia comprar qualquer jogador para qualquer clube ou divisão, desde que se oferecesse o ordenado mais alto de entre todas as propostas, resultando em contratações perfeitamente mirabolantes

Não era, no entanto, ao 'gamer' calejado por anos de simuladores de futebol que Elifoot 2 se dirigia; todo o aspecto e interface do jogo parece pensado para permitir que trabalhadores de escritório aborrecidos possam fazer uma 'jogatina' 'à sorrelfa' nos computadores da empresa, sem que os chefes se apercebam que as letras amarelas sobre fundo preto nos ecrãs dos subalternos não são de uma base de dados ou folha de computação. O jogo não é, nem pretende ser, CM ou FM; trata-se, conforme já foi referido, de um precursor de ambos, um pioneiro do género dos simuladores futebolísticos, que viria a estabelecer algumas das bases do género para anos vindouros - como a possibilidade de inclusão de vários jogadores num sistema de turnos, que o Championship Manager original não possuía. E, desse ponto de vista, Elifoot não pode ser considerado nada menos do que um sucesso.

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Neste ecrã, só havia uma opção possível: 'Alt + F12 - Seleccionar Melhores' - nem que com isso se acabasse com uma equipa constituída exclusivamente por pontas-de-lança...

De facto, houve pouco quem, durante os anos 90, não pusesse de lado os outros 'managers' para, durante umas horas, se entreter a artilhar a equipa do Felgueiras ou Leça com uma frente de ataque composta por Cadete e Acosta, permitindo-lhe assim 'levar tudo à frente' na quarta divisão portuguesa, e ser promovido à seguinte com vinte pontos de avanço sobre os adversários. Apesar de declaradamente simples, sobretudo graficamente – demasiado simples, pensar-se-ia, para atrair um público cada vez mais habituado a avaliar a qualidade de um jogo com base nos seus aspectos visuais – o título de André Elias 'caiu mesmo no gosto' dos jovens portugueses, tornando-se um dos poucos lançamentos 'dos primórdios' da informática noventista a ainda ser amplamente jogado e apreciado entre o público-alvo quase uma década depois.

De facto, a influência do jogo foi tanta que quem perguntar a um 'gamer' fã de futebol daquela época pelos nomes de alguns dos jogos clássicos da sua juventude, certamente verá este título aparecer entre as primeiros menções da lista. Fosse pelo orgulho de ter uma produção nacional com tal qualidade, fosse pelo factor vício (que o título possui, e a um nível considerável) ou mesmo pela 'novidade' de poder o Leça, Felgueiras, Salgueiros e Campomaiorense em vez dos habituais 'gigantes' europeus, o jogo foi mesmo um sucesso – e, a julgar pela sua procura nos dias que correm, continua a ser.

De facto, desde os seus anos áureos de gravação e distribuição em disquetes nos pátios de escolas de Norte a Sul de Portugal, a série Elifoot não parou de crescer, primeiro através das habituais versões modificadas (que substituíam as equipas portuguesas por emblemas do Brasil, o outro país onde o título fez história, ou mesmo da Liga dos Campeões) através da 'sequela melhorada' Elifoot 98 – que aproximava o título da estética Championship Manager, sem sacrificar a sua identidade – e, já no século XXI, através de uma versão para o telemóvel, que permite recriar toda a emoção daquelas partidas virtuais da infância a partir do bolso, e a qualquer momento.

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As versões mais recentes de Elifoot já se aproximam bastante dos títulos mais bem sucedidos do género, e parecerão certamente familiares a quem já os tenha jogado.

E apesar de nenhuma destas inovações ter tido o sucesso do original ou da sua ainda mais popular sequela, a verdade é que qualquer uma delas demonstra que, pelo menos da parte do público português, o apetite por Elifoot continua bem vivo; de facto, este mítico e aparentemente imortal jogo continua, ainda hoje, a ser produzido, datando a versão mais recente de 2020 - uma prova de que, por vezes, os conceitos mais bem sucedidos são mesmo os mais simples...

Querem recordar o Elifoot 2? Cliquem aqui! E cliquem aqui para saber como editar as equipas e plantéis do jogo, para criarem a vossa versão de sonho.

 

20.06.21

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

E já que temos, ao longo desta semana, vindo a assinalar a realização do Campeonato Europeu de Futebol 2020 com a exploração de temas relacionados ao futebol, nada melhor do que nos debruçarmos, hoje, sobre o jogo que permitia às crianças daquela época realizarem o seu próprio Europeu, no chão do quarto de sua casa.

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Sim, o Subbuteo – um jogo de que qualquer criança que tenha entrado numa drogaria, papelaria ou loja de brinquedos da época certamente se recordará. Isto porque, na década de 90, não havia estabelecimento deste tipo que não tivesse, pelo menos, uma daquelas caixinhas ‘de equipa’, com onze jogadores trajados a rigor, prontos a serem ‘piparoteados’ na direcção da baliza.

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Quem nunca viu uma destas pendurada na drogaria do bairro?

Isto porque era, precisamente, assim, que o Subutteo funcionava – literalmente à base de ‘piparotes’. A ideia era que os jogadores utilizassem este método para impulsionarem os jogadores, os quais se encontravam colocados sobre bases oscilantes ao estilo ‘sempre-em-pé’, que tornavam impossível prever a distância ou até a direcção da sua deslocação. Esta característica tinha como fim adicionar um factor ‘surpresa’ às partidas, o qual, no entanto, era por vezes descartado em favor da previsibilidade e eficiência – isto é, havia quem simplesmente agarasse o jogador pela cabeça e o balançasse na direcção da bola, a fim de a fazer ir para onde se queria…

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Era suposto ser assim, mas...

Como quer que se jogasse, no entanto, o Subutteo era sempre garantia de emoções fortes – sobretudo se o jogo encenado fosse um ‘derby’. Se cada jogador fosse adepto da equipa que controlava, um Sporting-Benfica em Subutteo era tão emocionante quanto um real ou disputado num jogo de computador ou consola; caso contrário, um dos intervenientes tinha sempre, a contra-gosto, de ficar com a equipa adversária – normalmente com a promessa de, no jogo seguinte, as posições se trocarem.

É claro que o referido jogo implicava mais do que apenas duas equipas – mas não MUITO mais. Havia um campo oficial do Subbuteo à venda (com balizas a sério, que se colocavam nos respectivos lugares nas bordas do – literal – tapete verde) mas mesmo quem não tinha acesso a este luxo facilmente organizava um jogo, nem que fosse no próprio chão do quarto ou da sala.

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O campo oficial do Subbuteo, com os jogadores já a postos para uma partida (crédito da imagem: CustoJusto)

Quem não tinha dinheiro para comprar os jogadores ou pais dispostos a comprá-los - ou quem queria jogar na escola, mas não queria andar sempre a ter de contar e verificar se tinha os jogadores todos para não arriscar perdê-los – podia, ainda, recorrer a uma solução ainda mais caseira, e também muito popular entre as crianças da altura – as equipas feitas de caricas de garrafas de refrigerante, daquelas de vidro, em cada uma das quais era escrito o respectivo nome e número de jogador. Assim que estivessem reunidos ‘futebolistas’ suficientes, era só aplicar o princípio do ‘piparote’ – e, à falta de bola, era considerado golo sempre que uma carica entrava na baliza.

Enfim, fosse com homenzinhos de madeira pintada ou com caricas, com campo ou sem campo, a verdade é que o Subbuteo marcou a geração de 80 e 90 – como tinha, aliás, marcado várias outras ao longo das suas (então) quatro décadas no mercado. E embora o jogo ainda exista hoje em dia, este é mais um daqueles brinquedos que quase faz pena a geração mais nova já não ir conhecer em pleno – porque a verdade é que um bom jogo de Subutteo conseguia ser tão ou mais emocionante que um de FIFA, com a vantagem de ser bastante menos previsível…

15.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A expressão ‘jogos de futebol dos anos 90’ traz à memória muitos e bons jogos, de FIFA e Actua Soccer a Goal, Sensible Soccer ou International Superstar Soccer, entre outros. No entanto, uma memória que essa expressão NÃO evoca é a de jogos alusivos aos Campeonatos Europeus de Futebol. Mundiais, sim (a começar pelo excelente World Cup 98, da sempre fiável EA Sports), mas Euros…nem por isso.

Esta tendência é fácil de explicar, se pensarmos que a maioria dos jogos desta geração (incluindo os títulos de futebol) eram produzidos no Japão e Estados Unidos, e vendidos não só para a Europa, mas para todo um mercado mundial consumidor de títulos deste tipo, que incluía nomeadamente a América Latina. Para além disso, na era pré-FIFA (ou seja, a primeira metade dos anos 90) a maioria dos jogos não tinha qualquer vínculo oficial, pelo que as companhias eram livres de inventar as suas próprias competições, sendo estas postas ao serviço do jogo, e não o oposto.

Esta situação só viria a mudar com o advento do Euro 96, quando a ‘febre’ do retorno do futebol à sua casa-berço – Inglaterra – deu à criadora de software Gremlin a ideia de fazer um jogo só e especificamente baseado naquela competição, em exclusivo para o mercado europeu (a bem da verdade, o único que nele poderia ter algum interesse). A sorte acabou por sorrir à companhia britânica nesta empreitada,  já que a Gremlin não só conseguiu a licença oficial do certame, como também teve a sua tarefa muito simplificada em termos de programação, visto já possuir no seu currículo um título de futebol; bastou, pois, dar uma ‘lavadela de cara’ a esse jogo, e o primeiro videojogo oficial de um Europeu estava pronto a lançar.

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Sim, tal como aconteceria alguns anos mais tarde com a EA Sports, a Gremlin limitou-se a lançar o seu título de futebol habitual (o qual até já contava com equipas internacionais), actualizando apenas os nomes dos jogadores e reduzindo as competições a uma – o próprio Euro, com as suas 16 equipas. Tirando esses pequenos detalhes, ‘Euro 96’ – o jogo – é apenas mais um título da série Actua Soccer, com a mesma jogabilidade, qualidades e defeitos dos seus antecessores, e dos que se lhe seguiriam, nomeadamente ‘Actua Soccer 3’.

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Todos os gráficos do jogo são retirados de 'Actua Soccer', mas com a devida adaptação ao ambiente do Euro.

No entanto, mesmo esta versão reduzida de um jogo já existente foi suficiente para capturer o coração dos adeptos britânicos, cuja febre ‘Eurística’ ajudou a colocar a versão do jogo lançada para Sega Saturn no topo das tabelas de vendas (curiosamente, este título nunca foi lançado para Playstation.)

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A caixa da versão para Sega Saturn

Não foi, no entanto, apenas em Inglaterra que o jogo teve repercussão; também em Portugal o título se fez notar, sobretudo por oferecer um detalhe que nenhum outro título à época oferecia – nomeadamente, comentários em Português, pela voz nem mais nem menos do que de Jorge Perestrelo. E a verdade é que o mini-adepto português médio sentia alguma excitação ao iniciar um jogo e ouvir aquele senhor da televisão utilizar o seu rol de expressões clássicas e inconfundíveis, como ‘ripa na rapaqueca’, para descrever o que ele (o jogador) estava a fazer. Este sentimento, que era bem transmitido pelo próprio anúncio do jogo, terá ajudado a vender mais uns largos milhares de unidades de ‘Euro 96’ – um título que, à época, representava o ‘state of the art’ em termos gráficos, sonoros e de jogabilidade (recordamos que, por esta altura, ‘FIFA’ ainda era apenas um jogo, e não uma dinastia, tendo ‘FIFA 96’, o segundo título de sempre da perene série da EA, acabado de chegar aos escaparates.)

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Em 1995, isto era o cúmulo do realismo...

Visto à luz de hoje em dia, ‘Euro 96’ é um jogo básico, e muito datado, mesmo por comparação com títulos da mesma altura ou lançados um ano ou dois depois, e o facto de ser apenas um ‘Actua Soccer’ simplificado também não abona nada a seu favor; na sua época, no entanto, este foi um jogo único, revolucionário, e que colmatava uma falha no mercado, tendo, por isso mesmo, sido muitíssimo bem recebido pelos ‘gamers’ de 1995-96.

O próximo jogo alusivo a um Campeonato Europeu de Futebol seria, no entanto, já muito mais próximo daquilo que os adeptos esperavam de um título deste tipo, e com uma chancela muito mais fiável; no entanto, o mesmo só chegaria às prateleiras já alguns meses depois do novo milénio, deixando ‘Euro 96’ como o único representante de jogos deste tipo na década de 90; e, nessa perspectiva, até que este título não fez má figura…

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